Notas da Atualização 13.10

Boas-vindas à 13.10, a atualização da meia-temporada!

Boas-vindas à Atualização 13.10, que marca a nossa meia-temporada!

Desta vez, abordaremos alguns dos principais problemas do estado atual do LoL, como as itemizações de atiradores e suportes, itens problemáticos de assassinos e a dinâmica do início de jogo. Também temos vários ajustes no ARAM, uma rotação da Loja Mítica e novas skins Lua Nevada. Sem mais delongas, essa é a atualização de meia-temporada!

Achou essa publicação pequena e quer ler mais?! Confira o que a Atualização de Diversão está trazendo nas notas de atualização do TFT aqui!
Lilu "RiotRiru" Cabreros

Atualizações Intermediárias

16/05/2023 – Atraso na Atualização

Atraso de 24h

Devido a problemas técnicos, a Atualização 13.10 será implementada 24 horas mais tarde que o normal em todas as regiões.

Destaques da Atualização

Ahri Lua Nevada, Morgana Lua Nevada e Varus Lua Nevada ficarão disponíveis em 17 de maio de 2023 às 17:00 BRT.

Campeões

Akshan, Kalista, Kindred e Vayne estão recebendo novos multiplicadores de PdH, já que a Lâmina da Fúria de Guinsoo (que está recebendo Poder de Habilidade) é uma opção de compra para eles. Os novos multiplicadores não querem dizer que itemizações de PdH serão fortes ou viáveis, apenas farão com que fontes ocasionais de Poder de Habilidade (como a Lâmina da Fúria) não sejam desperdiçadas.

Sendo assim, esses Campeões receberam uma pequena utilidade e fonte de dano repetível com PdH. O atributo trará benefícios únicos que o Dano de Ataque não proporciona e permitirá que eles se adequem ao padrão de combate da Lâmina da Fúria em si.

Akshan

Multiplicador de PdH adicionado ao dano da Passiva; Escudo reduzido. Multiplicador de PdH adicionado à Velocidade de Movimento adicional do Q.

Akshan é o primeiro que se encaixa em dois requisitos: pode comprar a Lâmina da Fúria de Guinsoo (que, relembrando, agora concede PdH!) e não tem nenhum multiplicador de PdH. Esses novos multiplicadores devem trazer benefícios úteis quando o Campeão optar pelo item, além de não desperdiçar o atributo.

Passiva – Lutando Sujo

  • Dano Mágico causado no terceiro acúmulo: 10 - 165 (com base no nível) ⇒ 10 - 165 (com base no nível) (+ 60% do PdH)
  • Escudo: 40 - 280 (+ 35% do DdA adicional), escalando linearmente com o nível do Campeão ⇒ 40 - 280 (+ 35% do DdA adicional), escalando de forma não linear, refletindo o crescimento do atributo base. (Obs.: na prática, isso é uma redução de 10% do Escudo no início e meio de jogo.)

Q – Bumerangue Vingativo

  • Velocidade de Movimento adicional ao atingir um Campeão inimigo: 40% ⇒ 40% (+ 5% a cada 100 de PdH)

Kalista

Multiplicadores de PdH adicionados à Lentidão e dano do E.

Kalista é a segunda Campeã da atualização que não tem multiplicador de PdH e pode optar pela Lâmina da Fúria. Os valores são relativamente baixos, então uma itemização com foco em PdH não vai ser muito forte... Mas ela pode aparecer andando com um Tomo Amplificador por aí!

E – Lacerar

  • Lentidão: 10/18/26/34/42% ⇒ 10/18/26/34/42% (+ 5% a cada 100 de PdH)
  • Dano Físico: 20/30/40/50/60 (+ 70% do DdA) ⇒ 20/30/40/50/60 (+ 70% do DdA) (+ 20% do PdH)
  • Dano adicional por acúmulo: 10/16/22/28/34 (+ 23,2/27,55/31,9/36,25/40,6% do Dano de Ataque) ⇒ 10/16/22/28/34 (+23,2/27,55/31,9/36,25/40,6% do Dano de Ataque) (+ 20% do PdH)

Kindred

Multiplicador de PdH adicionado ao W. Multiplicador de PdH adicionado ao E.

Os Kindred são os terceiros a receber fortalecimentos na área de PdH para combinar com as mudanças na Lâmina da Fúria. A Ovelha não deve comprar esse item com frequência, mas pelo menos as habilidades do Lobo ficarão um pouco mais fortes.

W - Frenesi do Lobo

  • Dano Mágico: 25/30/35/40/45 (+ 20% do DdA adicional) (+ 1,5% (+ 1% por marca) da Vida atual do alvo) ⇒ 25/30/35/40/45 (+ 20% do DdA adicional) (+ 20% do PdH) (+ 1,5% (+ 1% por marca) da Vida atual do alvo)

E – Pesar Crescente

  • Lentidão: 50% ⇒ 50% (+ 5% a cada 100 de PdH)

Neeko

Dano do Q a monstros aumentado. Dano do W a monstros aumentado. Multiplicador de PdH do R aumentado.

A Neeko caçadora anda aparecendo bastante desde o rework, mas essa é uma das piores combinações de função/Campeã no jogo atualmente. Para que ela tenha uma chance de brilhar, aumentamos um pouco sua velocidade de limpeza. Provavelmente vamos reavaliar o poder dela na selva conforme as pessoas se adaptam, mas ficaremos de olho nessa tomatinho.

Mudando de assunto, também devolvemos um pouco de potência para o dano explosivo do R, agora que já avaliamos a habilidade nas mãos dos jogadores. No geral, a nova ultimate passa bastante segurança, mas os enfraquecimentos acabaram compensando demais a nova consistência oferecida.

Q – Explosão Florescente

  • Dano adicional causado a monstros: 30/40/50/60/70 ⇒ 35/50/65/80/95

W – Metamorfa

  • Dano adicional causado a monstros: 50 ⇒75

R – Florescer Repentino

  • Dano Mágico: 150/350/550 (+ 100% do PdH) ⇒ 150/350/550 (+ 120% do PdH)

Vayne

Multiplicador de PdH adicionado ao Q.

A Vayne de PdH não é real... A Vayne de PdH não pode te machucar! Bem, pelo menos não mais que a Vayne de DdA. Mais uma vez, o multiplicador de PdH em Rolamento chegou só para não desperdiçar os atributos da Lâmina da Fúria.

Q – Rolamento

  • Dano Físico adicional no próximo ataque: 75/85/95/105/115% do DdA ⇒ 75/85/95/105/115% do DdA + 50% do PdH

Mudanças nos itens de Acerto Crítico

Temos uma grande atualização para as itemizações de crítico na esperança de abrir o ecossistema desses itens tão empolgantes de comprar. Agora, o League of Legends funciona com dois conjuntos de Itens Míticos de Acerto Crítico: Mata-Cráquens / Força do Vendaval / Arco-escudo Imortal e Gume do Infinito / Adagas Rápidas Navori / Lâmina da Fúria de Guinsoo. No fim das contas, concluímos que Gume do Infinito, Adagas Rápidas Navori, Lâmina da Fúria de Guinsoo e Força do Vendaval se encaixam muito melhor como Míticos do que outros itens que estão se tornando Lendários e ajustados para o novo tier.

Os novos Itens Míticos estão bem parecidos com as versões antigas, já que cumpriam bem suas funções, mas a Lâmina da Fúria mudou bastante para atender melhor ao nicho de híbrido com dano ao contato (atenção: Kayle e Teemo!).

O novo balanceamento dos Itens Lendários está reduzindo a força de alguns itens que passam dos limites. Por exemplo, removemos o Dano Verdadeiro do Mata-Cráquens, reduzimos o Escudo do Arco-escudo Imortal e tiramos todo o Escudo da Sedenta por Sangue. Enquanto isso, itens com um desempenho mais baixo, como Lembrete Mortal, A Coletora e Cimitarra Mercurial estão recebendo alguns fortalecimentos simples. Também temos alguns balanceamentos para os Itens Épicos para fortalecer alguns aprimoramentos que precisavam de um tapinha (Arco Recurvo, Machado Termestre e Estilhaço de Kircheis) e enfraquecer outros (Zelo).

Ah! E a Faca de Statikk voltou com tudo.

Sedenta por Sangue

Como o Arco-escudo Imortal está se tornando Lendário para todos os usuários de Acerto Crítico, a Sedenta por Sangue precisa preencher um novo espaço dentro dos itens de Roubo de Vida. Sendo assim, ela será a melhor opção quando o usuário precisar se manter com a Vida alta e tranquilo na retaguarda, além de ajudar a se recuperar entre lutas.

  • Custo total: 3.200 (Obs.: inalterado)
  • Receita do item: Espada G.p.C + Capa da Agilidade + Cetro Vampírico + 400 de ouro (Obs.: inalterado)
  • Dano de Ataque: 55 (Obs.: inalterado)
  • Chance de Acerto Crítico: 20% (Obs.: inalterado)
  • Roubo de Vida: 15% ⇒ 18%
  • novoPassivo ÚNICO – Saturar: enquanto estiver com mais de 50% de Vida, recebe 10 - 40 de Dano de Ataque adicional (com base no nível).

Força do Vendaval

A Força do Vendaval é o único Item Mítico de Acerto Crítico que permanecerá Mítico. O custo de oportunidade do Gume do Infinito, Adagas Rápidas ou Lâmina da Fúria é significativo quando o assunto é DPS, mas, se sua estratégia para a vitória envolve ajudar a assassinar Campeões frágeis (e não ser assassinado no processo), 90% de DPS é muito melhor do que 0%.

Os valores específicos do novo Força do Vendaval apontam diretamente para um item mais forte do que a versão antiga ao enfrentar alvos frágeis, mas também exige maior Chance de Acerto Crítico para fazer uso desse poder. Isso deve ajudá-los a não serem caçados por assassinos tão facilmente.

