Estado da Mecânica de Jogo – Setembro de 2021
Fala, galera! Já nos falamos em algumas publicações do LoL PLS e nos vídeos de início de temporada, mas é a primeira vez que escrevo um artigo! Meu nome é Jeremy e minha responsabilidade é garantir que nossas equipes de Mecânica de Jogo proporcionem a melhor experiência de jogo possível, sempre com muita competitividade e diversão. No artigo de hoje, quero falar sobre o resultado dos nossos projetos envolvendo balanceamento, Campeões e competitividade ao longo de 2021, e apontar os nossos próximos focos para trazer melhorias ao LoL.
Balanceamento nas Atualizações
Começaremos com o balanceamento de Campeões, que acontece em toda atualização. Nos últimos tempos, temos usado nosso Plano de Balanceamento de Campeões para guiar nossas alterações, o que nos trouxe resultados satisfatórios e estáveis. Em qualquer atualização, a tendência é observarmos apenas um pequeno número de Campeões passando dos limites de força, e, na maior parte do tempo, cada Campeão é viável em pelo menos um dos quatro níveis de habilidade. Como o plano de ação atual resultou em um bom balanceamento para a maioria das partidas, tentaremos melhorar algumas variáveis dessa área sem colocar as atualizações em muito risco:
- Taxas de vitória de pessoas experientes: o Plano de Balanceamento tem como foco o sucesso médio de um Campeão, e não considera tanto a força do personagem nas mãos de seus especialistas. O objetivo do balanceamento é garantir que qualquer pessoa tenha uma chance de vencer, desde que jogue bem. Sendo assim, mesmo que faça parte do nosso objetivo recompensar quem investe seu tempo em um Campeão, essa pessoa não deve ter uma taxa de vitórias tão alta a ponto de minar as chances da equipe inimiga logo na Seleção de Campeões.
- Campeões com baixa taxa de escolha: certos Campeões ficam tão desaparecidos que nem dão as caras no Plano de Balanceamento atual, mesmo com uma taxa de vitória alta por longos períodos. Apesar de isso entrar em conflito com nosso último ponto, precisamos esclarecer o seguinte: só porque um Campeão tem uma taxa de escolha baixa, não significa que só alguns especialistas estão jogando com ele. Alguns Campeões, como o Aurelion Sol, têm um pequeno e estável grupo de pessoas que os testam por algumas partidas e depois seguem em frente. Queremos adaptar o Plano de Balanceamento atual para que esses casos também sejam levados em consideração.
- Limiares do nível Elite: essa parcela da comunidade representa 0,5% dos melhores jogadores (aproximadamente do Diamante 2 para cima), e um dos desafios encontrados ao balancear essa parcela é: como a quantidade de partidas sendo jogadas é muito menor, temos muito menos dados para trabalhar. O Plano já considera mais de uma atualização para ajustar isso, mas estamos investigando possíveis mudanças nos limiares ou novas estratégias para garantir que os alvos certos sejam afetados pelo balanceamento.
- ● Mudanças graduais em Campeões: para alguns problemas de balanceamento, como a disparidade entre cenário profissional e público médio ou problemas persistentes, a solução mais eficaz é fazer ajustes a longo prazo. Este ano, mudanças assim já foram realizadas em Campeões como Sona, Tahm Kench e Amumu, e continuaremos buscando mais candidatos.
Meta do cenário profissional
Como estamos nos preparando para o Mundial, vamos falar um pouco sobre o meta dos profissionais. No MSI, alcançamos nosso objetivo de não ter Campeões com 100% de taxa de escolha/banimento, apesar de alguns terem chegado perto (Udyr com 95%, Renekton com 93% e Lee Sin com 91%). Vimos 82 Campeões diferentes, e quatro das cinco funções contaram com pelo menos 10 escolhas com 5% ou mais de presença (o que não aconteceu com os suportes).
Recentemente, nossas mudanças nas Atualizações 11.18 e 11.19 tiveram foco praticamente exclusivo no Mundial, buscando garantir que o meta do evento fosse o mais diverso possível. Com base nas Eliminatórias da Segunda Etapa, mal podemos esperar para assistir ao Campeonato Mundial em outubro.
