Rozgrywka w przedsezonie 2020: Żywioły powstają

Poświęćcie chwilę, by zapoznać się ze zmianami rozgrywki w tym przedsezonie!

Witajcie w przedsezonie 2020: Żywioły powstają! W blogu o naszych ogólnych celach ujawniliśmy, że w tym roku planujemy przeprowadzenie transformacji w przedsezonie, ale szczegóły pozostały owiane mgłą tajemnicy. Potem udostępniliśmy jej podgląd na filmie podczas specjalnego wydania Riot Pls na 10-lecie. Teraz przyszedł czas na szczegółowe wyjaśnienia.

Szczeliny żywiołów

CEL: Każda gra na Summoner's Rift powinna oferować graczom różnorodny zestaw wyjątkowych i godnych zapamiętania miejsc, które muszą bardzo dobrze poznać.

Żywioły powstają na Summoner's Rift, dzięki pierwotnej magii Smoków Żywiołów, i zmieniają krajobraz podczas każdej gry. Przemiana Summoner's Rift następuje przed pojawieniem się trzeciego smoka, a gdy smok już się objawi, jego żywioł staje się tym jedynym, który włada pozostałą częścią gry.

Chcieliśmy upewnić się, że Szczeliny Żywiołów uczciwie traktują obie strony niezależnie od tego, czy któraś z drużyn ma przewagę w kwestii smoków. Zachowanie zimnej krwi, gdy przegrywacie na wczesnym etapie, samo w sobie jest dość trudne, więc nie chcieliśmy dodatkowo tworzyć wrażenia, że nawet sama mapa chce przyczynić się do waszej przegranej. Tworząc nowe projekty Summoner’s Rift, chcieliśmy mieć pewność, że każdy z nich będzie równie atrakcyjny i uczciwy, co podstawowa mapa Summoner's Rift. Obie drużyny mają takie same szansę na wykorzystanie i opanowanie nowego terenu, więc ostateczny wynik wciąż pozostaje w rękach graczy, niezależnie od tego, która ze Szczelin Żywiołów się otworzy.

Ponadto chcieliśmy mieć pewność, że szczeliny będą intuicyjne, nawet podczas pierwszej gry. Zrezygnowaliśmy z tworzenia nowej mechaniki rozgrywki na rzecz rozbudowania elementów Summoner's Rift, które już znacie. Ponadto dopilnowaliśmy, by zmiany zawsze pojawiały się w dżungli w pobliżu obozów ze wzmocnieniami i smoczego legowiska, tak aby niezależnie od tego, który żywioł wygra, gracze wiedzieli, w których miejscach się ich spodziewać.

Wzmocnienia żywiołów i dusze smoków

CEL: Wzmocnienia żywiołów powinny być bardziej zrównoważone pod względem satysfakcji i siły, jakie zapewniają.

Zabite Smoki Żywiołów w dalszym ciągu zapewniają drużynie różne ulepszenia dzięki stałym, kumulującym się wzmocnieniom, ale niektóre wzmocnienia będą teraz nieco inne.

Moc Piekieł:

Daje pewien procent obrażeń od ataku i mocy umiejętności.

Wola Oceanu:

Co sekundę regeneruje pewien procent brakującego zdrowia.

Łaska Niebios:

Daje skrócenie czasu odnowienia superumiejętności.

Potęga Gór:

Daje procentowe zwiększenie odporności pancerza i odporności na magię.

Gdy drużyna zabije czwartego smoka żywiołów, zamiast kumulować jego wzmocnienie żywiołu, otrzyma od dominującego smoka potężną Duszę Smoka. Dusze Smoków utrzymują się przez śmierć i pozostają z drużyną przez resztę gry.

Dusza Piekielnego Smoka:

Co 3 sekundy kolejny atak lub zaklęcie zadające obrażenia tworzy małą eksplozję obszarową, zadając obrażenia adaptacyjne, które skalują się z dodatkowymi obrażeniami od ataku, mocą umiejętności i dodatkowym zdrowiem.

Dusza Oceanicznego Smoka:

Zadawanie wszelkich obrażeń aktywuje znaczne zwiększenie regeneracji zdrowia i zasobów na 3 sekundy.
Obrażenia zadawane stworom dają mniejszą regenerację.

Dusza Podniebnego Smoka:

Trafianie wrogów umiejętnościami lub atakami skraca czas odnowienia umiejętności podstawowych.

