Visões de Balanceamento: 25 de junho
Oi, galera! Nesta semana, várias mudanças na Irelia chegaram ao PBE, então vim guiar vocês por essa jornada. As mudanças foram as seguintes:
- Durabilidade reduzida no início de jogo e aumentada no fim de jogo.
- A Passiva voltou a ter 4 acúmulos, em vez de 5.
- Dano máximo e Velocidade de Ataque máxima da Passiva reduzidos no início de jogo.
- Velocidade do avanço do Q reduzida levemente.
- O dano do Q em tropas agora escala com o nível.
- A redução de Dano Físico do W agora escala com o nível.
- O W voltou a ter redução de Dano Mágico (metade da quantidade de Dano Físico).
- Dano do W aumentado consideravelmente.
- Velocidade das lâminas do E fixada em 0,25s.
- Cada nível do R agora reduz o Tempo de Recarga base do Q.
A Irelia é uma bagunça. Apesar de ser uma deusa das contrajogadas e detonar na rota, ela vai ficando mais fraca conforme a partida prossegue, até afundar igual a um tijolo aprendendo a nadar. O W, principalmente, dá uma sensação ruim. Ela é tão poderosa nas mãos dos profissionais, mas vocês provavelmente estão jogando com uma Campeã com a taxa de vitórias... meio baixa. Nosso plano pra resolver isso é suavizar a curva de poder dela, deixar o kit mais agradável de jogar e reduzir a força específica do cenário profissional.
Tive algumas ideias para isso e as levei para a Equipe de Análise de Jogo conferir (várias pessoas com MMR alto e ex-analistas do cenário profissional que realizam testes e aperfeiçoam as criações dos designers). Também conversei com quem fez o design da AVM da Irelia sobre as fraquezas e forças da Campeã e sobre quais partes do kit são mais empolgantes ou decepcionantes. Com base nessa discussão, criamos dois objetivos iniciais. Primeiro: analisar se uma redução do poder da Campeã no início de jogo poderia enfraquecê-la no cenário profissional ou se "dominar a rota em troca de poder no fim de jogo" era fundamental para a empolgação de jogar com ela. Segundo: analisar se adicionar um novo efeito ao W deixaria a habilidade mais empolgante e digna de ser usada.
Reduzir a durabilidade inicial e a força da Passiva foram soluções que funcionaram para o primeiro objetivo. Para os profissionais, a Irelia do ambiente de jogo está destruindo tanto o início de jogo que fica na vantagem e nunca recua. Essa versão teve dificuldades em alcançar o mesmo nível de vitórias "automáticas" na rota, já que não podia simplesmente se jogar em metade do elenco de Campeões. Porém, ela ainda era a Campeã que conhecemos quando conseguia ficar na vantagem. A segunda mudança foi mais imprevisível. No teste, o W com carregamento máximo aplicava a marca do Q a todos os inimigos atingidos. Dessa forma, uma conjuração perfeita seria capaz de marcar todos os cinco oponentes, realizando a grande fantasia da Campeã de "costurar" e avançar através do confronto de equipe. Porém, essa mecânica foi uma ideia bem infeliz. Mesmo na rota, ela conseguia carregar o W, marcar alguém e depois matar a pessoa com toda a força. Com isso, o W ficou digno de ser conjurado... digno até demais.
A segunda ideia foi fazer o W curar a Campeã a cada inimigo atingido, escalando com o tempo de carregamento. Isso era empolgante, mas não tanto quanto a versão da habilidade que marcava os inimigos, além de aumentar demais sua sustentação. Isso me fez repensar se a habilidade precisava mesmo de mais um efeito.
Na terceira ideia, parei para pensar e analisei mais do que somente o W. Eu relutava em alterar uma mecânica que sabia que era problemática: o tempo do E. Em mãos experientes e com latência baixa, o E é um atordoamento que não permite contrajogada. Mas, com latência alta e para a maior parte das pessoas que jogam, acertar o atordoamento é um belo desafio. Eu sabia que ia doer, mas precisava experimentar: alterei a velocidade do trajeto da lâmina de variável para fixa. Assim, não importava onde você tentasse conjurá-la, sempre levaria 0,25s para a lâmina chegar lá.
Isso definitivamente desagradou quem já sabia jogar de Irelia. Um combo único foi eliminado e a habilidade ficou menos responsiva. É sempre ruim quando isso acontece. Porém, voltando para os objetivos, essa ideia me ajudou a nivelar o campo de jogo entre os profissionais e todas as outras pessoas, dando espaço até para o W ser mais gratificante. Na terceira versão, fortaleci o dano do W, aumentei a redução de dano e trouxe de volta a redução de Dano Mágico! A habilidade voltou a ser uma defesa poderosa e, sinceramente, isso é tudo que ela precisa ser.
Ainda era possível fortalecer mais alguma coisa (provando como a mudança do E foi impactante), então fiz mais experiências. Primeiro: reduzi os acúmulos da Passiva para 4 novamente. Com 5 acúmulos, a habilidade é bem rigorosa: sem tropas por perto, é necessário acertar todas as habilidades para conseguir os 5 acúmulos, e, se não chegar a esse ponto, simplesmente não causará dano. Reverter a Passiva para 4 acúmulos foi uma melhoria de acessibilidade e não alterou muito a fantasia nem o entendimento da Campeã.
A última história é sobre o passivo do R que reduz o Tempo de Recarga do Q. A Irelia foi criada para ser uma guerreira dançarina que atravessa os confrontos de equipe enquanto abate os inimigos e salta por aí, mas basta uma conjuração dupla errada do Q para acabar com a dança.Eu queria permitir que ela vivesse a fantasia de dançar pelo confronto, então testamos uma versão do R que, a cada nível, concederia Aceleração de Habilidade básica. Isso virou uma bagunça, criando várias conjurações do W e do E em uma única luta. Porém, a ideia se encaixou perfeitamente no Q, então nós a convertemos em redução fixa.
Depois de tudo isso e de alguns ajustes visuais e sonoros, terminamos! Temos uma versão melhorada da Irelia com a qual dá pra jogar mesmo depois que o Barão surgir, além de não ser exclusiva para profissionais.
Ah! Além disso, agora os inimigos conseguem ver os acúmulos da Passiva.