  • Custo total: 3.400 (Obs.: inalterado)
  • Receita do item: Aljava Vespertina + Capa da Agilidade + Picareta + 625 de ouro ⇒ Espada G. p. C. + Zelo + Espada Longa + de 650 Ouro
  • Dano de Ataque: 60 ⇒ 55
  • Velocidade de Ataque: 20% ⇒ 15%
  • Chance de Acerto Crítico: 20% (Obs.: inalterado)
  • novoVelocidade de Movimento adicional: 7%
  • Ativo – Erupção das Brumas: avança e causa 150 - 350 (mais até 250, com base na Chance de Acerto Crítico) de Dano Físico ao inimigo próximo com a Vida mais baixa, priorizando Campeões. O dano aumenta com base na porcentagem de Vida perdida do alvo. (Tempo de Recarga: 90s) (Obs.: limiar máximo da execução: 25% da Vida atual; força máxima da execução: 60% de dano adicional.)
  • Passivo Mítico: fortalece seus outros itens Lendários com 5 de Dano de Ataque.

Tufão

Versão de Força do Vendaval aprimorada pelo Ornn.

  • Dano de Ataque: 80 ⇒ 70
  • Velocidade de Ataque: 35% ⇒ 30%
  • Chance de Acerto Crítico: 20% (Obs.: inalterado)
  • novoVelocidade de Movimento adicional: 7% ⇒ 10%

Lâmina da Fúria de Guinsoo

A Lâmina da Fúria de Guinsoo voltou como o melhor item híbrido para dano ao contato! Muitas das regras antigas, como acertos adicionais e conversão de Chance de Acerto Crítico em dano ao contato, ainda estão valendo. Porém, agora o item tem um foco mais específico para Campeões de dano híbrido, já que conta com um Passivo Mítico de Penetração Física/Mágica (afinal, o Cajado do Vazio e o Último Sussurro normalmente não fazem sentido nesse tipo de Campeão).

  • novoAlteração do tier: Lendário ⇒ Mítico
  • Custo total: 2.600 ⇒ 3.200
  • Receita do item: Faca da Fúria + Capa da Agilidade + Adaga + 900 de ouro ⇒ Tomo Amplificador + Faca da Fúria + Picareta + 690 de ouro
  • novoDano de Ataque: 30
  • novoPoder de Habilidade: 30
  • Velocidade de Ataque: 45% ⇒ 25%
  • novoPassivo ÚNICO – Ira: Ataques causam 30 de Dano Mágico ao contato. Converte sua Chance de Acerto Crítico em até 150 de dano adicional.
  • novoPassivo ÚNICO – Golpe Fervente: ataques básicos concedem um acúmulo de 8% de Velocidade de Ataque, com máximo de 4 acúmulos. Com o máximo de acúmulos, cada terceiro ataque aplica efeitos ao contato duas vezes.
  • novoPassivo Mítico: fortalece seus outros itens Lendários com 5% de Penetração de Armadura e 6% de Penetração Mágica.

Sofrimento Fervente

Versão de Lâmina da Fúria de Guinsoo aprimorada pelo Ornn.

  • Dano de Ataque: 40
  • Poder de Habilidade: 50
  • Velocidade de Ataque: 35%

Machado Termestre

Além de todas as mudanças nos Míticos e Lendários, também temos uma leva de alterações que visam aumentar a eficiência dos Itens Épicos. Machado Termestre era uma das opções de baixo desempenho que está recebendo fortalecimentos.

  • Custo total: 1.000 ⇒ 1.100
  • Receita do item: Espada Longa + Adaga + 350 de ouro ⇒ Espada Longa + Adaga + Espada Longa + 100 de ouro
  • Dano de Ataque: 15 ⇒ 20

Arco-escudo Imortal

Rebaixar o Arco-escudo Imortal para um Item Lendário significa reduzir um bocado seus atributos. A opção faz sentido para usuários de Acerto Crítico como uma fonte genérica e acessível para evitar dano explosivo, então ela oferece bons atributos na área de Dano de Ataque. Lembrete importante: o Arco-escudo não deve ser comprado logo no início, porque o Escudo só aumenta depois do nível 12.

  • novoAlteração do tier: Mítico ⇒ Lendário
  • Custo total: 3.400 ⇒ 3.000
  • Receita do item: Aljava Vespertina + Capa da Agilidade + Cetro Vampírico + 600 de ouro ⇒ Picareta + Capa da Agilidade + Cetro Vampírico + 625 de ouro
  • Dano de Ataque: 50 (Obs.: inalterado)
  • Chance de Acerto Crítico: 20% (Obs.: inalterado)
  • Roubo de Vida: 7% (Obs.: inalterado)
  • removidoVelocidade de Ataque: 20% ⇒ 0%
  • Resistência do Escudo do Passivo ÚNICO – Salva-Vidas: ao sofrer dano que deixaria você com menos de 30% da Vida máxima, recebe 250 - 630 (com base no nível) de Escudo por 3s ⇒ ao sofrer dano que deixaria você com menos de 30% da Vida máxima, recebe 215 - 500 (com base no nível) de Escudo por 3s. (Obs.: o Escudo de Salva-Vidas é mais significativo nos últimos níveis.)
  • Atributos adicionais do Passivo ÚNICO – Salva-Vidas: quando Salva-Vidas é acionado, o usuário recebe 15% - 35% de DdA por 8s. ⇒ Quando Salva-Vidas é acionado, o usuário recebe 30% de Velocidade de Ataque por 8s.

Gume do Infinito

Durante a história do LoL, o Gume do Infinito praticamente sempre foi um Item Mítico para os atiradores, então agora é real e oficial! Ele tem atributos simples e um propósito mais simples ainda: causar até mais 20% de dano com ataques básicos com base na Chance de Acerto Crítico. É isso. O Passivo Mítico é sem graça de propósito — afinal, o item já faz um ótimo trabalho em melhorar a força dos outros itens.

  • novoAlteração do tier: Lendário ⇒ Mítico
  • Custo total: 3.400 (Obs.: inalterado)
  • Receita do item: Espada G. p. C. + Picareta + Capa da Agilidade + 625 de ouro (Obs.: inalterado)
  • Dano de Ataque: 70 (Obs.: inalterado)
  • Chance de Acerto Crítico: 20% (Obs.: inalterado)
  • Dano de Acerto Crítico: 35% (Obs.: idêntico ao efeito passivo Perfeição que foi removido.)
  • novoPassivo Mítico: fortalece seus outros itens Lendários com 5 de Dano de Ataque.

Gume da Finalidade

Versão de Gume do Infinito aprimorada pelo Ornn.

  • Dano de Ataque: 100

Estilhaço de Kircheis

O efeito de Energizado com grandes acertos espaçados faz mais sentido com Dano de Ataque do que Velocidade de Ataque como atributo principal. Vários outros itens com esse efeito também receberão ajustes nessa atualização. O Estilhaço de Kircheis está recebendo um pequeno aumento na eficiência de ouro, já que ele não anda muito forte atualmente.

  • Custo total: 700 (Obs.: inalterado)
  • Receita do item: Adaga + 400 de ouro ⇒ Espada Longa + 350 de ouro
  • novoDano de Ataque: 15
  • removidoVelocidade de Ataque: 15% ⇒ 0%
  • Passivo ÚNICO – Choque: Ataques Energizados causam 80 de Dano Mágico adicional ⇒ Ataques Energizados causam 60 de Dano Mágico adicional

Mata-Cráquens

O Mata-Cráquens passou por várias versões antes de encontrar um novo lar como Item Lendário na situação atual. No fim das contas, ele deve ser um item incrível no início do jogo para Campeões de Velocidade de Ataque alta que continuam assim até o fim de jogo. O aumento de dano contra um alvo ainda retém um certo aspecto contra tanques, mas não se engane: ele não substitui Lembranças do Lorde Dominik contra esses alvos!

  • novoAlteração do tier: Mítico ⇒ Lendário
  • Custo total: 3.400 ⇒ 3.000
  • Receita do item: Aljava Vespertina + Capa da Agilidade + Picareta + 625 de ouro ⇒ Aljava Vespertina + Capa da Agilidade + Arco Recurvo + 400 de ouro
  • Dano de Ataque: 65 ⇒ 40
  • Velocidade de Ataque: 25% ⇒ 30%
  • Chance de Acerto Crítico: 20% (Obs.: inalterado)
  • novoPassivo ÚNICO – Derrubar: cada terceiro ataque causa 20 + 60% do DdA total + 45% do PdH como Dano Mágico adicional. Ativações subsequentes no mesmo alvo dentro de 6s aumentam o dano em até 50% (até um máximo de 100% de dano aumentado).

Cimitarra Mercurial

Cimitarra Mercurial quase nunca é comprada e anda precisando de um fortalecimento. Ela ainda representa uma grande perda de dano em comparação a opções mais ofensivas, mas, com um pouquinho a mais de RM, agora pode ser considerada em um leque maior de situações.

  • Resistência Mágica: 40 ⇒ 50

Lembrete Mortal

O desempenho do Lembrete Mortal é muito, muito pior que o de Lembranças do Lorde Dominik e parece até uma punição para o usuário de Acerto Crítico que está aplicando Feridas Dolorosas. Para equilibrar as coisas, trouxemos um pequeno fortalecimento de atributo.

  • Dano de Ataque: 35 ⇒ 40

Adagas Rápidas Navori

Boas-vindas à liga dos Míticos, Adagas Rápidas Navori! Essa opção é excelente para usuários de Acerto Crítico que abusam tanto de ataques básicos quanto de habilidades. Concedendo 20% a mais de dano de habilidade com base na Chance de Acerto Crítico e a capacidade de redefinir essas habilidades ao atacar rapidamente, as Adagas Rápidas atende esses Campeões muito bem e oferece um efeito de alto nível. Assim como o Gume do Infinito, as Adagas Rápidas já fazem um ótimo trabalho amplificando os outros itens, então o Passivo Mítico oferece apenas um pouco de Aceleração de Habilidade.

