Notas da Atualização 13.20
Atualização nova, mudanças novas e tema musical do Mundial novo (com a NewJeans!). Boas-vindas à Atualização 13.20!
Nesta atualização, temos algumas mudanças bem grandes, principalmente na selva e nas mecânicas envolvendo o efeito bola de neve. Na selva, nossos objetivos são dois: primeiro, queremos reduzir a força da função de caçador. Os caçadores são de extrema importância no meio e fim de jogo, já que contam com controle excepcional sobre monstros épicos, então não precisam ser tão dominantes quanto estão em interações PvP. Segundo, queremos garantir que seja satisfatório jogar nessa função. Reduzir parte do estresse envolvendo Golpear monstros épicos com o perdão de imprecisão e proteger acampamentos de roubos por quem não é caçador deve garantir o desempenho deles. Falando sobre o efeito bola de neve no LoL, nosso principal foco é desacelerar a velocidade com que as equipes conseguem aproveitar vantagens iniciais, assim todo mundo poderá acessar outras partes divertidas do meio/fim de jogo, como confrontos de equipe e planejamentos de objetivos, coisas que têm um papel maior ao decidir partidas. Temos muitas mudanças nessas áreas, então vale continuar lendo para saber mais! Também trouxemos os balanceamentos de sempre, com grandes mudanças para o K'Sante e mudanças moderadas para Campeãs como Morgana e Bel'Veth.
Temos mais um monte de novidades que ninguém vai querer perder, como a atualização visual do Jax, mais skins da linha Congregação das Bruxas, e por fim, mas não menos importante, as skins altamente requisitadas Xayah e Rakan Redimidos direto do Wild Rift para o Lolzinho! Também atualizamos a tela de carregamento em Summoner's Rift para uma nova em comemoração do Campeonato Mundial 2023.
Por fim, temos alguns ajustes de acompanhamento para as restrições nas ranqueadas e mudanças nos pings com base no feedback da comunidade. Vale conferir também!
Procurando a nova atualização do TFT? Basta conferir a mais nova atualização, Portais – Reformulados, usando esse portal para as Notas de Atualização do TFT aqui!
Destaques da Atualização
Renekton Mundial 2023, Nami Congregação das Bruxas, Nilah Congregação das Bruxas, Akali Congregação das Bruxas, Elise Congregação das Bruxas, Mordekaiser Deus Antigo e Akali Congregação das Bruxas de Prestígio ficarão disponíveis em 11 de outubro de 2023 às 15:00 BRT. A Syndra Congregação das Bruxas vai ficar pra próxima atualização.
Xayah Guardiã Estelar Redimida e Rakan Guardião Estelar Redimido ficarão disponíveis nesta Atualização por 1.820 RP cada. Se já tiver a skin original da linha Guardiãs Estelares, será possível obter a versão Redimida do mesmo Campeão com 45% de desconto (1.001 RP). Se adquirir a versão Redimida primeiro, também será possível obter a original com 45% de desconto. Elas ficarão disponíveis para compra até 31 de dezembro de 2023, quando serão removidas da Loja.
Atualização visual do Jax
Campeões
Akshan
Velocidade de Movimento adicional do Q reduzida. Dano base do E reduzido.
Akshan anda se saindo bem demais nas partidas do nível Habilidoso e Elite da Fila Solo, precisando de uma enfraquecida. Dessa vez, o foco será o início de jogo dele, já que é para onde o pessoal das partidas Elite está mais direcionado. Como ele anda muito dominante na rota e teve sua funcionalidade no fim de jogo fortalecida na 13.17, reduziremos a Velocidade de Movimento inicial do Q e o dano base do E, já que são as partes mais utilizadas por grandes jogadores de Akshan. O objetivo desses enfraquecimentos é facilitar as trocas para os oponentes, mas preservar a força passiva e no início de jogo do Campeão.
Q – Bumerangue Vingativo
- Velocidade de Movimento adicional: 40% ⇒ 20/25/30/35/40%
E – Impulso Heroico
- Dano por disparo: 30/45/60/75/90 (+17,5% do DdA adicional) (1 + 0,3 a cada 100% de Velocidade de Ataque adicional) ⇒ 25/40/55/70/85 (+17,5% do DdA adicional) (1 + 0,3 a cada 100% de Velocidade de Ataque adicional)
Bel'Veth
Velocidade de Ataque adicional da Passiva após conjurar feitiços reduzida. Agora o E causa Acerto Crítico, redução de dano reduzida, dano mínimo ajustado, dano ao contato aumentado. Vida das Rêmoras do R ajustada.
