Stan systemów rywalizacji w grze — wiosna 2022 r.
Skoro rozpoczęliśmy już sezon 2022 gry rankingowej
i Clash, warto poświęcić nieco czasu na omówienie bieżącego
stanu systemów rywalizacji w grze.
Cele
Tak jak co sezon,
poświęcamy czas na weryfikowanie naszych celów i ocenę tego, w
jakim stopniu udaje się nam je realizować. W przypadku stanu
systemów rywalizacji w grze koncentrujemy się głównie na
następujących elementach:
- Rzetelność rywalizacji: Podczas rywalizacji gracze muszą mieć równe szanse na polu walki.
- Możliwość robienia postępów: Gracze muszą mieć możliwość robienia znaczących postępów.
- Drużyny lub zorganizowana gra: Okazje do gry z innymi graczami o podobnych celach i poziomach umiejętności, o których gracze mają wiedzę i z których mogą korzystać.
Oceniamy te cele na
podstawie zainteresowania graczy i innych wskaźników, takich jak
dostępność meczów (czas oczekiwania w kolejce), jakość
(atmosfera rywalizacji i uczciwość) oraz poziom atrakcyjności
udziału w meczach (czy dają satysfakcję, czy są zgodne z
oczekiwaniami gracza i czy dają poczucie robienia postępów).
Naszym nadrzędnym celem jest umożliwienie rywalizacji w grze w
formie odpowiadającej indywidualnym potrzebom i oczekiwaniom
wszystkich graczy.
Aby to osiągnąć,
staramy się tworzyć doświadczenia w formie różnych trybów gry i
wariantów mechaniki, które mogą zaspokoić te potrzeby i
oczekiwania. Na przykład kolejka solo/duet ma tworzyć środowisko
rywalizacji, w którym można potwierdzić swoją maestrię gry w
League na poziomie indywidualnym,
natomiast Clash testuje waszą sprawność jako drużyny.
Jedna i druga forma gry ma swoje wady i zalety, ale ogólnie
rozwijają się w zamierzonym przez nas kierunku. Przyjrzyjmy się
temu szczegółowo.
Jak sprawy wyglądają obecnie?
Dostrzegamy oczywiste
problemy związane ogólnie z dobieraniem i zdrowym działaniem
kolejki i chcemy je usunąć na wczesnym etapie sezonu. Oznacza to
aktualizacje w następujących obszarach:
- MMR powracających graczy: Odkryliśmy, że nasze bieżące systemy nie są tak precyzyjne, jak sądziliśmy, w kwestii szacowania oczekiwanego MMR graczy, którzy zrobili sobie przerwę w grze ― niezależnie od tego, czy trwała kilka tygodni, czy rok lub więcej. W związku z tym wdrażamy bardziej dynamiczne podejście do odnawiania MMR i spadku MMR we wszystkich kolejkach, co powinno pomóc w bardziej sprawiedliwym przydzielaniu tych graczy podczas pierwszych 5–10 gier po powrocie, gdy odzyskują pamięć mięśniową i odświeżają wiedzę o grze.
- Oszacowanie
podbijania: Staraliśmy się rozwiązać
pewne problemy z podbijaniem w zeszłym roku, ale wciąż nie
jesteśmy zadowoleni z obecnego stanu gry pod tym względem.
Szczególnie patrząc na elastyczną kolejkę rankingową,
dostrzegaliśmy problemy związane z łączeniem graczy o niskim i
wysokim MMR w grupach umawianych, które naruszało dopuszczalny
rozrzut MMR, oraz z udostępnianiem kont w celu ich raptownego
podbijania do poziomu, na jakim nie powinny się znaleźć. Szybko
rozwiązaliśmy ten problem, ograniczając dobieranie graczy z
najwyższych kręgów wyłącznie do kont o podobnej randze. Zdajemy
sobie sprawę, że powinniśmy zrobić w tym obszarze o wiele
więcej, i zamierzamy współdziałać bezpośrednio z zespołem
przeciwdziałania oszustwom w celu określenia rozwiązań, które ―
jak mamy nadzieję ― poprawią rzetelność elastycznej kolejki
rankingowej.
- Premiera Wyzwań: Zbliżamy się do premiery Wyzwań. To był złożony projekt pełen wyjątkowych wyzwań (to zdecydowanie zamierzona gra słów), ale jesteśmy zadowoleni z tego, jak szeroko zakrojony jest ten projekt, i cieszymy się, mogąc docierać z nim do graczy na całym świecie. Obecnie planujemy udostępnienie Wyzwań na serwerach głównych w patchu 12.9!
