Opis patcha 13.8 Teamfight Tactics

AutorRodger „Riot Prism” Caudill
  • Skopiowano do schowka
Taktyku, ładuj się do robota!

W patchu 13.8 w roli Pilotów Mechów zadebiutuje kilka Małych Legend i Chibi Malphite. Przestańcie się więc mazgaić i ładujcie się w końcu za stery mecha! Zamiast dać komuś w twarz mecha-pięścią, wolicie dać kamienia? Dobrze się składa — w tym patchu do sklepu trafi również Chibi Malphite.

Oprócz nowej zawartości kos-mech-tycznej przygotowaliśmy też przeróbkę wołowników oraz spore osłabienia hakerów i kompozycji opartych na wymianie w poszukiwaniu Lucianów, które ostatnio stały się nieco zbyt popularne.

Jesteście gotowi, piloci? W takim razie łapcie za kaski i zapnijcie pasy!
Rodger „Riot Prism” Caudill

Patch w skrócie

MECHA ELEMENTY KOS-MECH-TYCZNE

MAKSYMALNE SKRZYNIE MECHA I MECHA MALPHITE


Wykończenie „Wiertło Planetarne” zostało załadowane. Mecha Malphite ma wystarczająco energii, żeby przenosić góry.

MAKSYMALNE SKRZYNIE MECHA: 390 RP

  • Chibi Mecha Malphite (2%, gwarantowany łup przy otwieraniu 61. jaja/skrzyni)
  • Wszystkie inne Maksymalne Skrzynie Mecha będą zawierać wcześniej wydaną Małą Legendę, w tym najnowsze Mecha wersje Shisy, Żarro i Kosmałarnicy.
  • Maksymalne Skrzynie Mecha są dostępne w sprzedaży osobno lub w zestawach aż do czasu pojawienia się kolejnej rotacji.
Jeśli kamieniejecie ze strachu przed sprawieniem sobie mitycznej odmiany Chibi Malphite’a, zawsze możecie wybrać jego odmianę podstawową. Zgarnijcie Chibi Malphite’a w sklepie za 1900 RP wraz z jego wybuchem, Sejsmicznym Odłamkiem.

NOWE MECHA MAŁE LEGENDY


Lakier do włosów, mecha-kombinezony i olej do smażenia — każdy nowy Shisa jest niezwykle łatwopalny, więc zanim wpadniecie w cug zwycięstw, lepiej zaopatrzcie się w gaśnicę. Epickie odmiany Shisy są dostępne w sklepie za 925 RP. Jego legendarna odmiana, Najwyższy Imperator Shisa, jest dostępna tylko w skrzyniach.

Przyjrzyjcie się poniższym odmianom: Shisa Pilot Mecha (epicki), Shisa na Kosmofazie (epicki), Shisa Galaktycznego Przeznaczenia (epicki), Mistrz Gotowania Shisa (epicki), Najwyższy Imperator Shisa (legendarny).
Żarro jest żywym dowodem na to, że starego smoka można nauczyć nowych sztuczek — jak chociażby pilotowania dwustutonowego mecha czy robienia zupek z proszku. Epickie odmiany Żarro są dostępne w sklepie za 925 RP. Jego legendarna odmiana, Żarro Feudalnej Przyszłości, jest dostępna tylko w skrzyniach.

Przyjrzyjcie się poniższym odmianom: Żarro Pilot Mecha (epicki), Żarro na Kosmofazie (epicki), Mistrz Gotowania Żarro (epicki), Żarro Galaktycznego Zwycięstwa (epicki), Żarro Feudalnej Przyszłości (legendarny).
Tylko ta z Kosmałarnic, która włada galaktyką, może wymierzać sprawiedliwość… choć Kosmałarnicy na Kosmofazie wystarcza możliwość wybierania playlisty. Epickie odmiany Kosmałarnicy są dostępne w sklepie za 925 RP. Jej legendarna odmiana, Kosmałarnica Takoyaki, jest dostępna tylko w skrzyniach.

Przyjrzyjcie się poniższym odmianom: Kosmałarnica Galaktycznej Sprawiedliwości (epicka), Kosmałarnica na Kosmofazie (epicka), Mhroczna Kosmałarnica (epicka), Kosmałarnica Pilotka Mecha (epicka), Kosmałarnica Takoyaki (legendarna).
Mała uwaga dotycząca zawartości Mecha: nowa mityczna arena, Mecha Prime Zero, pojawi się w patchu 13.10.

