Visões de Balanceamento, 28/01
Já até sabemos o que está pensando: O que é que temos na cabeça para dar aos lutadores AINDA MAIS DdA na próxima Atualização?!
A questão é que, desde a reformulação de itens da pré-temporada 2021, lutadores ágeis como a Irelia e o Xin Zhao ficaram parecendo assassinos "tanque" impuníveis bem mais do que deveriam. Quando esses tipos de Campeões têm muito poder em seus itens de Vida e itens defensivos, seus estilos de jogo de alto risco e alta recompensa acabam se tornando previsíveis/de baixo risco, mas, ainda assim, com alta recompensa. Eles basicamente se tornam linhas de frente que conseguem te matar sem nem precisar de ajuda, em vez de Campeões arriscados que precisam ser rápidos e espertos ao entrar em lutas, para aí, então, conquistar as recompensas. Ou seja, por que escolher o Nasus quando a Riven é tão resistente quanto ele e, além disso, tem mais dano e mobilidade? Tá, estamos exagerando um pouco, mas você entendeu
Uma questão interessante no espaço de itens de lutadores é que muitos dos itens são bastante parecidos, mas as classes e Campeões para quais foram feitos são bastante diversas. O que a Illaoi (uma colosso), a Fiora (uma lutadora ágil) e a Vi (uma lutadora de investida) têm em comum? Para falar a verdade, não muita coisa, mas elas usam muitos dos mesmos itens e são todas chamadas de lutadoras. Na temporada passada, esse problema ficou ainda pior à medida em que todas elas se consolidaram em torno de alguns itens poderosos, como Hemodrenário e Sinal de Sterak. Sinal de Sterak fez praticamente todos os lutadores ficarem bons em confrontos de equipe, enquanto o Hemodrenário fez o mesmo e deu a todos muita cura em momentos de pouca Vida. Essas subclasses começaram a se misturar em vez de se distinguirem como três arquétipos separados. Nem todos os lutadores devem ser bons em confrontos de equipe, e o fato do Sinal de Sterak os estar deixando assim é meio complicado.
Para deixar o sistema menos homogêneo, consideramos adicionar novos itens feitos especificamente para cada classe. Fizemos vários planos iniciais para novos itens de lutador, e até tentamos reformular alguns existentes que não são muito utilizados. (Tiveram algumas ideias malucas, como tornar a Pratânia algo no estilo da antiga Espada do Oculto, e uma versão impensável da Mandíbula de Malmortius que concederia invulnerabilidade). Essas ideias eram divertidas e interessantes, mas percebemos que era como construir algo sobre uma base frágil. Antes de adicionar qualquer coisa, precisávamos ter certeza de que nenhum item no sistema atual é um item padrão de todas as subclasses. Cada subclasse também precisa ter itens legais que atendam às suas necessidades. Por último, mas não menos importante, também precisávamos garantir que nenhum item estivesse compensando as fraquezas da sua subclasse para o bom funcionamento a longo prazo da classe como um todo. Assim que garantirmos esses fundamentos, talvez possamos considerar adicionar novos itens, se necessário.
Com tudo isso em mente, determinamos que a coisa mais impactante que poderíamos fazer era tirar o Sinal de Sterak da posição de escolha padrão para todos os lutadores. Ele deve ser uma opção forte de confronto de equipe antidano explosivo para colossos como Darius, mas Campeões como Viego ou Master Yi não devem ter acesso a isso sem algumas consequências sérias. Assim como não nos agradava ver colossos conseguindo um avanço usando o bom e velho Quebrapassos, não nos agrada dar aos lutadores ágeis a durabilidade que eles estão conseguindo atualmente com o Sinal de Sterak.
Porém, esses tipos de personagens precisam de algumas opções defensivas e, para isso, estamos tornando a Dança da Morte um item de redução de Dano Físico/Mágico híbrido de novo. A razão para escolhermos a Dança da Morte é pelo item exigir que os lutadores realmente causem dano para sobreviver ao sangramento. Eles não podem simplesmente ficar parados na linha de frente absorvendo dano, felizes da vida, esperando calmamente pela oportunidade certa de avançar; a menos que eles lutem com destreza, a Dança da Morte não vai salvá-los.
Fora isso, mudamos alguns outros atributos de itens para garantir que os lutadores ágeis não acumulem Vida acidentalmente apenas por construir seus itens de dano. Personagens que carregam muitos riscos devem construir ferramentas ofensivas que abrem a possibilidade de morrerem quando jogam mal, então esses itens precisam ser poderosos e tentadores de comprar. Nem todo lutador deve poder usar todos os itens de lutador da Loja, mas todo lutador deve sentir que tem itens feitos para ele.
Quero ressaltar que vamos observar tudo isso de perto e investigar Campeões ou itens que sejam discrepantes (tanto muito fortes quanto muito fracos!). Também estamos de olho em outras classes que possam ter interesse nesses itens. Um pouco de sobreposição não causa problemas, mas quando um item de escolha compensa uma das fraquezas da classe, isso também não é bom. Achamos que ainda existem mais pontos no sistema nos quais precisamos trabalhar, mas preferimos dar um passo para tornar o sistema atual melhor do que esperar até que possamos alterá-lo de uma só vez.