Balanceamento de Itens
A reformulação do sistema de itens, implementada na última pré-temporada, trouxe várias mudanças para Summoner's Rift. Desde o lançamento, temos monitorado as taxas de compra e os níveis de poder dos itens de uma perspectiva focada em classes (mago, lutador, atirador, tanque, assassino e encantador). Muitas das primeiras alterações lidavam com os itens de eficiência muito alta ou muito baixa, como os itens Míticos Regenerador de Pedra Lunar, Quebrapassos, Glacieterno e Égide de Fogo Solar. Em alguns casos, nossa intenção era preencher lacunas nas escolhas de cada classe. Isso aconteceu no meio do ano, quando disponibilizamos os itens Correntes de Anátema e Quebracascos para os lutadores e tanques da rota superior.
Também ajustamos nosso objetivo de ter várias opções de itens para cada Campeão. Apesar de isso continuar valendo para os itens Míticos, não vemos problema em Campeões usarem os mesmos itens Lendários na maioria das partidas (se forem boas escolhas, claro). Porém, alguns Campeões ainda não contam com essas opções, então teremos mais delas na pré-temporada deste ano.
Lançamentos de Campeões
Até agora, tivemos cinco grandes lançamentos este ano: Viego, Gwen, Dr. Mundo, Akshan e Vex.
Começamos com o Viego, o caçador/assassino de DdA que toma para si as habilidades dos inimigos derrotados. A situação dele no lançamento estava dentro da curva de aprendizado do Campeão, com taxa de vitória de 42% no dia 1 e 47,5% uma semana depois. Desde então, o desempenho do Viego fora da selva está sendo observado com muito cuidado. Mais especificamente, foi necessário reduzir a sustentação dele, já que, por ser um Campeão que não precisa de recursos, estava muito difícil tirá-lo das rotas. Além disso, o código do jogo que permite que as habilidades dos inimigos sejam usadas causou vários bugs que, por sua vez, exigiram algum tempo para detecção e correção.
A Gwen foi lançada em abril como uma lutadora de PdH da rota superior com uma temática mais leve. Ela foi lançada um pouco mais forte do que previmos, com 42% no dia 1 e 48% uma semana depois, mas esses números ainda estavam melhores que as taxas dos Campeões de temporadas passadas. Como a Gwen teve uma tendência maior que a esperada no cenário profissional, ajustamos a presença dela com um enfraquecimento no início da fase de rotas. Hoje, a situação já está muito melhor (ela até recebeu um fortalecimento na 11.19), mas precisamos acompanhá-la de perto para garantir a fantasia de lutadora.
Em junho, o Dr. Mundo retornou com muita vontade de "ajudar" os "pacientes" na rota superior e na selva. Nosso objetivo era adicionar um pouco mais de profundidade, além de melhorias visuais e temáticas, sem alterar a identidade de tanque resistente com alta regeneração. Além disso, a dublagem e a escrita dele foram muito bem recebidas pela comunidade! Mas o balanceamento inicial dele não teve tanto sucesso, com 51% de taxa de vitória uma semana depois de ser lançado (nível Médio), o que resultou em uma redução na durabilidade base. Por outro lado, fomos mais conservadores com a força do Campeão na selva, o que resultou em um aumento gradual na eficácia dele contra monstros, permitindo que o Louco de Zaun continue sendo um bom médico e indo aonde quiser.
Em julho, o Akshan chegou para salvar o dia como um híbrido de atirador/assassino de DdA desenvolvido para a rota do meio. A personalidade e a mecânica de jogo dele se resumem a "ser um herói", mas chamando muita atenção com habilidades que refletem isso. Falando sobre o lançamento, o Akshan chegou em um estado mais fraco, já que não sabíamos quão poderosa seria a habilidade de ressuscitar aliados. Apesar de ter sido testada por meses, era uma mecânica nova e não tínhamos como ter certeza do resultado em todos os níveis de habilidade. Pensando nisso, nos certificamos de implementar fraquezas bem definidas no kit, como o grande raio de revelação da camuflagem e o Alcance de Ataque curto para um atirador. No geral, o Akshan sofreu nas primeiras atualizações, com taxa de vitória de 39% no dia 1 e 45% uma semana depois. Ele está sendo fortalecido lentamente conforme se adapta, mas lembrem-se: não veremos o Akshan no Mundial deste ano, já que ele foi lançado mais tarde na temporada. Ficaremos de olho no desempenho do Sentinela Rebelde no cenário profissional durante a Primeira Etapa do ano que vem, e alteraremos as coisas de acordo com esse público.
