Análise da Campeã: Briar
Boas-vindas a Noxus. Berço de senhores da guerra implacáveis, sonhos expansionistas e talvez até da sua nova melhor amiga. Se depender dela, pelo menos.
Briar não é o que se espera de uma noxiana. Embora tenha uma sede eterna de sangue, ela também tem uma fome insaciável de outra coisa. Experiência de vida.
Uma história sanguinária
Sabemos que a maioria dos noxianos (é de vocês mesmo que estamos falando, Swain e Sion) não se importa com mais nada além de dominar seus oponentes. Mas matar coisas sempre foi muito fácil para Briar. Fácil até demais,porque ela foi feita para isso.
Briar foi criada pela Rosa Negra, por meio da hemomancia (também conhecida como sangue mágico), para ser uma arma viva. Ela precisa consumir sangue para se recuperar. E se tem uma coisa que ela gosta é de sangue...
A Rosa Negra criou um ser consciente para que ela pudesse compreender e executar ordens, mas havia uma falha. Para que ela abatesse seus alvos, a Rosa Negra manteve Briar em um estado de frenesi. Ela vivia em uma perpétua fúria sanguinária. Nesse estado mental, a inteligência e o vocabulário de Briar se resumiram basicamente a: "AHHHH! MAIS SANGUE!".
"Na verdade, ela só se aventurou em duas missões", revela o líder de narrativa Max "TwoWeevils" Folkman. "E nas duas vezes, devido ao seu descontrole, ela não alcançou os padrões da Rosa Negra. Na verdade, ela matou muitas outras pessoas. Então, Briar sabe que foi um experimento fracassado. E isso é parte do fardo que ela carrega atualmente. Ela está se reinventando."
Briar não só matava seus alvos, como também qualquer um que atravessasse o seu caminho. Para a discreta e calculista Rosa Negra, ela se mostrou mais um risco do que um trunfo.
Depois que Briar falhou em sua primeira missão, a Rosa Negra prendeu a Campeã a uma berlinda até saberem qual seria o próximo alvo. E depois de falhar nessa segunda missão, ela foi capturada pelas forças de Swain, levada a uma prisão e trancafiada em uma cela. Obviamente, a berlinda foi junto. O dispositivo foi trancado com um hemólito — uma pedra preciosa com propriedades mágicas que ajuda a conter Briar e a reorientar sua mente. Após seu confinamento, o plano era que a berlinda se tornasse um acessório permanente.Mas, depois de um tempo, Briar descobriu como afrouxar o hemólito e abrir a contenção. Para a sorte de todos ao seu redor, Briar gosta da paz de espírito que a berlinda proporciona.
"Antes de ficar presa à berlinda, ela deixava o piloto automático tomar conta de seus sentimentos. Principalmente da sua fome!", explica a editora de narrativa Elan "Qulani" Stimmel. "A violência dela foi criada essencialmente como parte de sua existência, e depois de aprisionada à berlinda, ela percebeu que o dispositivo era tanto uma maldição quanto uma bênção. Sim, uma maldição [risos]. Pode escrever isso aí."
Ela não era mais refém do seu frenesi. Agora ela era refém da berlinda. Ela logo passou a apreciar a clareza mental que a contenção proporcionava. Com a combinação de prisão e berlinda, Briar teve tempo para refletir, e também para aprender. Ela internalizava as conversas dos guardas, conversava com outros presos e analisava os insetos estranhos que entravam em sua cela. Todas essas influências externas mostraram a ela que ainda havia muito mais a ser descoberto.
"Ela finalmente conseguiu se acalmar e começou a processar o que significa refletir e ter pensamentos", acrescenta Qulani. "A berlinda proporcionou a ela um período de reflexão e aprendizado... A respeito de identidade, e de querer sua própria identidade."
Briar já sabia qual identidade não queria ter. Ela não queria mais ser uma máquina mortífera irracional. E com certeza não queria seguir ordens. Em vez disso, Briar queria trilhar seu próprio caminho e estava ansiosa para recuperar o tempo perdido. Ela não podia mais ficar naquela prisão.
E é nesse momento que nós encontramos Briar. No início de sua jornada rumo a coisas maiores, melhores... e mais sangrentas? Mas, acima de tudo, pronta para ter experiências no mundo.
Na revelação da Campeã, nós encontramos uma Briar ávida e entusiasmada, que logo fica amiga da primeira pessoa que vê pela frente, pelo menos na cabeça dela. Encontrar companhia e um copinho de sangue quente de vez em quando são as motivações que mantêm Briar em movimento, e também o que a traz de volta de seu frenesi.
Hoje em dia, ela só se livra do dispositivo quando realmente precisa, o que é uma bênção para ela, mas uma "maldição" para seus oponentes.
