Opis patcha 25.S1.1
Witamy w Noxusie!
Nadszedł rok 2025 i rozpoczynamy go z przytupem naszym pierwszym tematycznym sezonem, Noxusem. Wraz z nim nadchodzi mnóstwo sporych zmian, takich jak nowy wystrój map, nowy potężny potwór zwany Atakhanem i nowy system: Dowody Siły. Mamy również szereg mniejszych zmian, takich jak zaktualizowane mechaniki teleportacji, modyfikacje stworów i nieco naszych zwyczajowych zmian wyważenia rozgrywki.
Mamy też trochę zmian, które przybędą na Summoner’s Rift, takich jak Fearless Draft wprowadzony do rozgrywek profesjonalnych w sezonie 1., Narzędzie Treningowe w grze wieloosobowej i całkiem nową kolejkę zwaną Szybką Grą.
Dzięki za przybycie do Noxusu i do zobaczenia na Summoner’s Rift! Powodzenia we wspinaczce w rankingu!
Nie tego opisu patcha szukaliście? Możecie przejrzeć opis patcha TFT tutaj!
Patch w skrócie
Fearless Draft
Nasze światowe ligi 1. kręgu przechodzą do formatu Fearless Draft w pierwszym profesjonalnym splicie tego roku. Fearless Draft obejmuje mecze w formatach do 2 i 3 zwycięstw, gdzie w ramach jednego meczu danego bohatera można wybrać tylko raz, niezależnie od tego, która drużyna dokonała wyboru. Na przykład, jeśli jedna drużyna wybrała Yone, to będzie on niedostępny dla obu drużyn w pozostałych grach z tego meczu.
Jest kilka powodów, dlaczego postanowiliśmy wypróbować ten nowy tryb wyboru. Po pierwsze chcemy zwiększyć różnorodność profesjonalnych rozgrywek — kolejne gry będą bardziej różnić się od siebie i — miejmy nadzieję — będą stanowić jeszcze ciekawsze widowisko. Po drugie chcemy dać więcej pola do popisu graczom z unikalnymi pulami bohaterów, aby byli w stanie zademonstrować efekty setek godzin spędzonych na opanowywaniu nietypowych postaci. Dzięki temu gracze będą mogli stać się bardziej charakterystyczni. Po trzecie mamy nadzieję, że mniejszy nacisk na balans skupiony na profesjonalistach pozwoli na dostosowywanie bohaterów tak, aby lepiej służyli wszystkim graczom League. Dlatego nawet jeśli nie należycie do profesjonalistów, to ta zmiana powinna przynieść wam nieco korzyści.
Koniecznie obejrzyjcie gry otwarcia sezonu! Nie możemy się doczekać, co wykombinują nasze profesjonalne drużyny w Fearless!
Noxus dokonuje inwazji na Summoner’s Rift
Pierwszą rzeczą, którą zauważycie po zalogowaniu się na Summoner’s Rift w tym roku, jest to, że przenieśliśmy was do Noxusu. W ramach sezonów chcemy mieć pewność, że połączenie z motywem przewodnim każdego z nich nie kończy się zaraz po naciśnięciu przycisku „Graj”. Chcemy korzystać z obszernego zaplecza historii i fabuły Runeterry, aby przenieść jego bogactwo na Summoner’s Rift i do rozgrywki w League. Stworzyliśmy te aktualizacje wizualne map z naciskiem na zachowanie integralności rywalizacji, więc niezależnie od tego, czy gracie w domu, czy na profesjonalnej scenie, nadal możecie liczyć na uczciwe warunki gry.
Noxus przejął prawie wszystkie aspekty Summoner’s Rift — stwory, wieże, a nawet handlarze będą teraz w jakiś sposób reprezentować to cesarstwo! Noxiańskie wieże wojenne będą ostrzeliwać stwory i bohaterów, wykorzystując nowe animacje celowania, podobne do tych, które możecie znać z aktualizacji mapy trybu ARAM. Handlarze są ubrani w szykowne stroje maskarady, a stwory wyglądają, jakby wyszły z samego Bastionu Nieśmiertelności.
Nie chcieliśmy zmieniać całej mapy, aby zachować pewne poczucie znajomości i podkreślić różnice w niektórych biomach. Na przykład strefy Niebieskich Wzmocnień i rzeki zachowają swój bujny leśny klimat, podczas gdy aleje, obszary Czerwonych Wzmocnień i bazy będą bardziej przypominać to, co można znaleźć na obrzeżach Starego Noxusu. Aktualizacje te będą obowiązywać przez cały 1. sezon, a w sezonie 2. rozpocznie się kolejna podróż.
Atakhan
W tym sezonie dodajemy do Summoner’s Rift zupełnie nowego potężnego potwora. Przedstawiamy Atakhana — starożytnego demona rozlewu krwi i przemocy.
Atakhan odradza się w 20. minucie, pojawiając się na rzece w pobliżu górnej lub dolnej alei. To, po której stronie się znajdzie, zależy od tego, gdzie do 14. minuty zostanie zadanych więcej obrażeń i gdzie zabito więcej bohaterów. Samo legowisko Atakhana pojawi się już w 14. minucie, stawiając dwie permanentne ściany, wydzielające jego terytorium i sygnalizujące graczom, gdzie przybędzie — będziecie więc mieli mnóstwo czasu na zaplanowanie walki z tym starożytnym demonem.
Ale to nie koniec sztuczek Atakhana. Ilość obrażeń i liczba zabójstw dokonanych przez bohaterów w dotychczasowej grze wpłynie również na to, którą z dwóch form przybierze demon. W grach z bardziej wartką akcją będzie pojawiać się Niszczycielski Atakhan. Jeśli uda wam się go pokonać, cała wasza drużyna otrzyma na stałe zwiększone efekty wszystkich nagród z potężnych potworów, a on sam pozostawi po sobie pole Krwawych Róż do zebrania przez wszystkich znajdujących się w pobliżu.
Czym są Krwawe Róże? Oprócz Atakhana dodajemy też na Summoner’s Rift nową roślinę. Krwawe Róże działają jako niewielka, ale stała premia, którą można wykorzystać dla własnej drużyny i pozbawić jej drużyny przeciwnej. Przyznają one niewielką liczbę PD i trwale kumulujące się wzmocnienie siły adaptacyjnej całemu zespołowi. Krwawe Róże mogą pojawiać się przed 20. minutą w pobliżu obszarów, w których zginęli bohaterowie, lub w okolicach miejsca odrodzenia Atakhana — a także jako nagroda za zabicie Niszczycielskiego Atakhana.