Nossa rainha do Vazio tem dominado o início de jogo na selva nas partidas de nível mais alto, o que não parece estar certo, já que ela é uma Campeã com escalamento para o fim de jogo. As mudanças a seguir tentarão tirar essa força do início do jogo e das itemizações de Lutador, fortalecendo as opções que priorizam o escalamento de fim de jogo e Acertos Críticos.
Passiva – Morte em Lavanda
- Velocidade de Ataque adicional após conjurar feitiços: 25 - 50% (escala de forma linear com base no nível) ⇒ 20 - 40% (escala usando o multiplicador de progressão dos atributos)
E – Turbilhão da Realeza
- novoEstocadas Estocantes Críticas: agora o dano do E da Bel'Veth pode causar Acerto Crítico.
- Redução de dano: 70% ⇒ 42/49/56/63/70%
- Dano Físico mínimo: 8/10/12/14/16 (+6% do DdA) ⇒ 6/7/8/9/10 (+8% do DdA)
- Dano ao contato mínimo: 6% ⇒ 8%
R – Banquete Eterno
- Vida das Rêmoras: 40/50/60% da Vida máxima da tropa ⇒ 20/45/70% da Vida máxima da tropa
- Velocidade de Movimento fora de combate da Forma Verdadeira: 25/50/75 ⇒ 10/45/80
Galio
Tempo de Recarga do W reduzido, tempo de restauração do Escudo reduzido.
Nosso fortalecimento no Galio na 13.19 não foi tão impactante quanto gostaríamos, e, como queremos devolver um pouco de força para ele, levaremos as mudanças um pouco mais longe desta vez. Como ele precisa de um pouco de ajuda depois da fase de rotas, o foco será a durabilidade no fim de jogo. Ambos os efeitos do W têm altos Tempos de Recarga ao longo da partida, então decidimos aumentar a disponibilidade dessa habilidade. Com essas mudanças, tentaremos destacar ainda mais a identidade antimago do Campeão, além de conceder resistências dignas de um Campeão corpo a corpo, já que precisa se aproximar conforme o confronto de equipe exige.
W – Escudo de Durand
- Tempo de Recarga: 18/17,5/17/16,5/16s ⇒ 18/17/16/15/14s
- Temporizador fora de combate do Escudo: 12s ⇒ 12/11/8s (níveis 1/6/11)
Jinx
Crescimento de Vida aumentado. A Velocidade de Ataque adicional total da Passiva agora acumula. Tempo de Recarga do R reduzido, dano base aumentado, escalamento de DdA aumentado.
Jinx se divertiu muito no MSI desse ano, mas, depois dos enfraquecimentos pós-evento e das mudanças nas itemizações dos atiradores, ela anda sofrendo bastante. As mudanças de hoje têm como foco aumentar o poder dela nas partidas de nível médio, mas sem permitir que passe dos limites no cenário profissional no início do ano que vem. Trouxemos também um fortalecimento para Anime-se! que fará muito sucesso entre os jogadores, além de um pouquinho mais de poder explosivo no Super Mega Míssil da Morte!
Atributos base
- Crescimento de Vida: 100 ⇒ 105
Passiva – Anime-se!
- novoAcumulando Acúmulos: agora os 25% de Velocidade de Ataque adicional total obtidos de Anime-se! após eliminações acumulam.
R – Super Mega Míssil da Morte!
- Tempo de Recarga: 75/65/55s ⇒ 70/60/50s
- Dano mínimo: 30/45/60 (+15% do DdA adicional) (+25/30/35% da Vida perdida do alvo) ⇒ 32,5/47,5/62,5 (+16,5% do DdA adicional) (+25/30/35% da Vida perdida do alvo)
- Dano máximo: 300/450/600 (+150% do DdA adicional) (+25/30/35% da Vida perdida do alvo) ⇒ 325/475/625 (+165% do DdA adicional) (+25/30/35% da Vida perdida do alvo)
K'Sante
Ajustes em todas as habilidades.
K'Sante anda sofrendo nas partidas de nível médio, já que foi necessário balanceá-lo levando o profissional em consideração desde seu lançamento. Depois de pegar as manhas, ele permite pouco espaço para reação, e seus oponentes frequentemente morrem depois de ficarem permanentemente atordoados. No fim das contas, não importa quão bom o ShowMaker é se o K’Sante pode executar o combo inteiro com uma conjuração de habilidade instantânea. Enquanto isso, a maioria dos jogadores nem sabem o que isso significa.
