/dev: AdAS da Ahri
Nota do editor: este é um post grande, pois temos muito o que falar. Divirtam-se!
Oi, pessoal! Eu sou Layla "yoganinja" Jean, a produtora responsável pela AdAS da Ahri. No LoL PLS mais recente, compartilhamos uma atualização sobre o conceito básico e o progresso nos efeitos visuais da Ahri. Hoje queremos levar vocês aos bastidores para aprender um pouco mais sobre a AdAS da Ahri. Antes de falar sobre a Raposa de Nove Caudas, vamos falar um pouco sobre AdAS em geral.
Uma AdAS (Atualização de Arte e Sustentabilidade) é focada principalmente na sustentabilidade, ou seja: facilitar o desenvolvimento de skins. Como você pode imaginar, é desafiador criar skins para alguns dos Campeões mais antigos, e nossos recursos e padrões continuam evoluindo a cada ano. Queremos tornar o desenvolvimento futuro de skins para esses Campeões mais simplificado. Para isso, fazemos várias coisas, como refatorar como os dados estão configurados no mecanismo, como a arte é criada nos pacotes de arte de origem e usar ferramentas e tecnologia modernas para melhorar o Campeão.
A arte é nosso foco secundário, com o objetivo de trazer um Campeão mais antigo para os padrões modernos. Cada AdAS é personalizada de acordo com o que o Campeão precisa e, portanto, varia em escala. Mas, geralmente, atualizamos o Campeão base e todas as skins de 1.350 (e abaixo) para que os visuais, animações, áudio etc. mais antigos do Campeão sejam atualizados para os padrões modernos e reflitam melhor seu DNA e fantasia principal.
Uma AdAS difere de outras atualizações (AVMs ou AMCs), pois não afeta a mecânica de jogo ou a funcionalidade das habilidades, nem reinventa drasticamente a história do Campeão.
Ao selecionar a próxima AdAS, levamos em consideração muitos fatores, como tudo o que falamos acima, e coisas como dívida e complexidade técnica, qualidade da arte ou popularidade do Campeão.
O que nos leva à Ahri! Ela é uma Campeã querida e sempre recebemos feedback sobre como seu rig e animações parecem datados quando ela ganha novas skins. A base dela nem tem algumas animações básicas ou um retorno — que hoje em dia são o padrão para novos Campeões. Então, ela era uma candidata ideal para uma AdAS.
Dito tudo isso, vamos falar sobre como a atualização de Ahri está progredindo!
Narrativa
Elyse "Riot apothecarie" Lemoine, Escritora de Narrativa Sênior:
Ahri foi meu segundo projeto com a equipe de AdAS depois da Caitlyn, e ter a chance de trabalhar com todo mundo novamente foi muito emocionante! (Especialmente sendo uma main de Ahri.) No entanto, também pode ser bastante intimidador escrever roteiros para Campeões tão queridos quanto a Ahri.
Para as AdAS, a narrativa tem dois objetivos: orientar a coesão narrativa por meio da colaboração com a equipe de AdAS e elevar o Campeão aos nossos padrões narrativos atuais.
Quando se trata de atualizar Campeões, geralmente adoto uma abordagem de várias etapas:
- Pesquisar sobre o Campeão vasculhando o conteúdo existente.
- Entender o que os jogadores amam nesse personagem — qual é a fantasia de poder para esse personagem?
- Criar um guia de história detalhado que analisa os pilares de personalidade, história, objetivos, crenças e relacionamentos do personagem.
- Escrever o roteiro de falas definitivo.
Existem muitas etapas entre elas, como ler roteiros existentes para encontrar falas a serem transferidas ou escrever roteiros/cenários exploratórios para encontrar a voz do personagem. Mas, no fim das contas, temos um documento narrativo coeso que se torna a base do roteiro de falas para garantir que a voz do personagem seja consistente e forte.
Pode parecer que um roteiro de 160 linhas é algo simples, mas são todas as etapas para chegar a esse ponto que o tornam um processo complicado (e nem todo escritor funciona dessa maneira)! Tudo isso me ajuda a permanecer no caminho certo, além de servir como um recurso narrativo que posso compartilhar com a equipe.