Wróćmy jednak do kwestii drugiej formy Atakhana. W meczach z mniej intensywną akcją pojawiać się będzie Żarłoczny Atakhan. Jeśli uda wam się go pokonać, cała wasza drużyna otrzyma tymczasowe, jednorazowe wzmocnienie z odrodzeniem przypominające Anioła Stróża, dzięki któremu będziecie mogli teleportować się do bazy, a także stałe zwiększenie ilości złota za udział w zabójstwach bohaterów. Powinno to zmotywować wasz zespół do podejmowania walk drużynowych.
- Wzmocnienie Żarłocznego Atakhana: Po pokonaniu Żarłocznego Atakhana drużyna, która go powaliła, otrzyma do końca gry stałą premię wynoszącą 40 szt. złota za udział w zabójstwach bohaterów oraz jednorazowy efekt odrodzenia trwający przez kolejne 150 sek. Po otrzymaniu śmiertelnych obrażeń — zamiast zginąć — gracz przejdzie w stan inercji na 2 sek. i powróci do bazy po kolejnych 3,5 sek. Gdy tak się stanie, niedoszły zabójca zdobędzie 100 szt. złota i 1 Krwawy Płatek dla swojej drużyny.
- Wzmocnienie Niszczycielskiego Atakhana: Po pokonaniu Niszczycielskiego Atakhana drużyna, która go powaliła, otrzyma do końca gry 25% premię do nagród za zabijanie potężnych potworów (wliczając w to już zdobyte nagrody, takie jak smocze ładunki) i natychmiastową nagrodę w postaci 6 Krwawych Płatków, a następnie tworzy 6 dużych i 6 małych krzaków Krwawych Róż dookoła jego legowiska.
- Krwawe Róże i Płatki: Każdy płatek zapewnia drużynie gracza, który go zebrał, 25 PD (zwiększone o do maks. 100% w oparciu o ich Z/Z/A — niższe Z/Z/A gwarantuje więcej doświadczenia) oraz od 1 do 0,33 pkt. siły adaptacyjnej. Płatki zdobywa się głównie poprzez atakowanie Krwawej Róży (z dużej wypadają 3 płatki, a z małej 1), choć można je również zdobywać z innych źródeł, np. z Atakhana.
Wprowadzając Atakhana, chcieliśmy stworzyć ważny cel rozgrywki, który pozwoli graczom w większym stopniu uczestniczyć w kształtowaniu historii unikatowych dla każdego kolejnego meczu na Summoner’s Rift. Działania obu drużyn, ich decyzje o walce lub nie oraz wybór, gdzie i kiedy do niej dojdzie, będą wpływać na położenie i formę Atakhana. Chcemy w ten sposób pozwolić graczom na aktywne prowadzenie bardziej zróżnicowanych gier w League.
Na marginesie, aby zrobić miejsce dla Atakhana, czas odradzania Herolda został przesunięty do 16. minuty, a Barona Nashora — do 25. minuty. Nie chcemy, by mecze trwały dłużej niż obecnie i wprowadzimy stosowne zmiany, jeśli zauważymy, że tak się dzieje. Zazwyczaj drużyny nie przejmują Baronów zaraz po ich odrodzeniu w 20. minucie, więc uważamy, że istnieje miejsce na kolejny potężny cel w środkowej fazie gry, który jest bardziej realistyczny do zdobycia — taki jak Atakhan.
Odradzanie wież Nexusa
Tak jak inhibitory, wieże Nexusa odradzają się teraz z pełnym zdrowiem po upływie określonego czasu od ich zniszczenia. Po odrodzeniu są jak nowe, zachowując takie same właściwości!
Naszym celem przy dodawaniu odradzających się wież Nexusa było zmniejszenie liczby gier, w których gracze czują się bezradni tylko dlatego, że stracili obie z nich. Dawało to poczucie opóźniania nieuniknionego, gdy trzeba rywalizować o wygrywający mecz cel, taki jak Baron czy Starszy Smok, ale nie można opuścić bazy bez ukradkowych, kończących rozgrywkę ataków ze strony Shaco lub Siona. Teraz, jeśli uda wam się odpierać ukradkowe ataki wrogów przez odpowiedni czas, nie będziecie już musieli niańczyć swojego Nexusa i będziecie mogli wrócić do akcji.
- Czas odrodzenia wież Nexusa: Po zniszczeniu wieże Nexusa odrodzą się po upływie 3 min.
Dowody Siły
Noxus przybywa do Summoner’s Rift i przynosi ze sobą Dowody Siły. Ten nowy system zastępuje premie w postaci dodatkowego złota za pierwszą krew i pierwszą wieżę, dodając trzeci Dowód Siły, o który zawalczą drużyny: polowanie na potwory, którego ukończenie wymaga zabicia trzech potężnych potworów.
Drużyna, która jako pierwsza ukończy dwa z trzech Dowodów Siły (pierwsza krew, pierwsza wieża i polowanie na potwory), wygra rywalizację o Dowody w danej grze i otrzyma ulepszenie swoich butów 2. poziomu do ich wersji triumfalnych. Na dalszym etapie gry drużyna, która zdobyła Dowody, zyska też okazję do ulepszenia swoich butów 2. poziomu do 3. poziomu w zamian za złoto. Jednak aby tego dokonać, trzeba mieć przynajmniej dwa legendarne przedmioty w swoim ekwipunku.
Wprowadzając Dowody Siły, mieliśmy kilka celów: zmotywowanie graczy na wczesnym etapie gry do osiągania celów wraz z drużyną, usunięcie nadwyżki złota, którą zbyt szybko zdobywali pojedynczy gracze, oraz zapewnienie graczom fajnego sposobu na ulepszanie butów. Chcemy, aby Dowody wskazywały drużynom kierunek działań na początkowym etapie gry, a na środkowym i późnym etapie zapewniały niewielką, acz konkretną przewagę.