  • novoAlteração do tier: Lendário ⇒ Mítico
  • Custo total: 3.400 (Obs.: inalterado)
  • Receita do item: Martelo de Guerra de Caulfield + Picareta + Capa da Agilidade + 825 de ouro (Obs.: inalterado)
  • Dano de Ataque: 60 (Obs.: inalterado)
  • Chance de Acerto Crítico: 20% (Obs.: inalterado)
  • Aceleração de Habilidade: 20 (Obs.: inalterado)
  • Passivo ÚNICO – Transcendência: seus Ataques reduzem os Tempos de Recarga das Habilidades (exceto da ultimate) em 12% do tempo restante.
  • Passivo ÚNICO – Impermanência: suas habilidades causam até 20% de dano aumentado com base na Chance de Acerto Crítico.
  • Passivo Mítico: fortalece seus outros itens Lendários com 5 de Aceleração de Habilidade.

Cintilação

Versão de Adagas Rápidas Navori aprimorada pelo Ornn.

  • Dano de Ataque: 80
  • Aceleração de Habilidade: 30

Aljava Vespertina

A Aljava Vespertina não é mais um componente para Itens Míticos. Simples assim. Essa é a novidade. Nem adianta comprar achando que ela vai virar um Mítico, hein. Ela N-Ã-O vai!

Dançarina Fantasma

Com o intuito de tornar a compra mais intuitiva para os usuários de Acerto Crítico, a Dançarina Fantasma agora custa 2.800 de ouro e recebeu um pequeno aumento de atributos.

  • Custo Total: 2.600 ⇒ 2.800
  • Receita do item: Espada Longa + Zelo + Espada Longa + 850 de ouro ⇒ Machado Termestre + Zelo + 600 de ouro
  • Velocidade de Ataque: 25% ⇒ 30%

Faca da Fúria

A Faca da Fúria foi recriada para se encaixar melhor na nova versão da Lâmina da Fúria de Guinsoo, concedendo uma pequena versão do efeito de Velocidade de Ataque crescente.

  • Custo total: 800 de ouro ⇒ 1.200 de ouro
  • Receita do item: Adaga + Adaga + 200 ouro ⇒ Adaga + Adaga + 600 de ouro
  • Velocidade de Ataque: 25% (Obs.: inalterado)
  • novoPassivo ÚNICO – Ira: este item concede 20 de Dano Mágico ao contato.
  • novoPassivo ÚNICO – Golpe Fervente: ataques concedem 5% de Velocidade de Ataque, acumulando até 3 vezes, chegando a um máximo de 15% de Velocidade de Ataque.

Canhão Fumegante

O propósito do Canhão Fumegante é realizar disparos individuais que não possam ser respondidos por outros ataques, então o perfil de atributos dele foi atualizado para reforçar essa identidade. O grande aumento do preço retém um nível parecido de eficiência de ouro.

  • Custo total: 2.500 ⇒ 3.000
  • Receita do item: Zelo + Estilhaço de Kircheis + 750 de ouro ⇒ Espada Longa + Zelo + Estilhaço de Kircheis + 850 de ouro
  • novoDano de Ataque: 30
  • Velocidade de Ataque: 35% ⇒ 15%
  • Chance de Acerto Crítico: 20% (Obs.: inalterado)
  • Velocidade de Movimento adicional: 7% (Obs.: inalterado)
  • Passivo ÚNICO – Atirador de Elite: seus Ataques Energizados causam 120 de Dano Mágico adicional. Além disso, Ataques Energizados recebem até 35% de Alcance de Ataque adicional ⇒ Seus Ataques Energizados causam 60 - 140 (com base no nível) de Dano Mágico adicional. Além disso, Ataques Energizados também recebem até 35% de Alcance de Ataque adicional.

Arco Recurvo

O Arco Recurvo é outro Item Épico que está sendo ajustado para nivelar a eficiência de ouro entre os componentes. Com uma redução, ele se encaixará melhor em vários Itens Lendários sem precisar ter os números ajustados. O novo Dano Mágico ao contato é um experimento para tornar os efeitos desse tipo mais notórios.

  • Custo total: 1.000 ⇒ 700
  • Receita do item: Adaga + Adaga + 400 de ouro ⇒ Adaga + 400 de ouro
  • Velocidade de Ataque: 25% ⇒ 15%
  • Passivo ÚNICO – Ponta de Aço: 15 de Dano Físico adicional ao contato ⇒ 15 de Dano Mágico adicional ao contato

Furacão de Runaan

O aumento no preço do Furacão de Runaan para 2.800 de ouro ajudará o item a ser considerado da mesma forma que outras opções. O dano ao contato com menos Velocidade de Ataque deve ajudá-lo a encontrar um lugarzinho nas itemizações ao contato que arriscam ultrapassar o limite do atributo, enquanto um aumento no multiplicador de DdA dos projéteis o tornará mais útil em itemizações com foco em Acerto Crítico. A atualização nas regras para buscar tropas tem como objetivo reduzir os casos em que projéteis adicionais não são disparados.

  • Custo Total: 2.600 ⇒ 2.800
  • Receita do item: Adaga + Zelo + Adaga + 950 de ouro ⇒ Zelo + Arco Recurvo + 1.000 de ouro
  • Velocidade de Ataque: 45% ⇒ 40%
  • novoPassivo ÚNICO – Bicada: Ataques causam 30 de Dano Mágico ao contato
  • Dano do projétil do Passivo ÚNICO – Fúria do Vento: 40% do Dano de Ataque total ⇒ 50% do Dano de Ataque total
  • novoPassivo ÚNICO – Fúria do Vento: agora também busca tropas dentro do alcance se não houver Campeões

Faca de Statikk

Olha só quem voltou! A ideia da Faca de Statikk é ser o principal item dos usuários de Acerto Crítico para limpar levas de tropas. O dano dela escala praticamente com a mesma frequência da Vida das tropas e causa dano considerável a Campeões, só que muito menos do que itens especializados nisso, como Chuva de Canivete.

Observação sobre o acúmulo de efeitos Energizado: todos os itens com esse efeito acumulam da maneira mais linear possível, ou seja, o primeiro alvo atingido sofre todos os efeitos normais de cada um deles. Os ricochetes só aplicam o dano da Faca de Statikk aos alvos adicionais.

  • Custo total: 3.000
  • Receita do item: Aljava Vespertina + Capa da Agilidade + Estilhaço de Kircheis + 400 de ouro
  • Dano de Ataque: 45
  • Velocidade de Ataque: 25%
  • Chance de Acerto Crítico: 20%
  • Passivo ÚNICO – Eletrochoque: seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos que causa 60 -170 + 50% do PdH como Dano Mágico adicional. Esses Ataques Energizados atingem 6 - 12 alvos, ricocheteando para o próximo alvo em até 600 de alcance sempre que causa dano, além de causar 120% de dano adicional a tropas.

Chuva de Canivete

A Chuva de Canivete foi renovada como um Item Lendário de Acerto Crítico focado em dano a Campeões. O dano inicial é quase o mesmo da versão antiga, e o escalamento de dano deve ajudar o item a reter o valor. A Lentidão foi transformada em um efeito egoísta de Velocidade de Movimento, permitindo um rápido posicionamento ou aproximação para causar mais dano. Será que combina com o Canhão Fumegante?

  • Custo total: 2.700 ⇒ 3.000
  • Receita do item: Espada G. p. C. + Capa da Agilidade + Estilhaço de Kircheis ⇒ Aljava Vespertina + Capa da Agilidade + Estilhaço de Kircheis + 400 de ouro
  • Dano de Ataque: 45 ⇒ 55
  • Velocidade de Ataque: 15% (Obs.: inalterado)
  • Chance de Acerto Crítico: 20% (Obs.: inalterado)
  • Passivo ÚNICO – Raio: seus Ataques Energizados causam 25 + 65% do DdA total + 50% do PdH como Dano Mágico adicional e concedem 45% de Velocidade de Movimento por 1s.

A Coletora

A Coletora está recebendo um fortalecimento simples para torná-la mais atrativa. O forte atributo inicial deve ser atraente para qualquer um que queira transformar uma vantagem inicial nas rotas em um efeito bola de neve vencedor de partidas.

  • Letalidade: 12 ⇒ 18

Zelo

Enquanto vários Itens Épicos foram fortalecidos por falta de eficiência de ouro, o Zelo estava poderoso demais. Sim, o custo aumentou e a Velocidade de Ataque/Movimento caiu, mas as mudanças são bem pequenas. O resultado esperado é que todos esses Itens Épicos sejam apropriadamente poderosos, sem rodeios e sem falsas impressões.

  • Custo total: 1.050 ⇒ 1.100
  • Velocidade de Ataque: 18% ⇒ 15%
  • Velocidade de Movimento: 7% ⇒ 5%
  • removidoPassivo – Zeloso: a Velocidade de Movimento adicional não é mais um Passivo único.

Mudanças nos itens de assassino

Crepúsculo de Draktharr

Assim como a Garra do Espreitador, o Crepúsculo de Draktharr dava um efeito exclusivo para vários Campeões. Em relação à furtividade, concluímos que o apelo e a frustração do item limitava o poder que ele podia proporcionar de fato. Desde o lançamento, o Crepúsculo tem se mostrado notoriamente mais fraco do que os outros Itens Míticos. Então, reformulamos o aspecto de furtividade para deixar as coisas mais claras em ambos os lados, além de preencher o espaço de força com um novo efeito passivo perfeito para conjuradores e para quem está sempre de olho no próximo abate.