Resumindo, a criação de Briar exigiu muito balanceamento. A equipe queria focar no aspecto do descontrole, mas ainda precisava preservar um senso de autonomia. Eles sabiam que ela deveria ser uma Campeã com falhas, mas não uma vítima; ingênua, mas não infantil; uma mulher, mas não sexualizada; empolgada com a vida, mas não irritante. Briar tem toda a confiança de alguém que acabou de se formar, com o mesmo tipo de humor esquisito. Além disso, ela pode estraçalhar você. E ela está começando a descobrir seu poder e seu lugar em Runeterra.
A equipe de dublagem trabalha de perto com a dubladora na América do Norte para ajudar a definir como a personagem será finalizada, tanto na escrita quanto na atuação. Essa atuação também serve para influenciar como as outras regiões vão finalizar a personagem pelo mundo afora. Poder finalmente ouvir a clara distinção entre a Briar ensandecida por sangue e sua personalidade contida na atuação da Julie foi um grande alívio. E tudo se alinhou perfeitamente à mecânica de jogo dela.
Lutadora profana
Uma perda de controle voluntária fazia parte do kit de habilidades da Briar desde o início. Na verdade, a equipe de design já tinha essa mecânica em seu arsenal depois do trabalho em outra campeã recente que também tem sede de sangue: Naafiri.
"Glenn 'Riot Twin Enso' Anderson estava trabalhando em Naafiri quando criou o W da Briar, seu frenesi", revela o líder de design de jogo August Browning. "Você perdia o controle e partia pra devorar alguém. Isso combinava bem com uma Campeã canina, mas não tão bem com uma assassina, que era o que Naafiri deveria ser. Os assassinos querem abater seus alvos o mais rápido possível. O estado de frenesi precisa de um tempo para ser convincente."
Então, se o frenesi é ruim para um assassino, que tal colocá-lo em uma Campeã que, de acordo com a narrativa, não era feliz sendo uma assassina?" – uma jogada de mestre.
August e a equipe queriam que Briar fosse uma lutadora e uma berserker. Eles se inspiraram nos vampiros do folclore do Leste Europeu, e não nos vampiros dos filmes americanos, sorrateiros e astutos e que ficam de boas em seus castelos, degustando vinho de sangue. Com a mecânica de jogo da Briar, eles queriam capturar a essência dos caçadores de sangue monstruosos e aterrorizantes que arrasam aldeias inteiras quando precisam de seu sustento.
Então, eles começaram a desenvolver um kit que desse vida a essa fantasia do frenesi.
"Desde o início, ela tinha o sangue, o berserk/frenesi e o atordoamento direcionado", explica August. Então, todos esses aspectos estiveram presentes por muito tempo. Mas o E, a ultimate e partes da passiva vieram mais tarde."
Com o E da Briar, a equipe logo percebeu que ela precisava de uma espécie de botão de desligar no W (Frenesi Sanguinário) para que ela pudesse controlar um pouco mais suas lutas. Dessa forma, toda vez que um jogador acionasse o W, ela não seria obrigada a se comprometer com a fúria total e ir além da conta.
Briar também precisa se alimentar, pois ela não tem Regeneração de Vida passiva. Ela só se cura quando causa dano (ou consome sangue) a tropas ou Campeões. Quanto mais baixa a Vida de Briar, mais faminta ela fica. Então fique de olho, porque isso também significa que a autocura dela aumenta.
Quanto à ultimate da Briar, a equipe brincou com algumas ideias bem diferentes. Em várias versões, ela marcava um alvo e simplesmente entrava em frenesi, focando exclusivamente nesse alvo. Mas teve outra versão que deixou a equipe bem animada.
"Em certo ponto, ela ressuscitou de forma semelhante ao Aatrox", diz August, sorrindo. "Foi na ultimate dela. Quando estava no Tempo de Recarga, se morresse, você consumia sangue de todos ao redor e ressuscitava com muita Vida. Mas também tinha um efeito ativo. O efeito ativo era... se sacrificar. Ela causava 1 milhão de Dano Verdadeiro a si mesma, mas depois obviamente acionava a passiva para ressuscitar e drenar o sangue de todos à sua volta."
Como você deve imaginar, uma Campeã que se move como um morcego demoníaco, se cura sozinha em um estado de frenesi, tem atordoamentos direcionados e causa dano saudável provavelmente também precisa ressuscitar completamente quando é finalmente abatida. Então, felizmente, o megacombo de reviver a si mesma com um ataque suicida foi rapidamente descartado.
August e a equipe acabaram chegando à forma atual da ultimate: um disparo de precisão que faz com que Briar avance imediatamente em direção ao primeiro Campeão atingido. Inicialmente, o projétil só tinha 1.000 de alcance. Mas a equipe achou que, por ser um disparo de precisão que poderia ser desviado como um projétil e resultaria em uma investida certa ao acertar o alvo, haveria chance de reação suficiente para dar ao projétil um alcance quase global. A certa altura, ele foi completamente global, mas a equipe o enfraqueceu para que, caso Briar disparasse da base, ela não acabasse se matando acidentalmente na fonte inimiga.