Triumfalne ulepszenia butów są darmowe i natychmiastowo przyznawane wszelkim butom 2. poziomu posiadanym przez drużynę, która wygrała Dowody. Jeśli jeszcze nie posiadacie butów 2. poziomu, to bez obaw: otrzymacie ulepszenie bezpośrednio w sklepie. Oto lista wszystkich premii triumfalnych butów:
- Triumfalne Nagolenniki Berserkera: +5% prędkości ataku
- Triumfalne Ioniańskie Buty Jasności Umysłu: +5 jedn. przyspieszenia
- Triumfalne Obuwie Maga: +4 pkt. przebicia odporności na magię
- Triumfalne Pancerniaki: +5 pkt. pancerza
- Triumfalne Obuwie Merkurego: +5 pkt. odporności na magię
- Triumfalne Buty Prędkości: +5 jedn. prędkości ruchu
- Triumfalne Zsynchronizowane Dusze: +5 jedn. prędkości ruchu
Następujące ulepszenia mogą zostać zakupione przez drużynę, która wygra Dowody i posiada co najmniej dwa legendarne przedmioty. Zwiększenie statystyk sumuje się z powyższymi Triumfalnymi ulepszeniami butów (które są darmowe).
Spiżowe Nagolenniki (ulepszone Nagolenniki Berserkera)
- 750 szt. złota
- +10% prędkości ataku
- +5 jedn. prędkości ruchu
- Po zaatakowaniu bohatera zyskasz premię do prędkości ruchu: 15% (w zwarciu) / 10% (na dystans) zanikającą przez 2 sek.
Karmazynowa Klarowność (Ulepszone Ioniańskie Buty Jasności Umysłu)
- 750 szt. złota
- +10 jedn. przyspieszenia
- +5 jedn. prędkości ruchu
- Po zadaniu wrogowi obrażeń za pomocą zaklęcia, użyciu czaru przywoływacza lub wzmocnieniu sojusznika zaklęciem zyskasz 10% (w zwarciu) / 8% (na dystans) premii do prędkości ruchu na 4 sek.
Buty Miotacza Zaklęć (Ulepszone Obuwie Maga)
- 750 szt. złota
- +3 pkt. przebicia odporności na magię
- +5 jedn. prędkości ruchu
- +10% przebicia odporności na magię (Tak, ten przedmiot zapewnia zarówno stałe, jak i procentowe przebicie).
Opancerzone Natarcie (Ulepszone Pancerniaki)
- 750 szt. złota
- +10 pkt. pancerza
- +5 jedn. prędkości ruchu
- Po otrzymaniu obrażeń fizycznych od bohatera zyskujesz fizyczną tarczę o wartości 10-140 pkt. (zależnie od poziomu) + 4% twojego maksymalnego zdrowia na 4 sek. 12 sek. czasu odnowienia.
Spętane Kruszyciele (Ulepszone Obuwie Merkurego)
- 750 szt. złota
- +10 pkt. odporności na magię
- +5 jedn. prędkości ruchu
- Po otrzymaniu obrażeń magicznych od bohatera zyskujesz magiczną tarczę o wartości 10-140 pkt. (zależnie od poziomu) + 4% twojego maksymalnego zdrowia na 4 sek. 12 sek. czasu odnowienia.
Żwawy Marsz (Ulepszone Buty Prędkości)
- 750 szt. złota
- +10 jedn. prędkości ruchu
- Zwiększa twoją ŁĄCZNĄ prędkość ruchu o 4%. Ten mnożnik pomnaża wszystkie pozostałe formy prędkości ruchu. (Uwaga: Ten czynnik mnoży wszystkie pozostałe procentowe premie do prędkości ruchu, toteż ma mocniejsze działanie od standardowych premii do prędkości ruchu).
Zawsze Naprzód (Ulepszone Zsynchronizowane Dusze)
- 750 szt. złota
- +10 jedn. prędkości ruchu
- Poza walką zwiększa twoją ŁĄCZNĄ prędkość ruchu o 10%. Ten mnożnik pomnaża wszystkie pozostałe formy prędkości ruchu. (Uwaga: Ten czynnik mnoży wszystkie pozostałe procentowe premie do prędkości ruchu, toteż ma mocniejsze działanie od standardowych premii do prędkości ruchu).
Cassiopeia
- Cassiopeia nie może kupić butów, więc kiedy jej drużyna zdobywa Dowody, to jej umiejętność bierna zostaje ulepszona z Wężowego Wdzięku do Triumfalnego Wężowego Wdzięku.
- Triumfalny Wężowy Wdzięk zapewnia 6 jedn. prędkości ruchu na poziom zamiast 4 jedn. zapewnianych przez bazową umiejętność bierną.
Teleportacja
Wraz ze wzrostem umiejętności i wiedzy graczy Teleportacja stawała się coraz potężniejszym narzędziem. Nie ma wyraźnego słabego punktu, ponieważ gracz wygrywający w alei może ją wykorzystać do zwiększenia swojej przewagi, a gracz przegrywający potraktować jako rozwiązanie awaryjne — podczas gdy obaj mogą jej również używać do przemieszczenia się po mapie w ciągu kilku sekund.
W obecnym stanie Teleportacja znacząco tłumi akcję w alejach poprzez swój niski koszt jako przycisk „resetowania”. Uważamy jednak, że więcej jej mocy powinno tkwić w jej późniejszych zastosowaniach, które umożliwiają wpływ na mapę i korzystają z udziału solowej alei na resztę meczu.
Wskutek tego patcha Teleportacja po przygotowaniu nie będzie już zapewniać bohaterowi natychmiastowego mignięcia. Zamiast tego będzie on teraz wizualnie przemieszczać się po mapie, przy czym przenosiny z użyciem zwykłej Teleportacji będą wolniejsze, a z pomocą Uwolnionej Teleportacji — znacznie szybsze. Ta nowa mechanika pozwala nam dostosować skuteczność Teleportacji jako narzędzia powracania na aleję w sposób, który nie jest tak zły, jak wydłużenie czasu przygotowania lub osłabienie zasięgu, a jednocześnie zapewnia, że jest ona nadal odpowiednio potężna na późniejszych etapach rozgrywki.