  • removidoPassivo ÚNICO – Predador Noturno: não fortalece mais seu próximo ataque básico contra um Campeão inimigo a cada 15s.
  • novoPassivo ÚNICO – Predador Noturno: suas Habilidades causam até 15% de dano adicional com base na Vida perdida do alvo (valor máximo com 20% da Vida restante).
  • Passivo ÚNICO – Predador Noturno: se um Campeão a quem você tiver causado dano nos últimos 3s for abatido, você fica invisível por 1,5s ⇒ Se um Campeão a quem você tiver causado dano nos últimos 3s for abatido, você fica inalvejável para não estruturas. Esse efeito não destrói projéteis e termina ao realizar ações que fariam você sair de furtividade (10s de Tempo de Recarga).

Garra do Espreitador

A Garra do Espreitador foi o primeiro item a permitir que todo Campeão tivesse um avanço com alvo, criando novos combos incríveis e apresentando um item de habilidade intensa para jogadores exibirem suas melhores jogadas. Porém, essa mecânica consistente acabou limitando o balanceamento e até o design dos Campeões. Alguns, como Talon e Rek'Sai, foram criados com grandes compensações caso consigam usar as habilidades de mobilidade para entrar em alcance corpo a corpo. Com esse item, parte do "desafio" acabou sendo banalizada, resultando em enfraquecimentos na compensação ou na mobilidade. Optamos por remover o avanço do item e promover a Lâmina Fantasma para os Míticos, assim teremos três escolhas empolgantes para assassinos e Itens Lendários de Letalidade mais específicos que podem brilhar em suas respectivas áreas.

  • novoAlteração do tier: Mítico ⇒ Lendário
  • Custo total: 3.100 ⇒ 3.000
  • Dano de Ataque: 60 ⇒ 55
  • Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 15
  • Letalidade: 18 ⇒ 15
  • removidoAtivo – Passos de Areia: removido.
  • novoPassivo – Ataque de Areia: depois de usar um avanço, teleporte ou sair de furtividade, seu próximo Ataque contra um Campeão inimigo causa 85 + 45% do DdA (65 + 30% do DdA para usuários de ataque à distância) (10s de Tempo de Recarga). Se o usuário for um Campeão corpo a corpo, o ataque também causa 99% de Lentidão por 0,5s.

Lâmina Fantasma de Youmuu

A Youmuu sempre foi um marco no sistema de itens dos assassinos. Como a Garra do Espreitador passou a ser um Item Lendário, a Youmuu agora será um novo e brilhante Item Mítico. Ela deve se destacar para assassinos que querem investir tanto em dano explosivo inicial quanto em alta mobilidade pelo mapa. Se preferir lutas mais longas ou finalizar alvos com Vida baixa, Eclipse e Crepúsculo serão opções melhores.

  • novoAlteração do tier: Lendário ⇒ Mítico
  • Custo total: 3.000 ⇒ 3.100
  • Dano de Ataque: 55 ⇒ 60
  • Aceleração de Habilidade: 15 ⇒ 20
  • Ativo – Passo Espectral: 20% de Velocidade de Movimento adicional ⇒ 25% de Velocidade de Movimento adicional
  • removidoPassivo – Assombrar: não concede mais 40 de Velocidade de Movimento adicional fora de combate.
  • novoPassivo – Assombrar: se mover gera Fragmentos Espectrais (até um máximo de 100). Cada acúmulo concede 0,4 de Velocidade de Movimento (máximo de 40 de Velocidade de Movimento) fora de combate. Com o máximo de acúmulos, recebe 8 - 20 (com base no nível) de Letalidade. Esses acúmulos redefinem 3s após causar dano a um Campeão inimigo com o máximo de acúmulos.
  • Passivo Mítico: fortalece seus outros itens Lendários com 7 de Dano de Ataque.

Velório de Youmuu

Versão de Lâmina Fantasma de Youmuu aprimorada pelo Ornn.

  • Dano de Ataque: 75
  • Aceleração de Habilidade: 25
  • Letalidade: 26

Mudanças nos itens de suporte

O grande objetivo das mudanças de meia-temporada é permitir que os suportes comprem mais itens em uma partida comum, além de tentar aumentar a satisfação proporcionada pelos itens. O foco dessa vez é o sistema de itens dos encantadores, trazendo novas opções como Ecos de Helia e um rework para o Regenerador de Pedra Lunar, além de mais opções para suportes-tanque. Ainda existe trabalho a ser feito nessa área, mas esperamos que essas mudanças significativas tornem as coisas mais satisfatórias para a função.

Máscara Abissal

O custo da Máscara Abissal foi reduzido, e a receita foi alterada para torná-la uma opção mais efetiva quando o assunto for Resistência Mágica.

  • Custo total: 3.000 ⇒ 2.400
  • Receita do item: Catalisador das Eras + Capuz do Espectro + 450 de ouro ⇒ Gema Ardente + Capa Negatron + 700 de ouro
  • Vida: 550 ⇒ 300
  • Aceleração de Habilidade: 10 (Obs.: inalterado)
  • Resistência Mágica: 40 ⇒ 60
  • Passivo ÚNICO – Destroçar: amaldiçoa Campeões inimigos em até 550 unidades, reduzindo a Resistência Mágica deles em 5 (+ 1,2% da Vida adicional), até um máximo de 25. Recebe 9 de Resistência Mágica adicional por inimigo amaldiçoado. (Obs.: inalterado)
  • removidoPassivo ÚNICO – Eternidade: removido da Máscara Abissal.

Turíbulo Ardente

Estamos fortalecendo o efeito passivo e a Velocidade de Movimento para que o usuário do Turíbulo Ardente consiga acompanhar melhor os colegas de equipe sendo ajudados. Ficou mais fácil salvar aquela Vayne sem senso de autopreservação.

  • Custo total: 2.300 ⇒ 2.100
  • Receita do item: Tomo Amplificador + Ídolo Proibido + Tomo Amplificador + 630 de ouro ⇒ Cintilação Etérea + Ídolo Proibido + 450 de ouro
  • Poder de Habilidade: 60 ⇒ 35
  • Regeneração de Mana base: 100% ⇒ 75%
  • Cura e Resistência do Escudo adicionais: 8% (Obs.: inalterado)
  • novoVelocidade de Movimento: 5%
  • Passivo ÚNICO – Santificar: curar ou conceder Escudo a outro aliado fortalece vocês dois por 6s, concedendo aos seus Ataques 10% - 30% (com base no nível do aliado) de Velocidade de Ataque adicional e 5 - 20 (com base no nível do aliado) de Dano Mágico ao contato ⇒ curar ou conceder Escudo a outro aliado fortalece vocês dois por 6s, concedendo aos seus Ataques 15% - 30% (com base no nível do aliado) de Velocidade de Ataque adicional e 15 - 30 (com base no nível do aliado) de Dano Mágico ao contato.

Cálice da Bênção

Aqui temos um novo componente que pode se tornar outros itens de encantador e permite aos suportes ter Regeneração de Mana logo no início de jogo.

  • Custo total: 950 de ouro
  • Receita do item: Cristal de Rubi + Amuleto da Fada + 250 de ouro
  • Vida: 200
  • Regeneração de Mana base: 50%
  • Passivo ÚNICO – Harmonia: recebe 25% de Regeneração de Vida base a cada 25% de Regeneração de Mana base adicional.

Putrificador Quimtec

Com uma redução no custo geral do Putrificador Quimtec, o item será mais acessível dentro das opções dos suportes. Estamos contentes com o item não ser uma "compra obrigatória", mas o estado atual dele está um pouco fraco.

  • Custo total: 2.300 ⇒ 2.100
  • Receita do item: Orbe do Oblívio + Ídolo Proibido + 700 de ouro ⇒ Orbe do Oblívio + Ídolo Proibido + 500 de ouro
  • Poder de Habilidade: 40 ⇒ 35
  • Aceleração de Habilidade: 15 (Obs.: inalterado)
  • Regeneração de Mana base: 100% ⇒ 75%
  • Cura e Resistência do Escudo: 8% ⇒ 10%
  • Passivo ÚNICO – Toxina de Cogumelo: causar Dano Mágico a um Campeão inimigo aplica Feridas Dolorosas por 3s. (Obs.: inalterado)

Ecos de Helia

Ergam seus cálices! Estamos trazendo de volta o sucessor espiritual de um amado item de tempos antigos! Apresentando... Ecos de Helia! O objetivo do item é ser uma opção para encantadores que preferem padrões de jogo mais ofensivos. Então, se matar os inimigos na base do poke é a sua praia, esse item é pra você! Como consequência, o Mandato Imperial se tornou um Item Lendário para atender uma variedade maior de Campeões que não querem abrir mão do espaço do Mítico por ele.

  • Custo total: 2.300
  • Receita do item: Cálice da Bênção + Espelho de Bandópolis + 400 de ouro
  • Poder de Habilidade: 30
  • Vida: 200
  • Aceleração de Habilidade: 15
  • Regeneração de Mana base: 125%
  • Passivo ÚNICO – Sifão da Alma: causar dano a um Campeão inimigo concede um Fragmento de Espírito (máximo de 2). Curar ou conceder Escudo a um aliado consome todos os Fragmentos de Espírito e restaura 20 - 100 (com base no nível do aliado) de Vida e causa 30 - 200 (com base no nível do aliado) de Dano Mágico por Fragmento ao Campeão inimigo mais próximo.
  • Passivo ÚNICO – Dissonância: recebe 3 Poder de Habilidade a cada 25% de Regeneração de Mana base. Desabilita Harmonia.
  • Passivo Mítico: fortalece seus outros itens Lendários com 5 de Aceleração de Habilidade.

Choro da Cidade Estridente

Versão de Ecos de Helia aprimorada pelo Ornn.