Dusza Górskiego Smoka:

Jeśli przez 5 sekund nie odnosisz obrażeń, zyskujesz tarczę, która utrzymuje się, dopóki nie zostanie zniszczona. Wytrzymałość tarczy skaluje się z dodatkowymi obrażeniami od ataku, mocą umiejętności i dodatkowym zdrowiem.

Gdy jedna z drużyn przejmie Duszę Smoka, legowiska zacznie bronić Starszy Smok — oznacza to, że tylko jedna drużyna może mieć Duszę Smoka.

Starszy Smok

CEL: Wzmocnienie Starszego Smoka ma być bardziej satysfakcjonujące i nie faworyzować drużyny, która zabiła więcej smoków.

Starszy Smok wciąż daje potężne, krótkotrwałe wzmocnienie walki, ale przerobiliśmy je tak, aby dawało drużynie, której nie udało się przejąć Duszy Smoka, nadzieję, że dzięki walce drużynowej wróci do gry. Żeby to osiągnąć, usunęliśmy skalowanie Starszego Smoka ze wzmocnieniami Smoków Żywiołów (co sprzyja drużynie posiadającej przewagę) i zastąpiliśmy je nowym elementem egzekucji. Jeśli obrażenia od popalenia Starszego Smoka dosięgną wrogiego bohatera o niskim poziomie zdrowia, zostanie on pochłonięty przez dojmujące Ofiarowanie Starszemu — i natychmiast zginie!

Wrogowie dotknięci obrażeniami od popalenia Starszego Smoka mają niewielki znacznik na pasku zdrowia, wskazujący próg wykonania egzekucji. Egzekucja wykonywana jest z krótkim opóźnieniem, więc dzięki szybkiej reakcji ofiary Ofiarowania mogą uniknąć nieuchronnej egzekucji, stosując standardowy zestaw umiejętności i zaklęć ratujących przed śmiercią (Klepsydra Zhonyi, superumiejętność Kindred itd.). Jednak, gdy znów staną się podatni na obrażenia, dalej będzie groziło im Ofiarowanie, więc drugie nałożenie podpalenia Starszego Smoka oznacza powrót do fontanny!

Nisze bocznych alei i zarośla

CEL: Aleje boczne powinny dawać większe możliwości ogrania przeciwnika, pozwalając graczom zmieniać losy walki dzięki sprytnemu wykorzystaniu środowiska.

Poza Szczelinami Żywiołów i pozostałymi zmianami związanymi ze smokami poddaliśmy renowacji inne części Summoner's Rift. Przy górnej i dolnej alei stworzyliśmy identyczne nisze. Obie nisze są wyposażone w trzy pasma zarośli przy zewnętrznych krawędziach i niewielką przestrzeń w środku, w której bohaterowi mogą się chować.

Nie spodziewamy się, że nisze będą stale używane podczas fazy gry w alei. Ale dzięki unikalnemu układowi niszy co jakiś czas może udać się wyjście z sytuacji „2 na 3” z podwójnym zabójstwem albo umknięcie pewnej śmierci. Jesteśmy ciekawi, jak gracze będą z nich korzystać, gdy trafią na Summoner's Rift.

Dodatkowo pojawią się dwa nowe pasma stałych zarośli naprzeciwko legowisk Barona i Smoka. Na tych obszarach otwartych na rzekę panuje duży ruch, ale brakuje na nich elementów mapy, które dają możliwości kreowania zagrywek. Nowe zarośla otwierają wiele nowych opcji strategicznych i taktycznych.

Pozostałe zmiany w rozgrywce

Nie wszystko sprowadza się do mapy! W przedsezonie pojawi się cała masa nowych opcji i aktualizacji, które rozwiązują dobrze znane bolączki League.

Różnorodność ścieżek w dżungli

Dżunglowanie na wczesnym etapie gry obraca się obecnie wokół Skalniaków ze względu na ich wysoki poziom złota/PD, co prowadzi do dość standardowego wyboru ścieżek i dużej przewagi po stronie niebieskiej, ze względu na odległość obu alei od Skalniaków. Wprowadzamy zmiany w zakresie PD i złota w celu stworzenia bardziej zróżnicowanych opcji wyboru ścieżek i strategii w dżungli — a dokładniej zmniejszamy wartość Skalniaków i wzmacniamy Ponurnika, dzięki czemu dżunglerzy mogą osiągnąć 3 poziom z dowolnej kombinacji obozu zewnętrznego (Ponurnik lub Skalniaki), obozu ze wzmocnieniami i dowolnego trzeciego obozu.

Dodaliśmy równieżna minimapie ikony czasu odrodzenia (takie jak na czerwonym i niebieskim wzmocnieniu) dla wszystkich obozów, które powinny pomóc dżunglerom planować następne ruchy.


Wpływ górnej alei

Ważne solowe zwycięstwa w górnej alei nie miały potencjału pozwalającego im wywierać skuteczny wpływ na prowadzenie drużyny w środkowej i późnej fazie gry — szczególnie na wyższych poziomach gry. Wraz ze skupieniem się w tym przedsezonie na Smokach Żywiołów, które przesuwa walki do dolnej alei, zmieniamy rozkład sił, żeby dać górnym szansę na przełożenie ich zwycięstw w alei na zwycięstwa w grze.

Zwiększamy nieco podstawowe PD stworów, tak aby gracze grający solo w alejach szybciej ponosili swój poziom i zmniejszamy liczbę dodatkowych PD generowanych, gdy sojusznicy dzielą się PD, tak aby na dolnej alei poziom rósł nieco wolniej. Ponadto trochę zmniejszamy PD w dżungli.

Dodatkowo, aby zrównoważyć cele mapy, generujemy Herolda na wcześniejszym etapie gry, i pozwalamy mu się raz odrodzić, jeśli zostanie wcześnie zabity.


Przedmioty dla wspierających

Odświeżamy ofertę dla wsparcia w sklepie. Ograniczamy ich potencjał kłusownictwa i wpisujemy w poszerzony system zadań, który powinien dawać więcej satysfakcji. Ponadto zmniejszamy obecną złożoność i nadmiar zasad związanych z całym zestawem.

Dlatego wspierający nie będą już musieli ulepszać przedmiotów startowych w sklepie. Zamiast tego po osiągnięciu kamieni milowych system zadań automatycznie będzie ulepszać przedmioty do drugiego i trzeciego poziomu z uwzględnieniem umiejętności biernej w postaci totemów:

  • Poziom 1 — statystyki początkowe i bierne generowanie złota
  • Poziom 2 — ulepszenie statystyk, dodane 3 totemy
  • Poziom 3 — główne ulepszenie statystyk, miejsce na 4 totemy, usunięcie biernego generowania złota

To odblokuje wspierającym możliwość robienia postępów w tworzeniu zestawów bez konieczności wydawania pierwszych 1500 szt. złota na ukończenie swojego podstawowego przedmiotu. Początkowe przedmioty dla wspierających nie będą miały tak wielu statystyk jak wcześniej, ale uważamy, że jest to uczciwa zamiana za początkowe wzmocnienie dla innych przedmiotów.

Cztery początkowe opcje dla przedmiotów wspierających to:

  • Wysokie obrażenia od ataku + niski poziom zdrowia + efekt bierny Złodziejki Czarów
  • Wysoka moc umiejętności + niski poziom zdrowia + efekt bierny Złodziejki Czarów
  • Niskie obrażenia od ataku + wysokie zdrowie + bierny efekt Bransolety Targonu
  • Niski poziom mocy umiejętności + wysoki poziom zdrowia + bierny efekt Bransolety Targonu
  • (Usunięto Monetę)

Oceniając wzorce rozgrywki pod kątem biernego przychodu, widzimy, że zarówno Bransoleta Targonu, jak i Moneta, zachęcają do bezpieczniejszego, bardziej zrównoważonego stylu gry w porównaniu z agresywną Złodziejką Czarów. W celu uproszczenia systemu przedmiotów dla wspierających usuwamy Monetę i umożliwiamy bohaterom walczącym z dystansu korzystanie z biernego efektu Bransolety Targonu.

Ponadto dodajemy nową regułę dotyczącą kłusowania, która znacznie zmniejsza ilość złota, które dostajecie ze stworów, jeśli stale je farmicie. Efekt, który chcemy uzyskać, powinien nadal umożliwiać wspierającym zadawanie od czasu do czasu ostatecznego ciosu, a nawet farmienie całej fali jak obecnie; kara ma pojawiać się tylko w przypadku, gdy posiadacze przedmiotów zaczynają farmić jakby nie byli wspierającymi. Ta nowa zasada pozwoli nam również usunąć aktualnie działające mechanizmy antykłusownicze Złodziejki Czarów (przerywanie ładowania przy zabijaniu stworów, wymogi dotyczące złota dla pobliskich sojuszników).