O processo da Ahri também teve a oportunidade única de ocorrer após o lançamento de Ruined King: Uma História de League of Legends. No entanto, isso nos deixou com uma decisão a tomar: o novo roteiro base da Ahri será pré ou pós-Ruined King? Ao conversar com nosso chefe de arte conceitual Thomas "Riot Hylia" Randby, decidimos que a Ahri pós-Ruined King seria a mais emocionante para os jogadores. Depois de vê-la crescer tanto ao longo do jogo, parecia uma perda fazê-la voltar a ser quem era antes: alguém fugindo da dor de seu passado em vez de seguir em frente de cabeça erguida.
Essa versão atualizada da Ahri foi muito divertida de escrever e nos deu espaço para brincar no que diz respeito ao que o futuro da Ahri reserva para ela. Agora que ela finalmente se livrou do fardo do seu passado e da dor de seus arrependimentos, ela pode conhecer o mundo e encarar seu futuro com entusiasmo!
Conceito
Thomas "Riot Hylia" Randby, Artista Conceitual Principal:
À medida que novos Campeões, eventos e experiências cinematográficas são lançados, os jogadores podem mergulhar no mundo de League of Legends de diversas formas novas e emocionantes. Muitas vezes, porém, a velocidade com que a narrativa evolui e muda pode deixar certos personagens carecendo de alguma coisa. Caitlyn, por exemplo, parecia uma relíquia dos primórdios do LoL, quando Piltover tinha uma identidade menos única e existia simplesmente como uma cidade excêntrica de tecnologia inspirada em steampunk.
No caso da Ahri, os jogadores tiveram várias oportunidades de ver iterações mais sutis e de maior fidelidade da personagem. Ela esteve em animações do LoL, Wild Rift e Legends of Runeterra, e foi uma personagem central em Ruined King com novos designs e interações de personagens mais únicas. Mais do que reinventar a Ahri, nós queríamos muito colocá-la à altura do que os jogadores já vivenciaram.
No fim, optamos por misturar elementos da aparência dela em Uma Nova Alvorada, seu modelo no Wild Rift e algumas pequenas homenagens à sua aparência em Ruined King, fazendo uso de luxuosos tecidos de seda e cabelos longos e soltos, mas mantendo certos elementos para enfatizar seu lado mais selvagem, bem como sua graça vastaya inata. O cabelo dela está um pouco mais doido, homenageando sua aparência mais selvagem em Ruined King enquanto ela luta para controlar seu poder e o desejo de saciar seus instintos mais primitivos. Este lado mais feroz se revela quando ela se solta durante o ímpeto espiritual e um brilho perigoso aparece em seus olhos e as caudas se desenrolam em toda a sua glória!
Ahri também representou um desafio único com o grande número de skins em seu catálogo. Na mesma linha da base dela, muitas dessas skins apareceram em outras experiências que nos permitiram tirar inspiração para seus designs atualizados.
K/DA e K/DA All Out, por exemplo, apresentavam detalhes menores e mais intrincados em suas aparições cinematográficas que pudemos usar em seu visual recém-atualizado no jogo, graças aos novos rigs e proporções dela.
Uma das respostas mais comuns que víamos ao lançar novas skins era a questão das caudas. Na iteração anterior, as caudas da Ahri não se originavam de um único ponto e atravessavam muito mal as coxas e costas, chegando a um ponto tão baixo quanto as canelas! Para resolver esse problema, optamos por incluir várias camadas de tecido em cada skin na qual as caudas da Ahri se conectam fisicamente ao corpo dela. Uma camada mascara o ponto de origem e a outra fica abaixo das caudas para comunicar que o ponto de origem está no corpo dela.
Trabalhar com a equipe para trazer o visual da Ahri para a era moderna do LoL foi uma alegria e um privilégio, e mal posso esperar para vê-la correndo solta no Rift!
Arte Técnica
Izzy Cheng, Artista Técnica Sênior:
No lado da animação, eu sabia que as caudas da Ahri eram muito importantes para sua leitura e fantasia no jogo. Elas não precisavam apenas parecer certas, também queríamos tornar mais fácil para os desenvolvedores trabalharem com elas em skins futuras do ponto de vista da sustentabilidade.
Os animadores, artistas de personagem e eu fizemos muitos testes e muitas iterações nas caudas para torná-las mais divertidas, fluidas e fofas. Eu adicionei mais fidelidade ao rig da cauda, o que permite que cada cauda se mova suavemente por conta própria ou as nove como uma só. Meu objetivo era garantir que cada cauda pudesse criar arcos e curvas suaves para garantir a máxima elegância.