  • Poder de Habilidade: 60
  • Vida: 300
  • Aceleração de Habilidade: 20
  • Regeneração de Mana: 225%

Proteção Imutável

Para a Proteção Imutável, temos um ajuste de custo e de receita, nivelando o item com o resto do ecossistema dos suportes. Ficaremos de olho na satisfação no que diz respeito a esse item e ao Arauto de Zeke para averiguar melhorias que podem ser implementadas futuramente.

  • Custo total: 2.500 ⇒ 2.300
  • Receita do item: Gema Ardente + Égide da Legião + 500 de ouro ⇒ Pingente da Vida Abundante + Manto Anula-Magia + 800 de ouro
  • Vida: 200 (Obs.: inalterado)
  • Armadura: 30 (Obs.: inalterado)
  • Resistência Mágica: 30 (Obs.: inalterado)
  • Aceleração de Habilidade: 20 (Obs.: inalterado)
  • Passivo ÚNICO – Ofuscante: após Imobilizar ou Enraizar Campeões ou sofrer esses efeitos, o alvo e todos os Campeões inimigos em até 600 unidades serão afetados por Remorso, aumentando o dano que sofrem em 10% por 5s. (Obs.: inalterado)
  • Passivo Mítico: fortalece seus outros itens Lendários com 5 de Armadura e 5 de Resistência Mágica.

Mandato Imperial

O Mandato Imperial foi rebaixado para o tier Lendário para que mais Campeões possam comprar o item sem precisar abrir mão do Mítico para compensar. Agora, o item será uma ótima opção para encantadores ofensivos que querem ajudar aliados a explodir inimigos em confrontos de equipe.

  • Custo total: 2.500 ⇒ 2.300
  • Receita do item: Espelho de Bandópolis + Gema Ardente + 750 de ouro ⇒ Espelho de Bandópolis + Códex Demoníaco + 450 de ouro
  • Poder de Habilidade: 40 ⇒ 55
  • removidoVida: 200 ⇒ 0
  • Aceleração de Habilidade: 20 (Obs.: inalterado)
  • Regeneração de Mana base: 100% (Obs.: inalterado)
  • Passivo ÚNICO – Fogo Coordenado: Habilidades que causam Lentidão ou Imobilizam um Campeão causam 45 - 75 (com base no nível do aliado) de Dano Mágico adicional e o marcam por 4s (Tempo de Recarga de 6s por aplicação da marca em cada Campeão inimigo). Campeões aliados detonam a marca, causando 90 - 150 (com base no nível do aliado) de Dano Mágico adicional e concedendo a vocês dois 20% de Velocidade de Movimento por 2s. ⇒ Habilidades que causam Lentidão ou Imobilizam um Campeão causam 35 - 75 (com base no nível do aliado) de Dano Mágico adicional e o marcam por 4s (Tempo de Recarga de 6s por aplicação da marca em cada Campeão inimigo). Campeões aliados detonam a marca, causando 70 - 150 (com base no nível do aliado) de Dano Mágico adicional e concedendo a vocês dois 20% de Velocidade de Movimento por 2s.

Juramento do Cavaleiro

Vamos reduzir o custo, mudar os atributos e a receita do item para que ele fique mais acessível e integre o Pingente da Vida Abundante. Também daremos um leve enfraquecimento no redirecionamento passivo de pós-mitigação (depois que as resistências são aplicadas) para pré-mitigação (antes das resistências). Isso significa que os usuários de Juramento do Cavaleiro sofrerão um pouco mais de Dano Verdadeiro ao redirecionarem dano aos aliados, mas a proteção continuará a mesma.

  • Custo total: 2.300 ⇒ 2.200
  • Receita do item: Braçadeira Cristalina + Pérola do Rejuvenescimento + Gema Ardente + 400 de ouro ⇒ Pingente da Vida Abundante + Braçadeira Cristalina + 350 de ouro
  • Vida: 400 ⇒ 350
  • novoArmadura: 25
  • Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 15
  • Regeneração de Vida base: 200% ⇒ 125%
  • Ativo ÚNICO – Pacto: designa um aliado-alvo como Digno (60s de Tempo de Recarga) (Obs.: inalterado)
  • Passivo ÚNICO – Sacrifício: enquanto o aliado Digno estiver próximo, redireciona para você 10% do dano pré-mitigação que ele sofre e cura em 10% do dano causado pelo seu aliado Digno a Campeões. Se ele tiver menos de 30% de Vida, a redução de dano aumenta para 20%. (Obs.: a alteração foi de dano pós-mitigação para dano pré-mitigação.)

Pingente da Vida Abundante

Queremos que ele seja um novo componente de item para suportes tanques, concedendo os atributos que precisam por um valor acessível.

  • Custo total: 1.050
  • Receita do item: Couraça de Pano + Cristal de Rubi + 350 de ouro
  • Vida: 150
  • Armadura: 25
  • Aceleração de Habilidade: 5

Medalhão dos Solari de Ferro

O Medalhão está se saindo bem no ambiente de jogo, ocupando um lugar único como uma ferramenta de mitigação de dano para suportes. Faremos apenas um pequeno ajuste de custo, mantendo o estado atual do item.

  • Custo total: 2.500 ⇒ 2.300
  • Receita do item: Gema Ardente + Égide da Legião + 500 de ouro ⇒ Pingente da Vida Abundante + Manto Anula-Magia + 800 de ouro
  • Vida: 200 (Obs.: inalterado)
  • Armadura: 30 (Obs.: inalterado)
  • Resistência Mágica: 30 (Obs.: inalterado)
  • Aceleração de Habilidade: 20 (Obs.: inalterado)
  • Ativo – Devoção: concede a você e Campeões aliados em até 850 unidades 180 - 330 de Escudo (com base no nível do alvo) por 2,5s ⇒ concede a você e Campeões aliados em até 850 unidades 200 - 360 de Escudo (com base no nível do alvo) por 2,5s.
  • Passivo ÚNICO – Consagração: concede 3 de Armadura e Resistência Mágica a Campeões aliados próximos. (Obs.: inalterado)
  • Passivo Mítico: concede um aumento de 2 de Armadura e 2 de Resistência Mágica a Consagração para cada um dos seus outros itens Lendários. (Obs.: inalterado)

Bênção de Mikael

No caso de Mikael, fizemos só alguns ajustes na receita e adicionamos mais potência à cura do ativo.

  • Custo total: 2.300 (Obs.: inalterado)
  • Receita do item: Ídolo Proibido + Capa Negatron + 600 de ouro ⇒ Cálice da Bênção + Ídolo Proibido + 550 de ouro
  • novoVida: 250
  • removidoAceleração de Habilidade: 15 ⇒ 0
  • removidoResistência Mágica: 50 ⇒ 0
  • Regeneração de Mana base: 100% (Obs.: inalterado)
  • Cura e Resistência do Escudo: 16% ⇒ 15%
  • Ativo – Purificar: remove todos os efeitos de Controle de Grupo de um Campeão aliado (exceto Arremessos ao ar e Supressão) e restaura 100 - 180 (com base no nível do aliado) de Vida. (120s de Tempo de Recarga) ⇒ remove todos os efeitos de Controle de Grupo de um Campeão aliado (exceto Arremessos ao ar e Supressão) e restaura 100 - 250 (com base no nível do aliado) de Vida. (120s de Tempo de Recarga).
  • novoPassivo ÚNICO – Harmonia: recebe 25% de Regeneração de Vida base a cada 25% de Regeneração de Mana base adicional.

Regenerador de Pedra Lunar

Ecos de Helia e a antiga Pedra Lunar têm quase a mesma função como itens que aprimoram a cura (embora Ecos tenha um foco no dano). Isso deve, enfim, ajudar na percepção da Pedra Lunar como algo que impacta uma luta ativamente com base nas suas ações, em vez de uma cura que ocorre no piloto automático.

Agora, ambos os itens devem ser úteis em cenários diferentes. Enquanto o Regenerador de Pedra Lunar é uma opção mais segura de cura em cadeia, Ecos serve para lutar e causar mais dano.

  • Custo total: 2.500 ⇒ 2.300
  • Receita do item: Espelho de Bandópolis + Gema Ardente + 750 de ouro ⇒ Espelho de Bandópolis + Gema Ardente + 550 de ouro
  • Poder de Habilidade: 40 ⇒ 35
  • Vida: 200 (Obs.: inalterado)
  • Aceleração de Habilidade: 20 (Obs.: inalterado)
  • Regeneração de Mana base: 100% (Obs.: inalterado)
  • novoPassivo ÚNICO – Graça Estrelada: curar ou conceder Escudo a um aliado ativa um efeito em cadeia no Campeão aliado mais próximo (menos em si), curando em 20% - 35% (com base no nível do aliado-alvo) da quantidade original ou concedendo 30% - 40% (com base no nível do aliado-alvo) da quantidade original de Escudo.
  • novoPassivo Mítico: fortalece seus outros itens Lendários com 5 de Aceleração de Habilidade.

Conjurador Estelar

Versão de Regenerador de Pedra Lunar aprimorada pelo Ornn.

  • Poder de Habilidade: 65
  • Vida: 300
  • Aceleração de Habilidade: 25
  • Regeneração de Mana: 200%

Virtude Radiante

Virtude Radiante ainda é um item voltado para tanques da selva e da rota superior, mas ao reduzir seu custo esperamos que ele se torne uma opção a mais para suportes ousados que querem aumentar a vantagem.

  • Custo total: 3.200 ⇒ 2.700
  • Receita do item: Égide da Legião + Gema Ardente + Cristal de Rubi + 800 de ouro ⇒ Égide da Legião + Cinto do Gigante + 600 de ouro
  • Vida: 400 ⇒ 350
  • Armadura: 30 (Obs.: inalterado)
  • Resistência Mágica: 30 (Obs.: inalterado)
  • Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 10
  • Passivo ÚNICO – Luz-guia: ao conjurar a ultimate, você Transcende por 9s. Isso aumenta sua Vida máxima em 15% e cura você e todos os aliados em até 1.200 unidades em 3% da sua Vida máxima no momento da ativação e a cada 3s depois disso (90s de Tempo de Recarga) ⇒ Ao conjurar a ultimate, você Transcende por 9s. Isso aumenta sua Vida máxima em 12,5% e cura você e todos os aliados em até 1.200 unidades em 2,5% da sua Vida máxima no momento da ativação e a cada 3s depois disso (90s de Tempo de Recarga).
  • Passivo Mítico: concede 100 de Vida adicional a todos os seus outros itens Lendários ⇒ concede 75 de Vida adicional a todos os seus outros itens Lendários.