Skoro wczesna Teleportacja trwa dłużej, przywróciliśmy jej dawną możliwość brania na cel totemów i stworów, jako że jest więcej czasu, by zareagować na rozpoczętą Teleportację. Dodatkowo Obrona Terytorialna będzie działać od początku gry, choć przez pierwsze 14 min będzie słabsza. Ma to na celu zmniejszenie różnicy w czasie, jaki zajmuje przejście z powrotem na aleję i Teleportacja. Dzięki temu tempo wczesnej rozgrywki będzie bardziej zrównoważone, niezależnie, czy gracz skorzysta z Teleportacji, czy nie.
- Początkowy czas przygotowania: 4 sek. ⇒ 3 sek.
- Rodzaj podróży: mignięcie ⇒ niemożliwy do obrania za cel i niepowstrzymany doskok
- Łączny czas trwania podróży: zawsze 4 sek. ⇒ do 8 sek. w zależności od dystansu podróży
- Prędkość ruchu: 1000 jedn., lecz zostanie zwiększona, jeśli czas podróży przekroczyłby 8 sek.
- Czas odnowienia: 360 sek. ⇒ 300 sek.
- Prędkość ruchu Uwolnionej Teleportacji: 4500 jedn.
- Czas odnowienia Uwolnionej Teleportacji: 330-240 sek. (zależnie od poziomu) ⇒ bez zmian
- Premia do prędkości ruchu po przybyciu Uwolnionej Teleportacji: 50% dodatkowej łącznej prędkości ruchu na 3 sek. ⇒ 50% dodatkowej łącznej prędkości ruchu na 4 sek.
Stwory w alei
Zmieniamy pewne zasady dotyczące stworów i wież, aby wczesny etap gry w alei był mniej uciążliwy w najgorszych przypadkach. Chcemy, żeby więcej zestawień zapewniało wysoką grywalność we wczesnym etapie rozgrywki, ponieważ optymalne prowadzenie gry mogło doprowadzić do sytuacji, kiedy na jednej z alej w zasadzie nie było możliwości zwycięskich manewrów i trzeba było czekać na szturm wieży przy trzeciej fali, ukrywając się wcześniej pod ową wieżą, która nie zapewniała dość mocnej ochrony.
Po pierwsze, fale stworów będą jeszcze szybciej eliminować się wzajemnie. Niewielkie obniżenie ich zdrowia na wczesnym etapie gry i znaczne zwiększenie obrażeń zadawanych innym stworom z alei oznaczają, że stwory będą ginąć szybciej, a do wieży dotrze średnio mniej stworów z każdej fali. Zmiany w obrażeniach powinny sprawić, że zadawanie stworom ostatnich ciosów oraz ich średnie obrażenia zadawane bohaterom i wieżom będą podobne do wcześniejszych rozgrywek.
Utrzymujemy łączne zdrowie stworów na obecnym poziomie w okolicach 6. minuty gry — to wtedy część bohaterów zaczyna odblokowywać możliwości niszczenia stworów czarujących jednym zaklęciem — jednak będziemy dłużej je skalować na późnym etapie rozgrywki. Około 10% gier na Summoner’s Rift trwa aż 38 min i więcej, dlatego skalowanie stworów po tym etapie, głównie pod kątem zdrowia, pozwoli im wciąż osłaniać was w trakcie szturmu na wrogą bazę. Ponieważ jednak nie chcemy, żeby odgrywały zbyt dużą rolę i was wyręczały, to skalowanie stworów nadal ma swój górny limit, zwłaszcza w przypadku stworów oblężniczych i superstworów, które przestają się skalować po 90 min zamiast 7 dni (nie dotyczy to stwora FlyQuest, który będzie wiecznie skalować się w naszych sercach).
Statystyki stworów
- Zdrowie stworów walczących w zwarciu: 477-1300 pkt. w 1-38 min ⇒ 465-1500 pkt. w 1-48 min
- Pancerz stworów walczących w zwarciu: 0-16 pkt. w 1-38 min ⇒ 0-20 pkt. w 1-42 min
- Obrażenia od ataku stworów walczących w zwarciu: 12-80,2 pkt. w 1-38 min ⇒ 11-80 pkt. + 2% aktualnego zdrowia stworów w alei w 1-42 min
- Zdrowie stworów walczących na dystans: 296-485 pkt. w 1-38 min ⇒ 284-600 pkt. w 1-56 min
- Obrażenia od ataku stworów walczących na dystans: 24,5-120,5 pkt. w 1-38 min ⇒ 21-125 pkt. + 4% aktualnego zdrowia stworów w alei w 1-45 min
- Pierwszy stwór oblężniczy: fala 3 ⇒ fala 4
- Zdrowie stworów oblężniczych: 912-2900 pkt. w 2-38 min ⇒ 920-2960 pkt. w 2:30-38 min
- Obrażenia od ataku stworów oblężniczych: 41,5-77,5 pkt. w 2-38 min ⇒ 39-73,5 pkt. + 6% aktualnego zdrowia stworów w alei w 2:30-38 min
- Zatrzymanie skalowania zdrowia stworów oblężniczych: 175 min ⇒ 90 min
- Zatrzymanie skalowania obrażeń od ataku stworów oblężniczych: 7 dni ⇒ 90 min
- Zatrzymanie skalowania zdrowia superstworów: 150 min ⇒ 90 min
- Obrażenia od ataku superstworów: 230 pkt. + 5 pkt. za każde 1,5 min ⇒ 215 pkt. + 5 pkt. za każde 1,5 min
- Zatrzymanie skalowania obrażeń od ataku superstworów: 300 min ⇒ 90 min
Pozostałe zasady
- Zakres PD stworów: 1400 pkt. ⇒ 1500 pkt.
- Obrażenia zadawane przez stwory wieżom i bohaterom: 50% ⇒ 55%
- Czas rozpoczęcia biernego przychodu złota: 1:50 min ⇒ 1:40 min. W praktyce każdy będzie mieć o 20,4 szt. złota więcej.
Wieże
Zwiększamy siłę wież w PvP, podnosząc ich maksymalne obrażenia po rozgrzaniu i wydłużając czas trwania rozgrzania, dzięki czemu będą w stanie lepiej bronić sprzymierzonych bohaterów w trakcie szturmów wież. Dodatkowo osłabiamy fortyfikację wież, czyli wzmocnienie, dzięki któremu wieże w górnej i środkowej alei otrzymują mniej obrażeń na wczesnym etapie gry. Nawet jeśli napastnicy w górnej i środkowej alei nie będą w stanie szturmować wież przeciwnika zbyt łatwo, to i tak chcielibyśmy, żeby niszczyli wieże i farmili ich płyty dla złota.