"Tecnicamente, Briar não é uma Campeã difícil de jogar", diz August. "Mas ela exige atenção extrema e cuidado na tomada de decisões. Os melhores jogadores da Briar serão aqueles que aprendem a usar o estado de frenesi, pois ela pode facilmente se matar com o W e com a ultimate se não tiver cuidado."
Assim como a própria Briar, os jogadores devem escolher o momento certo para remover a berlinda e deixar a sede de sangue tomar conta.
Essa rosa tem espinhos
Além da história e de mecânicas de jogo certeiras, tivemos muito cuidado com a representação visual da Briar no jogo. O artista conceitual Sunny "Kindlejack" Pandita trabalhou duro para inserir a dose correta da personalidade e da mecânica de jogo da Briar na aparência dela.
"Sabíamos que a Briar teria algum tipo de lado sombrio que seria liberado quando ela quisesse", explica Kindlejack. "Precisávamos comunicar visualmente essa ideia do design de jogo (a ideia de conter uma natureza poderosa e monstruosa), então focamos no conceito de uma contenção física. E logo no início, Gem "Lonewingy" Lim fez o primeiro rascunho dela presa à berlinda. Nós compramos a ideia. Ela parecia confortável em sua contenção, o que imediatamente gera curiosidade."
Kindlejack pegou a ideia da berlinda e seguiu adiante. Ele acrescentou uma linguagem de formato cuidadosa, porém sutil, ao dispositivo para refletir a brutalidade do tema do design de Noxus.
O design geral da contenção tem pregos e pontas rumo ao centro, em direção à cabeça dela", explica Kindlejack. "Eu queria muito criar um design visual que transmitisse a metáfora de manter a mente dela sob controle. Eu meio que me inspirei naqueles suportes de cabeça com pontas de diamante que você usa quando passa por uma cirurgia no pescoço ou algo do tipo. Eles são literalmente parafusados na sua cabeça, mas no caso da Briar não é tão macabro assim."
Embora a origem da Briar seja um pouco macabra, ela não é de forma alguma uma Campeã triste e sombria. E dá pra ver isso assim que você olha pra ela.
"Como ela é uma personagem muito complexa", acrescenta Kindlejack, "a forma como eu queria comunicar visualmente a personalidade dela era a seguinte: o rosto e as expressões dela mostram muito de sua vontade e entusiasmo. Mas os pés e a postura mostram a hesitação e o receio de entrar no mundo dos humanos. E depois as mãos, contidas pelos pulsos, mostram sua fome interior."
À primeira vista, esses detalhes podem não ser conscientemente identificáveis.Mas, ao olhar mais a fundo, fica claro que a posição das mãos dela em forma de garra, os pés virados para dentro e o rosto excêntrico estão todos trabalhando juntos para comunicar os principais aspectos da personagem.
Mas as metáforas visuais não pararam por aí. Kindlejack brincou com a inspiração vampírica nos olhos e até na silhueta da Briar.
"Nos olhos, eu usei como referência fotos médicas reais de cataratas, porque eu queria que seus olhos transmitissem a ideia de uma lua cheia", revela Kindlejack. "É uma coisa meio vampiresca, claro, mas é que o romantismo da lua cheia também costuma ser uma característica gótica. Então, ela tem esses olhos opacos de cor branca leitosa que olham para você da mesma forma que a lua nos olha enquanto nos segue para casa."
"É meio sutil, mas eu queria que o formato corporal da Briar tivesse pernas mais grossas, uma parte inferior mais robusta e uma parte superior mais delicada", acrescenta Kindlejack. "A ideia aqui é que, se ela é realmente feita da magia do sangue ou de sangue vivo, ela deveria ter uma forma um pouco mais pesada na parte inferior, como uma bolsa de sangue para transfusão ou a forma de uma gota de sangue.
Até a tonalidade nas pontas do cabelo dela é uma referência ao fato de que a Briar não deve ser lá muito educada na hora de comer. Não, quando ela come, o cabelo fica ensopado pela poça de sangue em volta da refeição dela.
Mas, sinceramente, ela ficou com um visual leve e moderno (combinando com a chegada da primavera) que a deixa muito braba — literalmente.
"Briar gosta de ser ela mesma e não deve nada a ninguém", acrescenta Kindlejack."Ela não tem vergonha nem medo da sua própria natureza, mas sabe que pode ser mais do que isso. Ela é uma personagem para pessoas que querem se libertar das amarras, mergulhar de cabeça e dar umas gargalhadas enquanto jogam LoL."