Pergunte à Riot: Campeões sem Mana

Campeões sem Mana: por quê? Quando são feitas microatualizações? E um lugar só de notícias do LoL?

Boas-vindas ao Pergunte à Riot

Hoje vamos falar sobre Twitter, Campeões sem Mana e microatualizações.

Ah, e podem nos enviar todas as suas perguntas! Uma pergunta = uma pessoa (a menos) compartilhando uma bela apresentação de PowerPoint durante a Seleção de Campeões.


Como vocês decidem que um Campeão não usará Mana?

Quando um Campeão tem Mana, ele automaticamente recebe alguns valores de design importantes.

O Mana dá ritmo ao jogo de maneira natural, especialmente durante a fase de rotas. O jogo funciona melhor quando há um fluxo e um refluxo de ações. A maioria dos padrões se tornam menos interessantes se não tiverem boas maneiras de interromper a ação, mas muitos designs ótimos de habilidades seriam utilizados demais se não houvesse um limitador como o Mana.

É possível ver isso principalmente em padrões muito seguros — caso um Campeão consiga desviar da pressão inimiga de maneira constante e sair com sucesso, ou caso tenha um kit com muita cura, o Mana é, muitas vezes, a única razão para fazê-lo voltar para a base. Por esse motivo, poucos Campeões de ataque à distância não usam Mana, e a quantidade de cura que um Campeão sem Mana pode ter em seu kit base é bastante limitada (estamos enfraquecendo a sustentação do Viego, por exemplo).

Além disso, muitas habilidades têm riscos muito altos quando conjuradas. O Puxão Biônico é grande parte do que torna o Blitzcrank interessante, mas ele deve sempre se preocupar em acertar todas as conjurações da habilidade. É necessário que o custo seja alto quando ele conjura e erra, tanto para balancear a habilidade quanto para poder aumentar o impacto daquele momento. Os Tempos de Recarga também são uma ferramenta útil para isso, mas apenas até um certo ponto — qual deveria ser o Tempo de Recarga do Puxão Biônico se o Blitzcrank não usasse Mana? O Mana nos permite ajustar os riscos de cada habilidade sem a necessidade de criar muitas regras adicionais.

Quando criamos um novo Campeão, o padrão é usar Mana. Só criamos um Campeão sem Mana quando há boas razões pelas quais ele não deveria usá-lo; mesmo para padrões que não recebem tanto valor do uso do Mana quanto de costume (geralmente Campeões corpo a corpo sem habilidades de puxão de longa distância ou de poke e que precisam se expor a ataques a distância para ficar na rota), geralmente continua sendo melhor incluir esse recurso. Dito isso, existem alguns bons motivos pelos quais não devemos usar Mana para certos Campeões.

Barras de recursos secundários, como Ousadia, Aquecimento ou Energia, competem com o Mana na Interface. Podemos incluir ambos quando for importante ter os dois, mas esses recursos secundários geralmente indicam os mesmos valores que o Mana, e não incluímos os dois quando não é necessário. A barra de Aquecimento do Rumble, por exemplo, bloqueia a capacidade dele de usar habilidades toda hora e força o tempo de inatividade ou conflito quando ele superaquece, o que naturalmente dá ritmo à sua fase de rotas.

Alguns Campeões específicos têm seus próprios motivos importantes para não usar Mana. No caso do Viego, o Mana criaria um grande problema de clareza em relação às suas transformações: ele deve usar Mana durante os momentos de possessão? Se não for usar, o que exibirá em sua barra de Mana? Seria possível aprender isso, mas dificultaria muito a compreensão de um Campeão que já é complexo.

Em outros casos, um padrão mais contínuo é importante para o Campeão — esse é um dos grandes motivos pelos quais o Yasuo, por exemplo, é atrativo. Como esses casos colocam muita pressão no resto do kit do Campeão, precisamos ter cuidado para fazer as compensações certas e deixá-lo balanceado de forma adequada. Muitas vezes, isso pode fazer com que as habilidades individuais pareçam decepcionantes quando são balanceadas, mas às vezes a compensação vale a pena.

Riot Axes, Designer-chefe de Campeões


Como vocês decidem quando fazer uma microatualização de um Campeão em vez de esperar pela atualização normal?

Em geral, decidimos fazer uma microatualização de um Campeão se uma mudança de balanceamento altera muito mais do que o pretendido. Por exemplo: se tivéssemos um Campeão com uma taxa de vitória que estivesse apenas 1-2% acima dos limites do Plano de Balanceamento, mas ele tivesse sido enfraquecido em 5-6%, consideraríamos uma correção rápida. A última vez que isso aconteceu foi no final de 2020, quando um enfraquecimento do Kayn diminuiu sua taxa de vitória em cerca de 6%, então tivemos que recuar. Se o erro for um pouco menor, geralmente esperamos até a próxima atualização e reavaliamos quando houver mais dados.

Para Campeões novos ou atualizados, abordamos o balanceamento (e as microatualizações) de uma maneira um pouco diferente, pois as pessoas ainda estão aprendendo a jogar com o Campeão e não temos dados suficientes para uma avaliação. Nesses casos, usaremos um intervalo de taxa de vitória preestabelecido para determinar se há necessidade de microatualização. Para determinar esses intervalos com antecedência, olhamos para o tipo de curva de aprendizado que esperamos que o Campeão tenha e, em seguida, usamos isso para definir os limites de taxa de vitória. Por exemplo: esperamos que um Campeão mais difícil (como o Aphelios) comece com uma taxa de vitória mais baixa e que ela suba ao longo do tempo, enquanto um Campeão mais fácil (como a Neeko) comece com uma taxa de vitória mais alta que não suba tanto.

Usamos essas informações para construir os prováveis limites de taxa de vitória do dia 0 (lançamento), dia 1 e dia 7. Se um Campeão ficar bem fora desses limites, responderemos rapidamente com o lançamento de uma microatualização. Como um exemplo recente, a taxa de vitória da Samira no Dia 0 estava acima de 50%, o que sabemos que geralmente significa que ela foi lançada muito forte (acima de 50% costuma ser muito alto para qualquer Campeão novo), então nós fizemos uma microatualização para enfraquecê-la.

E, já que estamos aqui, vamos falar de bugs. A maneira mais fácil de avaliar se devemos fazer uma microatualização para consertar um bug ou esperar pela próxima atualização é uma combinação de 1) a probabilidade de o bug acontecer (por exemplo: se requer uma partida de 100 minutos, provavelmente não é grande coisa) e 2) o impacto do bug (por exemplo: ele tira alguém da partida? Melhor lançar uma microatualização).

Jag, Designer-chefe de Jogo - Equipe de Summoner's Rift


Com informações divididas em dezenas de subreddits, contas do Twitter e, às vezes, artigos de notícias, acompanhar os comunicados da Riot fica bem difícil. Existe algum plano de reviver o "Red Tracker" dos fóruns como uma lista informal de comentários da Riot?

(Caso você nunca tenha visto ou já tenha se esquecido da existência dele, o "Red Tracker" era um feed que mostrava todas as postagens de Rioters feitas nos nossos antigos fóruns de discussão.)

Juro que essa não foi uma pergunta que nós mesmos inserimos, mas, muito convenientemente, lançamos recentemente a conta @loldev no Twitter, que compartilha postagens de desenvolvedores, basicamente ocupando a função que o "Red Tracker" ocupava antigamente nos fóruns — fazendo com que seja mais fácil encontrar comunicados dos desenvolvedores no Twitter. Também usaremos a conta para postar links para blogs e artigos como Visões de Balanceamento e Notas de Atualização. Vamos manter o feed bem focado, sem divulgar informações que fujam do tópico. Foi mal, fãs de comida, tênis e cachorrinhos.

Em um contexto mais amplo, comentários de desenvolvedores sendo espalhados por várias plataformas acaba sendo uma desvantagem da abordagem da Riot de... deixar os desenvolvedores falarem em várias plataformas. Não é o ideal, mas não vemos isso como um problema urgente: nós achamos que conversar com os desenvolvedores deve melhorar sua experiência no LoL, mas não deve ser algo necessário para obter as informações de que você precisa para jogar. As mudanças finais na mecânica de jogo sempre acabam nas Notas de Atualização, por exemplo, mas as iterações do PBE não atingem o status de informações de conhecimento necessário porque não são o que você acaba encontrando dentro das partidas. Para nós, é ótimo que as discussões sobre essas iterações aconteçam exclusivamente nas redes sociais.

Curiosamente, essa também é uma pergunta legal, já que ela nos diz que as pessoas acham as publicações de desenvolvedores interessantes, em vez de não se importarem com elas. Enquanto houver o desejo de ouvir mais dos desenvolvedores diretamente, continuaremos com as publicações.

RiotAether, Líder de Comunicação do League of Legends


Tem alguma pergunta? É só clicar aqui, deixar a timidez de lado e perguntar o que quiser.