- Maksymalne wzmocnienie obrażeń od nagrzania: 40% za ładunek (maks. obrażenia: 220%) ⇒ 50% za ładunek (maks. obrażenia: 250%)
- Czas działania nagrzania: 3 sek. ⇒ 5 sek.
- Zmniejszenie obrażeń fortyfikacji: 85% ⇒ 50%
Nagrody za bohaterów
Uprościliśmy zasady nagród za bohaterów, którzy radzą sobie słabiej, dzięki czemu gracze mogą łatwiej zrozumieć, jak bohaterowie akumulują status nagród. Nie będziemy już pomijać pierwszego stopnia negatywnej nagrody w postaci -50 szt. złota, a to oznacza, że bohaterowie 0/1 i 0/2 będą ogólnie warci mniej niż poprzednio. Aby na dłuższą metę wyrównać wartość nagród, spowolniliśmy tempo, w jakim zabójstwa, śmierci i asysty wpływają na bazowe złoto za zabójstwo. Pozytywne nagrody (przerwania serii) nie ulegają zmianom.
- Negatywne nagrody: Nie pomijają już pierwszego stopnia -50 szt. złota.
- Złoto za zabójstwo/asystę za 1 negatywną nagrodę 4 szt. ⇒ 5 szt.
Szybka Gra
Szybka Gra pojawi się w League of Legends w wybranych regionach wraz z patchem 2025.S1.1! Szybka Gra będzie szybszym sposobem przejścia do autentycznej rozgrywki na Summoner’s Rift i umożliwi wszystkim 10 graczom wczucie się w bohaterów podczas gry w League z tymi samymi wymaganiami co do umiejętności, ale nie karząc zbyt mocno za potknięcia na wczesnym etapie. To oznacza, że wszyscy mają szansę na wprowadzenie bohaterów na aleje, walki drużynowe, skalowanie i przetestowanie możliwości swojego bohatera. Zajrzyjcie na blog deweloperów, by poznać szczegóły!
Pierwsza premiera będzie przeprowadzona w regionach, które mają już dostępną opcję kolejki poza rankingiem na Summoner’s Rift oprócz poprzedniej wersji Szybkiej Gry (czyli zwykły draft).
Nowa wersja Szybkiej Gry została wprowadzona w następujących odłamkach:
- Ameryka Północna
- Ameryka Łacińska — Północ
- Ameryka Łacińska — Południe
- Europa — Zachód
- EU Północ i Wschód
- Brazylia
- Rosja
- Turcja
- Tajwan
- Wietnam
Ponadto wszystkie kolejki trybu Razem przeciw SI zostały zaktualizowane o nowe zasady Szybkiej Gry!
1. sezon rankingowy SR 2025
1. sezon rankingowy SR 2025 rozpocznie się globalnie 9 stycznia 2025 r. o godz. 12:00 lokalnego czasu serwera. W trakcie krótkiej przerwy w sezonie rankingowym kolejka rankingowa wciąż będzie aktywna, gdziekolwiek patch 25.S1.1 będzie już dostępny, ale postępy nie będą zliczane jak zwykle.
- Ograniczenie MMR dla duetów w najwyższych kręgach będzie tymczasowo nieaktywne w 25.S1.1, podobnie jak na początku każdego sezonu, i zostanie włączone ponownie w 25.S1.2.
- Śledzenie sezonowych nagród rankingowych zostało zawieszone. Skórka rankingowego zwycięzcy wymaga 15 rankingowych zwycięstw (formuły solo/duet, elastyczna lub ich kombinacja) od początku 1. sezonu 2025 r. Misja rankingowa pozwoli śledzić liczbę wygranych, przejrzyście pokazując graczom, czy zasługują na nagrodę, lecz sama nagroda zostanie przyznana dopiero na koniec sezonu.
- Usługa transferu odłamków zostanie tymczasowo zawieszona przed końcem sezonu i zostanie ponownie włączona po tym, jak przyznamy graczom nagrody za koniec splitu 3. 2024 w 25.S1.1.
- Tak samo jak na początku każdego sezonu, wraz z 1. sezonem 2025 gracze zostaną zresetowani. Jednak — jak ostatnio wspominaliśmy — będzie to jedyny reset w całym 2025 r.
Bohaterowie
Ashe
Zmodyfikowano umiejętność bierną. Q: zwiększone obrażenia i prędkość ataku.
Aktualizacja Ashe w tym patchu ma dwa cele: po pierwsze chcieliśmy zmniejszyć nieco ekstremalnie dużą siłę, jaką dysponuje na wczesnych poziomach. Jej kombinacja bardzo wysokich obrażeń na poziomie 1. i spowalniania celów na stałe może doprowadzić do sytuacji, w której jeden błąd sprawi, że Ashe dogoni was przez całą aleję i jedynym waszym wyborem będzie Błysk albo śmierć.
Po drugie chcieliśmy, aby Lodowy Strzał zawsze był korzystny zamiast niekiedy stanowić utrudnienie. Nawet mając 100% szansy na trafienie krytyczne, Ashe nie zadawała żadnych dodatkowych obrażeń swoją umiejętnością bierną, ponieważ wymagała, aby cel był uprzednio spowolniony. Zmiany Salwy są dość nieskomplikowane: staje się słabsza na poziomie 1., lecz mocniejsza niż wcześniej po poziomie 5., niezależnie od ścieżki rozwoju postaci.
Umiejętność bierna — Lodowy Strzał
- Obrażenia: 115% + % obrażeń krytycznych ⇒ 100% + % obrażeń krytycznych
- Warunek zadawania obrażeń: Cel musi być spowolniony Lodowym Strzałem. ⇒ Za każdym razem.
Q — Skupienie Tropicielki
- Obrażenia: 105/110/115/120/125% ⇒ 110/115/120/125/130%
- Prędkość ataku: 25/32,5/40/47,5/55% ⇒ 25/35/45/55/65%
W — Salwa
- Obrażenia: 20/35/50/65/80 pkt. + 100% całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 60/95/130/165/200 pkt. + 100% dodatkowych obrażeń od ataku
Kalista
Doskoki są teraz odporniejsze na spowolnienie. Zwiększona regeneracja many. Q: zmniejszone obrażenia i większy koszt many. Zmniejszone obrażenia E na niższych poziomach.