DUŻE ZMIANY

Tak duże jak mech transformujący się w wiertło planetarne.

CECHY

Hakerzy pozwalają graczom przerzucić dowolną jednostkę za linię wroga. Skuteczne wykorzystanie tej możliwości może decydować o zwycięstwie. Zyskiwany przez hakerów i jeźdźca dodatkowy wszechwampiryzm to dodatkowa zaleta, ale zważywszy na moc, jaką daje dostęp do tylnej formacji przeciwnika, nie ma powodu, żeby w ogóle go przyznawać. Znacząco zmniejszamy wartość wszechwampiryzmu przy progu 3 hakerów (najczęściej wykorzystywanym progu tej cechy), żeby zachować możliwość przedostania się na tyły przeciwnika, ale łagodniej obchodzimy się z wszechwampiryzmem na wyższych progach cechy i nie osłabiamy go aż tak bardzo.

Ach, wołownicy. Ta kontrowersyjna cecha odpowiada za frustrujące sytuacje, w których niewrażliwość całkowicie kontruje bohaterów opierających się na resetach (LeBlanc, Viego) i bohaterów zadających obrażenia rozłożone w czasie (Miss Fortune). Przy przeróbce chcemy jednak zachować główny atrybut tej cechy, więc w miejsce niewrażliwości wołownicy będą teraz otrzymywać krótkotrwałą tarczę. Powinno im to nadal umożliwiać balansowanie na granicy życia i śmierci, ale ograniczy te frustrujące chwile, w których aż chce się krzyczeć: „DLACZEGO NIE UMIERASZ?!!!”. Jako że wyżej wspomniana tarcza zapewnia wołownikom więcej (ale tymczasowego) zdrowia, zmniejszyliśmy otrzymywane przez nich pancerz i odporność na magię, ponieważ te statystyki wzmacniają wytrzymałość tarczy.

Zbyt trudno jest dobrze wykorzystać Księgę Cech po sporej wypłacie z podziemia, bo dodaje ona kolejną decyzję do jednej z już i tak najbardziej skomplikowanych przemian w TFT.
  • Wszechwampiryzm hakerów: 30/40/50% 10/20/40%
  • Wszechwampiryzm jeźdźcy hakerów: 10/20/30% 0/15/30%
  • Hakerzy teraz obierają za cel najbliższego wroga i nie preferują już celów w ostatnim rzędzie.
  • Dodatkowa moc umiejętności za każde rzucenie umiejętności z cechy serce: 4/7/10 pkt. 4/7/11 pkt.
  • Obrażenia i zdrowie Drużyny Nieskończoności za każdą wersję alternatywną: 50/60/95% 50/55/85%
  • PRZERÓBKA: Jednostki wołowników zyskują premię do obrony. Raz na walkę, kiedy ich zdrowie miałoby spaść poniżej jednego punktu, osłaniają się tarczą o wartości 50% swojego maksymalnego zdrowia na 1,5 sek.
  • Pancerz i odporność na magię wołowników: 10/40/90 pkt. 5/35/75 pkt.
  • Z podziemia: Księga Cech nie będzie już pojawiać się w łupach ze Skoku 4 lub wyższego.

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA


Dzięki efektywnemu wykorzystywaniu jednostek 1. kategorii kompozycja oparta na wymianach w poszukiwaniu Lucianów ostatnio radzi sobie zbyt dobrze. Hamujemy miażdżącą moc tej kompozycji poprzez zmniejszenie obrażeń Luciana i odebranie najchętniej wybieranemu obrońcy tej kompozycji (Blitzcrankowi) odrobiny wytrzymałości, ale nie osłabiamy ponad miarę żadnej z tych jednostek.

O, Lux, nie zauważyliśmy cię. Lux nie błyszczała przez większość tej rotacji. Jest ona spoiwem wertykalnej kompozycji Czarodziejek Gwiazd, więc oczekujemy, że wzmocnienie jej obrażeń podstawowych wzmocni również całą kompozycję.