Junto com as caudas, arrumei e trouxe todo o rig da Ahri para os nossos novos padrões.
Animação
Einar "Riot Beinhar" Langfjord, Animador Sênior:
Esta é a minha segunda tentativa de desenvolver uma AdAS depois de terminar a Caitlyn. Estou muito animado para trazer uma das nossas personagens mais amadas ao padrão moderno. Tem muita coisa que quero falar sobre a Ahri, porque ela é muito complexa, mas, por hoje, quero focar em um aspecto da personagem que é verdadeiramente único: as caudas e como abordamos o desenvolvimento delas de uma forma sustentável e que também nos traz bons resultados.
Ao analisar o que seria importante para a animação, sabíamos imediatamente que tornar realidade a fantasia adequada da raposa de nove caudas era uma das nossas principais prioridades. As caudas são um traço característico único com muito potencial, então queremos dedicar tempo e esforço para fazê-las ficarem boas.
No entanto, nove caudas em uma única personagem é ago muito trabalhoso, especialmente se você quiser que elas pareçam certas. Trabalhei em parceria com Izzy, nossa artista técnica, para alcançar o tipo certo de funcionalidade para as caudas da Ahri. Descobrimos que a mistura entre uma única cauda principal e nove caudas individuais nos trouxe ótimos resultados que também significavam que não precisávamos microgerenciar cada uma o tempo todo. Fizemos muitos testes com valores diferentes e acabamos com um sistema que nos deu um resultado satisfatório ao testar o movimento da cauda.
Ter um sistema sólido para as caudas ao criar animações individuais é ótimo, mas para vender a fantasia da Raposa de Nove Caudas, as caudas também precisam responder ao jogador. Portanto, trabalhamos detalhadamente no sistema de simulação do jogo e aplicamos simulações ao vivo em cada uma das caudas o tempo todo. Todos elas têm valores de movimento ligeiramente diferentes, então todas parecem se mover mais fielmente a uma cauda que você veria em uma raposa real, com uma pitada de toque mágico. Simplesmente correr como a Ahri deve ser divertido enquanto você esquiva entre os disparos de precisão e caça sua presa.
Uma comparação entre a física da cauda antiga e a física da cauda nova e aprimorada
Encanto é uma das habilidades mais icônicas da Ahri, e queríamos muito usar as caudas para tornar o momento icônico ainda mais impactante. Queríamos expressar a natureza exuberante dela e mostrar até que ponto o novo rig da cauda poderia ser levado para fazer poses legais.
No entanto, um problema que encontramos foi o ângulo da câmera. Se você trabalhar na aparência de uma habilidade por um determinado ângulo, ela não necessariamente ficará boa quando vista por outros.
Ainda achamos que essa era uma direção muito interessante a seguir, então decidimos fazer quatro animações para a habilidade em vez de uma. Cada um correspondente à direção que você está olhando no mapa. Sim, cada conjuração é única com base na direção que você está encarando (norte, leste, oeste ou sul).
Efeitos visuais
Riot Sirhaian, Artista Sênior de efeitos visuais:
Assim como com a Caitlyn, trabalhar na AdAS da Ahri ficou mais fácil e exigiu menos trabalho graças à atualização de efeitos visuais dela. Como as AdAS não alteram a mecânica de jogo e a maioria dos efeitos visuais mais antigos já foi atualizada em todo o jogo, não foi necessário ter tanto trabalho nos efeitos visuais. Ahri precisava principalmente de ajustes no tamanho das habilidades (para combinar com as caixas de colisão) e de uma limpeza de partículas mais antigas. Estava faltando um pouco de amor e detalhes aqui e ali para melhorar o visual, mas nada muito grande.
Atualização visual do projétil do Q da Ahri base. Os efeitos visuais desta habilidade tiveram que ser refeitos algumas vezes, já que a implementação precisou ser corrigida diretamente no código.
Um dos principais objetivos das AdAS é consertar como os Campeões mais antigos funcionam no backend, e Ahri tinha muitas estranhezas aparentes. Melhoramos o código, o que exigiu que alguns efeitos visuais fossem refeitos e/ou severamente ajustados. Por exemplo, o Q dela foi ajustado para correr à metade da velocidade. O que significava que os efeitos visuais tinham que ser criados com o dobro da velocidade para parecerem certos e na velocidade "padrão" no jogo.
Consertar isso exigia que todos os efeitos visuais do Q fossem reprogramados para corresponder à nova velocidade normal. Ela ainda tinha muitos efeitos visuais antigos que não eram mais usados, como as variações de cura para seu orbe e Qs, ou coisas que provavelmente eram de antes mesmo do lançamento dela. Ela também tinha partículas únicas dentro de seu personagem que foram usadas em um rascunho inicial da Blitz do Nexus. Nós limpamos tudo isso para tornar mais fácil para futuros artistas de efeitos visuais trabalharem nela, sem se perguntarem o que eram partículas como a estranha "Ahri_Base_R_Tumblekick_tar_02".
Antes de trabalhar na Ahri, a energia espiritual na nossa propriedade intelectual não era particularmente bem definida. A única informação que tínhamos sobre o poder da Ahri era "energia espiritual bruta", o que não é superútil. Como é a energia espiritual? Como ela flui? Em que cores aparece? Que formas ela toma? Como unificamos esse tipo de magia sem alterar a forma como os jogadores percebem o poder da Ahri? E muitas outras perguntas. Responder a todas essas perguntas levou algum tempo e muita colaboração entre as equipes. Em dado momento, optamos por uma energia azul clara suave, fluindo lentamente para cima como uma calma nuvem de fumo de vela.
Uma atualização visual para o W da Ahri base. As curvas do projétil foram ajustadas para permitir movimentos mais graciosos.
O orbe da Ahri é uma de suas leituras mais importantes. Passamos por muitas versões até acertá-lo. Alguns orbes muito detalhados com uma forma de raposa bem definida, alguns muito menores e tênues, e vários outros entre eles.
Dada a altura da câmera e a rapidez dos movimentos, adotamos uma forma definida com formato de raposa no orbe, com uma energia ascendente e uma trilha. As trilhas nos permitiram aprimorar alguns de seus movimentos rápidos, enquanto a sugestão de formas de raposa ajudou a ligá-la melhor aos espíritos de raposa no retorno. Tentamos adicionar uma forma de raposa mais detalhada no orbe, mas, após os testes, percebemos que adicionar muitos detalhes em uma área tão pequena da tela acabava atrapalhando sua leitura, muitas vezes criando artefatos pixelados.
Uma forma de raposa às vezes aparece no orbe, detalhada apenas para ser reconhecível, mas difusa o suficiente para não causar ruído desnecessário no nível normal da câmera.
Encanto da Ahri sempre foi uma habilidade muito controversa. É difícil de ler em alguns ângulos, às vezes 3D, às vezes 2D, e às vezes era difícil mostrar a largura ou onde a caixa de colisão começava. Passamos por milhares de iterações dessa habilidade. Após muitas discussões com as equipes, chegamos a um coração 3D que começa com uma rotação rápida e se estabiliza em uma linha reta. Dessa maneira, a forma do coração é sempre identificável no início da habilidade, não importa o ângulo em que é disparada, mas a amplitude é sempre respeitada. Estamos mantendo o coração 2D para algumas de suas skins (ajustando para manter a consistência do tamanho) para manter a mesma estética temática (como Fliperama), mas estamos usando o coração 3D com um movimento semelhante no restante das skins.
A versão do E da Ahri base que todos em nossa equipe e comunidade de efeitos visuais concordaram que seria melhor para a temática e mecânica de jogo.
Queríamos que a ultimate dela não dependesse mais apenas de um decalque de chão e, em vez disso, fortalecesse Ahri e mostrasse o quão poderosa ela é por meio de uma aura mágica ao seu redor. Fizemos um pequeno ajuste e reaproveitamos o decalque do chão para mostrar quantos acúmulos ela tem no momento. Ahri agora deve parecer um pouco mais ameaçadora, mas ainda graciosa, quando sua ult estiver ativa.
Você vai ouvir (e ver!) mais sobre o restante dos efeitos visuais da Ahri em breve! Mas, por enquanto, vamos voltar a torná-la o melhor que pudermos!
