Refleksje o rozgrywce 11.02: Wypuszczanie bohaterów
Gdy wypuszczamy nowych bohaterów, często pojawiają się pytania typu: „Na jakiej podstawie uznaliście, że nowa mechanika będzie pasować do gry?” (albo czasem dosłownie coś w stylu „Jak mogliście coś takiego zrobić?”). Chcielibyśmy odpowiedzieć na te pytania, pokazując, jak oceniamy rozgrywkę i jak planujemy wypuszczenie bohatera, a ponieważ to ja jestem projektantem rozgrywki ostatnio wypuszczonej bohaterki, zostaliście w tej kwestii skazani na mnie. Przepraszam.
Ocena rozgrywki
Przykład: Renata Glasc
Chcemy, aby każdy bohater wprowadzał do gry coś wyjątkowego, na przykład nowy styl gry, mechanikę, motyw lub jeszcze coś innego. Każdy nowo wydawany bohater powinien poszerzać doświadczenia gracza, a nie rugować z rozgrywki starszych bohaterów. Jednak nowe pomysły często obarczone są ryzykiem, dlatego każdy potencjalny dodatek do składu musi zostać dokładnie oceniony i zaplanowany.
Przyjrzyjmy się, jak to planowanie wygląda na najświeższym przykładzie, czyli Zastrzyku Finansowym (W) Renaty Glasc. Zastrzyk Finansowy ma tworzyć przełomowe chwile decydujące o życiu lub śmierci członka drużyny. Dzięki zapewnianemu przez niego wzmocnieniu sojusznicy mogą przekroczyć granice swoich możliwości i udowodnić, że są przydatni nawet po śmierci, zachowując dzięki temu drugie życie. Zastrzyk Finansowy może też zostać użyty na bohaterze, który nie jest jeszcze na krawędzi śmierci, aby podnieść jego statystyki ofensywne.
Ponieważ jest to umiejętność podstawowa, uznaliśmy, że może mieć zbyt dużą siłę oddziaływania i prowadzić do niezdrowego stanu gry. Potencjalne wskrzeszenie wymaga szczególnie rozbudowanych testów. Aby ocenić rozgrywkę, zawsze zaczynamy od ogólnych pytań, na przykład takich:
- Czy istnienie Zastrzyku Finansowego prowadzi do powstania stanu gry, w którym przeciwnicy mają poczucie, że agresja jest bezcelowa?
- Czy Renata jedynie czeka na okazje do wskrzeszania sojuszników, czy raczej aktywnie korzysta z Zastrzyku Finansowego?
- Czy przeciwnicy mają poczucie, że potrafią skontrować Zastrzyk Finansowy, gdy zostanie rzucony?
Testujemy te sytuacje dodając/odejmując ograniczenia lub regulując wartości, dopóki umiejętność wreszcie sprawia rozsądne wrażenie. Jeśli umiejętność nie spełnia naszych oczekiwań, tworzymy jej kolejne wersje, aby odkryć, w czym tkwi problem.
Więcej konkretów
Gdy już siła mechaniki mieści się w dopuszczalnych granicach, przechodzimy do bardziej konkretnych zagadnień, aby bardziej precyzyjnie ją wyregulować:
- Jak często użycie Zastrzyku Finansowego skutkuje uratowaniem sojusznika? Jak często i na jak długo sojusznicy zachowują życie po tym, gdy zostali uratowani?
- Jak często użycie Zastrzyku Finansowego skutkuje zabójstwem, do którego nie doszłoby bez jego użycia?
- Jak wyglądają ataki „na całość” na wczesnym etapie gry, gdy używany jest Zastrzyk Finansowy?
W ten sposób uzyskujemy „lewary”, czyli elementy, które pozwalają regulować umiejętność. Różne lewary wpływają na różne aspekty umiejętności. W przypadku Zastrzyku Finansowego nasze lewary pozwalały zwiększyć lub zmniejszyć efekty takie jak konsekwentność wskrzeszenia, siła statystyk premii i częstotliwość użycia. Po odpowiedniej liczbie wersji osiągnęliśmy stan, w którym mieliśmy dość lewarów oraz poczucie, że umiejętność jest na tyle dobrze poznana, by ją wypuścić — oczywiście zgodnie z planem.
Plan popremierowy
Plany popremierowe to plany, w których określamy, czego się spodziewamy w grze i co zamierzamy zrobić po wypuszczeniu bohatera. Obejmują zagadnienia takie jak oczekiwany współczynnik zwycięstw w każdym segmencie graczy, zestawy przedmiotów, priorytety umiejętność i preferowana rola. Jeśli jakieś parametry zaczynają osiągać na serwerach głównych wartości znacznie odbiegające od naszych oczekiwań, z reguły podejmujemy działania w celu wyeliminowania ich za pomocą wcześniej zidentyfikowanych lewarów. Czasami tworzymy też specyficzne „plany akcji” dla bardziej ryzykownych umiejętności, które są zestawami strategii z opisem możliwych scenariuszy i akcji (czasem nawet pięciu różnych akcji), które trzeba podjąć, aby rozwiązać problem.
W przypadku Renaty Glasc taką ryzykowną umiejętnością, dla której trzeba było przygotować plan akcji, był Zastrzyk Finansowy. Na przykład siła działania i częstotliwość udanego wskrzeszenia sojuszników były obszarem potencjalnych problemów. Jeśli częstotliwość byłaby zbyt wysoka, mamy kilka skutecznych lewarów opracowanych na etapie oceny rozgrywki i wiemy, co można osiągnąć dzięki każdemu z nich:
- Redukcja czasu trwania wzmocnienia zapewnianego przez Zastrzyk Finansowy, aby ograniczyć okno czasowe, w którym jednostka może zostać potencjalnie wskrzeszona.
- Skrócenie okresu spalania wskrzeszonego sojusznika, tak aby następowało ono szybciej i redukowało okazję do udziału w zabójstwie i przerwania procesu spalania.
- Bardziej rygorystyczne podejście do samego udziału w zabójstwie, tak aby umierający sojusznik musiał w ciągu kilku sekund zadać obrażenia wrogowi, a nie zostawał wskrzeszany dzięki jakimkolwiek działaniom pomocniczym.
- Podbicie statystyk wzmocnienia, aby Renata wolała wzmocnić sojusznika, który ma szanse pozostać przy życiu, zamiast tego, który jest bliski śmierci.
Ogólnie naszym celem jest upewnienie się, że bohaterowie z nową mechaniką są wydawani w akceptowalnym stanie i że jesteśmy przygotowani na wszelkie potencjalne problemy z rozgrywką. Jednak mimo wszystkich testów, które przeprowadzamy, gracze rozgrywają nieporównanie więcej gier, niż my bylibyśmy w stanie zorganizować podczas całego cyklu rozwoju bohatera. Będziemy sprawdzać, w jakim stopniu udało się nam zrealizować nasze zamierzenia w przypadku Renaty Glasc, i już jesteśmy bardzo ciekawi, jak będzie sobie radzić, gdy pojawi się 17 lutego!