Visões de Balanceamento 25/02: mecânicas de retomada

Vamos falar sobre as recompensas de objetivo. Por que as mecânicas de retomada existem e como as projetamos?

Fala, galera! Riot Phroxzon aqui. As retomadas têm sido um tópico bem polêmico durante toda a história do LoL. Porém, com a inclusão das Recompensas de Objetivo, agora temos a oportunidade perfeita para falar sobre como elas são projetadas.


Por que as mecânicas de retomada existem?

As mecânicas de retomada permitem que as equipes que estão perdendo tenham a chance de voltar para o jogo, mesmo que seja difícil. Quando ajustadas corretamente, elas ajudam a balancear o efeito bola de neve, mas é uma linha muito tênue. Pesar muito a mão em qualquer direção pode levar a estados de jogo em que vantagens iniciais não importam (quando as mecânicas de retomadas são fortes demais), ou fazer com que retomadas nunca aconteçam de fato (quando o efeito bola de neve é forte demais). Essa última, inclusive, faz com que composições de fim de jogo pareçam fracas, o que é relevante, mas não é exatamente a mesma coisa.

Elas também permitem que as equipes que estão vencendo se sintam mais poderosas com vantagens maiores. Essa é um pouco contraintuitiva, porque é mais ou menos assim: se nós não tivéssemos mecânicas de retomada fortes, nós teríamos que enfraquecer o efeito bola de neve para que Campeões de fim de jogo tivessem alguma chance, e aí nunca poderíamos testemunhar um Draven amassando no início da partida. As mecânicas de retomada também incentivam as equipes que estão na frente a usar suas lideranças com sabedoria. Então, quando o seu Lee Sin em vantagem ficar ganancioso e começar a invadir a selva inimiga sem visão, ele perceberá que a equipe inimiga provavelmente mereceu os 1.000 de ouro por neutralizá-lo. (Todo mundo já passou por isso). Por outro lado, se ele não fizer nada com a vantagem, ele dará oportunidades para a equipe inimiga jogar e dar a volta por cima.

Do que é feita uma boa mecânica de retomada?

O principal é que as retomadas precisam ser conquistadas. Você está jogando em desvantagem com menos de 40% de chance de vencer, perdendo a maioria dos confrontos e tendo dificuldade com a movimentação estratégica do mapa. Uma virada possibilitada pelas mecânicas do jogo precisa soar razoável para a equipe que está vencendo, mesmo que não seja vantajoso para ela. Precisa ser o resultado dos erros da equipe que está vencendo (ou mesmo a falta de boas jogadas), mas nunca deve parecer que a equipe que está perdendo recebeu uma vitória grátis.

Uma outra maneira de enxergar isso é que estar vencendo não significa necessariamente que você vencerá. A equipe que está vencendo conquistou a liderança, não a vitória — eles precisam continuar jogando bem para vencer. Da mesma forma, estar perdendo não significa que você vai perder. De qualquer maneira, uma boa mecânica de retomada recompensa as equipes que jogam bem e pune aquelas que jogam mal.

O que é o mais importante para as mecânicas de retomada agora?

Como as mecânicas de retomada balanceiam o efeito bola de neve, sabemos que às vezes pode pode parecer que você está sendo punido por estar na frente. Entretanto, equipes que estão com muita vantagem geralmente têm muito mais condição de prevenir ou mitigar as recompensas de objetivo. Para embolsar a recompensa de um Campeão, você precisa eliminar alguém que está consideravelmente mais forte que você. Com as Recompensas de Objetivo, a equipe que está vencendo tem mais itens, níveis, visão e controle de mapa. Mesmo assim, ser justo na prática é mais importante do que ser justo na teoria, por isso estamos monitorando e ajustando o sistema adequadamente.

Além de ajustar as recompensas existentes, aqui estão algumas outras coisas que temos em mente para alcançar esse equilíbrio:

  1. Casos extremos. Se uma pessoa está 0/4 e consegue 2 abates, ela deveria ter uma recompensa? E se uma pessoa estiver 8/0, mas estiver carregando a equipe sozinha? E se uma equipe estiver vencendo um 4v5 — as Recompensas de Objetivo ainda assim deveriam ser ativadas?
  2. Composições de equipe. Atualmente, por exemplo, uma equipe baseada em escalamento, com 3k de desvantagem em ouro, poderia estar empatada ou, até mesmo, estar vencendo uma equipe que tem vantagem no início da partida, e, mesmo assim, as Recompensas de Objetivo ativariam a seu favor.
  3. Qualidades específicas de Campeão. É muito mais difícil embolsar a recompensa de um Ekko 8/0 ágil e escorregadio do que a de uma Ashe 8/0 imóvel e frágil. Paralelamente, o Ekko precisa se arriscar mais para conseguir se aproveitar da vantagem, enquanto a Ashe pode conquistar a vitória se tiver cobertura o suficiente (... que também requer muito trabalho em equipe).
  4. Mais clareza. Particularmente, lideranças de EXP e dragões tem muito mais impacto na ativação das recompensas do que parecem ter, mas as pessoas tendem a priorizar lideranças de ouro quando vão decidir se as recompensas são justas ou não.

Efeitos bola de neve e mecânicas de retomada têm consequências enormes em todas as facetas do jogo, por isso estamos sendo extremamente cuidadosos ao ajustá-los à medida que os dados se tornam mais claros. Nós ouvimos você e estamos trabalhando para tornar o sistema compreensível, intuitivo e — o mais importante — funcionar da maneira que as pessoas esperam. Como sempre, obrigado por jogarem e a gente se vê no Rift. Até mais!