/dev: Meia-temporada e Itens Míticos
Oi, galera! Eu sou o Riot Axes, designer-chefe de mecânica de jogo, e estou aqui para falar sobre o sistema de itens e itens Míticos no LoL. Faz uns dois anos e meio que lançamos nosso sistema de itens atual e, no momento, estamos avaliando o futuro dele no jogo. Mas, antes, vamos falar sobre como chegamos ao atual sistema de itens Míticos do LoL.
Atualização de itens da pré-temporada 2021
Falamos muitos dos nossos objetivos para a atualização de itens anterior nos preparativos para a pré-temporada 2021, em que identificamos muitas áreas nas quais os itens não estavam funcionando muito bem. Um ótimo sistema de itens deve ser satisfatório, contribuir para partidas diversificadas e melhor otimizadas, aprimorar diferentes estilos de jogo e ser intuitivo para os jogadores.
Para a atualização de 2021, nos concentramos em três áreas de melhoria:
- Simplificamos a experiência do usuário na loja de itens e melhoramos bastante a página de itens recomendados que integra automaticamente dados sobre como os jogadores estão itemizando cada Campeão.
- Adicionamos itens Míticos como itens únicos, exclusivos e usados uma vez por jogador, que devem ser comprados primeiro na maioria das partidas.
- Criamos o conteúdo do sistema de itens cuidadosamente para que cada Campeão tivesse várias opções de itemização. Nós queríamos queríamos garantir que nenhum item Mítico teria uma taxa de compra superior a 75%, e que teríamos pelo menos 10 itens Lendários por Campeão com taxa de compra de pelo menos 3%.
Para isso, focamos em aproximadamente 33% de novos itens, 33% de itens alterados e 34% de itens mantidos com alterações mínimas.
Agora, vamos falar sobre alguns resultados que observamos no atual sistema de itens.
A Loja de Itens
Essa é fácil! A atualização de interface e a reformulação de Itens Recomendados deu muito certo. No início, ficamos um pouco preocupados em mudar a interface, porque é normal ser resistente a mudanças (principalmente na interface), mas a preocupação passou rapidinho.
Não demorou nada para o uso da página Itens Recomendados aumentar bastante. Hoje, cerca de 68% dos jogadores usam a página como a principal forma de navegar pelos itens, bem mais que antigamente. Vemos isso como uma coisa boa. Embora escolher o item certo para a partida em questão seja um teste de habilidade importante, ter alguns itens básicos poderosos disponíveis torna o jogo bem mais acessível. Os jogadores vão aprender as nuances de o que (e quando) comprar com o tempo.
Mas esse nível de sucesso do novo fluxo de Itens Recomendados acabou frustrando alguns dos nossos outros objetivos, considerando que o nosso objetivo inicial para os itens Míticos era garantir que eles não fossem escolhidos pelos Campeões em mais de 75% das vezes. Isso é bem difícil quando 70% dos jogadores estão seguindo o fluxo dos Itens Recomendados e, portanto, fazendo escolhas semelhantes! Temos evidências bem claras de que os jogadores tendem a se desviar das itemizações "normais" à medida que acumulam mais prática com os Campeões, o que indica que os Itens Recomendados estão servindo de base, e não guiando os jogadores para a itemização ideal todas as vezes.
Então o que está acontecendo desde que lançamos o sistema de itens Míticos?
Itens Míticos – O que está funcionando...
Os itens Míticos estão indo bem em várias áreas que merecem ser destacadas:
- Flexibilidade – Os Campeões têm mais flexibilidade na primeira compra de item Lendário+ do que antes. Na verdade, é mais comum ver os Campeões se desviarem no primeiro item hoje do que era antes da chegada dos itens Míticos, e temos motivos para acreditar que os Campeões têm mais flexibilidade nas mãos de jogadores mais experientes do que estamos vendo atualmente devido ao sistema de Itens Recomendados. No entanto, para alguns pares de item/Campeão, não é bem assim. Mata-Cráquens, Tempestade de Luden, Ruptor Divino e Arco-escudo Imortal são os 4 itens mais escolhidos e com o maior número de usuários, comprados mais de 85% das vezes.
- Engajamento – Criamos vários itens descolados e com alta afinidade, com os quais os jogadores se identificaram. Itens como Eclipse, Coração de Aço, Jak'Sho, Força do Vendaval e o novo Bastão das Eras encontraram um público cativo e contribuíram muito para o sistema. Essa é uma consideração importante porque, em sua essência, o LoL é inspirado em um ciclo de progressão de RPGs, e aproveitar os reforços que você ganha é importante para manter esse ciclo divertido.
- Acessibilidade – Os itens Míticos definem o sistema de uma forma que ajuda a torná-lo mais acessível. As decisões no sistema de itens ficam um pouco menos complicadas. É fácil entender porque você precisa de 1 item Mítico, de 1 par de botas e de quantos Lendários forem necessários. E, desde que você consiga o seu Mítico, vai alcançar um poder base que pode ser facilmente compreendido.
- Equilíbrio – Os itens Míticos oferecem um método simples para criar itens mutuamente exclusivos que, de outra forma, seriam muito poderosos ou muito difíceis de balancear quando comprados juntos.
Mas deve ter mais algum motivo para estarmos compartilhando tudo isso com vocês hoje. Então em que os itens Míticos podem melhorar?