Essas mudanças tem dois grandes objetivos. O primeiro é desacelerar o início dos combos do K'Sante. Criador de Caminhos agora tem um mínimo tempo de canalização e não é mais possível usar o Flash durante o Q3. Essas duas alterações permitirão que jogadores habilidosos superem os combos que estão por vir, algo bem difícil de fazer antes. Porém, se esses disparos de precisão dificultados acertarem, K'Sante pode combar as habilidades como antes.
O segundo objetivo visa dar ao K'Sante habilidades mais fortes agora que as contrajogadas contra ele foram melhoradas. Isso significa mais atordoamentos e mais dano no W, além de mais confiança em Forma Irrestrita.
Atributos base
- Vida base: 610 ⇒ 570
- Crescimento de Vida: 108 ⇒ 115
- Crescimento de Armadura: 4,7 ⇒ 5,2
Passiva – Instinto Valente
- Dano adicional da Forma Irrestrita: 35% (+20% a cada 100 de Armadura adicional) (+20% a cada 100 de Resistência Mágica adicional) ⇒ 35%
Q – Golpes de Ntofo
- novoNada de Flash: agora reconjurar o terceiro Q do K'Sante desativará o Flash durante a execução.
- novoConferindo os Atributos: agora a dica flutuante do Shift mostra seu progresso de Armadura/RM e Vida para o Tempo de Recarga e de conjuração.
- Dano Físico: 50/75/100/125/150 (+40% do DdA) (+30% da Armadura adicional) (+30% da Resistência Mágica adicional) ⇒ 30/60/90/120/150 (+40% do DdA) (+30% da Armadura adicional) (+30% da Resistência Mágica adicional)
W – Criador de Caminhos
- Custo de Mana: 75/80/85/90/95 ⇒ 60/65/70/75/80
- novoTempo mínimo de canalização: 0,65s (Obs.: o tempo máximo de canalização permanece inalterado em 1s)
- novoDano máximo: o dano, o Controle de Grupo, a distância do avanço e todos os outros recursos de Criador de Caminhos não serão mais vinculados ao tempo de carregamento da habilidade
- Redução de dano: 25% (+10% a cada 100 de Armadura adicional) (+10% a cada 100 de Resistência Mágica adicional) (+1% a cada 100 de Vida adicional) ⇒ 40 - 65% (com base no nível do Campeão)
- Duração do Atordoamento: 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 - 0,85/0,95/1,05/1,15/1,25s ⇒ 1,25s
- Dano: 2/2,25/2,5/2,75/3 - 7/7,25/7,5/7,75/8% da Vida máxima do alvo ⇒ 20/40/60/80/100 (+50% do DdA total) (+30% da Armadura adicional) (+30% da Resistência Mágica adicional) (+6/7/8/9/10% da Vida máxima do alvo)
W – Criador de Caminhos (Versão da Forma Irrestrita)
- novoTempo mínimo de canalização: 0,5s (Obs.: o tempo máximo de canalização permanece inalterado em 1s)
- novoDano máximo: o dano, o Controle de Grupo, a distância do avanço e todos os outros recursos de Criador de Caminhos agora sempre causarão os valores máximos correspondentes e não serão mais vinculados ao tempo de carregamento da habilidade
- Redução de dano: 30% (+12% a cada 100 de Armadura adicional) (+12% a cada 100 de Resistência Mágica adicional) (+1,2% a cada 100 de Vida adicional) ⇒ 50 - 75% (com base no nível do Campeão)
- removidosDano adicional da Forma Irrestrita: durante a Forma Irrestrita, Criador de Caminhos não causará mais dano adicional (exceto o DdA adicional recebido ao entrar na Forma Irrestrita)
- Tempo de Recarga: 24/22/20/18/16s ⇒ 18/16,5/15/13,5/12s
R – Forma Irrestrita
- Limite de Vida máxima: 55% ⇒ 65%
- Distância do Empurrão: 350 ⇒ 300
- Dano na conjuração inicial: 35/70/105 (+ 20% do DdA) de Dano Físico ⇒ 70/110/150 (+ 65% do PdH) de Dano Mágico
- Dano ao bater na parede: 150/250/350 de Dano Físico ⇒ 70/110/150 (+ 65% do PdH) de Dano Mágico
- Redefinições dos ataques: o tempo de redefinição dos ataques foi desacelerado para corresponder à forma básica do K'Sante
- novoAcúmulos Restritos: agora conjurar a Forma Irrestrita redefinirá os acúmulos do Q – Golpes de Ntofo
- Dano de Ataque adicional recebido: 5 (+32,5% da Armadura adicional) (+32,5% da Resistência Mágica adicional) ⇒ 15/30/45 (+25% da Armadura adicional) (+25% da Resistência Mágica adicional)
- Cura: 10% (+0,75% a cada 100 de Vida adicional) de Vampirismo Universal ⇒ 10/15/20% de cura em todo dano contra Campeões
- novoPerdendo Peso: agora K'Sante recebe 25/35/45% de Velocidade de Ataque adicional na Forma Irrestrita
Kai'Sa
Armadura base reduzida.
