/dev: Atualização de ranqueadas – Temporada 1 2025

Mudanças para 2025, redefinições nas ranqueadas e inflação dos ranques

Oi, galera. Hoje vamos falar sobre algumas mudanças que teremos nas ranqueadas em 2025 e também relembrar nossos motivos iniciais e esclarecer algumas das mudanças que fizemos na Etapa 3, além de refletir sobre a recepção delas.

Redefinições das ranqueadas

Em primeiro lugar, ouvimos claramente o feedback de vocês sobre a fadiga nas ranqueadas e a frequência de redefinições. Sabemos que o esforço parecia constante e que subir na classificação não era tão recompensador. Sem mencionar o fato de que isso elevava a volatilidade nas ranqueadas, fazendo com que os saguões com ranques visíveis parecessem menos equilibrados. 

Como resultado, faremos algumas mudanças em 2025. Teremos uma grande redefinição no início do ano e nenhuma outra redefinição depois disso. Queremos que a escalada no LoL seja divertida, não uma experiência dolorosa ou assustadora, especialmente considerando que é preciso focar em outras áreas da vida ao longo do ano.

Também vamos mudar a forma de obtenção de skins Vitoriosas. Antes, para ganhar a versão sem croma das skins Vitoriosas, era necessário alcançar Ouro com 80 PdE ou acumular 1.000 PdE abaixo de Ouro. Em 2025, ainda será preciso subir de ranque para conquistar os cromas correspondentes, mas o requisito para a skin base será vencer 15 partidas ranqueadas (solo/duo, flex ou uma combinação das duas) em cada temporada temática. Queremos recompensar vocês pelo tempo dedicado às ranqueadas em cada temporada, além de tornar a skin base Vitoriosa mais acessível. 

E finalmente, para os jogadores nos níveis mais altos, vamos redefinir o MMR de forma menos agressiva. A abordagem atual tende a causar mais volatilidade no início da escalada. Embora isso possa tornar a escalada até o primeiro Desafiante um pouco menos empolgante, estamos fazendo essa mudança com base no seu feedback de que era muito frustrante a mistura de jogadores dos tiers Diamante, Mestre, Grão-Mestre e Desafiante logo no início da redefinição. Embora essa variação não vá desaparecer por completo, esperamos que os casos sejam muito menos extremos do que no passado.

Mas essa é só uma das mudanças que estamos planejando para a Temporada 1 no ano que vem. Aqui estão algumas outras melhorias em que estamos trabalhando e que continuaremos a aprimorar daqui para frente.

A experiência de retorno às ranqueadas

Na Etapa 3, fizemos algumas mudanças para aumentar a taxa de declínio de contas de jogadores que tinham passado muito tempo sem jogar (mais de 6 meses). Então, se ficou um tempo sem jogar e antes era Platina, talvez você vá para o Prata. Embora possa ser desanimador ver uma queda tão significativa, precisávamos tornar o retorno ao LoL uma experiência mais tranquila, para dar tempo de se recuperar e se ajustar.

Fizemos isso porque muitos jogadores que voltavam para as ranqueadas após muito tempo longe tinham um desempenho ruim, o que prejudica a experiência de alguém que está tentando voltar para o LoL. Esses jogadores frequentemente tinham taxas de vitória entre 30% e 40% ao voltar para o jogo e isso não era legal nem para eles nem para os colegas de equipe.

Embora o nível de estabilidade no início das ranqueadas tenha permanecido praticamente igual, havia mais jogadores de ranques mais altos em partidas de ranques mais baixos, uma mudança em relação às temporadas anteriores, aumentando a percepção de instabilidade nas ranqueadas (por exemplo, "por que tem ex-Mestres na minha partida no Diamante?"). Acreditamos que boa parte dessas contas rebaixadas esteja nos lugares certos para o seu nível de habilidade atual. Como exemplo, ex-Diamantes jogando no Esmeralda estão com uma taxa de vitória média de 48%, e ex-Mestres jogando no Diamante estão com uma taxa de vitória média de 49%. Embora uma parte desses jogadores ainda estivesse ativa em contas alternativas (o que significa que a habilidade do jogador não havia realmente decaído), esses casos são muito mais difíceis de contabilizar.

Contas alternativas

A cada Etapa, nós fazemos uma pequena redefinição de MMR nos tiers mais altos, fazendo com que todos comecem de um ponto mais ou menos igual e assim você tenha mais chances de chegar ao topo da classificação. Por tabela, isso também ajuda a fazer uma limpeza na classificação das ranqueadas, retirando as contas manipuladas. Embora nosso monitoramento de manipulação de ranque seja relativamente eficiente, a cada temporada há muitas contas novas que são impulsionadas ou manipuladas, e essas redefinições ajudam a lidar com esse problema.

A experiência de retorno dos jogadores para as ranqueadas é muito importante para nós, mas que os métodos que implementamos na última Etapa afetaram demais a qualidade do gerenciamento de partidas, especialmente por perto do Diamante+. Para melhorar isso, estamos buscando maneiras de aplicar esses ajustes de forma mais seletiva, ou, em casos de alta probabilidade de uso de conta alternativa, personalizar os ajustes para reduzir a chance de declínio da conta.

Inflação dos ranques

Também nos perguntaram por que alguns de vocês sofreram quedas drásticas de ranque na Etapa 3. Parte disso provavelmente se deve ao fato de termos tornado os ranques dos tiers mais altos mais difíceis de alcançar, de forma similar ao que fizemos em temporadas anteriores. Passamos um bom tempo sem fazer uma análise aprofundada das nossas distribuições de habilidade, o que levou a uma certa inflação dos ranques nos últimos anos. Isso levou a alguns problemas, como o excesso de jogadores no Mestre em algumas regiões, a disparidade de habilidades no mesmo ranque em regiões diferentes e a desvalorização de ranques mais altos, como o Diamante, que deveriam ser mais exclusivos. 

Um aspecto desafiador de balancear ranques no LoL é a variação do significado de determinado ranque em cada região. Por exemplo, um jogador no Esmeralda em determinada região pode ter uma experiência de partida bem diferente de um Esmeralda em outro lugar. Vemos que essa inconsistência cria confusão e debates em postagens da comunidade que discutem a qualidade e a experiência do jogo por tier. Devido à inflação dos ranques, em algumas regiões (especialmente nas maiores), a qualidade das partidas no tier Esmeralda era inferior à de outras regiões. O motivo disso era a grande variação de habilidades dos jogadores no tier Esmeralda, além do fato de o Esmeralda ser o ponto de entrada para contas alternativas que tiveram um desempenho muito bom nas partidas de colocação.

Não há um momento ideal para ajustar a inflação dos ranques, mas é algo importante que precisamos resolver. Embora não tenha sido uma mudança muito drástica, foi suficiente para ser notada, especialmente com alguns jogadores caindo até 6 divisões nas partidas de colocação. Vamos monitorar isso mais de perto daqui pra frente, para garantir que não estamos permitindo de forma não intencional que os ranques se desvirtuem ao longo do tempo, criando a necessidade de ações como essa novamente.

Agradecemos o seu interesse e participação nas ranqueadas. Esperamos continuar aprimorando o sistema e torná-lo uma experiência gratificante, justa e divertida. Até a próxima!