...E o que não está
Agora, apesar desses benefícios, concordamos com muitas das reclamações que ouvimos sobre o sistema de itens Míticos. Não estamos felizes com o estado atual dos itens Míticos. Estávamos errados sobre alguns dos nossos objetivos iniciais, e nossas filosofias a respeito dos itens evoluíram em consequência disso. Algumas das maiores desvantagens que ouvimos de vocês a respeito dos Míticos, e que vamos encarar ao tentar melhorá-los, são:No geral, os itens Míticos atuais estão sacrificando muito da qualidade do jogo, e mudar isso está nos nossos planos.
- Satisfação – Priorizar a otimização e a escolha em vez de designs satisfatórios fez com que, muitas vezes, vários Campeões precisassem comprar um item relativamente menos empolgante em vez de escolher o mais legal. Morgana e Fiddlesticks sempre vão se importar mais com a Ampulheta de Zhonya do que com o Tormento de Liandry; o efeito ativo de Zhonya é determinante para o kit deles. Em alguns casos extremos, para alcançar os objetivos das escolhas de itens, nós tivemos que excluir itens satisfatórios que eram perfeitos
- Conteúdo generalista – Por precisarem alcançar um público diverso ("todos os ADCs" ou "a maioria dos Lutadores") logo nas primeiras itemizações, os itens Míticos costumam oferecer uma variedade muito grande de resultados diferentes. As necessidades de os Campeões se sentirem funcionais varia muito, principalmente no início do jogo. No entanto, podemos ter sérios problemas de integridade do jogo quando um único item é muito forte de várias formas diferentes. Como consequência, itens como Hemodrenário, Eclipse (antigo), Ruptor Divino, Criafendas e Arco-escudo Imortal estão em uma posição de balanceamento desconfortável.
- Complexidade – Os itens Míticos tendem a ser altamente complexos e a formar padrões. Vemos esse efeito em itens como Crepúsculo, Garra do Espreitador e Glacieterno, que são mais "distorcedores de padrões" do que gostaríamos, aumentando a complexidade e, muitas vezes, acrescentando uma dose significativa de frustração.
- Criação de conteúdo – Como os itens Míticos são exclusivos entre si, o design de novos itens Míticos exige que a gente considere todos os itens Míticos existentes e as relações deles dentro de uma complexa estrutura de escolhas. Depois de dois anos e meio, o conteúdo do sistema ainda não está completo. E, mesmo quando todo o conteúdo de base existir, ainda vamos querer aumentá-lo e melhorá-lo ao logo do tempo.
Mudanças da meia-temporada
Após o MSI, vamos lançar mudanças significativas em três áreas principais.
O maior objetivo aqui é testar uma versão do sistema em que os itens Míticos sejam efeitos-chave satisfatórios e poderosos que definem as itemizações, e não um conjunto de respostas situacionais à partida que está sendo jogada naquele momento. Mais especificamente, vamos mudar nossa filosofia em torno dos itens Míticos para muitos Campeões, e não vamos mais limitar os Míticos à taxa de compra original de 75%. Em vez disso, vamos considerar a satisfação do jogador como o valor mais importante, mesmo que um Campeão acabe utilizando o mesmo Mítico item em todas as partidas.
A maior mudança geral vai ser a itemização dos atiradores, já que eles tinham o sistema de itens Míticos mais próximo da estrutura acima. No ambiente de jogo, os atiradores têm, efetivamente, dois caminhos de itens Míticos para seguir: Força do Vendaval/Arco-escudo Imortal/Mata-Cráquens, e Gume do Infinito/Adagas Rápidas Navori/Lâmina da Fúria de Guinsoo. Isso leva a um conjunto particularmente restrito de itemizações. Adotaremos um novo modelo em que os itens Míticos dos atiradores serão Gume do Infinito, Adagas Rápidas, Lâmina da Fúria e Força do Vendaval. Mata-Cráquens e Arco-escudo serão reformulados para se encaixarem nos itens Lendários, e também vamos reformular outros itens, conforme necessário. Alguns destaques que merecem atenção: Faca de Statikk voltará ao sistema com outro perfil de atributos e Lâmina da Fúria vai ficar bem mais parecida com suas versões antigas.
Esperamos que, com esse sistema, todos os atiradores tenham pelo menos um item Mítico altamente satisfatório, mas é provável que pelo menos alguns deles tenham exatamente um item Mítico ideal. Dito isso, um número surpreendente ainda tem várias opções de Míticos, mas acaba usando seus kits de forma diferente com base em qual escolhem.
Além dos atiradores, também estamos analisando os itens de encantadores e de Letalidade para a meia-temporada. Faremos um conjunto de mudanças específico no espaço da Letalidade para resolver problemas de integridade do jogo com Garra do Espreitador e Crepúsculo de Draktharr. Garra do Espreitador será reformulada para virar um item Lendário, com um novo efeito (e sem avanço), Crepúsculo será reformulado e a Lâmina Fantasma de Youmuu será promovida a item Mítico com resultados melhores.
Vários itens dos encantadores serão reformulados com o objetivo principal de serem mais satisfatórios de usar, com árvores de construção melhores e resultados mais satisfatórios, incluindo um gás no antigo item Graal Profano.
O futuro
A principal decisão diante de nós agora é: o que devemos fazer com os itens Míticos no longo prazo?
No momento, estamos estudando todas as opções. Nossas mudanças da meia-temporada, principalmente no sistema de itens dos atiradores, devem nos dar uma ideia melhor das opções e, enquanto isso, vamos analisar várias outras opções internamente.
Espero que isso dê uma noção do que estamos pensando para o sistema de itens e para os itens Míticos, e do que esperar nos próximos meses. Depois que as mudanças de meia-temporada se acomodarem um pouco, vamos compartilhar o que vem por aí nas itemizações e o que estamos pensando para a pré-temporada. A gente se vê no Rift!