Niezależnie od powyższego chcę powiedzieć, że to dopiero początek Wyzwań. Planujemy stale inwestować w podnoszenie poziomu Wyzwań, aby spełniały swoją rolę jako sposób na dokonywanie znaczących postępów dla wszystkich graczy League.
Zdrowa kolejka rankingowa i „problem grup umawianych”
Patrząc z bardzo szerokiej perspektywy, kolejka solo/duet jest w najlepszej kondycji, w jakiej kiedykolwiek była. Wymuszona pozycja ma globalnie najniższe współczynniki wahające się od 0,5% do 3% rozegranych przez graczy gier. Czasy oczekiwania w kolejce mają najniższe poziomy od dwóch lat w wielu dużych regionach i utrzymują się na stałych poziomach w małych regionach. I wreszcie wskaźniki MMR są bardzo adekwatne ― 99% graczy jest dobieranych z graczami odbiegającymi od ich rangi o maksymalnie 2 dywizje oraz przy stabilnej przewidywalności prognozowania zwycięstw.
Jednak
mimo tego dostrzegamy problemy kolejki solo/duet, które
jednoznacznie są związane z włączeniem do kolejki umawianych
duetów ― naruszają one bezpośrednio jakość i statystyki
dobierania. Polegają one na tym, że gry z udziałem duetów o
niewyważonym MMR wpływają na wskaźniki gry na
wymuszonej/drugorzędnej pozycji (niekiedy
podwajając szanse),
czas oczekiwania w kolejce (mniej
więcej 10 sekundowe wydłużenie oczekiwania na gracza na grę)
i, co najważniejsze, na wskaźniki jakości gry (zwiększenie o 10%
rozrzutu współczynnika zwycięstw w obie strony).
Z
drugiej strony zaczęliśmy obserwować znaczne pogorszenie
prawidłowego działania elastycznej kolejki rankingowej, w której
czasy oczekiwania (średnio
około 7 minut dla grup 3-osobowych)
i wskaźniki jakości meczów (różnice
o 2–4 dywizje pomiędzy drużynami)
zaczynają rozchodzić się w przeciwne strony. Jak na ironię
całkowita
liczba graczy w kolejce elastycznej pozostaje na zdrowym poziomie,
jednak rozkład umawianych grup i struktura populacji przesunęły
się do takiego punktu, w którym trudno jest organizować mecze o
pożądanym przez nas poziomie jakości.
Podstawową
przyczyną tego problemu jest wysoka liczba 3-osobowych umawianych
grup przy zbyt małej liczbie grających solo i w duetach, którzy
mogliby je uzupełniać, ponieważ grający solo i duety mogą po
prostu wybierać inny tryb gry. Z tego powodu granice zakresu
dobierania rozciągają się do tego stopnia, że nie daje się
pogodzić czasów oczekiwania z wyznacznikami jakości.
Ponadto
trudności związane z organizowaniem dobrej jakości meczów dla
umawianych grup o najpopularniejszej liczebności zwiększają wpływ
na kolejkę szkodników takich jak podbijający (którzy ustawiają
się w duecie z osobą, której konto podbiją) i sprzedający konta
(którzy ustawiają się w pojedynkę) przez co kolejka ogólnie
zaczyna mieć niezdrowy charakter, szczególnie na najwyższym
poziomie.
Upraszczając:
to, że nie jesteśmy w stanie dobierać umawianych grup w
kompatybilny sposób jest uszczerbkiem w systemie, którego nie da
się naprawić przez cofnięcie się do wcześniejszego stanu bez
wprowadzania znacznych zmian.
Gdy w przeszłości zaobserwowaliśmy taką sytuację, próbowaliśmy rozwiązać problem poprzez dynamiczne połączenie obu kolejek. Dzięki wnioskom, jakie wyciągnęliśmy podczas działania kolejki dynamicznej (do której nie będziemy wracać), i głębszemu zrozumieniu intencji graczy, wiemy, że to się nie sprawdzi. Co więc zrobimy?
Badamy następujące rozwiązanie:
- Kolejka „tylko solo”: Aby sprostać oczekiwaniom graczy i udostępnić im najlepszą indywidualną kolejkę do rywalizacji, ponownie rozpatrujemy nasze podejście do kolejki solo/duet i badamy środowisko, w którym grający w pojedynkę grają w kolejce solo, a umawiane grupy w kolejce elastycznej lub w trybie dla zorganizowanych piątek.
Na papierze system wygląda zdrowo, a wskaźniki jakości jeszcze lepiej. Na przykład w kolejce „tylko solo”:
- Przewidujemy dalszy spadek wskaźników gry na wymuszonych i drugorzędnych pozycjach.