Por fim, temos a nossa mais nova Campeã: a Vex, nossa yordle da rota do meio com poderes de manipulação das sombras. Originalmente, a Vex deveria ser uma maga de artilharia, mas acabou se encontrando num estilo de jogo de curto alcance e antimobilidade (refazer os efeitos visuais de todas as habilidades de projétil no LoL seria custoso demais). No momento em que isso está sendo escrito, ela não foi lançada ainda, mas o plano é que já tenha encontrado seu caminho rumo ao Rift quando o artigo for ao ar. Estou bastante feliz com o resultado que conseguimos com ela e quero muito saber o que vocês acham da yordle e sua sombra.
Por último, quero compartilhar uma discussão que estamos tendo internamente. Pelos números que obtivemos, os novos Campeões que chegaram em 2021 foram lançados com bom balanceamento, mas ainda ouvimos queixas sobre Campeões novos continuarem sendo poderosos demais. Ao que parece, tem algo rolando que não se pode avaliar simplesmente com taxas de vitória.
Primeiro, ao introduzirmos uma nova mecânica, como o roubo de Feitiço de Invocador da Zoe, a ressuscitação de aliados do Akshan ou o roubo de ultimates do Sylas, ela pode parecer bem roubada (falamos tanto de roubo acima, não?) à primeira vista. Trailers de Campeões são uma forma de deixar a comunidade animada para a chegada do novo personagem, mas não servem para mostrar as mil formas de se fracassar com ele ou quais contrajogadas podem ser feitas pelos oponentes (o que não traria tanta animação assim). Mas reconhecemos que corremos o risco de dar uma impressão de superpoderes para essas novas mecânicas.
Segundo, pode ser difícil entender como enfrentar novas habilidades ou kits muito flexíveis, mesmo que a soma desses fatores não crie algo tecnicamente poderoso demais. Por exemplo, vimos com o Aphelios que parte da comunidade não sabia jogar contra ele. Não precisávamos tornar as fraquezas dele maiores, mas mais claras. Desde então, começamos a levar em conta novos parâmetros de design em torno da experiência de enfrentar o novo Campeão. Ainda que continuemos criando personagens complexos de tempos em tempos, nos dedicamos bastante para tornar as contrajogadas cada vez mais claras. A Vex, nossa mais nova Campeã, tem um kit que permite contrajogadas claras, e esperamos nos manter nessa direção conforme fizermos lançamentos com ainda mais complexidade.
Teremos um novo Mapa dos Campeões em breve. Então, fiquem de olho no que Reav3 tem a dizer sobre os planos futuros.
Mecânica de Jogo Competitiva e Sistemas Comportamentais
Esses dois campos estiveram convergindo ao longo do tempo, o que reflete o tipo de feedback que recebemos. Um comportamento antijogo não é prejudicial simplesmente por trazer uma experiência desagradável. Ele afeta diretamente a sua chance de vencer partidas, o que nos leva ao campo do competitivo. Gostamos de enxergar esse campo como o ecossistema das experiências que influenciam diretamente a mecânica antes e depois de uma partida.
Abandono de Fila
Sei que esse é um tópico controverso. Tratamos o abandono como um problema porque uma pessoa que decide não jogar irá fazer com que outras nove voltem à fila. No MMR mais alto, em que as filas já são longas, isso leva a sessões de "jogo" em que você fica na fila ou na Seleção de Campeões por horas para jogar uma única partida. Isso literalmente traz prejuízo financeiro às pessoas em regiões onde as lan houses são comuns.Mas, ao mesmo tempo, algumas pessoas veem o abandono de fila como a única opção para quando estão sob ameaça de alguém que diz: "se ninguém der dodge, eu vou feedar". Não queremos esse tipo de experiência para ninguém, mas não cremos que desafios em uma área impeçam melhorias em outra.
Também há aquelas questões em que eu e você nunca iremos entrar em um acordo. Se um colega de equipe está numa sequência de derrotas, ou seleciona um Campeão com taxa de vitória baixíssima, ou um que acabou de ser enfraquecido, acreditamos que essa partida deva acontecer, mas muitas pessoas discordam. Para nós, a Seleção de Campeões é um teste de habilidades que pode colocar sua equipe à frente ou atrás mesmo quando não se pode controlar os colegas, assim como vários testes que ocorrem dentro da partida e que dependem da coordenação entre essas mesmas pessoas.
Deixando um pouco a filosofia de lado, é aqui que estamos com os resultados: atualizamos recentemente as penalidades aplicadas às pessoas com mais de 3 abandonos de fila por dia, e isso levou a um aumento notável de saguões bem-sucedidos, o que é muito bom! Mas reduzir esses abandonos exige uma solução mais sistêmica do que penalidades de tempo de fila. A verdade é que os abandonos podem parecer uma estratégia de vitória nos níveis mais altos. Para mudarmos isso, temos que tratar as causas que incentivam esse pensamento. Acreditamos que isso requeira uma mudança em como a experiência de saguão se dá e em sua apresentação. Por ainda estarmos delineando o que planejamos fazer nesse aspecto, não tenho como dar muitos detalhes. Mas saibam que ouvimos o feedback de vocês e estamos investindo tempo e energia para tratar os abandonos de forma sistêmica nos próximos meses.
Gerenciamento de Partidas
Enquanto não encontrarmos a fórmula perfeita, não vamos parar de trabalhar no gerenciamento de partidas. Sendo assim, é possível dizer que nunca pararemos de trabalhar nele. Aqui estão algumas coisas que estão indo bem nesta temporada:
- Em todos os ranques, as pessoas estão conseguindo jogar com suas funções primárias em 90% do tempo.
- Em todos os ranques, o gerenciamento de partidas tem colocado pessoas com menos de um tier completo de disparidade em 99% das partidas.
- Em todos os ranques, os tempos de fila diminuíram em relação a 2020.
Também temos vistos resultados positivos ao remover smurfs (ou pessoas que pertenciam a outro nível de habilidade) da comunidade jogadora no geral, mas há alguns casos específicos que parecem interagir de forma estranha com a nossa detecção de nível de habilidade. Queremos analisar perguntas como:
- Como o período em que você começa a jogar ranqueadas afeta o ranque em que você cai ou quem você enfrentará?
- Como as pessoas que pararam de jogar LoL e depois retornam são representadas no sistema?
- Que tipo de comportamento faz com que pessoas nos níveis mais altos caiam bruscamente e sejam colocadas em posições totalmente incompatíveis?
- O gerenciamento de partidas está fazendo um bom trabalho ao colocar iniciantes contra iniciantes? E como é para alguém que acabou de alcançar o nível 30 enfrentar pessoas que estatisticamente estão no mesmo nível de habilidade dela, mas que já jogam há anos?
Todos esses pontos nos levam à direção de como melhor calibrar o que se classifica como smurf e como isso afeta o gerenciamento de partidas. É claro que há muito mais trabalho a ser feito para garantir que o LoL seja interessante e justo, principalmente se você está retornando ao jogo depois de um longo período ou se está em uma sequência de vitórias.
Comportamentos Inadequados
Ao longo do último ano, fizemos algumas melhorias de curto prazo em nossos sistemas de comportamento dos jogadores. Agora, alertamos quando uma pessoa é punida após ser denunciada por você, dando maior visibilidade a certas penalidades aplicadas. Nossos sistemas automatizados detectam e penalizam mais pessoas ociosas e que morrem intencionalmente, e queremos torná-los ainda melhores. Nosso cenário ideal é ter todas as pessoas jogando para vencer, sem ninguém enfrentando experiências negativas.
Algo que não tem sido muito falado é como todos os jogos da Riot compartilham este objetivo e como estamos construindo uma tecnologia centralizada que nos ajudará a chegar lá! Tecnicamente, não é um assunto que envolve o League of Legends, então não tenho certeza se vocês querem saber mais sobre isso.Esse sistema centralizado está em processo de criação, o que leva tempo, mas já estamos trabalhando nele há um ano e os resultados dos novos recursos ficarão mais em evidência em breve. Entre eles, estão melhores opções de comunicação por voz, melhor e mais rápida detecção de discursos de ódio e comportamentos inadequados, além de maior flexibilidade na aplicação de penalidades.
Só estamos trazendo isso à tona porque é o que podemos fazer com o sistema de denúncias antigo, ainda que acreditemos conseguir tirar mais algum valor dele a curto prazo. O mais importante é continuar fazendo o nosso trabalho na confiabilidade das denúncias, que aumenta a confiabilidade dos sistemas automatizados para determinar se o comportamento em questão deve ser penalizado e se esse mesmo comportamento é, na realidade, pura sabotagem de partidas. Melhorias contínuas nesse campo vão fazer com que cada denúncia feita por vocês tenha um impacto maior.
Há mais duas coisas que eu gostaria de mencionar rapidamente. A primeira é a Honra. Essa funcionalidade já vem causando problemas há um bom tempo. No momento, estamos discutindo opções para aprimorar esse sistema em 2022. A segunda, caso ninguém tenha tentado ainda, é um pedido para que todos sejam legais uns com os outros, beleza?! Joguem para vencer e sejam as pessoas que vocês querem ter na equipe (acho que agora resolvemos o problema, né?).
Pré-Temporada
Como discutimos inicialmente, o objetivo das mudanças de mecânica de jogo da pré-temporada deste ano é atualizar os sistemas que já existem, em vez de reformular um sistema específico do zero. Queremos mostrar a vocês uma prévia de um dos sistemas específicos que vão receber diversos acréscimos: o dos itens.
Novos Itens de Magos
O primeiro item novo de mago é um Mítico defensivo do Capítulo Perdido. Alguns magos têm dificuldade de deixar sua marca em uma partida, porque eles são muito fáceis de abater, e o Glacieterno se encaixou bem na função de travar inimigos e mantê-los longe do Campeão. Esse novo Mítico vai proteger os magos reduzindo por um breve momento o dano que eles recebem de Campeões ao serem atacados pela primeira vez. Para garantir que esse item seja usado por Campeões que conjuram habilidades de uma distância segura, e não por Campeões que partem para o soco, enfraquecemos seu poder de combate assim que a proteção termina.
O segundo item novo é um Lendário que ajudará os magos a destruírem Escudos e defesas inimigas sem pestanejar. Ele aumenta a Penetração Mágica contra inimigos com Vida baixa e inimigos que acabaram de receber um Escudo, e deve ser tentador para magos de dano explosivo que querem provocar um efeito bola de neve logo no início da itemização.
Novos Itens de Tanque
Tanques de suporte acabam dependendo do Medalhão dos Solari de Ferro (e, consequentemente, do seu poder defensivo). Queremos dar aos tanques de suporte um Mítico que os recompense por se meterem no meio da equipe inimiga para gerar caos. Quando o usuário imobilizar um Campeão inimigo, todos os inimigos próximos sofrerão dano aumentado. Se isso faz vocês imaginarem uma Megamáscara Abissal... é porque é isso mesmo. A Máscara Abissal será alterada para evitar a sobreposição, mas, por enquanto, não vamos dar spoilers.
Indo para além da rota inferior, outro feedback que temos recebido é que não há muitas opções de Mana para tanques conjuradores. Então, vamos adicionar um novo item Lendário de tanque que concede ao usuário uma grande quantidade de Mana e um efeito novo que permite usar esse Mana para gerar Escudos adicionais sempre que imobilizar ou causar Lentidão a inimigos. Assim como a maioria dos itens de Mana, esperamos que esse item possa competir para ser o primeiro ou segundo Lendário de um tanque depois que ele comprar um Mítico, antes que as reservas de Mana de fim de jogo comecem a aparecer.
Novos Itens de Assassino
A maior parte da itemização de tier Lendário dos assassinos é focada em dano explosivo concentrado, e queríamos criar uma alternativa para quem tem mais interesse em conjurar habilidades com maior frequência, em vez de uma única sequência explosiva. Esse novo item Lendário vem com um pouco de Aceleração de Habilidade e um novo efeito que restitui uma parte do Tempo de Recarga da ultimate sempre que um Campeão inimigo morre dentro de 3 segundos após ter sofrido dano causado pelo usuário.
Mais informações sobre a pré-temporada em breve, com o último LoL PLS do ano!