Wzmocnienie Nasusa czyli wzmocnienie Ładunków Ładunków.
  • Zmniejszenie obrażeń Obrony Statycznej Blitzcranka: 55/60/65% 50/52/55%
  • Pancerz i odporność na magię Gangplanka: 30 pkt. 35 pkt.
  • Obrażenia Próby Ognia Gangplanka: 230/345/515 pkt. 240/360/540 pkt.
  • Obrażenia Chrono-salwy Luciana: 45/70/105 pkt. 40/60/90 pkt.
  • Obrażenia Świetlistej Osobliwości Lux: 220/330/500 pkt. 230/345/520 pkt.
  • Zdrowie Nasusa: 650 pkt. 700 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Nasusa: 40 pkt. 45 pkt.
  • Skalowanie z obrażeniami od ataku Łubudu! Nasusa: 200% 225%

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA


Jinx to dziwna jednostka. Jej skalowanie i ulepszenia sprawiają, że może elastycznie używać przedmiotów w niemal każdej sytuacji, przez co we wczesnej fazie gry wspaniale sprawdza się w roli przechowywaczki przedmiotów na później. Mimo swojej wszechstronności nie odnosi jednak takich sukcesów jak serial, którego była bohaterką. Mamy nadzieję, że te wzmocnienia wystarczą, aby fani Jinx wreszcie mogli się zabawić.
  • Obrażenia od ataku Jinx: 50 pkt. 55 pkt.
  • Wzmocnienie maksymalnej many Jinx: 20/80 pkt. 0/65 pkt.

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA


W ostatnim patchu daliśmy Gnarowi całkiem spore wzmocnienia, żeby na pewno mógł choć raz użyć swojej umiejętności, zanim zostanie zdmuchnięty z planszy. Dzięki tej nowej skuteczności nasz prehistoryczny młodzik zadaje jednak ciut za dużo obrażeń.

W ostatnim patchu przearanżowaliśmy również statystyki Kai’Sy, żeby usadzić ją na pozycji prowadzącej pod moc umiejętności, polegającej w dużej mierze na aktywacjach plazmy. Cała ta roszada kosztowała część jej przeżywalności i podstawowych obrażeń od ataku. Niestety trochę przesadziliśmy, przez co odnalazła się w kompozycjach opartych na wymianie i kompozycjach z Lucianem.
  • Obrażenia od ataku Gnara: 65 pkt. 60 pkt.
  • Obrażenia Gwiezdnego Naładowania Kai’Sy: 150/225/375 pkt. 135/205/335 pkt.
  • Czas działania ogłuszenia Piaszczystego Uderzenia Rammusa: 1,25 sek. 1,5 sek.
  • Czas działania Wsparcia Shena: 3,5/4/5 sek. 4/4/4 sek.
  • Zmniejszenie obrażeń Wsparcia Shena: 45/50/55% 40/45/50%

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA


Już od jakiegoś czasu ciągle wzmacniamy Bel’Veth. Nie jest to łatwa prowadząca, ponieważ ma krótki zasięg i w dużej mierze polega na przeciągających się walkach, ale jeśli uda wam się bezustannie prowadzić jej Bezustanny Bankiet, czeka was niezła nagroda!
  • Premia do prędkości ataku Bezustannego Bankietu Bel’Veth za każde użycie: 25% 30%

ULEPSZENIA BOHATERÓW


W dalszym ciągu wyważamy śródsezonowe zmiany ulepszeń, ale tym razem staramy się dać naszym najmniej skutecznym ulepszeniom szansę na zostanie wybranymi.

Oba ulepszenia bohatera Pantheona są po prostu za mocne. ¯\_(?)_/¯

Trudno jest dobrze użyć Niszczycielskiego Rezonansu Ekko, ponieważ wymaga to użycia przedmiotów dla walczącego w zwarciu prowadzącego z mocą umiejętności, który nie ma już spowolnienia prędkości ataku do ochrony samego siebie. Z tego powodu dodatkowo powiększamy obszar działania zaklęcia Ekko po wyborze tego ulepszenia. Dzięki temu Niszczycielski Rezonans będzie solidniejszy, choć musimy przy tym zmniejszyć jego obrażenia, żeby jego moc nie wybiła poza skalę.
  • Lucian — moc umiejętności za każdy atak Zaklętej Amunicji: 2 pkt. 1 pkt.
  • Pantheon — moc umiejętności Najlepszego Ataku: 50 pkt. 40 pkt.
  • Pantheon — zmniejszenie obrażeń Chronicznych Halucynacji: 70% 60%
  • Renekton — prędkość ataku Rządów Gniewu za każde brakujące 100 pkt. zdrowia: 4% 5%
  • Wukong — moc umiejętności Cyklonu: 10 pkt. 18 pkt.
  • Ezreal — Wzmacniająca Siła Czarów (NAPRAWIONY BŁĄD): Teraz poprawnie zapewnia ładunki, gdy aktywna jest cecha równoległy.
  • Lee Sin — leczenie od brakującego zdrowia Oczyszczającej Osłony: 10% 15%
  • LeBlanc — zdrowie klonów Lustrzanego Obrazu: 75% zdrowia LeBlanc 99% zdrowia LeBlanc
  • Rammus — pancerz Opancerznika: 35 pkt. 40 pkt.
  • Shen — podstawowe zmniejszenie obrażeń Matrycy Rekurencji: 8% 7%
  • Vayne — obrażenia Rozproszonego Ostrzału zadawane pobliskim wrogom: 50% 44%
  • Vex — procent leczenia sojuszników Pochłaniania Radości: 22% 30%
  • Ekko — zasięg Niszczycielskiego Rezonansu: 2 pola 3 pola
  • Ekko — zwiększenie obrażeń Niszczycielskiego Rezonansu: 250% 200%
  • Leona — zmniejszenie many oraz moc umiejętności Doskonałego Rozbłysku Słonecznego: 30 pkt. 40 pkt.
  • Urgot — dodatkowa prędkość ataku Narastającego Przypływu: 40% 50%