Podobnie jak w przypadku podanych wyżej zmian dotyczących Ashe, chcieliśmy zmniejszyć ekstremalnie dużą siłę Kalisty na poziomach 1-3, dając jej jednocześnie coś, z czego ucieszą się jej fani. Jeśli chodzi o osłabienie, to zmniejszyliśmy jej zdolność do błyskawicznego nękania atakami, obniżając bazowe obrażenia Przebicia i zwiększając jego koszt many, a także obniżając premię do obrażeń przy skumulowaniu ładunków kilku pierwszych poziomów Rozdarcia.
Co się tyczy wzmocnień, stworzyliśmy od nowa zasady prędkości doskoku Wojennej Gracji. Kalkulacja prędkości doskoku Kalisty to dość skomplikowany proces: wpływają na nią jej ataki na sekundę, dodatkowa prędkość ataku, dystans doskoku i modyfikatory prędkości ruchu. Otrzymała także niewielką dodatkową zachętę od nas, aby nieco zwiększyć tempo akcji. Podane czynniki jeszcze częściej działają na korzyść Kalisty: częściowo ignorują spowolnienie prędkości ataku, nie zależą tak mocno od zmniejszenia prędkości ruchu i są dodatkowo wzmacniane przez premie do prędkości ruchu. W efekcie jej doskoki są nieco wolniejsze na bardzo wczesnym etapie gry, nieco szybsze na późniejszym etapie gry i znacznie szybsze, gdy jest pod wpływem silnych spowolnień. Poza tym daliśmy jej nieco regeneracji many na późnym etapie gry, aby była przystępniejsza dla nowicjuszy, którzy nie bardzo radzą sobie z refundowaniem kosztów many za pomocą Rozdarcia.
Podstawowe statystyki
- Przyrost regeneracji many: 0,4 pkt. ⇒ 0,8 pkt.
Umiejętność bierna — Wojenna Gracja
- Nowa kalkulacja doskoku: Zaufajcie nam w tej sprawie.
- Podstawowa prędkość ataku: Teraz zawiera odpowiednie odniesienia. To wzmocnienie wynosi około 8%.
- Czynnik prędkości ataku: Wpływ spowolnień prędkości ataku został ograniczony o połowę. Zwiększenie prędkości ataku nadal zachowuje pełne działanie.
- Mnożnik prędkości ruchu: Pomnożenie przez (1 - procent spowolnienia) ⇒ Pomnożenie przez (0,2% łącznej prędkości ruchu + 0,28). Zwykle wartość ta jest zbliżona do 100%, ale teraz dodatkowo ma na nią wpływ premia do prędkości ruchu oraz jest mniej podatna na spowolnienia. Minimalny mnożnik to 48%.
- Animacja doskoku: Przywróciliśmy animację doskoku Kalisty w trakcie ataku podstawowego.
Q — Przebicie
- Obrażenia: 20/85/150/215/280 pkt. + 105% całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 10/75/140/205/270 pkt. + 105% całkowitych obrażeń od ataku
- Koszt many: 50/55/60/65/70 pkt. ⇒ 60/65/70/75/80 pkt.
E — Rozdarcie
- Obrażenia za każdy dodatkowy ładunek: 8/12/16/20/24 pkt. + 25/30/35/40/45% całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 7/14/21/28/35 pkt. + 20/25/30/35/40% całkowitych obrażeń od ataku
Twitch
W: zwiększony stopień spowolnienia.
Twitch otrzymał umiarkowane wzmocnienie w ostatnim patchu, co uplasowało go wśród solidnych postaci zadających obrażenia od ataku. Jednak jeszcze w wersji 14.9 osłabiliśmy mu zapobiegawczo moc umiejętności, co obecnie jest już niepotrzebne.
W — Beczka Jadu
- Stopień spowolnienia: 30/35/40/45/50% (+5% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 30/35/40/45/50% (+6% za każde 100 pkt. mocy umiejętności)
Varus
Zmniejszona podstawowa mana. Q: zmniejszony koszt many. W: zwiększone obrażenia. E: zwiększony koszt many.
Podobnie jak w przypadku Ashe i Kalisty, chcieliśmy, aby bardzo wczesna faza gry w alei u Varusa była w praktyce bardziej interaktywna. Grad Strzał to dysponujący dużym zasięgiem, solidny sposób na nękanie atakami, zwłaszcza jeśli łączy się z niemożliwymi do uniknięcia obrażeniami od Komety i Poparzenia.
I choć Varus ma uzasadnione powody, by jego E miało daleki zasięg i było solidne (głównie po to, by trafiać Rozkładem uciekających wrogów), możemy tak dostosować koszt tego zaklęcia, aby do skutecznego stosowania wymagało ładunków Rozkładu. Zmieniamy więc jego ograniczenia many tak, aby mógł znacznie częściej bawić się Przebijającą Strzałą — to zagwarantuje mu ciekawszy styl rozgrywki, polegający na unikach i ukrywaniu się za stworami. Jednocześnie Grad Strzał przybiera rolę bardziej sytuacyjnej umiejętności. Aby w początkowej fazie gry stworzyć jeszcze więcej pola do manewru, rozciągnęliśmy premię do obrażeń przy trafieniu dla Kołczanu Rozkładu.
Podstawowe statystyki
- Mana: 360 pkt. ⇒ 320 pkt.
Q — Przebijająca Strzała
- Koszt many: 65/70/75/80/85 pkt. ⇒ 50/55/60/65/70 pkt.
W — Kołczan Rozkładu
- Obrażenia przy trafieniu: 8/13/18/23/28 pkt. ⇒ 6/12/18/24/30 pkt.
E — Grad Strzał
- Koszt many: 80 pkt. ⇒ 90 pkt.
Przedmioty
Klątwa Krwawego Listu
Osiłkom nastawionym na moc umiejętności brakowało przedmiotu do przebijania lub osłabiania o odpowiednio opłacalnych statystykach, dlatego specjalnie z myślą o nich sprowadzamy z Areny Klątwę Krwawego Listu! Dostosowaliśmy jej statystyki, stworzyliśmy przepis i nieco zmodyfikowaliśmy zasady jej efektu biernego, dzięki czemu znalazło się dla niej miejsce w Summoner’s Rift. Spodziewamy się, że określone postacie niebędące osiłkami, takie jak Brand, również polubią ten przedmiot, ale nam to nie przeszkadza, o ile bohaterowie tacy jak Mordekaiser czy Gwen będą z niego zadowoleni.
- Koszt: 2900 szt. złota
- Przepis: Nawiedzona Maska + Czarci Kodeks + 750 szt. złota
- Moc umiejętności: 60 pkt.
- Zdrowie: 350 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn.
- Niecny Rozkład: Zadawanie bohaterom obrażeń magicznych za pomocą umiejętności do użycia oraz umiejętności biernych zmniejsza ich odporność na magię o 5% na 6 sek., do maks. 30%.
Stalowe Serce
Wprowadzamy rozmaite zmiany przedmiotów skupione głównie na wzmocnieniu klasy obrońców maksymalizujących swoje zdrowie — zmiany dotyczą Stalowego Serca, Nieskończonej Rozpaczy i Plemiennej Zbroi. W przypadku Stalowego Serca przywracamy jego synergię z premiami do zdrowia zapewnianymi przez zestawy umiejętności, aby lepiej służyło bohaterom takim jak Sion.
- Obrażenia Kolosalnej Konsumpcji: 80 pkt. + 12% dodatkowego zdrowia z przedmiotów ⇒ 70 pkt. + 3% maksymalnego zdrowia
- Dodatkowe zdrowie od Kolosalnej Konsumpcji: 12% ⇒ 10% obrażeń zadanych przez Kolosalną Konsumpcję dodawane jest do maksymalnego zdrowia
Nieskończona Rozpacz
Nieskończona Rozpacz została zmieniona ze standardowego pancerza do walk drużynowych na przedmiot w sam raz na drugie miejsce dla postaci maksymalizujących zdrowie. Podwójny pancerz i odporność na magię pozwalają tym bohaterom kolejno generować zdrowie, a ostatecznie większy procent zdrowia na sekundę sprawia, że Cierpienie dobrze wspomaga bohaterów z dużymi pulami zdrowia.
- Przepis: Kamizelka Kolcza + Rozgrzany Klejnot + Rubinowy Kryształ ⇒ Egida Legionu + Pas Giganta
- Unikalne — Cierpienie: Co 5 sek. podczas walki z bohaterami zadajesz 30-50 (zależnie od poziomu) (+3% dodatkowego zdrowia) pkt. obrażeń magicznych pobliskim wrogim bohaterom i leczysz się o 250% zadanych obrażeń. ⇒ Co 4 sek. podczas walki z bohaterami zadajesz 3% dodatkowego zdrowia + 8-15 (zależnie od poziomu) pkt. obrażeń magicznych pobliskim wrogim bohaterom i leczysz się o 250% zadanych obrażeń.
- Zdrowie: 400 pkt. ⇒ 350 pkt.
- Pancerz: 60 pkt. ⇒ 25 pkt.
- Odporność na magię: 0 pkt. ⇒ 25 pkt.
Plemienna Zbroja
Plemienna Zbroja stała się przedmiotem wyspecjalizowanym w maksymalizacji zdrowia, który czyni bohaterów bardziej wytrzymałymi, w odróżnieniu od pozostałych przedmiotów takich jak Stalowe Serce, Kolosalna Hydra lub Kadłubołamacz, które zamieniają je na dodatkowe obrażenia. Zwiększony próg aktywacji Serca Plemienia oznacza, że bohaterowie będą musieli poczekać dłużej na zdobycie tego nowego przedmiotu, a jednocześnie jego zmodyfikowany efekt bierny uczyni z niego atrakcyjną zdobycz dla speców od obrony maksymalizujących zdrowie na późniejszym etapie gry.
- Przepis: Pas Giganta + Skrzydlaty Księżycowy Pancerz + Kryształowy Karwasz ⇒ Pas Giganta + Pas Giganta + Kryształowy Karwasz
- Dodatkowa prędkość ruchu: 4% ⇒ 0
- Wymagane zdrowie dla Serca Plemienia: Zapewnia Serce Plemienia, jeśli masz przynajmniej 1500 pkt. dodatkowego zdrowia ⇒ 2000 pkt. dodatkowego zdrowia.
- Efekt bierny — Serce Plemienia: Regenerujesz 2,5% maksymalnego zdrowia co 0,5 sek. i zyskujesz 4% dodatkowej prędkości ruchu, jeśli nie odniesiono obrażeń w ciągu ostatnich 6 sek. ⇒ Regenerujesz 3% maksymalnego zdrowia, jeśli nie odniesiono obrażeń w ciągu ostatnich 8 sek.
Runy
Następujące runy zostały usunięte:
- Duch Poro
- Zombi Totem
- Kolekcja Oczu
- Kula Nulifikacji
Następujące runy zostały dodane:
- Głęboki Totem: Totemy Ukrycia umieszczone w dżungli wroga liczą się jako głębokie, a po osiągnięciu 11. poziomu również Totemy Ukrycia umieszczone w rzece są uznawane za głębokie. Głębokie Totemy zyskują 1 pkt. dodatkowego zdrowia i +30-45 sek. czasu trwania (+30-120 sek. w przypadku Totemów Ukrycia z Żółtym Talizmanem).
- Szósty Zmysł: Automatycznie oznacza nienamierzone i niewidoczne totemy w promieniu 900 jedn. Po osiągnięciu 11. poziomu Szósty Zmysł ujawni również totem na 10 sek. Dla bohaterów walczących w zwarciu jego czas odnowienia wynosi 300 sek., a dla walczących na dystans — 360 sek.
- Makabryczne Pamiątki: Za każdy udział w zabójstwie bohatera zyskujesz 4 jedn. przyspieszenia umiejętności Talizmanu. W trybach gry, w których ta mechanika by nie działała (np. ARAM), zyskujesz 2 jedn. przyspieszenia umiejętności przywoływacza, do maks. 50 jedn. W trybach bez totemów wszystkim graczom, którzy wybiorą Głęboki Totem lub Szósty Zmysł, zostaną automatycznie przypisane Makabryczne Pamiątki.
- Aksjomatyczny Adept Arkanów: Obrażenia, leczenie i/lub tarcza waszych superumiejętności zostają wzmocnione o 14% (lub o 9% w przypadku umiejętności zadających obrażenia obszarowe). Udział w zabójstwie wrogiego bohatera przywróci 7% obecnego czasu odnowienia waszej superumiejętności.
ARAM
Witajcie, gracze ARAM-u! Ten sezon rozpoczynamy od drobnego patcha. Skupiliśmy się na uporządkowaniu niewielkich zmian dotyczących bohaterów, a wkrótce przejdziemy do zmian w ich umiejętnościach. Dodatkowo będziemy bacznie monitorować efekty nowych przedmiotów, aby zapewnić wam wyważoną rozgrywkę. Most Postępu został wyłączony. Bardzo wam dziękujemy, że byliście z nami w tych niezapomnianych chwilach z Arcane. Witajcie z powrotem w Howling Abyss! Dobrej zabawy i powodzenia — udanego nowego roku.
Wzmocnienia bohaterów
- Karma: zadawane obrażenia: 98% ⇒ 100%
- Swain: zadawane obrażenia: 90% ⇒ 95%
Osłabienia bohaterów
- Diana: zadawane obrażenia: 102% ⇒ 100%; otrzymywane obrażenia: 98% ⇒ 100%
- Elise: nieustępliwość: 20 pkt. ⇒ 10 pkt.
- Master Yi: otrzymywane obrażenia: 97% ⇒ 100%
- Warwick: leczenie: 120% ⇒ 100%
Rotacje mitycznego sklepu
Przez parę ostatnich lat działalności mitycznego sklepu widzieliśmy, jak gracze nieraz musieli długo czekać na pojawienie się w asortymencie prestiżowej skórki, na którą odkładali. Począwszy od patcha 25.S1.2, wraz z każdym kolejnym patchem będziemy rotować sklep, co powinno wnieść do niego odrobinę świeżości. Na razie obecna zawartość mitycznego sklepu pozostanie w jego asortymencie, dzięki czemu będziecie mieli nieco więcej czasu na zgarnięcie tych nagród. Wraz z nadchodzącą rotacją w patchu 25.S1.2 spodziewajcie się zawartości powiązanej z obchodami zeszłego Księżycowego Nowego Roku — wśród atrakcji znajdą się prestiżowe skórki, Barwy i ikony. Więcej szczegółów na ich temat znajdziecie w kolejnym opisie patcha.
Nadal słuchamy waszych opinii, obserwujemy, w co inwestujecie, i poprawiamy narzędzia dostępne w sklepie. Podzielimy się kolejnymi aktualizacjami na temat tego, jakiej rotacji zawartości możecie się spodziewać w mitycznym sklepie.
Naprawione błędy i drobne zmiany
Drobne zmiany
- Zmodyfikowano Q Annie. Q wcześniej zwracało koszt many i połowę jego czasu odnowienia, jeśli faktycznie zabiło cel. Teraz Q Annie będzie zwracało koszt many i połowę czasu odnowienia, nawet jeśli cel zginie, kiedy pocisk jeszcze leci w jego kierunku.
- Weź ze sobą znajomych i skorzystajcie z narzędzia treningowego trybu wieloosobowego, które teraz może wspierać nawet do 10 graczy.
- Poprawiono czas wczytywania klienta League, zwłaszcza na słabszym sprzęcie.
- Zaktualizowano numer patcha wyświetlany w prawym dolnym rogu klienta League, aby oznaczyć w ten sposób nowe sezonowe patche. Dodano opcję do ustawień ogólnych klienta League, aby wyświetlać zamiast tego poprzedni numer, z którego nadal korzysta TFT. Zalecamy to ustawienie, tylko jeśli wyłącznie gracie w TFT.
- Usunęliśmy przestarzałą opcję „Zamknij klienta League w razie potrzeby”. Gracze, którzy martwią się o wydajność, wciąż będą mogli skorzystać z opcji zamknięcia klienta League, będąc w grze. Tę zmianę wprowadzono, aby poprawić działanie gry przy wczytywaniu ekranów podsumowania rozgrywki.
Naprawione błędy
- Naprawiono błąd, w wyniku którego E Rengara liczyło się jako 2 zaklęcia przy efektach takich jak Zaćmienie, Elektryzacja czy Pęd Fazowy.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego W Shaco nakładało Złowrogość.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Master Yi mógł zostać spowolniony za pomocą W Viktora.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego animacja doskoku z umiejętności biernej Kalisty była odtwarzana niepoprawnie, jeśli gracz ciągle korzystał z poleceń ruchu.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego umiejętności Q i E Gangplanka nie wchodziły w poprawne interakcje z Włócznią Shojin.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego W Tristany odświeżało swój czas odnowienia po zabiciu klona.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt bierny W Warwicka działał skutecznie, jeszcze zanim gracz przydzielił do tej umiejętności jakikolwiek punkt.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego pojawiały się liczne problemy z przenikaniem modeli po aktualizacji wyglądu Viktora.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Baron Pustkowi Rumble był pozbawiony niektórych efektów dźwiękowych.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt dźwiękowy W Warwicka utrzymywał się u Viego, po tym jak ten przejął Warwicka.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego zwierzątka nie wywoływały poprawnie efektu Włóczni Shojin i Złowrogości.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego niektóre umiejętności mierzone ujawniały rzucającego wrogom, gdy kursor rzucającego najeżdżał na wroga.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego sojusznicy Illaoi mogli usłyszeć kwestie dialogowe przeznaczone dla wrogów pod wpływem jej E.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego plansza do głosowania w smoczych zawodach nie pojawiała się, jeśli gracz się rozłączył i ponownie połączył z grą.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego skrzydła i rekwizyty Pogromcy Popiołów Sylasa znikały w trakcie jego animacji powrotu.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Chronostrzaskanie (R) po upływie jego czasu odnowienia powodowało znacznie spowolnienie działania gry, jeśli gracz korzystał z Barwy Wzór dla Ostatniego Bastionu Ekko z Arcane.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Ostatni Bastion Ekko z Arcane miał kilka brakujących efektów audiowizualnych w trakcie jego animacji Obrony Terytorialnej.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego barwy Czarującej Senny były resetowane do tekstur wyjściowej skórki w trakcie animacji Obrony Terytorialnej.
Nadchodzące skórki i Barwy
W tym patchu pojawią się następujące skórki:
W tym patchu pojawią się następujące barwy: