Visões de Balanceamento: 29/07

Nossa filosofia sobre a cura no LoL.

Com as mudanças de cura que foram lançadas na Atualização 12.14, achamos que essa seria uma boa oportunidade para discutir a cura no LoL. Temos visto muitos comentários da comunidade sobre a situação da cura e de Feridas Dolorosas recentemente, então gostaríamos de compartilhar o que pensamos sobre essas mecânicas e como queremos balanceá-las no futuro.

Considerações sobre a mecânica de cura

Simplificando, mecânicas de cura gratificantes para o usuário também costumam ser frustrantes para os oponentes. Assistir ao adversário se curar do nada, neutralizar o seu dano e sair vivinho da silva é quase sempre uma experiência chata. Há também aquele tipo de "cura rápida e contínua" que permite que os Campeões se curem de forma que parece quase infinita (por ex.: tanques que drenam Vida). Se um Campeão tanque que drena Vida ganha vantagem, há pouco espaço para reagir e revidar, pois ele não é vulnerável a dano explosivo e nem pode ser abatido em um combate prolongado. Isso também reduz a qualidade das partidas, já que cria um forte incentivo para não lutar. Como resultado, tendemos a ser muito cuidadosos ao projetar Campeões e sistemas com "cura rápida e contínua" como saída e tentamos garantir que existam brechas altamente exploráveis para os oponentes revidarem. Por exemplo: o Kayn vermelho é mais fácil de caitar, tem pior acesso ao alvo em comparação com outros membros da mesma classe e depende de acertar as habilidades para curar.

A cura no LoL também pode ser uma bola de neve. As habilidades de cura geralmente são bem atreladas ao multiplicador e ao nível, para garantir que ofereçam um valor satisfatório durante toda a partida. Além disso, a cura também pode assumir a forma de Roubo de Vida ou Vampirismo Universal, que escalam diretamente com a sua vantagem sobre o adversário. Combinados, esses efeitos podem acabar resultando em Campeões que parecem "indestrutíveis" quando estão na frente, já que a cura deles supera o dano que recebem.

Embora a cura possa apresentar muitos desafios, ainda achamos que é uma mecânica valiosa e gratificante no LoL, além de cumprir uma expectativa fundamental para certos Campeões e subclasses. Vamos ver alguns exemplos de boas mecânicas de cura.

Cura como parte da mecânica de jogo

Tendemos a separar a cura em duas categorias principais. Na primeira categoria, estão Campeões para os quais a cura representa a maior parte do poder e constitui parte vital de sua identidade de jogo (Aatrox, Soraka, Dr. Mundo, Kayn vermelho, etc.). Estes vamos chamar de "curandeiros em essência". A segunda categoria conta com Campeões que têm a cura em seu kit, que mas não a usam como fonte primária de poder (Nami, Ahri, Irelia, etc.), a quem chamaremos de "curandeiros por consequência".

Mesmo que a intenção seja mesmo que o Campeão cure muito, qual é o limite? Na Atualização 12.13, alguns desses Campeões da primeira categoria estavam se curando tanto que as oportunidades de revidar simplesmente não existiam, mesmo que a taxa de vitórias estivesse equilibrada. Vamos usar o Aatrox como exemplo.

Você está atacando Aatrox de longe, ele já está sem metade das habilidades... e então ele ativa o Hemodrenário com sua Passiva e fica de Vida cheia instantaneamente. Isso deve dar nó na cabeça de muita gente. Aatrox é um exemplo de Campeão que tem sua identidade de jogo diretamente ligada a ser um "curandeiro em essência". Isso não costuma ser um problema, mas, quando se consegue sair por cima mesmo estando em desvantagem... aí sim tem coisa errada. Esse problema pede por alinhar mais a cura de Aatrox às formas mais comuns de enfrentá-lo (ex.: aumentar a durabilidade base dele, mas diminuir a cura — ou seja, quanto mais ele erra, mais é provável que seja abatido).

Para curandeiros por consequência, quando a cura em seu kit vai além do necessário para criar uma mecânica de jogo saudável, o balanceamento começa a sofrer. Vamos usar a Irelia como exemplo. A intenção é que ela se cure em nível baixo a moderado através do Q e dos itens certos. Portanto, ainda deve haver certa dependência no efeito do W para mitigar o dano. No entanto, quando ela deixa de se preocupar em usar o W e pode se jogar com tudo na luta, resistir a tudo e curar através do dano do oponente, isso se torna um exemplo de deterioração da mecânica de cura. Nesses casos, a cura foi longe demais.

O que torna o equilíbrio desses casos complicado é que a "cura aceitável" para uma mecânica de jogo saudável varia de acordo com cada Campeão. Para bater o martelo, a equipe de design combina a própria avaliação do que torna a mecânica de jogo saudável e a percepção da comunidade em torno do que é justo.

Feridas Dolorosas

Da mesma forma que comprar uma Cota de Malha contra o Zed não garante que você sobreviverá contra seu dano explosivo, não se pode esperar que comprar Feridas Dolorosas garanta sua vitória contra esse tipo de Campeão — ainda mais se eles estiverem com vantagem. Feridas Dolorosas não foi pensada para ser comprada contra um único curandeiro de peso. Nna maioria das vezes, queremos que esse tipo de Campeão tenha sucesso ou falhe de acordo com as possibilidades de contrajogada inerentes ao seu kit. Por exemplo: atacar pelos flancos deve ser fácil contra uma Soraka com seu CG atrasado e a baixa Velocidade de Movimento base de 325.

No entanto, assim como comprar Armadura contra uma equipe totalmente composta de Campeões de DdA, Feridas Dolorosas se torna um efeito mais valioso para cada curandeiro de peso na equipe inimiga. A intenção é balancear Feridas Dolorosas para que seja uma opção ideal quando a equipe inimiga tiver mais de 2 curandeiros poderosos com vantagem na partida. Dadas as complexidades de se tomar decisões com base em itens, esse cálculo pode mudar durante a partida (por ex.: se a composição de cura escalar, pode ser melhor apenas focar o dano explosivo e tentar terminar a partida rapidamente), mas pode ser uma boa regra geral no início de jogo.

Feridas Dolorosas existe como uma saída para evitar que o acúmulo de cura seja uma estratégia incontornável. Nós preferiríamos que itens de Feridas Dolorosas não precisassem ser priorizados entre outras opções mais empolgantes, mas é uma mecânica necessária para evitar que uma equipe de 5 curandeiros resulte em uma degeneração da mecânica do LoL.

Mudanças futuras

A partir da Atualização 12.14, vamos eliminar alguns desses casos de cura discrepantes e continuaremos ajustando a cura para que ela esteja de acordo com as expectativas dos designers e da comunidade. Como sempre, valeu por jogarem com a gente e nos vemos no Rift!