/dev: Gerenciamento de partidas em 2024

Uma espiada na recepção das atualizações de 2024 e no que vem por aí.

Em nossa última Atualização Dev, recebemos algumas perguntas de vários jogadores ao redor do mundo sobre o gerenciamento de partidas. Então vamos dar uma olhada nos resultados das mudanças que aconteceram nessa área durante 2024 e, mais importante, no que estamos trabalhando atualmente. 

Contas com PdL negativo

No começo do ano, tivemos um problema que fazia com que contas perdessem mais PdL do que ganhavam, mesmo com um bom desempenho. Depois de algumas alterações, removemos o PdL negativo de todos os tiers e, na Etapa 2, solucionamos todos esses casos, com exceção de alguns períodos curtos em que os jogadores estavam perdendo muitas partidas nos limites de cada tier. Também reduzimos o tempo de fila para jogadores no Ferro-Prata em aproximadamente 1 minuto e as diferenças de PdL entre as equipes em cerca de uma divisão e meia, trazendo a média para aproximadamente uma divisão (ex.: Prata 3 para Prata 2).

Essas mudanças foram melhor recebidas na China, já que a diferença de PdL no Ferro-Prata foi de 7 divisões para 1, além de o tempo médio de fila ter diminuído em 30s. Também forçamos "equipes manipuladoras de PdL" a se enfrentarem :) (elas manipulam contas para manter uma taxa de vitórias de 100% por centenas de partidas). 

Diferença de PdL, lado azul e lado vermelho

Outro aspecto do gerenciamento de partidas que revisitamos foi o balanceamento entre o lado vermelho e o lado azul. Na 14.17, fizemos algumas mudanças para reduzir a diferença média de PdL entre as equipes de 2 divisões para 1. Também fizemos alterações para balancear melhor o lado azul e o vermelho, principalmente nas partidas de MMR mais alto. Essas mudanças também reduziram a incidência de certos jogadores de ranque alto colocados repetidamente na mesma equipe.

Diferenças de preenchimento automático

O preenchimento automático é um dos nossos maiores desafios. Ele é uma necessidade, já que algumas funções são mais populares do que outras, principalmente em regiões diferentes, mas se todo mundo conseguir a função primária, o tempo de fila fica muito mais longo.

Região

Rota superior

Selva

Rota do meio

Rota inferior

Suporte

Preenchimento automático

NA

21,4

13,3

29,7

17,6

16,0

1,9

EUW

20,6

14,8

29,7

17,1

15,8

2,0

CN

26,3

22,6

21,8

16,8

9,2

6,1

KR

24,1

15,4

28,4

18,9

11,4

1,8

VN

25,6

18,5

28,8

17,3

5,7

4,1

Quando revisitamos esse assunto, notamos que nossas configurações que deveriam garantir a paridade de preenchimento automático estavam resultando em várias partidas com uma discrepância em jogadores de preenchimento. Na 14.17, implementamos uma melhoria que aumentou nossa taxa de 0:0 para 1:1 de jogadores, eliminando completamente partidas 2:0 (as piores). 

Tentamos priorizar o preenchimento automático em 0:0 ou 1:1 nas equipes, limitando as trocas que dariam vantagens para uma delas. Porém, em alguns casos, precisamos permitir esse balanceamento (1:0 ou 2:1) para evitar que as filas fiquem muito demoradas. 

Colocação de contas novas

Este ano, tivemos alguns problemas que faziam jogadores serem colocados em posições muito mais altas do que deveriam. Aprimoramos nossas fórmulas de colocação para que esses jogadores se mantivessem em seus respectivos níveis de habilidade. Também adicionamos um requisito de 10 partidas normais antes das ranqueadas, então agora temos uma leitura mais precisa do nível de habilidade de alguém. Isso também impede que nossas verificações sejam ignoradas ao jogar partidas de ARAM ou contra bots. 

Nosso objetivo é que novos jogadores sejam posicionados com outros de habilidade similar, alcançando uma taxa de vitórias de aproximadamente 50%. Apesar de estarmos em aproximadamente 46% para essas pessoas, esperamos chegar mais perto da meta depois de alguns ajustes futuros. 

O futuro

Apesar de termos conseguido implementar boas melhorias no gerenciamento de partidas em 2024, não se preocupem, ainda vem muita coisa por aí. Aqui estão alguns dos problemas com os quais estamos lidando atualmente. Solucionar cada um deles é uma busca pelo equilíbrio certo entre tempo de fila e qualidade de partidas, coisas extremamente importantes para a saúde do LoL.

Colocação de contas smurf

Temos visto colocações muito melhores com o requisito de 10 partidas normais para jogar ranqueadas, o que tem nos ajudado a posicionar contas novas em ranques com taxas de vitória de 50%.

Porém, as contas smurf para jogadores de nível mais alto ainda levam mais tempo para serem posicionadas com precisão. Pensando nisso, temos investigado maneiras de melhorar nesse aspecto com o objetivo de reduzir a quantidade de contas smurf em partidas de nível mais baixo do que o nível de verdade delas.

Atualmente, também temos uma avaliação em andamento com um sistema chamado TrueSkill2. Ele pode nos ajudar bastante quando o assunto for posicionar novas contas e detectar smurfs. No momento, estamos testando sua eficácia e determinando se ele será uma boa adição ao LoL. Vamos avisar assim que tivermos uma atualização sobre os resultados dos testes.

Consistência de nível de habilidade entre as filas

Grande parte dos jogadores escolhe a Fila Ranqueada Solo, e, apesar de isso não ser um problema, queremos criar uma certa paridade entre as filas. No momento, quando jogadores de ranque alto jogam partidas normais ou na fila Flex, isso pode causar problemas de balanceamento nas partidas, já que a classificação na Fila Solo não é usada nessas filas. O objetivo aqui é considerar o nível de habilidade geral no gerenciamento de partidas, assim elas não ficarão tão desiguais.

Nivelando as diferenças de filas por função

Como mencionamos na tabela acima, temos uma grande variedade regional quando o assunto é a função menos popular. Sendo assim, uma solução generalizada não existe... por enquanto. Estamos à procura de melhores soluções para o gerenciamento de partidas ou incentivos que possam nivelar alguns dos casos de disparidade mais extremos e reduzir os tempos de fila sem comprometer a qualidade das partidas.

Preenchimento automático

Ainda estamos tentando encontrar otimizações para quais funções recebem o preenchimento automático. Por exemplo, se precisarmos criar uma partida 1:0 com um jogador de preenchimento automático, deveríamos compensar a equipe com essa pessoa de alguma forma? Por outro lado, em uma partida 1:1 com preenchimento automático, deveríamos tentar colocar os dois jogadores na mesma função?

Nossas explorações iniciais apontaram que podemos fazer isso de vez em quando, mas que nem sempre isso é possível sem aumentar o tempo de fila (uma compensação que não é ideal), então ainda estamos investigando possíveis soluções para o problema.

Balanceamento de partidas

Apesar de estarmos sempre balanceando partidas com base no nível de habilidade, como falamos antes, precisamos encontrar o equilíbrio certo entre a importância da diferença entre os níveis e os tempos de fila.

Uma área que estamos investigando é a combinação de jogadores com base na função e no nível de habilidade do oponente na rota. No mundo ideal, cada jogador tem nível de habilidade similar ao oponente que ele mais enfrentará em uma partida. E, apesar de termos algumas preocupações a serem trabalhadas nesse aspecto, achamos que essa área é promissora para melhorias.

Voltando para as ranqueadas

Por fim, queremos melhorar a experiência de "retorno às ranqueadas" para veteranos que estão voltando. No momento, essas pessoas têm aproximadamente 46% de taxa de vitórias, mas ainda podemos melhorar esse número que queremos aproximar de 50%.


O gerenciamento de partidas é um assunto bem complicado, mas uma alta qualidade nesse aspecto é parte importantíssima de tornar o LoL o jogo mais competitivo do mundo. Por isso, estamos constantemente buscando oportunidades de melhorias para nossos jogadores. Compartilharemos quaisquer grandes atualizações conforme elas forem implementadas, mas, por enquanto, nossos mais profundos agradecimentos por continuarem jogando conosco!