Pergunte à Riot: Cadê o Bastão das Eras?

Porque removemos alguns itens na pré-temporada, força das funções durante a partida e MMR.

Boas-vindas ao Pergunte à Riot!

Hoje, falaremos sobre itens, MMR e como analisamos a força de uma função ao longo da partida.

Além disso, você pode nos enviar todas as suas perguntas! Essa é a única coisa que põe um sorriso no rosto do editor.


Por que alguns itens (ex.: Bastão das Eras) foram removidos na nova temporada?

Apesar de tentarmos evitar a remoção de itens que as pessoas adoram, algumas vezes eles violam certos princípios e precisam ser removidos ou reformulados. Isso aconteceu com os itens da nova temporada que:

  1. Violavam os princípios de saúde do jogo no quesito contrajogada (ex.: a Pistola Laminar Hextec, que era uma ferramenta de ""basta clicar no alvo"" para assassinos).
  2. Tinham finalidades sobrepostas com outros itens (ex.: a Faca de Statikk era muito semelhante ao Furacão de Runaan).
  3. Eram praticamente obrigatórios como primeira compra para certos Campeões de uma maneira que não admitia flexibilidade, o que fazia deles uma escolha restrita a esses Campeões se tivessem sido transformados em itens Míticos (ex.: o Bastão das Eras era necessário para Campeões que utilizassem Mana e precisassem de Vida e escalamento; a sustentação e os atributos híbridos de DdA/PdH tornavam a Pistola Laminar Hextec indispensável para quem quisesse causar dano).

Apesar de ter um ótimo custo-benefício, o Bastão das Eras era usado apenas por alguns Campeões devido aos seus atributos (Anivia, Twisted Fate, Ryze, Singed, etc.). Ele acabava excluindo Campeões sem Mana (Mordekaiser, Rumble, Akali etc.) que pudessem se interessar por uma opção híbrida de dano/durabilidade/sustentação. O item também era poderoso demais para Campeões que até quisessem considerar outras opções.

Na verdade, nós testamos várias versões do Bastão das Eras como item Mítico, até mesmo uma opção com mecânica de transformação e um Passivo Único maneiro igual ao Abraço de Seraph/Muramana. Porém, quando o Bastão estava balanceado, as pessoas encarregadas dos testes sentiam-se irrelevantes por muito tempo enquanto esperavam o item Mítico ficar forte, além de ter se tornado uma compra obrigatória para Campeões que quisessem escalar (em vez de apenas uma opção entre várias). No fim das contas, isso violava dois dos nossos objetivos com os itens Míticos: satisfação e poder de escolha.

No fim, as versões do Bastão das Eras como item Mítico se tornaram o Criafendas, abrindo o nicho de cura/durabilidade para Campeões sem Mana. Campeões com Mana que queiram priorizar a sobrevivência devem eventualmente comprar o Glacieterno, apesar de ele estar um pouco fraco e na fila para fortalecimentos nas próximas atualizações.

PhRoXzOn, designer de jogo da Equipe de Summoner's Rift


Vocês têm planos para tornar o sistema de escalada mais transparente? Ranque e MMR podem ser um pouco complicados de entender.

discutimos isso algumas vezes e nossas conclusões continuam sendo as mesmas. MMR é basicamente a estimativa atual da sua habilidade, e, para que seja precisa, algumas vezes ela subestima ou superestima essa habilidade. Ao observar apenas a estatística, as derrotas podem ser vistas como o jogo dizendo que você está jogando pior, quando na verdade o sistema estava intencionalmente testando sua habilidade contra oponentes mais difíceis e descobrindo como colocar você em partidas mais apropriadas.

Adaptando o MMR aos ranques, os jogadores progridem através de um sistema com marcos de tiers e divisões que focam mais o crescimento a longo prazo do que o resultado de uma partida isolada. Uma simples derrota não expulsará você de um ranque e uma vitória em particular não promoverá você para o próximo. Seu desempenho ao longo do tempo é o que influencia mais o seu ranque indicado. O sistema também nos permite incluir coisas como a proteção contra rebaixamento, uma mecânica que impede punições excessivas por uma série de derrotas durante uma maré de azar.

Continuaremos trabalhando em maneiras de deixar os sistemas de ranque e MMR mais fluidos e precisos, mas não queremos que nenhum deles tenha mais funções do que as que foram planejadas quando os concebemos.

Riot IAmWalrus, líder de design de mecânica de jogo competitiva


Quais são os planos para as funções individuais durante vários momentos de uma partida? As funções devem ter forças semelhantes durante toda a partida ou uma deve ser mais forte que a outra? Poderiam dividir com a gente a opinião dos desenvolvedores ao tentar fazer com que os atiradores tenham uma curva de poder mais alinhada com as curvas das outras funções?

Nosso objetivo é fazer com que cada função possa ter grande influência no resultado de uma partida. Devido ao formato do mapa (os dragões surgem mais cedo e no lado inferior, o Barão surge mais tarde e no lado superior, quem está na rota do meio pode se movimentar para as outras rotas etc.), oferecer condições iguais durante toda a partida não está nos nossos planos. Na verdade, achamos que curvas de poder individuais têm um impacto positivo no jogo. Pequenas vantagens e desvantagens em momento diferentes criam maior variedade de decisões e elementos estratégicos que devem ser considerados.

Da mesma forma, as funções devem ser avaliadas de maneiras diferentes em relação aos impactos que podem causar. Um suporte, sem dúvidas, tem menos força de combate 1x1 do que um Campeão da rota do meio, mas normalmente é o suporte quem cuida da visão do mapa e oferece utilidade com seus kits, quesitos incrivelmente importantes ao longo da partida. Em outras palavras, eles têm menos poder de combate direto para que possam ter maior capacidade estratégica.

Além das variações de poder entre as funções, achamos que ""poder ao longo do tempo"" é uma maneira eficaz de aumentar a diversidade dentro das classes de Campeões. Por exemplo, atiradores apresentam uma diferenciação clara entre valentões do início de jogo (Draven, Caitlyn) e carries com alto escalamento (Vayne, Kog'Maw). Isso ajuda as pessoas a escolher um estilo de que gostem mais ou que se encaixe melhor na composição da equipe.

  Quanto às mudanças nos itens dos atiradores na pré-temporada, achamos que a curva de poder deles no fim de jogo era acentuada demais. Isso criava situações em que as partidas acabavam antes mesmo de eles alcançarem e fazerem uso de seus picos de poder. Logo, mudamos os itens da classe para adiantar esse pico, pensando mais na realidade das partidas do que na igualdade entre as funções. Essa mudança pode parecer apenas uma melhoria, mas nossa intenção é manter a curva de poder mais direcionada para o fim de jogo mesmo.

Riot Sotere, designer sênior de jogo da Equipe de Summoner's Rift


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