Przedmioty z destrukcją

Przedmioty z destrukcją to podstawa dla dość dużej grupy zabójców z obrażeniami od ataku i wojowników, ale głównie używane są Mroczne Ostrze i Widmowe Ostrze, więc wybór wydaje się ograniczony. Chcemy sprawić, żeby Ostrze Nocy było atrakcyjniejsze i dodać czwartą opcję wyboru do tego zestawu:

  • Mroczne Ostrze pozostaje prawie bez zmian.
  • Widmowe Ostrze również pozostanie prawie takie samo.
  • Tarcza magii Ostrza Nocy będzie działać teraz tak, jak Całun Banshee, który ma bardziej oczywisty efekt i unika krzywej uczenia się dla aktywnego przedmiotu, a jednocześnie pozwala na wyraźniejsze kontrowanie przeciwników.
  • Krwawe Ostrze to nowy przedmiot z destrukcją, który pozwala na dywersję. Jego unikalna umiejętność bierna daje ogromne wzmocnienie prędkości ataku, gdy w pobliżu nie ma sojuszników.
  • Testujemy także kilka innych przedmiotów z destrukcją, które możecie zobaczyć na serwerze testowym.

Podwojenie liczby atrakcyjnych przedmiotów z destrukcją znacznie zwiększa możliwości zabójców pod kątem dostosowania swojego zestawu przedmiotów do przeciwnika lub stanu gry, ale nie chcemy ograniczać różnorodności zestawów na późniejszym etapie, pozwalając, by pełna destrukcja była optymalnym rozwiązaniem w każdej grze. Poszczególne przedmioty dają mniej statystyk, ale mają jedno- i dwuelementową premię, która zapobiega kumulacji siły zbójców podczas pierwszych dużych zakupów. Jako że premia zatrzymuje się po dwóch elementach, zabójcy po zdobyciu premii z dwóch przedmiotów powinni ogólnie odbijać w stronę przedmiotów z czystymi obrażeniami od ataku, takich jak Anioł Stróż czy Czarny Tasak. Pełna destrukcja powinna jednak dalej sprawiać wrażenie silnej opcji przeciwko szczególnie delikatnym zestawieniom.


Inne przedmioty

Usuwamy Włócznię Shojin. Jej unikalna umiejętność bierna ujawniająca się, gdy jest wykorzystywana przez bohaterów o największej synergii, zmniejsza przerwy pomiędzy niektórymi efektami kontroli tłumu, mobilność i odporność na magię w sposób wykraczający poza to, co uważamy za dobre dla kontrowania.

Szukamy też innych drobnych ulepszeń, które moglibyśmy jeszcze wprowadzić w systemie przedmiotów do rozpoczęcia przedsezonu.


Zmiany run kluczowych

Zmieniamy parę run kluczowych, żeby rozwiązać kilka problemów, które stworzyły.

Zdobywca był zbyt skuteczny, pozwalając wojownikom zadającym obrażenia ciągłe radzić sobie z obrońcami, którzy w rezultacie stracili swoja pozycję w solowych alejach. Osłabiamy jej działanie skierowane przeciw obrońcom, usuwając efekt zamiany obrażeń nieuchronnych i wzmacniamy kumulującą się siłę adaptacyjną.

Kleptomancja była powszechnie wykorzystywana jako sposób generowania złota przy nierównym zestawieniu, takim jak atak z dystansu przeciw walce wręcz na górnej alei. Odbieramy siłę schematowi „farmienia złota z swojego wroga” i stawiamy na wypadanie eliksiru we wczesnym etapie gry.

Reperkusje wciąż przyciągają delikatnych bohaterów, którzy chcą pobyć się przypisanej im kruchości. Zmniejszamy stały pancerz i odporność na magię tej runy i wzmacniamy siłę, którą daje wytrzymalszym bohaterom.


Do zobaczenia w patchu 9.23!

Dokładne liczby i pozostałe szczegóły wszystkich zmian, które właśnie wymieniliśmy, zostaną wkrótce udostępnione na serwerze testowym na okres czterech tygodni. „Żywioły powstają!” już w patchu 9.23 w listopadzie!