- Czasy oczekiwania mogą spaść nawet o około 5% w przypadku 99,9% graczy.
- Przewaga związana ze współczynnikiem zwycięstw całkowicie zniknie na skutek wyeliminowania czynnika „niedopasowania” graczy.
- Podbijanie zniknie całkowicie.
- Zakładamy, że różnica poziomu MMR pomiędzy drużynami i w obrębie drużyn w przypadku 99% graczy ograniczy się do jednej dywizji podczas godzin szczytu.
Ponadto
najprawdopodobniej w kolejce elastycznej wystąpią następujące
zmiany:
- Zwiększenie liczby graczy w kolejce.
- Drastyczna poprawa jakości meczów.
- Znaczący spadek czasu oczekiwania dla grup 3-osobowych.
- Poprawa ogólnej jakości meczów i warunków rywalizacji.
- Więcej możliwości dla gry grupowej/zorganizowanej.
Jednak zanim wprowadzimy jakiekolwiek znaczące zmiany w obecnym systemie ― pamiętając o wszystkich powyższych argumentach ― chcemy mieć pewność, że nasze duety, których jest naprawdę dość dużo, znajdą dla siebie środowisko do rywalizacji. To oznacza zaangażowanie się przez nas w budowanie rzetelności kolejki elastycznej razem z zespołem do przeciwdziałania oszukiwaniu oraz konieczność znalezienia naturalnego sposobu połączenia grających solo z uczestnikami kolejki elastycznej i turniejów Clash.
Podchodzimy
do tego tematu poważnie i z dużą ostrożnością, więc jeśli
podążanie w tym kierunku okaże się realistyczne, poinformujemy
was o tym w późniejszym okresie tego roku.
Dodatkowe obszary, na których się koncentrujemy, obejmują:
- Przeanalizowanie naszego zestawu kolejek: Uważamy, że zdrowy system rywalizacji powinien obejmować więcej niż jeden wariant rankingu. Dotyczy to również innych trybów jak gra zwykła i ARAM. To oznacza, że zachowanie zdrowej kondycji gry, wymaga również stałej i regularnej analizy naszych pozostałych trybów gry.
Musimy
zadać sobie pytanie „jakie zmiany wpływają na zdrowy stan
naszych kolejek nierankingowych?”.
Możliwości są tu następujące:
- Jak będzie wyglądał wybór w ciemno, jeśli zagwarantujemy, że otrzymacie bohatera, którym chcecie grać, zamiast walczyć o niego na etapie wyboru bohaterów?
- Jak rozwinąć atrakcyjne i strategiczne aspekty Clash, aby stworzyć opcję gry gotową i przystępną dla wszystkich graczy, która jednocześnie pozostanie wciągająca dla tych, którzy lubią grać w umawianych drużynach 5-osobowych?
- Jak lepiej
powiązać e-sport z ogólnymi aspiracjami całej populacji graczy?
Jak inicjatywy takie jak kolejka
bohaterów (link do artykułu po angielsku)
można zintegrować z podstawową populacją graczy w przyszłości?
- Dalsze
poszerzanie możliwości robienia postępów:
Po zbliżającym się wypuszczeniu Wyzwań mamy nadzieję zrobić
ogólny remanent stanu zdrowia naszego systemu robienia postępów.
Naszym celem jest ocena wpływu poszerzonego systemu robienia
postępów na ogólną kondycję gry. Oczekujemy, że gracze
zadowoleni z interesujących możliwości robienia postępów poza
rankingiem nie będą czuli się zmuszeni do korzystania z kolejek
oferujących rywalizację ― co miałoby miejsce, gdyby tych opcji
nie było. Jeśli okaże się, że dostępne sposoby gry oferują
większe zróżnicowanie dla większości graczy, będziemy mogli
bardziej skoncentrować się na szlifowaniu atrakcyjnych nowych
opcji dla specyficznych podklas graczy, które w dłuższej
perspektywie stworzą mocniejszy i bardziej ujednolicony pakiet
systemów gry.
Możecie spodziewać się opcji robienia postępów obejmujących rotacyjne tryby gry, ekscytujące coroczne wydarzenia, a potencjalnie nawet inne gry, na przykład Teamfight Tactics.
Z radością przyjrzymy
się uważniej systemom i kolejkom League, aby stworzyć jak
najzdrowszą wersję środowiska, które zachęca do rywalizacji, ale
jest absorbujące i poza nią.
Jak zawsze do
zobaczenia na Summoner’s Rift!