Retrospectiva de Sentinelas da Luz
Oi, gente. Conforme o ano chega ao fim e refletimos sobre 2021, gostaríamos de falar sobre o que aprendemos com o evento Sentinelas da Luz, que aconteceu no meio do ano. Vamos aproveitar esta oportunidade para admitir que o evento não entregou tudo o que prometeu e explicar como planejamos usar o que aprendemos com ele para ajudar nos grandes eventos que virão no futuro.
Uma observação EXTREMAMENTE importante para se ter em mente: estamos focando no envolvimento do LOL de PC, não da Riot em geral.
Isso vai ser longo, então aqui está um resumo dos nossos aprendizados:
- Os eventos também precisam ser acessíveis para o público mais casual, não apenas para o pessoal mais engajado.
- Grandes eventos devem ser estruturados para dar aos jogadores casuais a ideia de que conseguirão concluir a porção principal do evento, além de apresentar desafios mais difíceis como opção para o pessoal mais empenhado
- O design deve ser simplificado para que as pessoas entendam como acessar tudo
- É preciso garantir que a história do evento (principalmente a que fará parte da narrativa cronológica oficial do LoL) será facilmente acessível, além de fornecer mais formas de acessar a história fora do metajogo
- A narrativa e o tom dos personagens deve condizer com as expectativas do público.
- É preciso manter as formas simultâneas de narrativa consistentes
- Incorporar personagens "sem rosto" (que representam o jogador) apenas quando isso fizer sentido para a proposta do evento
- Não fugir da caracterização normal dos personagens
- Deve haver respeito com a limitação de alcance que as visual novels têm dentro do cliente
- Devemos usá-las para adicionar cor e detalhes aos melhores momentos da história do jogo ou fornecer mais informações sobre pontos específicos dela (sem entregar histórias muito grandes inteiramente através dos eventos)
Dito tudo isso, vamos lá!
A ideia
Sentinelas da Luz foi o ápice do primeiro evento narrativo contado ao longo de meses do LoL, que começou com a Ruína no Início da Temporada. Esse arco geral foi a nossa maior expressão da história central de Runeterra no LoL em muito tempo. Juntamos vários lançamentos de novos Campeões (Viego, Gwen, Akshan; inicialmente a Vex, antes do adiamento) e lançamos skins que representavam os Campeões conforme eles apareciam durante os eventos da história.
Também queríamos levar adiante o sucesso da visual novel de Florescer Espiritual e as interações com os personagens, usando-as como uma forma de permitir que os jogadores interagissem com os Sentinelas durante a batalha contra o Viego e aumentar o nível de imersão da experiência da progressão padrão do evento.
Aprendizados
Ritmo de progressão do evento
Com o Florescer Espiritual em 2020, os jogadores mais assíduos completaram todos os Laços Espirituais nos primeiros dois ou três dias e depois passaram o resto do evento fazendo esforços repetitivos para acumular Pétalas Espirituais. Com Ascensão dos Sentinelas, queríamos diminuir essa diferença na taxa de progressão da história entre jogadores assíduos e jogadores comuns. Projetamos Ascensão dos Sentinelas para que o progresso aumentasse a cada semana; dessa forma, os jogadores assíduos continuariam concluindo o conteúdo inicial mais rápido, mas os jogadores comuns conseguiriam praticamente alcançá-los até o momento em que chegássemos ao desfecho. Achamos que essa também seria uma representação temática legal do ímpeto dos Sentinelas crescendo conforme o grupo aumentava de tamanho.
No final, acabamos atualizando o evento no meio do caminho para aumentar significativamente a progressão por partida jogada, o que tirou o impacto da decisão de quais regiões visitar primeiro, e também de basear a progressão em torno dos Sentinelas. Por um lado, isso aconteceu porque simplesmente erramos no ajuste do evento: nem mesmo jogadores assíduos estavam progredindo de acordo com o ritmo que projetamos. Por outro lado, focar a progressão no final do evento foi uma escolha arriscada desde o começo. Mesmo quando bem ajustado na perspectiva da totalidade do evento, o progresso lento nas primeiras semanas pode ser desmoralizante. Jogadores comuns, em específico, podem acabar sentindo que não têm chance de concluir a história.
A lição que tiramos disso é que concentrar o esforço repetitivo no final do evento em Laços Espirituais levou a uma experiência melhor, mesmo que os jogadores tenham completado a parte principal do evento em momentos totalmente diferentes. Um progresso inicial mais rápido significa que, se você estiver jogando em um ritmo normal, ainda estará imerso na história e no mundo desde o início. Você consegue ter uma noção se o evento te interessa logo de cara e, se for o caso, ter certeza de que concluirá o conteúdo principal até o final.
Tanto para as pessoas comuns quanto para a galera mais hardcore, nós também precisamos ser mais diligentes em nossos ajustes para ter certeza de que os jogadores vão progredir no ritmo planejado.
Trancando a história por trás da mecânica de jogo
Embora relacionado ao tópico anterior, esse ponto merece um texto explicativo próprio. Nós trancamos a história de Ascensão dos Sentinelas por trás da progressão do evento para que você se sentisse parte da luta contra o Viego. Em parte devido ao difícil ajuste do evento, mas também como resultado geral de um design de bloqueio de acordo com a progressão, os jogadores tiveram que jogar mais partidas do que o normal para acessar a história por completo. Muitas pessoas sem tempo livre para jogar LoL com mais assiduidade nunca chegaram à conclusão sozinhas e tiveram que contar com fontes externas para ficar a par da história. Além do mais, isso colocou a mecânica de jogo como um obstáculo indesejável que os fãs tiveram que superar para chegar ao que realmente queriam, o que piorou a relação deles com o LoL ao invés de melhorá-lo.
A lição que tiramos disso é que a história tem que ser acessível, principalmente a história canônica de Runeterra. A partir de agora, vamos evitar deixar grandes momentos canônicos da história bloqueados por trás de esforços repetitivos, e, metajogos como Ascensão dos Sentinelas não serão a única maneira de acessar a história.
Múltiplas versões da história
Esta seção vai ser um pouco complicada, pois diz respeito ao cenário geral da Riot, mas estamos nos referindo diretamente apenas à parte do LoL de PC de como a história foi contada (Ascensão dos Sentinelas no cliente e as animações na internet).
Durante muito tempo, o LoL de PC foi o único jogo que entregava histórias sobre o Universo do LoL. Isso tornava mais simples manter nossa narrativa e maneira de contar histórias consistentes, embora, mesmo assim, tivéssemos desafios. Porque o LoL cresceu, mais equipes estão contando histórias sobre esse universo. Não implementamos os sistemas corretos durante esse crescimento para manter a coesão da narrativa entre todas essas equipes.
Durante o evento Sentinelas da Luz, lançamos quatro versões da história por meio de (1) Ascensão dos Sentinelas, (2) as animações "Ruína", "Antes da Alvorada" e "Absolvição", (3) o quartel-general dos Sentinelas no cliente do Wild Rift e (4) a série de quadrinhos "Coração Inabalável". Cada uma dessas equipes fez alterações na história para se adequar ao seu veículo narrativo específico, embora tenhamos tentado manter a história central a mesma. E, para um esclarecimento definitivo, aqui está a história central:
- Thresh ressuscita o Viego;
- Viego tenta pegar o fragmento da alma de Isolde que está dentro de Senna, mas Senna e Lucian escapam;
- Lucian e Senna viajam por Runeterra, tentando impedir Viego de coletar os outros fragmentos da alma da Isolde. Eles encontram Campeões Destruídos e recrutam novos Sentinelas ao longo da jornada;
- Akshan é um desses Sentinelas. Ele estava treinando com a mentora Shadya, a Sentinela Perdida. Shadya tinha sido recentemente assassinada por um senhor da guerra shurimane, e quando conhecemos o Akshan, ele estava tentando matar o assassino de Shadya com a Penitência para ressuscitá-la;
- À medida que a missão do Viego se aproxima do fim, os Sentinelas vão à luta contra ele nas Ilhas das Sombras;
- Senna se rende voluntariamente a Viego, já que o fragmento de Isolde dentro dela insiste que essa é a única maneira de salvar o mundo;
- Senna morre enquanto Viego completa a alma de Isolde e a ressuscita;
- Isolde secretamente pede para Akshan matá-la, o que ressuscita Senna, já que a causa da morte dela foi a alma de Isolde deixando seu corpo;
- Os Sentinelas derrotam Viego;
- Thresh drena as almas da Ruína, ganhando poder suficiente para restaurar sua forma humana e deixar as Ilhas das Sombras.
Um exemplo de detalhe não essencial, — mas, ainda assim, impactante — que foi alterado para se adequar ao meio foi o personagem Recruta. Recruta nunca teve uma aparência canônica (ou gênero, idade etc.) em Ascensão dos Sentinelas, então, a equipe de animação ajustou a história para que fizesse sentido sem esse personagem, que eles não tinham como mostrar.
Mesmo para aqueles de vocês que experienciaram apenas o conteúdo do LoL de PC, esses ajustes não deixaram claro qual versão da história era a "real" e o que as outras versões representavam. Isso levou a uma experiência ruim, especialmente para fãs assíduos da história, que eram o público-alvo para o qual estávamos criando o evento.
A lição que tiramos disso é que formas simultâneas de storytelling que contêm os mesmos momentos da história precisam ser consistentes, em vez de otimizadas para produtos individuais. Não tem problema se uma forma de narrar a história consegue contar apenas uma parte da história devido às limitações de escopo, mas essa parte deve ser consistente com o todo que é contado em outros lugares.
Inclusão de Campeões e alcance da visual novel
Queríamos que os Sentinelas parecessem um grupo de heróis improváveis de Runeterra que Lucian e Senna recrutaram por acaso, em vez de uma equipe ideal cuidadosamente montada ao longo de anos. Embora essa premissa funcione no papel, não fomos capazes de desenvolver todos os Campeões o suficiente para ter sucesso na prática. Mesmo com "somente" cerca de uma dúzia de personagens principais em Ascensão dos Sentinelas, muitos deles pareciam que estavam "só ali". Os jogadores nunca tiveram a sensação que almejávamos, então as inclusões "improváveis" pareciam inadequadas e Campeões que se encaixavam melhor nos ideais dos Sentinelas (por ex.: Braum) pareciam ausências notórias.
Em retrospecto, a dimensão de uma Ruína global ia muito além do que poderíamos oferecer em uma visual novel de 5 a 10 horas. A maior parte da experiência veio na forma de diálogo entre alguns personagens, o que não se encaixou bem com uma batalha mundial. Por exemplo, muitos de vocês queriam saber o que os líderes principais das regiões importantes (como Swain ou Jarvan), estavam fazendo, mesmo que eles não fossem realmente se juntar aos Sentinelas. Mas se os Sentinelas não encontrassem esse líder diretamente, a visual novel não tinha maneiras satisfatórias de incluí-los.
A dimensão global colocou uma pressão imensa na história e no elenco também. Visitar todas as regiões e recrutar um Sentinela de cada uma significava que não poderíamos perder muito tempo em uma região ou incluir muitos dos Campeões dela. As Ilhas das Sombras foram as que mais sofreram com isso, pois fãs da história ficaram se perguntando sobre o Yorick, o Maokai, a Kalista e o Hecarim, que são todos ligados à narrativa da Ruína, mas que acabaram sendo personagens secundários ou totalmente ausentes.
A lição que tiramos disso é que metajogos e visual novels só conseguem ir até certo ponto, no sentido da capacidade de entregar um grande evento narrativo. Um recurso como esse pode adicionar cor e detalhes a momentos cruciais da história (como a forma como os Arquivos do Conselho estavam relacionados a Arcane), mas não pode carregar a totalidade de uma grande história por si só. Se tivéssemos feito uma história de escopo menor, talvez incluindo apenas algumas regiões, com um elenco de personagens mais estreito e mais bem-desenvolvido, poderíamos ter contado uma parte mais satisfatória do todo. Veículos narrativos especializados são mais adequados para narrativas de amplo alcance.
Recruta
Um personagem representando o jogador foi uma ferramenta que usamos em Laços Espirituais, e a usamos novamente em Sentinelas para oferecer aos jogadores uma visão privilegiada da ação. Laços Espirituais fez sentido como uma experiência centrada em torno das suas interações pessoais porque os espíritos ionianos não eram pré-estabelecidos, então você literalmente os encontra pela primeira vez durante o evento.
Porém, diferente de Laços Espirituais, Ascensão dos Sentinelas era mais sobre trazer a conclusão da história da Ruína à vida — uma história que por anos havia sido contada exclusivamente por Campeões que todos vocês já tinham chegado a conhecer ao longo dos anos. Direcionar a perspectiva central da história para um personagem novo e anônimo fez com que parecesse que estávamos roubando o protagonismo do elenco e distraindo você das conexões entre os Campeões que você esperava ver. Isso foi ainda mais acentuado pelas escolhas de diálogo que, muitas vezes, acabaram ficando muito semelhantes e não pareciam causar muito impacto na história.
A lição que tiramos disso é que não é necessário usar personagens anônimos que representam o jogador por padrão ao desenvolver visual novels, e que a construção de relacionamentos não precisa ser sempre o foco deles. Alguns de vocês sugeriram, por exemplo, que poderíamos ter contado Ascensão dos Sentinelas pela perspectiva do Lucian ou da Senna, o que ainda teria oferecido aquela experiência privilegiada sem que parecesse um desvio das narrativas anteriores da Ruína.
Tom
Narrativamente, a Ruína foi uma história sombria. Queríamos acrescentar alguns momentos alegres e piadas para aliviar um pouco o peso e a tensão, já que Sentinelas era um evento mais longo, mas ficou claro que nos apoiamos demais no alívio cômico. Isso criou alguns problemas:
Em primeiro lugar, jogadores sentiram que não havia respostas sérias ou neutras o bastante para escolher entre as opções de diálogo. Para essas pessoas, isso impedia que Recruta cumprisse seu papel de representá-las.
Em segundo lugar, o tom era inconsistente de uma cena para outra. Às vezes, a história era extremamente séria e com riscos muito altos, mas, outras vezes, virava uma comédia. Isso tornava difícil ter uma ideia de que tipo de experiência Ascensão dos Sentinelas estava tentando ser.
Em terceiro lugar, isso fez com que Ascensão dos Sentinelas entregasse menos em relação aos riscos e a gravidade de uma Ruína global, a primeira ameaça em nível mundial que introduzimos na Runeterra atual.
A lição que tiramos disso é que o tom precisa ser mais consistente em um evento. Quando o enredo exige isso, devemos ficar confortáveis com as coisas sendo muito mais sombrias e sérias, com apenas pequenos momentos de comédia ao invés de sessões dela.
Campeões mal caracterizados
Um subponto específico do anterior é que alguns Campeões pareciam estar sendo retratados de forma imprecisa. Especificamente, algumas opções de diálogo geraram reações como "Meu Campeão jamais diria isso." Foi chamada a atenção de vários Campeões por serem muito caricatos, com Rengar, como o maior exemplo, e Pyke sendo muito mencionado também. O outro caso frequentemente evidenciado de caracterização problemática foi o Lucian nos primeiros capítulos. Queríamos passar a ideia de que ele se sentia encurralado por causa do perigo que a Senna estava correndo, mas ele parecia frio, bravo e até mesmo cruel.
A lição que tiramos disso é que mesmo quando estamos sobrepondo o contexto específico do evento nos Campeões, eles ainda precisam ser fiéis ao núcleo de suas caracterizações anteriores; eles não vão parecer naturais se forem levados longe demais. A lição anterior em relação ao tom também ajudará aqui, já que haverá menos pressão para usarmos Campeões como veículos para adicionar leveza onde ela não apareceria organicamente em primeiro lugar.
Sistemas de metajogos excessivamente complexos
Ascensão dos Sentinelas apresentava dez Sentinelas, cada um com uma de duas mecânicas de progressão, dependendo da ordem em que você os tinha recrutado. A seção no cliente enviava os jogadores do salão central para as páginas de biografia dos personagens, para o mapa-múndi e para os mapas das regiões. Para muitos jogadores, essa complexidade criou uma barreira muito alta que impediu que se interessarem no evento.
Como uma chamada de atenção particularmente frustrante, alguns de vocês que jogaram muitas partidas de uma vez só voltaram ao hub de Sentinelas e viram que muito do seu progresso havia sido perdido, porque vocês, sem saber, completaram uma região no meio da sessão e não sabiam que tinham que escolher outra região para continuar ganhando pontos.
A lição que tiramos disso é que precisamos simplificar o design de futuros metajogos; tanto mecanicamente quanto em termos da interface e experiência. Isso não significa menos conteúdo de metajogo no geral, apenas que conteúdos de metajogo precisam ser menos confusos para a experiência.
Olhando para o futuro
Sentinelas da Luz foi o ápice do nosso primeiro arco de história contado ao longo de meses, nosso primeiro grande evento narrativo imersivo no PC em anos e também nosso primeiro evento narrativo entre vários produtos na Riot. Embora muitas coisas poderiam ter sido melhores, consideramos que tiveram coisas que deram certo. Continuamos felizes por termos lançado um evento na mesma dimensão que o Florescer Espiritual, incluindo o Livro Supremo de Ultimates, nosso primeiro novo modo de jogo de evento em anos, e nosso primeiro lançamento de Campeão coordenado em quatro jogos da Riot ao mesmo tempo.
Mesmo sendo algo um pouco clichê de se dizer, a grande quantidade de feedback que ouvimos de vocês, e a complexidade e o cuidado refletidos em muito desse feedback, provaram que existe uma vontade de ver mais do universo e Campeões de LoL. Os eventos narrativos do League of Legends não acabaram.
Esperamos que esse post encoraje aqueles de vocês que ficaram decepcionados com Sentinelas da Luz, e que as lições que tiramos se alinhem com o que vocês gostariam que fizéssemos melhor na próxima vez. Nos vemos em 2022!