ULEPSZENIA


Tak jest, to kolejne wzmocnienie Bel’Veth.
  • Prędkość ataku Snajperskiego Uzbrojenia: 10% 12%

NIEWIELKIE ZMIANY

Niewielkie jak wiertło planetarne w rozmiarze Chibi.

CECHY


Przerobiliśmy wołowników, więc musieliśmy również zmienić asy, żeby nie kontrowali w zupełności nowej tarczy wołowników (którą po prostu by ignorowali). Ostatecznie postanowiliśmy przypisać im zachowanie Kolekcjonera (przedmiotu Ornna).
  • Teraz asy muszą zadać obrażenia wrogom, aby ich wykończyć.

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA


To przecież „Czaroostrze”, nie „Czaroblokada”.
  • Ataki Kayle nie są już blokowane na krótką chwilę po wykorzystaniu przez nią Gwieździstego Czaroostrza.

NAPRAWIONE BŁĘDY

Co? Błędy w rotacji o nazwie Chwilowe Usterki!! to nie są po prostu funkcje? Te błędy na pewno nie:
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego ulepszenia bohaterów były dobierane do aktualnej planszy, a nie planszy z poprzedniego starcia.
  • Gnarmata: zaklęcie Gnara teraz poprawnie wyświetla wskaźnik obrażeń krytycznych, gdy trafi krytycznie swój pierwszy cel.
  • Jeszcze większa Gnarmata: zaklęcie Gnara nie może podwójnie trafić krytycznie pierwszego celu, gdy Gnar posiada przedmiot umożliwiający trafienia krytyczne zaklęciami.
  • Ikona umiejętności Annie teraz pokrywa się z jej zaklęciem.
  • Obrażenia Ostrza Czasu (ulepszenia bohatera Shena) już nie skalują się ze wzmocnieniem obrażeń.
  • Niedoczas: Hiperboliczna Komnata Czasowa (ulepszenie bohatera Luciana) teraz przyznaje PD przy poprawnych użyciach.
  • Za stara na gimnazjum: Refleksja (ulepszenie bohaterki Nilah) nie może już przyznawać przedmiotów gadżeciaków.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Emblemat Oddziału Anima nie przyznawał wymienionej mocy umiejętności.
  • Naprawiono błędy w opisach Świetlistego Żywego Srebra i Zefira.
  • Poprawiono literówkę w opisie ulepszenia Herbu Kroczącego przez Wymiary.
  • Naprawiono błąd w opisie umiejętności Neeko — dodano tekst o obrażeniach magicznych.
  • Herb Asa nie może już zostać zaoferowany na etapach 2-1 i 3-2.
  • Obronne dzięki: efekt Drużyny Nieskończoności i Szczęśliwe Rękawice teraz zapewniają Lee Sinowi przedmioty dla obrońców.
  • Wzmacniająca Siła Czarów (ulepszenie bohatera Ezreala) teraz poprawnie przyznaje ładunki, gdy aktywna jest cecha równoległy.
  • Yasuo z kolejki solo: naprawiono błąd związany z obieraniem celów przez Nawałnicę Stali Yasuo.
  • Jak działają magnesy?: Namagnetyzowana Jonowa Iskra, przedmiot gadżeciaków, teraz poprawnie zadaje obrażenia.


  • Skopiowano do schowka