Amanhecer Primordial

Versão de Virtude Radiante aprimorada pelo Ornn.

  • Vida: 500
  • Armadura: 40
  • Resistência Mágica: 40
  • Aceleração de Habilidade: 15

Redenção

Redenção é outro item que sofrerá alguns ajustes na receita e ganhará um pouco mais de força na cura.

  • Custo total: 2.300 (Obs.: inalterado)
  • Receita do item: Gema Ardente + Ídolo Proibido + 700 de ouro ⇒ Cálice da Harmonia + Ídolo Proibido + 550 de ouro
  • Receita do item: Gema Ardente + Ídolo Proibido + 700 de ouro ⇒ Cálice da Bênção + Ídolo Proibido + 550 de ouro
  • Vida: 200 ⇒ 250
  • removidoAceleração de Habilidade: 15 ⇒ 0
  • Regeneração de Mana base: 100% (Obs.: inalterado)
  • Cura e Resistência do Escudo: 16% ⇒ 15%
  • Ativo – Intervenção: alveja uma área em até 5.500 de alcance. Depois de 2,5s, invoca um feixe de luz que restaura 180 - 340 (com base no nível do alvo) da Vida dos Campeões aliados e queima Campeões inimigos em 10% da Vida máxima como Dano Verdadeiro (90s de Tempo de Recarga) ⇒ alveja uma área em até 5.500 de alcance. Depois de 2,5s, invoca um feixe de luz que restaura 200 - 400 (com base no nível do alvo) da Vida dos Campeões aliados e queima Campeões inimigos em 10% da Vida máxima como Dano Verdadeiro (90s de Tempo de Recarga).
  • novoPassivo ÚNICO – Harmonia: recebe 25% de Regeneração de Vida base a cada 25% de Regeneração de Mana base adicional.

Hino Bélico de Shurelya

Atualmente, Shurelya é um dos itens de suporte mais fortes em termos de satisfação, então não queríamos mexer em time que está ganhando. Considerando isso, reduzimos o custo total e um pouco do PdH, além de enfraquecer o poder do efeito passivo para que fique em equilíbrio com os outros itens de suporte.

  • Custo total: 2.500 ⇒ 2.300
  • Receita do item: Gema Ardente + Espelho de Bandópolis + 750 de ouro ⇒ Gema Ardente + Espelho de Bandópolis + 550 de ouro
  • Poder de Habilidade: 40 ⇒ 35
  • Vida: 200 (Obs.: inalterado)
  • Aceleração de Habilidade: 20 (Obs.: inalterado)
  • Regeneração de Mana base: 100% (Obs.: inalterado)
  • Ativo – Inspiração: concede a você e a todos os aliados em até 1.000 unidades + 30% de Velocidade de Movimento adicional por 4s (75s de Tempo de Recarga). (Obs.: inalterado)
  • Passivo ÚNICO – Motivação: curar, conceder Escudo ou fortalecer um aliado concede a vocês dois + +25% de Velocidade de Movimento adicional por 1,5s ⇒ curar, conceder Escudo ou fortalecer um aliado concede a vocês dois +20% de Velocidade de Movimento adicional por 1,5s.
  • Passivo Mítico: fortalece seus outros itens Lendários com 5 de Aceleração de Habilidade (Obs.: inalterado)

Réquiem de Shurelya

Versão de Hino Bélico de Shurelya aprimorada pelo Ornn.

  • Poder de Habilidade: 65
  • Vida: 300
  • Aceleração de Habilidade: 25
  • Regeneração de Mana: 200%

Cajado Aquafluxo

Assim como o Turíbulo Ardente, estamos fortalecendo o efeito passivo e adicionando Velocidade de Movimento para que fique mais fácil acompanhar os colegas de equipe sendo ajudados.

  • Custo total: 2.300 ⇒ 2.100
  • Receita do item: Tomo Amplificador + Ídolo Proibido + Tomo Amplificador + 630 de ouro ⇒ Cintilação Etérea + Ídolo Proibido + 450 de ouro
  • Poder de Habilidade: 50 ⇒ 35
  • Regeneração de Mana base: 100% ⇒ 75%
  • Cura e Resistência do Escudo: 8% (Obs.: inalterado)
  • novoVelocidade de Movimento: 5%
  • Passivo ÚNICO – Corredeira: curar ou conceder Escudo a outro aliado concede a vocês dois 25 - 45 (com base no nível do aliado) de Poder de Habilidade e 20 de Aceleração de Habilidade por 4s ⇒ curar ou conceder Escudo a outro aliado concede a vocês dois 30 - 45 (com base no nível do aliado) de Poder de Habilidade e 20 de Aceleração de Habilidade por 4s

Pedra-vigia Observadora

Com o custo dos itens caindo, surgiu a necessidade de criar um objetivo para o ouro no fim de jogo, quando o inventário já estiver cheio. A Pedra-vigia Vigilante e a Pedra-vigia Observadora têm essa função para suportes. Também suavizamos a Bênção de Ixtal para que você obtenha um bônus menor com a Pedra-vigia Observadora, caso queira comprar o item um pouco mais cedo no meio do jogo.

  • novoUma missão, por favor: o item só pode ser comprado depois de completar a Missão de Suporte.
  • Custo total: 1.100 (Obs.: inalterado)
  • Receita do item: nenhuma (Obs.: inalterado)
  • Vida: 150 (Obs.: inalterado)
  • Aceleração de Habilidade: 10 (Obs.: inalterado)
  • novoRegeneração de Mana base: 50%
  • Passivo ÚNICO – Provisão Arcana: pode armazenar até três Sentinelas de Controle compradas (Obs.: inalterado)
  • novoPassivo ÚNICO – Bênção de Ixtal: concede mais 8% aos valores de Vida adicional, Dano de Ataque adicional, Aceleração de Habilidade e Poder de Habilidade.

Pedra-vigia Vigilante

A Pedra-vigia Vigilante foi alterada e passou de uma atualização automática da Pedra-vigia Observadora a uma alternativa para gastar ouro, como resultado do custo geral dos itens de suporte diminuindo. A intenção é que seja um item forte de fim de jogo para as partidas em que seu inventário fica cheio e você ainda quer comprar Sentinelas de Controle.

  • novoUma missão, por favor: o item só pode ser comprado depois de completar a Missão de Suporte.
  • Custo total: 2.300
  • Receita do item: Pedra-vigia Observadora + 1.200 de ouro
  • Vida: 250
  • Aceleração de Habilidade: 10
  • Regeneração de Mana base: 50%
  • ÚNICO – Provisão Arcana: pode armazenar até 3 Sentinelas de Controle compradas.
  • ÚNICO – Contemplar: aumenta seus limites de Sentinelas Invisíveis e Sentinelas de Controle em 1.
  • ÚNICO – Escolhido de Ixtal: concede mais 20% aos valores de Vida adicional, Dano de Ataque adicional, Aceleração de Habilidade e Poder de Habilidade.

Convergência de Zeke

No caso do Zeke, ajustamos o custo, os atributos e a receita para que fique em harmonia com os outros itens de suporte. Faremos algumas melhorias neste item dependendo do resultado dessa atualização.

  • Custo total: 2.400 ⇒ 2.200
  • Receita do item: Gema Ardente + Broquel Glacial + 700 de ouro ⇒ Pingente da Vida Abundante + Broquel Glacial + 250 de ouro
  • Vida: 250 ⇒ 200
  • Mana: 250 (Obs.: inalterado)
  • Armadura: 35 ⇒ 45
  • Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 15
  • Ativo – Conduíte: designa um Comparsa (60s de Tempo de Recarga) (Obs.: inalterado)
  • Passivo ÚNICO – Convergência: por 8s depois de imobilizar um inimigo, os ataques (ao contato) e habilidades do seu Comparsa causarão 30 - 70 (com base no nível) + +7,5% do PdH + 1,5% da Vida máxima como Dano Mágico adicional ao contato com o inimigo. (Obs.: inalterado)

Outros itens

Ruptor Divino

Vamos enfraquecer o Ruptor para que seja menos usado como estratégia contra tanques, especialmente na rota... e de preferência para que seja menos escolhido, mesmo, porque já está bem forte.

  • Dano de Lâmina Arcana: 125% do DdA base + 6% (+ 3% para usuário à distância) da Vida máxima do alvo ⇒ 160% do DdA base + 4% (+ 2% para usuário à distância) da Vida máxima do alvo

Fimbulwinter

Nesta atualização, daremos um fortalecimento de qualidade de vida ao Fimbulwinter, removendo o requisito de Mana do Escudo. Originalmente, o Escudo drenava Mana quando era ativado porque a nossa preocupação era colocar um limite no item. Depois de observar as condições do item no ambiente de jogo por um tempo, achamos que ele não precisa mais desse limite para continuar equilibrado.

  • removidoGrátis, é?: o Escudo do Passivo – Perpétuo do Fimbulwinter não consome mais o Mana do usuário.

Força da Natureza

Esse aqui está forte demais como uma opção única de resistência, já que pode reduzir o dano total em 50% por si só. Nosso objetivo é reduzir seu valor geral e, principalmente, reduzir a eficácia contra um único mago. Dissipar não deve ser ativado por um combo de dano explosivo de um único mago.

  • Custo total: 2.900 de ouro ⇒ 2.800 de ouro
  • Vida: 350 ⇒ 400
  • Resistência Mágica: 70 ⇒ 60
  • Máximo de acúmulos do Passivo – Absorção: 6 ⇒ 10
  • removidoPassivo – Dissipar: não concede mais redução de Dano Mágico multiplicativa.
  • novoPassivo – Dissipar: agora concede 30 de Resistência Mágica adicional.

Hemodrenário

O Hemodrenário já é razoavelmente forte, mas ainda está bem mais fraco que o Ruptor, então estamos dando pequenos fortalecimentos para que fique à altura. Ajustaremos o custo de ouro especificamente para reduzir a comparação direta entre esses itens.

  • Custo total: 3.300 ⇒ 3.200
  • Vida adicional do Passivo Mítico para itens Lendários: 50 ⇒ 75

Fome Incessante

Versão de Hemodrenário aprimorada pelo Ornn.

  • Vida adicional do Passivo Mítico para itens Lendários: 50 ⇒ 75

Quebracascos

O Quebracascos é um item que praticamente ninguém usa e fica esquecido na prateleira do lojista, a menos que um Yorick perdido decida pegá-lo. Fizemos uma reformulação leve e o fortalecemos significativamente. Claro, evitando que as pessoas corram para comprar ele como primeiro item, como era antes.

  • Receita do item: Picareta + Fago + 825 de ouro (2.800 no total) ⇒ Picareta + Fago + Couraça Lunar Alada + 225 de ouro (3.000 no total)
  • Dano de Ataque: 50 ⇒ 60
  • novoVelocidade de Movimento adicional: 5%

Lembranças do Lorde Dominik

Agora, o efeito passivo de Lorde Dominik multiplica o Dano Mágico, o que deixa ele apenas um pouco melhor para usuários de Dano Crítico que tenham algum Dano Mágico em seus kits ou itens. LD manda lembranças.

  • Mata-Gigantes: causa Dano Físico aumentado ⇒ causa Dano Físico e Dano Mágico com base na diferença de Vida máxima.

Capítulo Perdido

Queremos ajudar magos que têm seu pico de poder no início da fase de rotas e fazer com que acompanhem seus inimigos na Fila Solo. Queremos reconhecer alguns riscos nessa mudança, dado que os magos já costumam ter o melhor desempenho no cenário profissional, então ficaremos de olho.

  • Receita do item: Tomo Amplificador + Cristal de Safira + Tomo Amplificador + 80 de ouro (1.300 no total) ⇒ Tomo Amplificador + Cristal de Safira + 265 de ouro (1.100 no total) (Obs.: o custo total do Eco de Luden permanece inalterado, e a diferença de 200 de ouro será adicionada ao custo de combinação.)

Mandíbula de Malmortius

Os magos têm opções para contornar a Mandíbula de Malmortius, mas deveria ser um pouco mais fácil esperar o Escudo acabar. Queremos dar aos oponentes um período mais longo para contornar esse item assim que o Escudo for acionado.

  • Custo total: 2.900 ⇒ 2.800
  • Tempo de Recarga do Passivo – Salva-Vidas: 75s ⇒ 90s
  • Duração do Escudo do Passivo – Salva-Vidas: 5s ⇒ 2,5s

Capuz da Morte de Rabadon

Apesar de ser um item extremamente importante para a performance dos magos, Rabadon está fraquinho no momento. Os magos devem sentir que essa é uma escolha muito poderosa na maioria das partidas longas e, às vezes, até mesmo em partidas relativamente curtas, quando estão indo bem. Por isso, estamos tornando esse chapéu um pouco mais mágico para seus usuários.

  • Aumento de Poder de Habilidade do Passivo – Apogeu Mágico: 35% ⇒ 40%

Sinal de Sterak

O Sinal de Sterak deveria ser um item essencial para Colossos e outros Lutadores da linha de frente, mas, desde que foi atualizado, ele não tem conseguido cumprir essa função. Estamos devolvendo uma das propriedades que foram cortadas do item para que se torne uma compra mais satisfatória.

  • novoAgigantar: quando Salva-Vidas é acionado, o usuário também recebe 25% de tamanho aumentado e 30% de Tenacidade por 8s.

Quebrapassos

Fortalecendo o Quebrapassos para o mesmo nível de força do Ruptor Divino (que não era de mais de 8.000, hein).

  • Dano de Ataque: 50 ⇒ 60

Assolador de Sonhos

Versão de Quebrapassos aprimorada pelo Ornn.

  • Dano de Ataque: 60 ⇒ 70

Força da Trindade

Vamos fortalecer a Força da Trindade para que fique a par com o Ruptor, além de adicionar um fortalecimento de qualidade de vida ao Golpe Tríplice para corresponder à duração do Conquistador e limitar quantas coisas você precisa rastrear. As condições de ativação não são exatamente as mesmas, mas, agora, devem se alinhar com mais frequência.

  • Duração de Golpe Tríplice: 3s ⇒ 5s
  • Dano de Ataque: 35 ⇒ 40
  • Velocidade de Ataque: 30% ⇒ 35%

Força do Infinito

Versão de Força da Trindade aprimorada pelo Ornn.

  • Duração de Golpe Tríplice: 3s ⇒ 5s
  • Dano de Ataque: 45 ⇒ 50
  • Velocidade de Ataque: 40% ⇒ 45%

Ajustes no início de jogo

Faremos grandes mudanças na Atualização de meia-temporada com o objetivo de tornar a fase de rotas um momento em que os jogadores devem se importar mais com a vitória sobre seu oponente de rota e menos com as influências externas, como caçadores e movimentações, especialmente nos estágios iniciais da partida. Ainda queremos que as movimentações sejam uma estratégia poderosa, mas, atualmente, a melhor forma de jogar tem sido acabar com outras rotas para ganhar vantagem, em vez de 1v1s e 2v2s decisivos. Com essas mudanças, esperamos que ambas as estratégias sejam igualmente recompensadoras.

Regeneração de Mana da Fonte


Antes, o Mana era uma forma de garantir a limpeza de rotas inicial para os conjuradores. Com o elenco atual diversificado de Campeões do LoL, a limpeza de rotas é muito mais comum e temos muito mais Campeões sem recursos. Ser forçado a retornar à base já é meio triste porque te tira da ação, mas ver sua barrinha de Mana sumir lentamente enquanto a de Vida continua cheia é como jogar sal na ferida. Portanto, estamos igualando o campo de jogo entre usuários de Mana e não usuários de Mana, para que um lado não se sinta ainda pior ao perder trocas e retornar à base.
  • Regeneração de Mana por ciclo (a cada 0,25s): 2,1% do Mana máximo ⇒ 3,1% do Mana máximo

Temporizador da Guarda Territorial


Nos velhos tempos do LoL, 20 minutos era "o fim da fase de rotas". O jogo ficou um pouco mais rápido e estamos alinhando o início da Guarda Territorial com a queda das Barricadas de Torres. Ficaremos de olho em como isso afeta as estratégias de levas de tropas e base, mas, por enquanto, vamos curtir aquelas animações lindíssimas de Guarda Territorial um pouco antes.
  • Tempo de início da Guarda Territorial: 20min ⇒ 14min

Tempo de surgimento do Pinstouro


Como outra forma de reduzir movimentações iniciais e a pressão de emboscadas, estamos atrasando o primeiro surgimento dos Pinstouros. Isso deve ajudar a reduzir o número de possíveis opções de emboscada até mais perto do fim de jogo. Então, certifique-se de posicionar as sentinelas (como você seeempre faz, tenho certeza)!
  • Surgimento inicial do Pinstouro (ao longo das paredes do rio): 5:00min - 5:30min ⇒ 9:00min - 9:30min

Tropas


A primeira grande mudança nas tropas é o ajuste na velocidade das levas de tropas. As tropas da rota do meio sempre se encontraram primeiro, ou seja, os jogadores do meio podiam limpar a leva e buscar oportunidades para emboscadas e movimentações, enquanto as rotas laterais se arriscavam para limpar as próprias levas de tropas. Graças ao deslocamento da leva, os jogadores do meio não precisam se arriscar muito para jogadas de alta pressão. Deixar o tempo das levas mais próximo colocará mais pressão sobre os jogadores do meio que quiserem passear pelo mapa.

A outra mudança nas tropas será um ajuste na forma que elas agem perto de torres. Construir uma grande leva de tropas e empurrá-la para a torre inimiga é um dos movimentos estratégicos mais poderosos do jogo. Ela abre espaço para várias opções e, quando dá certo, nega quantidades enormes de experiência e ouro. Embora vencer a rota deva oferecer recompensas satisfatórias, achamos que as recompensas dessas estratégias estão satisfatórias até demais, levando em conta a consistência delas (escolher uma rota com vantagem e avançar as tropas lentamente). Estamos tornando os mergulhos na torre um pouco mais arriscados, fazendo com que as tropas não troquem seu alvo de uma torre depois de causarem dano a ela. Isso significa que, ao tentar orquestrar um mergulho na torre, será necessário fazer isso sem a ajuda do dano das suas tropas aliadas. Ou seja, você precisará ter muita vantagem mesmo.
  • novoCorre, tropa!: exceto pelo primeiro surgimento, as tropas da rota do meio se encontrarão ao mesmo tempo que as rotas laterais (as tropas laterais serão aceleradas). O efeito acaba depois de 14min.
  • novoFoco total: tropas atacando torres inimigas agora vão ignorar "pedidos de ajuda" que as fariam focar Campeões inimigos. Tropas precisam de concentrar!

Torre


Visto que estamos readicionando algumas itemizações híbridas ao jogo, também removeremos uma das principais (e não intencionais) desvantagens das itemizações híbridas.
  • Dano de Campeões causado a torres: DdA base do Campeão, mais o que for mais alto: DdA adicional ou 60% do PdH ⇒ Campeões agora sempre causam o DdA total + 60% de Poder de Habilidade. (Obs.: o tipo de dano ainda é convertido para Dano Mágico se 60% do PdH for mais que o DdA adicional do atacante.)

Barricada da Torre


Todos já passamos por aquela situação em que uma única emboscada, Arauto do Vale ou errinho na rota custou 2 ou 3 barricadas da torre, acabando de uma vez com a rota. Esses cenários são importantes como vitórias individuais, mas achamos que eles foram longe demais com a rapidez com que encerram a interação na rota. A seguinte mudança significa que as próximas barricadas serão muito mais difíceis de pegar, especialmente com vários inimigos ao redor. Isso não deve afetar pequenas vitórias em que 1 barricada é derrubada (como movimentações ou um único abate), mas ajudará a evitar perder uma torre inteira por causa de uma jogada ou rotação da equipe inimiga.
  • Resistências ao destruir uma barricada (20s depois): 0 - 180 (com base na quantidade de Campeões) ⇒ 45 - 225 (com base na quantidade de Campeões)

Teleporte Irrestrito


As outras mudanças nesta atualização visam ajudar muito mais os jogadores das rotas laterais e seus 1v1s. Para os jogadores da rota superior isso é um sonho e um pesadelo, já que muitas vezes seus 1v1s têm pouco impacto na parte inicial da partida. Estamos reduzindo o contador do Teleporte Irrestrito para que os jogadores do topo possam impactar o segundo dragão, dando a eles um pouco mais de ação no início de jogo. Também estamos ajustando o Tempo de Recarga do Teleporte Irrestrito no início de jogo, mas nivelando-o no momento em que se transformaria anteriormente.
  • Tempo em que o Teleporte fica Irrestrito: 14min ⇒ 10min
  • Tempo de Recarga do Teleporte Irrestrito: 240s ⇒ 330s - 240s (níveis 1 - 10)

Mudanças nos Amuletos

Há algum tempo não fazemos grandes mudanças nos Amuletos, então queremos que eles se sintam queridos. O objetivo é torná-los mais utilizáveis e intuitivos, além de acompanhar os padrões modernos do LoL. Estamos satisfeitos com a Sentinela Invisível, mas tanto a Alteração Vidente quanto a Lente do Oráculo têm espaço para melhorar. Por exemplo, as Lentes podem ser muito opressivas quando ativadas no momento e local errados, por isso adicionamos outra carga para torná-las mais tolerantes. A Alteração Vidente é muito subestimada, embora tenha uma vantagem de alcance única, então adicionamos pings e outra carga para ajudar a vincular seu valor de volta ao posicionamento de sentinelas.

Alteração Vidente

  • novoVisão de raio X: Alteração Vidente agora concede visão além de paredes em até 500 unidades.
  • novoEI, OLHA, MUITA ATENÇÃO!: Alteração Vidente agora realiza pings no minimapa quando Campeões inimigos são revelados.
  • novoALERTA DE INTRUSO: ao detectar um Campeão inimigo pela primeira vez, Alteração Vidente realizará pings no minimapa para indicar o Campeão inimigo, expandirá seu raio de visão para 800 unidades, e depois se autodestruirá. (Obs.: ainda haverá tempo suficiente para o inimigo destruir a sentinela e receber 15 de ouro.)

Lente do Oráculo

  • novoQuase, hein?: se o usuário da Lente do Oráculo estiver atacando uma sentinela, a equipe dele agora receberá a visão dela para destruí-la completamente. Obs.: serão concedidos 2s de visão desde o último golpe antes da Lente do Oráculo terminar.)
  • novoVisão dobrada: Lente do Oráculo agora tem 2 cargas.
  • Tempo de recarregamento: 120s - 60s ⇒ 160s - 100s
  • Duração: 10s ⇒ 6s

Ajustes no ARAM

Fortalecimentos

  • Gnar: 100% de dano causado ⇒ 105% de dano causado
  • Gragas: 100% de dano causado ⇒ 105% de dano causado
  • Kled: 100% de dano causado ⇒ 105% de dano causado

Enfraquecimentos

  • Evelynn: 115% de dano causado ⇒ 110% de dano causado
  • Milio: 100% de Escudo ⇒ 95% de Escudo; 100% de cura ⇒ 95% de cura
  • Shen: 100% de dano sofrido ⇒ 105% de dano sofrido

Correções de bugs

  • Fora do alvo: o modificador de 105% de dano sofrido da Ashe (Atualização 13.9) foi corrigido. O valor voltou a ser de 115% de dano sofrido, como era na Atualização 13.8.

Rotação da Loja Mítica

Já disponíveis

  • Xayah Fenicemante de Prestígio
  • Vayne Fogos de Artifício de Prestígio

Deixando a Loja Mítica

  • Senna True Damage de Prestígio
  • Kayn Emissário da Escuridão de Prestígio
  • Croma Mítico Riven Emissária da Luz (Emissária da Escuridão)

OBS.: Não teremos um novo Croma Mítico nessa rotação da Loja Mítica. O próximo Croma Mítico chegará na Atualização 13.12.

Correção de bugs e mudanças de qualidade de vida

  • Agora, o comando de chat "/deafen" não silencia mais os pings do próprio jogador.
  • Agora, as habilidades do Aurelion Sol funcionam de forma adequada durante o R – Reino da Morte do Mordekaiser.
  • Agora, o disfarce da Passiva da Neeko não se desfaz ao atacar se o monstro em que ela se disfarçou tiver morrido.
  • Agora, os efeitos visuais da espada da Kayle são exibidos normalmente no corpo dela ao conjurar R – Sentença Divina em um Campeão aliado.
  • Agora, o Sylas pode conjurar a versão roubada de R – Gatilho Infernal da Samira.
  • Agora, o dano do W – Metamorfa da Neeko é aplicado de forma consistente ao usar o Furacão de Runaan.
  • Agora, os ícones de Q – Bumerangue Vingativo e W – Rebeldia do Akshan ficam indisponíveis durante o E – Impulso Heroico.
  • Agora, o Milio é exibido normalmente na posição de suporte na tela de Seleção de Campeões.
  • Agora, usar Estase como Sivir na primeira metade do Q – Lâmina Bumerangue fará com que ele retorne normalmente.
  • Os efeitos de Controle de Grupo do E e do R do Ornn voltaram a ter sua duração normal.
  • Usar o R – Cataclisma do Jarvan IV no clone da Neeko enquanto ela Retorna não deixa mais tropas invisíveis para trás.
  • Agora, os itens da Neeko não podem mais ser rastreados pela equipe inimiga enquanto ela estiver disfarçada de uma unidade com itens.
  • Agora, os efeitos de aprimoramento do Turíbulo Ardente não são mais aplicados ao usuário com base no nível dele e ao aliado com base no nível do aliado, apesar de ambos os fortalecimentos serem baseados no nível do aliado.
  • Agora, o Akshan não pode mais se balançar infinitamente no covil do dragão e do Barão caso o morador local não esteja lá. Obaaaaa!!!
  • Agora, denúncias dentro de jogo não revelam mais o disfarce da Neeko no Placar. Jogar de Neeko não é motivo de denúncia, galera.
  • Agora, Akali sempre consegue atravessar paredes ao reconjurar E – Investida Shuriken.
  • Corrigimos um bug raro em que o R – Punição do Akshan indica a direção errada.
  • Agora, o ícone do Teleporte Irrestrito atualiza mesmo na Névoa de Guerra.
  • Agora, habilidades que só funcionam em Campeões-alvo não funcionam mais na Neeko enquanto ela estiver disfarçada.
  • Agora, os efeitos visuais de Guarda Territorial da Neeko Guardiã Estelar de Prestígio não são exibidos durante o disfarce.
  • Agora, o jogo não trava mais ao cruzar a distância máxima com o combo W+E+Q do Azir.
  • Agora, a Neeko não mantém mais 2,5x a Velocidade de Ataque ao ficar perto de uma sentinela, sair da loja e se transformar em um monstro.
  • Agora, o dano ao contato do Dente de Na'Shor é aplicado normalmente no ataque final caso um Campeão seja abatido durante o ataque básico.

Correções de bugs em skins

  • Agora, a animação de transição da Morgana Congregação das Bruxas é exibida corretamente ao fazer comandos após atacar com a mão esquerda.
  • Agora, o clone da Neeko de Encanto Inerente (P) da forma fortalecida da Ahri Florescer Espiritual deixa de existir após o fortalecimento de Ímpeto Espiritual ter acabado.
  • Agora, não aparece mais um espaço vazio sob o modelo da Ahri Sabugueiro quando ela está sob o efeito da Canção da Celeridade (E) da Sona.
  • Agora, os efeitos sonoros da restituição de Tempo de Recarga de Highlander (R) do Master Yi Tinta Sombria são audíveis mesmo na Névoa de Guerra.
  • Agora, o Master Yi Tinta Sombria não deixa mais para trás um efeito visual de pós-imagem de Campeão ao conjurar Ataque Alpha (Q) logo após conjurar Highlander (R).
  • Agora, os efeitos visuais ao contato da Flecha Perfurante (Q) do Varus Caçador Cósmico, Conquistador, Infernal e PROJETO são exibidos normalmente contra tropas e monstros não épicos da selva.

Mudanças de qualidade de vida

  • Em resposta a feedbacks recentes sobre as atualizações de denúncias e silenciamentos no jogo, reimplementamos o indicador de Névoa de Guerra no placar, que agora está acima do retrato do Campeão inimigo.
  • O posicionamento dos botões de "silenciar todos" e "autossilenciamento" foram trocados no placar.
  • Agora, é possível copiar o # ID da partida para a área de transferência nos saguões de fim da partida e no Histórico de Partidas.

Skins e cromas futuros

As skins abaixo serão lançadas nessa atualização:

Os cromas abaixo serão lançados nessa atualização: