Notas da Atualização 13.1B
Feliz Ano-Novo Lunar (atrasado)! A Atualização 13.1B está trazendo toneladas dedanoajustes para os atiradores!
Devido ao recente ataque em nossa engenharia social, a Atualização 13.2 do LoL não será implementada no dia 24/01 como estava planejado. Nossas equipes de desenvolvedores trabalharam arduamente nos últimos dias e prepararam uma correção com a maior parte dos conteúdos do LoL e do TFT. Ela será implementada na quinta-feira (26/01).
Sabemos que isso é bem decepcionante, mas acreditamos que vamos conseguir consertar tudo perto do fim desta semana, dando continuidade à frequência normal de atualizações.
Gostaríamos de lembrar que não há indício nenhum de que informações pessoais ou dados de jogadores foram comprometidos. Agradecemos muito por toda a paciência e compreensão!
Dito isso, como essa é a primeira atualização do ano, daremos continuidade à pré-temporada com várias mudanças nos atiradores e nos itens deles (e dos lutadores também). Também temos alguns enfraquecimentos específicos para os profissionais (Lucian/Nami/Yuumi), fortalecimentos no Dragão Quimtec, novas skins Deuses Lunares e até uma atualização para a votação de rendição. A gente se vê no Rift!
Se você não está nem aí para os atiradores, fique à vontade para matar aula com os Bugigangues aprontando todas nas Notas de Atualização do TFT aqui!
Destaques da Atualização
Campeões
Gangplank
Crescimento de DdA reduzido. Dano adicional de Acertos Críticos do E reduzido.
Com as mudanças nos atiradores, o GP provavelmente vai fazer fortuna. Para evitar que isso aconteça, vamos enfraquecê-lo antecipadamente para que seu poder no fim de jogo continue quase o mesmo.
Atributos base
- Crescimento de DdA: 4 ⇒ 3,7
E – Barril de Pólvora
- Dano adicional de Acertos Críticos: 10% ⇒ 5%
Heimerdinger
Vida base da torre do Q reduzida. Dano Mágico do W reduzido.
Depois que a genialidade do Heimerdinger conquistou a adoração dos fãs no Campeonato Mundial do ano passado, a presença dele tem aumentado cada vez mais nas partidas de nível mais alto e no cenário profissional. Infelizmente, toda essa genialidade não tem contrajogadas o suficiente! Buscando amenizar a força do Campeão e a frustração dos oponentes na rota inferior, reduzimos a Vida de suas torres e o dano base dos foguetes, mas aumentamos o escalamento de PdH para mantê-lo viável na rota do meio.
Q – Torre Evolutiva H-28G
- Vida da torre: 175 - 700 (com base no nível) (+5% - 40% (com base no nível) de PdH) ⇒ 130 - 640 (com base no nível) (+5% - 45% (com base no nível) de PdH)
W – Micro-Mísseis Hextec
- Dano Mágico inicial: 50/75/100/125/150 (+45% do PdH) ⇒ 40/65/90/115/140 (+55% do PdH)
Kassadin
Tempo de Recarga do E aumentado.
Com as alterações recentes no Abraço de Seraph (13.1), Kassadin está curtindo a vida adoidado. Infelizmente, essa curtição precisa acabar, então reduzimos um pouco a força do Campeão para que ele não passe dos limites.
E – Força de Pulso
- Tempo de Recarga: 21/19/17/15/13s ⇒ 21/20/19/18/17s
Kindred
Dano base do Q reduzido.
Os Kindred estão caçando e faturando ultimamente, mas as mudanças nos itens de lutador provavelmente vão prejudicá-los, enquanto as mudanças nos itens de atirador devem ajudá-los bastante. Trouxemos um enfraquecimento preventivo para preservar o nível de força deles.
Q – Dança de Flechas
- Dano Físico: 60/85/110/135/160 (+75% do DdA adicional) ⇒ 50/75/100/125/150 (+75% do DdA adicional)
Lillia
Escalamento de PdH da Passiva aumentado. Escalamento de PdH do Q aumentado. Escalamento de PdH do E aumentado e Tempo de Recarga reduzido de acordo com o nível da habilidade.
O objetivo aqui é garantir que os sonhos da Lillia não virem pesadelo, ainda mais depois dos enfraquecimentos nela e no Abraço Demoníaco. Aumentamos os multiplicadores de PdH da Campeã para que continue valendo a pena investir e acumular cada vez mais PdH nas itemizações.
Passiva – Ramo Onírico
- Dano Mágico: 5% (+1,2% a cada 100 de PdH) da Vida máxima do alvo ⇒ 5% (+1,5% a cada 100 de PdH) da Vida máxima do alvo
Q – Golpes Florescentes
- Dano Mágico: 35/45/55/65/75 (+40% do PdH) ⇒ 35/45/55/65/75 (+45% do PdH)
- Dano Verdadeiro da extremidade do círculo: 35/45/55/65/75 (+40% do PdH) ⇒ 35/45/55/65/75 (+45% do PdH)
E – Semente Espiral
- Dano Mágico: 70/95/120/145/170 (+45% do PdH) ⇒ 70/95/120/145/170 (+60% do PdH)
- Tempo de Recarga: 16s em todos os níveis ⇒ 14s
Lucian
Mana base reduzido; crescimento de Mana aumentado (fortalecido no nível 9). Regeneração de Mana base reduzida; crescimento de Regeneração de Mana aumentado (fortalecido no nível 14).
Lucian e Nami estão simplesmente dominando o cenário profissional, e não podemos deixar que isso continue. Infelizmente, o Lucian no estado atual não está se saindo tão bem nas mãos de outros jogadores além do nível Elite. Reduzimos a capacidade de opressão na rota (aproximadamente 10% a menos de Mana no nível 1), mas também fizemos com que seja menos punitivo jogar com ele nos níveis posteriores (mais Mana no nível 11 e além), o que deve resolver essa diferença. E, como o Purificador deve ser um dos grandes vencedores com os fortalecimentos do Colhedor de Essência, também trouxemos enfraquecimentos preventivos. No geral, esperamos que o Campeão não mude muito para a maioria dos jogadores mesmo depois dessas mudanças, mas ele deve ficar mais fraco para os profissionais.
Atributos base
- Mana base: 349 ⇒ 320
- Crescimento de Mana: 38 ⇒ 43
- Regeneração de Mana base: 8,18 ⇒ 7
- Crescimento de Regeneração de Mana: 0,7 ⇒ 0,8
Maokai
Dano adicional causado a monstros do Q reduzido. Dano Mágico do E reduzido.
A força atual do Maokai na selva vai além do enfraquecimento que o Abraço Demoníaco receberá, então vamos fertilizar as coisas com mais alguns enfraquecimentos para mantê-lo no mesmo nível dos outros caçadores.
Q – Esmagamento Espinhoso
- Dano adicional causado a monstros: 120/140/160/180/200 ⇒ 100/120/140/160/180
E – Atirar Mudas
- Dano Mágico: 55/80/105/130/155 (+6% da Vida adicional) (+40% do PdH) ⇒ 55/80/105/130/155 (+5% da Vida adicional) (+35% do PdH)
- Dano Mágico da muda fortalecida: 110/160/210/260/310 (+12% da Vida adicional) (+80% do PdH) ⇒ 110/160/210/260/310 (+10% da Vida adicional) (+70% do PdH)
Nami
W ajustado. Dano base do E reduzido.
Nami anda dominando tanto a Fila Solo quanto o cenário profissional, então reduzimos o dano fixo do W/E, mas compensamos as coisas no multiplicador de PdH do W para melhorar a qualidade das águas que ela traz.
W – Vazante e Fluxo
- Dano Mágico: 70/110/150/190/230 (+50% do PdH) ⇒ 60/100/140/180/220 (+55% do PdH)
E – Bênção da Conjuradora
- Dano Mágico adicional por acerto: 25/40/55/70/85 (+20% do PdH) ⇒ 20/35/50/65/80 (+20% do PdH)
Orianna
Dano da Passiva ajustado. Dano do Q aumentado em alvos consecutivos. Custo de Mana do W reduzido. Dano do R aumentado.
Já faz um tempinho que a Orianna não ganha atenção, principalmente pelo perigo de ela ficar com a corda toda e dominar o cenário profissional. Mas, como já faz um tempinho que ela não aparece nos holofotes, estamos confortáveis em trazer alguns fortalecimentos comedidos para ajudá-la a conseguir aquele papel principal.
Passiva – Dando Corda
- atualizadoTic-toc: 10 - 50 (níveis 1, 4, 7, 10, 13 e 16) ⇒ 10 - 50 (níveis 1 - 18)(Obs.: o dano permanece inalterado)
Q – Comando: Atacar
- Redução de dano ao atravessar alvos: a esfera causa 100% de dano ao primeiro alvo atingido; depois, o dano é reduzido em 10% a cada inimigo atingido ⇒ a esfera causa 100% de dano ao primeiro alvo atingido; depois, o dano é reduzido em 70% para todos os inimigos atingidos depois do primeiro.
W – Comando: Dissonância
- Custo de Mana: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/ 80/85/90
R – Comando: Onda de Choque
- Dano Mágico: 200/275/350 (+80% do PdH) ⇒ 250/350/450 (+90% do PdH)
Ryze
Resistência Mágica base reduzida. Escalamento de PdH da Passiva reduzido.
O Bastão das Eras e o Abraço de Seraph foram fortalecidos na 13.1, então não é surpresa para ninguém que o Ryze tenha sido um dos maiores favorecidos. Como esses itens (e o Catalisador) voltaram a conceder bastante Poder de Habilidade e durabilidade, está tudo azul (... roxo?) para o Ryze, principalmente no nível Elite e no cenário profissional. Vamos reduzir o escalamento da Passiva com Poder de Habilidade, algo que foi fortalecido quando o Campeão não tinha tanto acesso aos atributos mais importantes através de itens.
Atributos base
- Resistência Mágica: 36 ⇒ 32
Passiva – Maestria Arcana
- Mana máximo aumentado: 10% a cada 100 de PdH ⇒ 6% a cada 100 de PdH
Udyr
Escalamento de DdA do Q reduzido e Velocidade de Ataque aumentada. Dano base do R reduzido.
Na 12.23, retiramos parte da força do Q do Udyr e colocamos nas outras posturas, mas acabamos exagerando na força do R e agora essa opção está ofuscando as outras. Vamos reverter um desses fortalecimentos com o objetivo de deixar as posturas igualmente viáveis, já que ainda temos alguns enfraquecimentos no Abraço Demoníaco nessa atualização. Também reduzimos um pouco da força explosiva das itemizações de puro DdA, que, apesar de serem menos poderosas, ainda contam com níveis frustrantes de dano com base em porcentagem de Vida quando combinadas com Penetração de Armadura no início do jogo.
Q – Garra Selvagem
- Dano Físico adicional: 3/4/5/6/7/8% (+5% a cada 100 de DdA adicional) ⇒ 3/4/5/6/7/8% (+4% a cada 100 de DdA adicional)
- Velocidade de Ataque adicional: 20/30/40/50/60/70% ⇒ 20/32/44/56/68/80%
R – Tempestade Alada
- Dano base por ciclo: 10/20/30/40/50/60 ⇒ 10/19/28/37/46/55
Yuumi
Alcance de Ataque reduzido. Passiva agora concede Alcance de Ataque temporariamente.
Os últimos enfraquecimentos na gatinha mágica deixaram ela bem fraca na Fila Solo, mas a presença dela ainda é bem desconfortável no cenário profissional. Com essa presença e as mudanças nos atiradores, vamos nos aprofundar mais um pouco nos últimos enfraquecimentos enquanto continuamos trabalhando em um rework. O objetivo aqui é limitar a capacidade da Yuumi de realizar trocas de sucesso usando ataques básicos e Vida, já que essa é a maior causa do sucesso dela nas mãos dos profissionais.
Atributos base
- Alcance de Ataque: 500 ⇒ 425
- Dano de Ataque base: 55 ⇒ 49
- Vida base: 550 ⇒ 500
- Regeneração de Vida base: 7 ⇒ 5
Passiva – Bater e Bloquear
- novoAlcance de Ataque: quando a habilidade Bater e Bloquear estiver pronta, Yuumi receberá 25 de Alcance de Ataque adicional apenas para o próximo ataque.
- Força do Escudo: 60 - 380 (com base no nível) ⇒ 45 - 300 (com base no nível)
W – Você e Eu!
- Força Adaptativa: 12 - 20 (+12% - 20% do valor adicional) ⇒ 12 - 20 (+6% - 10% do valor adicional)
E – Frenética!
- removidoVelocidade de Movimento: 20% (+2% a cada 100 de PdH) ⇒ 20% (Obs.: o multiplicador de PdH foi removido)
Zoe
O E agora reduz a Resistência Mágica do oponente enquanto ele dorme.
Desde a 12.10, Zoe é uma das poucas magas explosivas que não foi ajustada de acordo com os novos valores de Resistência Mágica, impactando o sucesso dela nas partidas de nível mais baixo. A Campeã é especialista em conseguir vantagens e aproveitar o efeito bola de neve, mas recentemente tem sido cada vez mais desafiador conseguir aqueles abates no início de jogo. Então, trouxemos uma pequena melhoria que deve manter a força do dano explosivo dela sem torná-la absurdamente opressora.
E – BOLHA DO SONINHO
- novoBolha do pesadelinho: inimigos colocados para dormir com a Bolha do Soninho da Zoe agora sofrem 20/22,5/25/27,5/30% de redução de Resistência Mágica. (Obs.: esse efeito some quando o alvo acorda.)
Ajustes nos itens de lutador
Trouxemos nessa atualização alguns ajustes para reduzir parte da frustração atual envolvendo os lutadores, principalmente os altos níveis de sustentação e Aceleração de Habilidade que estão ao alcance dessa classe. Para a Aceleração de Habilidade, vamos separá-la da maioria dos itens defensivos, fazendo com que os lutadores precisem escolher entre Aceleração de Habilidade ou durabilidade no segundo item, atrasando um pouco parte da força adquirida com o terceiro item. Quando o assunto é Vampirismo Universal, queremos conter as fontes cumulativas de sustentação para frear o forte efeito bola de neve das itemizações.
Estamos cientes de que alguns lutadores que estão com um desempenho ruim podem ficar para trás sem sustentação ou com Tempos de Recarga mais longos depois disso. Vamos monitorar individualmente cada Campeão afetado e faremos ajustes onde for necessário, já que vários itens essenciais estão sendo alterados.
Eclipse
- removidoVampirismo Universal: 7% ⇒ 0%
- novoAceleração de Habilidade: 0 ⇒ 15
- novoTempo de Recarga do Escudo: 8s para Campeões corpo a corpo, 16s para Campeões de ataque à distância → 6s para Campeões corpo a corpo, 12s para Campeões de ataque à distância
- novoAtualização na receita de item: Punhal Serrilhado + Espada Longa + Cetro Vampírico ⇒ Punhal Serrilhado + Martelo de Guerra de Caulfield (Obs.: custo total inalterado)
Hemodrenário
- removidoPassivo Mítico: 7 de Aceleração de Habilidade ⇒ 50 de Vida + 3 de Aceleração de Habilidade
Hidra Raivosa
- atualizadoChatinha pra comer: 10% de Vampirismo Universal ⇒ 10% de Roubo de Vida
- Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 25
- novoApetite dos grandes: o dano de Fenda agora acionará Roubo de Vida.
Mandíbula de Malmortius
- atualizado Salva-Vidas: 10% de Vampirismo Universal ⇒ 12% de Roubo de Vida
- Dano de Ataque: 55 ⇒ 65
- Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 0
- novoAtualização na receita de item: Hexdrinker + Martelo de Guerra de Caulfield ⇒ Hexdrinker + Picareta + Espada Longa (Obs.: custo total inalterado)
Dança da Morte
- Dano de Ataque: 55 ⇒ 65
- Armadura: 45 ⇒ 50
- removido Aceleração de Habilidade: 15 ⇒ 0
- Cura de Desafiar ao conseguir uma eliminação: 120% do DdA adicional ⇒ 50% do DdA adicional
- novoAtualização na receita de item: Cota de Malha + Martelo de Guerra de Caulfield + Picareta ⇒ Cota de Malha + Picareta + Picareta (Obs.: custo total inalterado)
Ajustes em Feridas Dolorosas
Feridas Dolorosas é um efeito necessário encontrado principalmente em itens bem fracos, resultando em opções que não trazem nem confiança, nem satisfação quando o assunto é cortar cura. Trouxemos alguns fortalecimentos para esses itens, mas não para o próprio efeito, e nossos objetivos são:
Primeiro: queremos que Feridas Dolorosas seja um efeito acessível assim que os jogadores notarem que ele é necessário, não 2.500+ de ouro depois. Isso significa que ter os componentes é algo que importa, não apenas os itens completos. Segundo: queremos que os itens de Feridas Dolorosas façam sentido nas itemizações, além de oferecer uma eficiência de ouro razoável. Terceiro: não queremos nenhum joguinho quando o efeito for necessário! Simplesmente queremos que ele funcione quando for necessário.
E claro, não tem problema algum comprar um Chamado do Carrasco ou um Colete Espinhoso e ficar com eles no inventário enquanto você compra outras coisas que a partida está pedindo.
Para quem gosta de números, vale notar que não aumentamos a quantidade de Feridas Dolorosas de 40% de volta para 60%. Precisamos ajustar os valores de cura de acordo com os acontecimentos das partidas, e as Feridas escalam de maneira muito agressiva quando os valores ficam altos demais. Os valores de cura com 40% de Feridas Dolorosas é praticamente metade dos valores de cura com 60%... O que parece ótimo, até que alguém consegue realizar uma cura fora do efeito e ela acaba sendo inesperadamente enorme. Quanto mais forte deixarmos o efeito de Feridas Dolorosas, maiores e mais inesperadas serão as explosões de cura nas partidas.
Putrificador Quimtec
- Árvore de construção: Orbe do Oblívio + Espelho de Bandópolis + 550 de ouro (custo total: 2.500 de ouro) ⇒ Orbe do Oblívio + Ídolo Proibido + 700 de ouro (custo total: 2.300 de ouro)
- Poder de Habilidade: 60 ⇒ 40
- Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 15
- Aumento de cura e Escudo: 0% ⇒ 8%
- atualizadoAplicação de Feridas Dolorosas: a aplicação passou por um rework e, agora, causa 40% de Feridas Dolorosas na aplicação de qualquer dano. (Obs.: a capacidade de aplicar Feridas Dolorosas ao usar efeitos de fortalecimento em aliados foi removida.)
Morellonomicon
- Árvore de Construção: Varinha Explosiva + Orbe do Oblívio + Cristal de Rubi + 450 de ouro ⇒ Orbe do Oblívio + Alternador Hextec + Tomo Amplificador + 715 de ouro (custo total: 3.000 de ouro)
- Vida: 300 ⇒ 200
- Penetração Mágica: 0 ⇒ 10
- Feridas Dolorosas: 25% (aumentado para 40% se o alvo estiver com menos de 50% de Vida) ⇒ 40% (Obs.: não existe mais vantagens adicionais por acertar alvos com Vida baixa.)
Serrespada Quimiopunk
- Feridas Dolorosas: 25% (aumentado para 40% se o alvo estiver com menos de 50% de Vida) ⇒ 40% (Obs.: não existe mais vantagens adicionais por acertar alvos com Vida baixa.)
Lembrete Mortal
- Árvore de construção: Chamado do Carrasco + Zelo + 750 de ouro (custo total: 2.600 de ouro) ⇒ Chamado do Carrasco + Último Sussurro + Capa da Agilidade + 150 de ouro (custo total: 3.000 de ouro)
- Velocidade de Ataque: 20% ⇒ 0%
- Penetração de Armadura: 0% ⇒ 30%
- Velocidade de Movimento: 7% ⇒ 0%
- Feridas Dolorosas: 25% (aumentado para 40% após atingir o mesmo alvo 3 vezes) ⇒ 40% (Obs.: não existe mais vantagens adicionais por acertar o mesmo alvo 3 vezes.)
Armadura de Espinhos
- Dano Mágico refletido para os atacantes: 10 (+20% de Armadura adicional) ⇒ 10 (+25% de Armadura adicional)
- Feridas Dolorosas: 25% ao sofrer dano e 40% ao imobilizar inimigos ⇒ 40% ao sofrer dano. (Obs.: não existe mais aplicação de Feridas Dolorosas ao causar Controle de Grupo.)
Ajustes nos atiradores
Apesar de os atiradores não estarem exatamente fracos, o LoL tem ficado cada vez mais rápido e, com o passar dos anos, grande parte dos melhores itens deles foram ficando cada vez mais para trás nas itemizações. Trouxemos ajustes para o Gume do Infinito e para as Adagas Rápidas Navori, assim esses itens poderão ser escolhas viáveis como segundo item e os atiradores poderão ter picos de poder significativos mais cedo.
Para aqueles que estão em equipes sem a devida cobertura, também fortalecemos a opção de durabilidade com uma redução de preço e um aumento no Escudo da Sedenta por Sangue.
Por fim, aliviamos as restrições de Mana no fim de jogo para vários Campeões de DdA que frequentemente fazem uso de Presença de Espírito. Esses fortalecimentos devem disponibilizar opções mais saudáveis, como Triunfo e Sobrecura, para Campeões específicos.
No geral, essas mudanças definitivamente fortalecerão os atiradores, mas nossa esperança mesmo é tornar a função muito mais divertida de jogar.
Sedenta por Sangue
- Roubo de Vida: 18% ⇒ 15%
- Escudo: 50 - 320 (níveis 1 a 18) ⇒ 180 - 450 (níveis 9 a 18)
- Custo total: 3.400 ⇒ 3.200
Jhin
- Custo de Mana do W – Florescer Mortal: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
- Custo de Mana do E – Audiência Cativa: 30/35/40/45/50 ⇒ 30 em todos os níveis
Jinx
- Mana base: 245 ⇒ 260
- Crescimento de Mana: 45 ⇒ 50
- Custo de Mana do W – Zap!: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
Kai'Sa
- Mana base: 344,88 ⇒ 345
- Crescimento de Mana: 38 ⇒ 40
- Crescimento de Regeneração de Mana: 0,45 ⇒ 0,7
Miss Fortune
- Crescimento de Mana: 35 ⇒ 40
- Regeneração de Mana: 8,05 ⇒ 8
- Crescimento de Regeneração de Mana: 0,65 ⇒ 0,8
Sivir
- Crescimento de Mana: 40 ⇒ 45
- Custo de Mana do W – Ricochete: 60/65/70/75/80 ⇒ 60 em todos os níveis
Outros itens
Espada do Rei Destruído
A Espada do Rei Destruído foi ajustada tanto como parte dos itens de lutador como parte das mudanças nos atiradores, então as justificativas para as mudanças também se aplicam aqui.
- Tempo de Recarga: 20s ⇒ 30s
- Dano à distância ao contato: 8% ⇒ 9%
- Dano Mágico adicional de Sifão: 40 - 150 (níveis 1 - 18) ⇒ 40 - 103 (níveis 9 - 18)
Abraço Demoníaco
Atualmente, o Abraço Demoníaco está eficiente demais em Campeões corpo a corpo e quase inviável em Campeões de ataque à distância. Achamos que a opção deve permanecer forte, mas não ser obrigatória para alguns Campeões e extremamente fraca para outros ao mesmo tempo.
- Queima de Vida máxima: 1,8% para Campeões corpo a corpo/0,8% para Campeões de ataque à distância ⇒ 1,6% para Campeões corpo a corpo/1,0% para Campeões de ataque à distância
Colhedor de Essência
Atualmente, o Colhedor de Essência está decepcionando os principais fãs do item, então trouxemos um fortalecimento para colocá-lo no mesmo nível das outras opções de itemização.
- Dano de Ataque: 45 ⇒ 55
- Custo total em ouro: 2.800 ⇒ 2.900
Balanceamentos no ARAM
Fortalecimentos
- Aatrox – Dano sofrido: 100% ⇒ 90%, Tenacidade: 0 ⇒ 20
- Katarina – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ 10
Enfraquecimentos
- Fiddlesticks – Dano sofrido: 100% ⇒ 105%
- Illaoi – Dano sofrido: 100% ⇒ 105%
- Sion: Tenacidade: 0 ⇒ -20
- Swain – Modificador de cura: 100% ⇒ 90%
Ajustes
Leblanc tem sido uma das Campeãs mais modificadas no ARAM. Pensando nisso, vamos ajudá-la a usar suas habilidades com mais frequência e menos força. Dessa forma, mitigaremos parte da frustração que as pessoas sentem ao morrer pelo que parece ser apenas dois botões e manteremos os jogadores de Leblanc contentes quando executarem um combo completo.
- Leblanc – Dano causado: 117% ⇒ 110%, – Dano sofrido: 83% ⇒ 90%, Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ 20
Redução no Temporizador de Morte
Desde as mudanças implementadas no ARAM durante a Atualização 12.22, recebemos muitos feedbacks sobre o ritmo dos modos de jogo, abordando principalmente os Temporizadores de Morte. Também achamos que esses temporizadores duram por tempo demais (principalmente no Ultra Rápido e Furioso), então testaremos algumas alterações. Isso talvez não atinja o equilíbrio certo de cara, mas continuaremos realizando alterações em atualizações futuras para encontrar o balanceamento ideal e, depois, implementá-lo em outros modos de jogo.
- Ressurgimento acelerado no Ultra Rápido e Furioso: os Temporizadores de Morte foram reduzidos em 3s a cada nível.
Sistemas
Dragão Quimtec
O Dragão Quimtec voltou para o Rift e está se ajustando bem, mas ele ainda está um pouco mais fraco que os outros dragões. Trouxemos pequenos fortalecimentos para ajudá-lo a se sentir mais em casa!
- Efeito do Dragão Quimtec: 5% de Tenacidade e cura/Escudo ⇒ 6% de Tenacidade e cura/Escudo
- Alma do Dragão Quimtec: 10% de resistência a dano e aumento de dano causado quando estiver com menos de 50% da Vida ⇒ 11% de resistência a dano e aumento de dano causado quando estiver com menos de 50% da Vida
Skins e cromas futuros
As skins abaixo serão lançadas nessa atualização:
Os cromas abaixo serão lançados nessa atualização: