Visões de Balanceamento 06/05
Na Atualização 12.10, implementaremos algumas mudanças para aumentar a durabilidade de todos os Campeões do jogo, e assim, reduzir a quantidade geral de dano no nosso Lolzinho. Pretendemos alcançar isso aumentando os seguintes atributos:
- Vida base
- Vida por nível
- Armadura por nível
- Resistência Mágica por nível
O aumento na durabilidade também exige alguns ajustes nos sistemas periféricos do Rift. Assim, tudo estará devidamente ajustado em relação ao aumento geral de durabilidade. Isso inclui enfraquecimentos na sustentação e fortalecimentos no Barão, torres e Regeneração de Mana. Bem, antes de mergulharmos nas novidades, precisamos observar como chegamos aqui e por quais motivos acreditamos que uma durabilidade maior melhorará o jogo.
Por que aumentar a durabilidade?
Tanto desenvolvedores quanto jogadores concordam em um ponto: no momento, existe muito dano sendo causado no LoL. Mesmo que toneladas de dano seja algo divertido e empolgante, acreditamos que um aumento nos atributos defensivos dos Campeões ajudará os jogadores a demonstrar melhor suas habilidades, já que teremos mais oportunidades de contrajogadas e chances de viverem esses grandes momentos.
Antes de falarmos sobre as mudanças em si, garantimos que não estamos tentando criar um meta onde as partidas cheguem aos 15 minutos sem nenhum abate. Existem algumas coisas que gostamos bastante no estado atual do jogo. Alguns pontos positivos da baixa resistência são: uma quantidade considerável de pessoas gostam de partidas com muitos abates, o que resulta em metas profissionais mais empolgantes, que por sua vez recompensa boas jogadas com abates. Tudo isso é muito mais satisfatório do que simplesmente forçar alguém a voltar para a base sem morrer. Porém, a baixa resistência também tem pontos negativos para balancear as coisas.
Ela resulta em estados de jogo em que carries e suportes mais frágeis sofram muito para ter impacto na partida, já que podem ser explodidos, sem chance de contrajogadas, em várias situações diferentes. Quando você morre tão rápido que é até difícil identificar o que te matou, a clareza de jogo é prejudicada e resulta em experiências bem frustrantes.
Atualmente, o combate pode ser tão recompensador que Campeões ameaçadores precisam usar apenas uma parte do kit de habilidades para assegurar um abate. Em um mundo ideal, os jogadores precisam passar no teste de habilidades-chave do Campeão para alcançar os combos mais satisfatórios (como a Shuriken tripla do Zed). A longo prazo, achamos que testes de habilidades ruins tornam seus Campeões favoritos menos satisfatórios de jogar.
Outro problema que notamos com a baixa resistência: ela cria confrontos de equipe e duelos abruptos e confusos quando alguém morre rápido demais. Confrontos de equipes mais curtos são difíceis de acompanhar, limita as oportunidades que os jogadores tem para tomar decisões corretas ou demonstrar suas habilidades, e no final, não traz à vida a fantasia prometida de confrontos épicos entre lendas. Como os confrontos de equipe são uma das partes mais agradáveis do LoL, queremos criar mais oportunidades para os jogadores participarem desses momentos altamente energéticos e decisivos.
Atualização 12.10 – O que esperar?
Ainda concordamos que o LoL é melhor com seu combate de alta velocidade e intensidade, mas como já fomos longe demais nessa vertente, precisamos frear um pouco as coisas. Não achamos que nenhum Campeão, item ou sistema em particular está passando dos limites (mesmo que tenham contribuído para a raiz do problema), por isso que aumentaremos a durabilidade de todos do elenco, em vez de remover ou ajustar fontes de dano específicas.
Aqui está um resumão do que vocês podem esperar nas partidas depois da Atualização de Durabilidade de Campeões:
- Jogadores sentirão que os Campeões estão causando e sofrendo menos dano.
- Campeões de dano explosivo precisarão investir mais recursos ou estar em uma vantagem maior para conseguir abates rapidamente.
- Períodos maiores para contrajogadas.
- Duelos e confrontos de equipe mais demorados.
A durabilidade dos Campeões não é a única coisa que ajustaremos. Afinal, aumentar a durabilidade geral do jogo tem seus efeitos colaterais. Obviamente, a sustentação se torna uma mecânica mais poderosa para evitar que os Campeões alcancem seus limiares explosivos, então ela também será reduzida de maneira geral. Outros efeitos colaterais que estamos de olho incluem elementos do mapa (Barão e torres) causando menos dano, Campeões ficando sem Mana frequentemente e Campeões de escalamento ficando vivos com maior frequência para alcançar suas respectivas condições de vitória. Ajustamos de maneira proativa algumas das variáveis mais conhecidas ao longo das últimas atualizações e continuaremos fazendo isso conforme as oportunidades surgirem.
Um subtipo de Campeão que certamente será afetado são aqueles que causam dano explosivo (não necessariamente os assassinos). Acreditamos que os Campeões devem sim ser explodidos, principalmente quando estão fora de posição ou jogando muito mal. Campeões de alto dano explosivo que estão jogando bem ainda serão capazes de abater Campeões instantaneamente usando todo o kit se conseguirem passar no teste de habilidade principal. Se tais Campeões estiverem com uma vantagem muito grande (vários níveis ou milhares de ouro na frente), achamos que eles devem conseguir abater um inimigo com apenas parte do kit, afinal, já passaram pelo teste de habilidade principal várias vezes. Mas seja qual for a vantagem, os usuários de dano explosivo precisarão apertar um ou dois botões a mais antes de conseguir deletar alguém. Nosso objetivo com isso não é enfraquecer exageradamente estes personagens, então ficaremos de olho para garantir uma boa situação para eles.
Monitorando o lançamento
Com essas mudanças radicais chegando ao Rift, monitoraremos todos os resultados de perto. Afinal, não queremos um meta em que os tanques sejam imortais, que Campeões explosivos sejam obsoletos ou que o cenário profissional faça todo mundo dormir. Então, monitoraremos o balanceamento de cada Campeão e de cada função com muito cuidado nas próximas semanas. Lembrem-se: nosso objetivo com isso é tornar todas as classes viáveis, ter um bom ritmo de combate tático (com momento de demonstração de habilidade) e balancear o efeito bola de neve e escalamento para níveis saudáveis.
Mal podemos esperar para implementar a Atualização 12.10 e tudo que ela oferece! Agradecemos todas as preocupações e por jogarem conosco. Nos vemos no Rift!