Áudio
Emmanuel "Riot Gunlap" Lagumbay, Designer de Som:
Embora normalmente façamos ajustes nos áudios de um Campeão ao criar uma skin, fazer ajustes no modelo que serve como base para todas as skins é bastante estressante. Acrescente o fato de que meu gerente foi uma das pessoas que fez parte do design de som original da Ahri, e você pode até me enxergar sentado dizendo pra mim mesmo: "Tá tudo bem" :P
Dito isto, ter um especialista em Ahri à sua disposição é provavelmente um dos maiores presentes de todos os tempos. Tivemos muitas conversas excelentes, onde aprendi sobre a linha de raciocínio por trás do motivo da Ahri ser como era e como poderíamos evoluir ainda mais sua experiência auditiva para se adequar à estética moderna do LoL. Nossas conversas realmente acabaram parecendo as conversas da animação de Contos de Ionia, o que, no grande esquema das coisas, era um cenário perfeito para trabalhar na Ahri.
Modernizar o som da Ahri girava em torno da ideia de que nós, como equipe, queríamos explorar mais a magia espiritual dentro dela. O kit dela continha muitos elementos sonoros de fogo, como crepitações, chiados de chamas e, em geral, muitos ruídos de esmagamento que são comumente associados ao fogo. Para diferenciá-la ainda mais de Campeões mais focados no fogo, como Brand e Annie, nosso objetivo era injetar alguns tons mais espirituais em suas habilidades. Mas então eu tive que me perguntar: como é o som dessa magia espiritual azul?
Ao examinar nosso catálogo de sons (sons que criamos para o LoL ao longo dos anos e usamos como blocos de construção), realmente não tivemos a oportunidade de fazer MUITAS explorações no reino da magia espiritual. Claro, temos o Florescer Espiritual, mas decidimos não nos aprofundar nessa temática, porque Florescer Espiritual é a versão fantasiosa de como os habitantes de Runeterra IMAGINARAM que a mágica espiritual soaria. Assim, ao explorar a magia espiritual de Runeterra, nós pendemos mais para elementos de "sino", levemente brilhantes, do que para os instrumentos de sopro encontrados em Florescer Espiritual. Embora existam alguns elementos levemente vocais na magia espiritual de Runeterra, ela era muito menos agressiva do que os elementos mais medonhos encontrados nos Campeões das Ilhas das Sombras.
Curiosidade: os efeitos sonoros do Q de Ahri eram, na verdade, os mesmos que os efeitos sonoros dos ataques básicos dela! Naquela época, isso não era muito incomum, especialmente para Campeões conjuradores cujos ataques básicos não eram necessariamente tão importantes de ouvir quanto suas habilidades. Reutilizar os recursos para necessidades semelhantes economizou tempo e espaço!
Usei isso como uma oportunidade para revisitar esses efeitos sonoros e adicionar um pouco mais de tonalidade aos seus acertos. Também aproveitamos a oportunidade para adicionar sons diferentes ao Q dela para diferenciar entre acertar o primeiro alvo, vários alvos indo para longe de Ahri e todo um novo conjunto de sons para a jornada de retorno do Q. Isso nos permitiu ajudar a distinguir seus acertos normais (saindo) e seus acertos de Dano Verdadeiro (entrando) do ponto de vista do áudio, e nos permitiu limpar a mixagem de áudio retirando frequências e encurtando um pouco mais a duração do som para quando ela está limpando tropas e acertando vários alvos ao mesmo tempo.
Alguns sons de habilidade também se estendem por muito mais tempo do que gostaríamos para Campeões mais modernos. Eu tinha a piada recorrente de que "A Ahri já tem nove caudas, ela não precisa de mais", em referência aos recursos que duravam um pouco mais do que o planejado.
A última grande mudança que foi feita no lado do design de som foi adicionar um som de loop quando a Ahri conjura a ultimate. Enquanto em sua forma de ímpeto espiritual, pensamos que seria importante para os jogadores saberem que sua aura ainda está ativa. Já que a aura pode ser restaurada a depender se ela consegue ou não um abate, nós queríamos que algo persistente estivesse presente que não fosse uma grande distração, mas que ainda fornecesse aos jogadores as informações necessárias para tomar decisões. Da mesma forma, também há um som que toca quando a aura se dissipa.
A gente se vê em breve!
Ainda há muito mais coisas a serem feitas com a Ahri e, mesmo esperando que tenham se animado com o que compartilhamos hoje, vamos ficar quietinhos até que ela esteja pronta para ser lançada no início do próximo ano.
Contem pra gente o que acharam!