Kai'Sa é uma atiradora extremamente comum nas partidas de nível mais alto. O fato de ela ser tão escolhida às cegas nessas partidas nos fez acreditar que a Campeã não tem fraquezas o suficiente. Com alta mobilidade, forte escalamento uma variedade incrível de itemizações (forças totalmente razoáveis!), ela precisa ter fraquezas passíveis de punição para jogadores habilidosos. Além disso, tentaremos enfraquecer o início da fase de rotas, mas sem afetar a força geral dela.
Atributos base
- Armadura: 28 ⇒ 25
Milio
Agora o dano de queimadura causado pelos aliados aciona os itens do Milio. Tempo de Recarga do E reduzido, Escudo base aumentado. Multiplicador de PdH da cura do R aumentado.
Milio anda bem triste desde os enfraquecimentos pesados que sofreu na Passiva e na sua habilidade de proteção, já que estava forte demais no cenário profissional esse ano. Com essas mudanças, tentaremos devolver parte do poder que foi retirado e adicionar interações sistêmicas empolgantes por meio de uma mudança significativa na Passiva.
Passiva – A Todo Vapor!
- Tá Pegando Fogo, Bicho: agora o dano de queimadura conta como dano do Milio mesmo que seja aplicado por aliados, permitindo a interação com alguns itens (como o Putrificador Quimtec). O dano de queimadura ainda garantirá o abate para o aliado que aplicou o efeito negativo, impedindo que Milio
roube o abatefique com o abate acidentalmente.
E – Abraços Quentinhos
- Tempo de Recarga: 18/17/16/15/14s ⇒ 17/16/15/14/13s
- Escudo: 60/85/110/135/160 (+30% do PdH) ⇒ 60/90/120/150/180 (+30% do PdH)
R – Sopro de Vida
- Cura: 150/250/350 (+30% do PdH) ⇒ 150/250/350 (+50% do PdH)
Morgana
Multiplicador de PdH do W aumentado, dano causado a monstros aumentado. Tempo de Recarga do E aumentado nos primeiros níveis. Velocidade de Movimento do R aumentada, duração do Atordoamento aumentada, Dano Mágico aumentado.
Já faz um tempo que a Morgana anda fraquinha, mas é difícil fortalecê-la por conta da alta taxa de banimento. Dessa vez, fortaleceremos a ultimate para garantir que ela continue digna de ser conjurada conforme a partida avança, mas aumentaremos um pouco o Tempo de Recarga do E para que suportes de CG tenham mais espaço para interagir com a Campeã. Também daremos uma forcinha na rota do meio e na selva com um fortalecimento no escalamento do W.
W – Sombra Atormentada
- Dano Mágico por segundo: 12/22/32/42/52 (+14% do PdH) ⇒ 12/22/32/42/52 (+17% do PdH)
- Modificador de dano contra monstros: 155% ⇒ 165%
E – Escudo Negro
- Tempo de Recarga: 24/22/20/18/16s ⇒ 26/23,5/21/18,5/16s
R - Grilhões da Alma
- Velocidade de Movimento adicional: 5/30/55% em direção a inimigos acorrentados ⇒ 10/35/60% em todas as direções
- Duração do Atordoamento: 1,5s em todos os níveis ⇒ 1,5/1,75/2s
- Dano Mágico: 150/225/300 (+70% do PdH) ⇒ 175/250/325 (+80% do PdH) (Obs.: a habilidade ainda atingirá duas vezes, uma vez na conjuração inicial e outra quando a corrente Atordoar)
Quinn
Vida base reduzida, Velocidade de Movimento base reduzida, crescimento de Dano de Ataque aumentado.
Trouxemos mudanças para a Quinn na 13.17 depois que identificamos como ela estava ficando absurdamente frágil, tendo em vista as mudanças nas itemizações depois da atualização de itens da meia-temporada. Tentaremos compensar as coisas com alguns fortalecimentos de durabilidade no meio de jogo combinados com enfraquecimentos no dano base, mas ela acabou ficando mais forte. Esse não era o objetivo! Dessa vez, trouxemos mudanças com dois focos em mente: enfraquecer a Campeã no geral e permitir uma mecânica de jogo melhor para ela e para os oponentes.
Por que Vida base? Isso aproxima a Campeã de outros Campeões à distância da rota superior com poderosas ferramentas contra atacantes corpo a corpo, como Mini-Gnar e Teemo. Ainda acreditamos nos objetivos e resultados de aumentar o escalamento de Vida, mas ela não precisa de uma boa durabilidade na fase de rotas. O enfraquecimento na Velocidade de Movimento faz parte de um esforço a longo prazo para reduzir a Velocidade de Movimento geral em todo o jogo. No caso da Quinn, ela já tem fortes efeitos de Velocidade de Movimento com o W e o R, então provavelmente ela não sentirá muita falta.
Atributos base
- Vida base: 603 ⇒ 565
- Velocidade de Movimento: 335 ⇒ 330
- Crescimento de Dano de Ataque: 2,4 ⇒ 2,7
Zed
Tempo de Recarga do W aumentado.
Apesar de a maioria dos jogadores de Zed maximizarem o Q primeiro e depois o E, maximizar o W em segundo lugar anda sendo a melhor opção e está crescendo em popularidade nas partidas de alto nível de habilidade. Isso está quebrando as expectativas de disponibilidade de habilidade para o Campeão, já que ele também consegue muita Aceleração por conta das itemizações. Como os itens já serão alterados com as mudanças de mecânica de jogo de 2024, tentaremos enfraquecer esse incentivo de maximizar o W diretamente. Isso não deve afetar muito a maioria dos jogadores de Zed, já que eles colocam um segundo ponto no W no nível 14 apenas quando já contam com muita Aceleração.
W - Sombra Viva
- Tempo de Recarga: 20/18,5/17/15,5/14s ⇒ 20/19,25/18,5/17,75/17s
Ziggs
Caixa de colisão do Q aumentada.
Ziggs não anda com um temperamento tão explosivo, então trouxemos um fortalecimento para agradar seus especialistas. O Q, apesar de sido criado para não ser tão confiável, pode errar em situações onde os jogadores esperam acertar, então vamos reverter um enfraquecimento realizado lááá na 4.11 (isso aí, a Riot Games se lembra!). Acreditamos que, no estado atual, ele tenha espaço para um aumento no raio dessa habilidade, mas preservando a volatilidade do projétil.
Q – Bomba Saltitante
- Caixa de colisão da explosão: 150 ⇒ 180
Itens
Joia da Ruína
A Joia da Ruína foi enfraquecida durante a Atualização de Durabilidade da 12.10, quando todos os Campeões receberam Resistência Mágica adicional. Como consequência, o item acabou ficando fraco para o tier Épico. Ele não precisa ser necessariamente fraco, mas não deve ser um item que traga conforto sem ser aprimorado para o Cajado do Vazio, então vamos reservar os picos de poder mais importantes para quando estiver concluído.
- Preço total: 1.250 de ouro ⇒ 1.100 de ouro
Crepúsculo de Draktharr
O Crepúsculo se mostrou resiliente aos enfraquecimentos recentes e ainda está bem poderoso, sendo apropriado por outras classes com mais frequência do que gostaríamos. Fizemos alguns ajustes nos lutadores algumas atualizações atrás que acabaram ajudando esses Campeões a encontrarem novas itemizações, mas agora vamos focar no próprio Crepúsculo. Não se preocupem, assassinos! Também fortaleceremos a Youmuu nessa atualização, assim seu Campeão preferido deve ter boas opções de Letalidade caso o Crepúsculo acabe não dando conta do recado.
Aceleração de Habilidade e amplificação genérica de dano serão os alvos dessa vez, já que são os atributos mais independentes de classe. Campeões com Vida baixa frequentemente já morrem para assassinos e os combos explosivos raramente fazem uso de Aceleração de Habilidade contra um alvo individual. O Crepúsculo ainda terá a maior quantidade de Aceleração por conta do Passivo Mítico, mas isso reduzirá um pouco os casos de roubo do item por outros Campeões.
- Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 15
- Ampliação de Dano: 0 - 18% (com 0 - 70% de Vida perdida) ⇒ 0 - 16% (com 0 - 70% de Vida perdida)
Lembranças do Lorde Dominik
A amplificação de dano atual do passivo desse item. Mata-Gigantes, era calculada antes da aplicação, sendo acionada depois de coisas como Escudos e Roubo de Vida. Agora, o efeito passará a ser pré-mitigação, o que deve ser mais intuitivo para como os jogadores pensam e usam o item. Como isso acabará deixando o item mais forte, trouxemos também um enfraquecimento preventivo para evitar que ele passe dos limites.
- Efeito passivo do Mata-Gigantes: 0 - 25% de Dano Físico e Mágico aumentados contra alvos com mais Vida máxima do que o usuário (máximo de 2.500 a mais) ⇒ 0 - 22% de Dano Físico e Mágico aumentados contra alvos com mais Vida máxima do que o usuário (máximo de 2.500 a mais)
- novoAtualizando as Contas: agora o efeito passivo do Mata-Gigantes é aplicado antes de Escudos e Roubo de Vida serem calculados
Lâmina Fantasma de Youmuu
A Lâmina Fantasma de Youmuu não está ajudando muito os assassinos que querem pular nas lutas e explodir o alvo principal rapidamente. Em vez disso, ela tem atraído a atenção de alguns usuários atiradores. O item tem uma mecânica forte para Letalidade no início da luta, então um fortalecimento em Assombrar deve facilitar as coisas para os assassinos sem fortalecer os atiradores no processo.
- Letalidade do Fragmento Espectral: 3 - 12 (nos níveis 7 - 18) ⇒ 7 - 18 (nos níveis 7 - 18)
Ajustes na selva
Golpear
Estamos atualizando o Golpear para ser mais agradável para os usuários. Se o cursor estiver sobre um monstro grande ou épico, tropa ou Campeão, ele Golpeará o alvo como sempre. Porém, se o cursor não estiver sobre um alvo permitido, ele automaticamente usará como alvo o monstro épico mais próximo dentro de um pequeno raio. Isso significa que caçadores ainda podem Golpear Dragões e Barões mesmo com um Cho'Gath gigante no caminho, basta mover o cursor para o lado. Tempo ainda é uma coisa importante, mas exigir uma mira precisa para Golpear não é algo que queremos que os caçadores sejam submetidos. Além disso, vamos reduzir o dano geral desse feitiço quando usado em Campeões inimigos e mascotes. Agora o foco principal é a Lentidão com um pequeno dano para acompanhar, não uma bomba de Dano Verdadeiro.
- Dano causado a Campeões/Mascotes: 20 - 160 (nos níveis 1 - 18) ⇒ 40 em todos os níveis
- A proximidade só conta para ferraduras, granadas de mão e golpes épicos: agora o Golpear tem 350 unidades de perdão de imprecisão contra monstros épicos. Isso significa que, se o seu cursor estiver perto do modelo dele, mas não em cima de outro alvo válido, ele agirá como se você estivesse mirando nele.
- Tipo de dano: Feitiço ⇒ Acionamento (Obs.: isso significa que o Golpear não vai mais acionar efeitos como o do Abraço Demoníaco, assim como o Incendiar)
- Dano em área de ação do Golpe Primordial ao Golpear monstros: 50% do dano do Golpear ⇒ 100% do dano do Golpear
ATUALIZAÇÕES NOS COMPANHEIROS DA SELVA
O foco dessas mudanças é ajustar alguns aspectos difíceis de apreciar ou simplesmente poderosos demais dos aprimoramentos dos bichinhos. Por exemplo, a maioria dos jogadores nunca nem notou a redução de dano contra monstros épicos. A Tenacidade do Esmagamusgo tornou difícil se livrar de caçadores inimigos, enquanto a Velocidade de Movimento do Andabrisas facilitou a vida dos caçadores na hora de se movimentar pelo mapa rapidamente. Ficaremos de olho no balanceamento dos itens da selva depois dessa atualização, assim poderemos garantir que cada companheiro permaneça uma opção viável no elenco.
- removidoPrimordial Até Demais: caçadores com o Golpe Primordial não sofrem mais 20% de dano reduzido contra monstros épicos se dois ou mais aliados estiverem próximos
- Velocidade de Movimento do Andabrisas: ao entrar em um arbusto, recebe 45% de Velocidade de Movimento adicional, decaindo ao longo de 2s após sair do arbusto. Abater um monstro grande aumenta o efeito para 60% por 2s ⇒ Ao entrar em um arbusto, recebe 30% de Velocidade de Movimento adicional, decaindo ao longo de 2s após sair do arbusto. Esse valor é aumentado para 45% por 2s após abater um monstro grande
- Escudo do Esmagamusgo: 60 - 281 (nos níveis 1 - 18) ⇒ 180 - 300 (nos níveis 10 - 18)
- removidoTenacidade e Resistência a Lentidão do Esmagamusgo: o Esmagamusgo não dá mais Tenacidade ou Resistência a Lentidão ao usuário
- Requisito de tipo de dano do Garrabrasa: qualquer dano ⇒ Ataques e feitiços (Obs.: isso significa que o Golpear não acionará mais a Lentidão e a queimadura do Garrabrasa)
VIDA DE ACAMPAMENTO NORMAL
Tentaremos reduzir um pouco a velocidade das limpezas da selva depois da primeira leva, com o nível 1 e 2 sendo idênticos a versão atual. A maior adição aqui é a Vida, que agora escala depois do nível 11 conforme os Campeões continuam recebendo dano, já que todas as outras fontes de ouro que ressurgem, como tropas, monstros épicos e Campeões fazem isso. O Rubrivira e o Azuporã escalam mais no fim de jogo do que outros monstros, já que eles concedem o dobro de efeitos do que antigamente. A mudança nas Acuâminas reduzirá levemente a diferença entre caçadores que causam dano em área de ação e os de alvo único, que já costumam esperar a mascote abater as Acuâminas menores.
VIDA DOS MONSTROS
- Vida do Azuporã: 2.300 - 4.600 (nos níveis 1 - 11) ⇒ 2.300 - 6.210 (nos níveis 1 - 18)
- Vida do Rubrivira: 2.300 - 4.600 (nos níveis 1 - 11) ⇒ 2.300 - 6.210 (nos níveis 1 - 18)
- Vida do Senhor Grompe: 2.050 - 4.100 (nos níveis 1 - 11) ⇒ 2.050 - 4.817,5 (nos níveis 1 - 18)
- Vida da Acuâmina Carmesim: 1.100 - 2.585 (nos níveis 1 - 11) ⇒ 1.200 - 2.820 (nos níveis 1 - 18)
- Vida das Acuâminas: 500 - 1.000 (nos níveis 1 - 11) ⇒ 500 - 1.175 (nos níveis 1 - 18)
- Vida do Grande Lobo Trevoguari: 1.600 - 3.200 (nos níveis 1 - 11) ⇒ 3.760 (nos níveis 1 - 18)
- Vida dos Lobos Trevoguaris: 630 - 1.260 (nos níveis 1 - 11) ⇒ 630 - 1.480,5 (nos níveis 1 - 18)
- Vida dos Krugues Anciões: 1.350 - 2.700 (nos níveis 1 - 11) ⇒ 1.350 - 3.172,5 (nos níveis 1 - 18)
- Vida dos Krugues: 650 - 1.300 (nos níveis 1 - 11) ⇒ 650 - 1.527.5 (nos níveis 1 - 18)
- Vida dos Mini-Krugues: 60 - 105 (nos níveis 1 - 11) ⇒ 60 - 141 (nos níveis 1 - 18)
FÓRMULA DE ESCALAMENTO DA VIDA DOS MONSTROS
Para quem quer anotar todos os números em uma planilha, essa é pra vocês.
- Escalamento de Vida – Acuâmina Carmesim: 100/135/160/185/210/235% da Vida base (nos níveis 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200% da Vida base (nos níveis 1 - 11), +5% por nível, chegando a 235% no nível 18
- Escalamento de Vida – Krugues e Mini-Krugues: 100/112,5/125/140/150/160/175% da Vida base (nos níveis 1/3/5/7/8/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200% da Vida base (nos níveis 1 - 11), +5% por nível, chegando a 235% no nível 18
- Escalamento de Vida – Rubrivira e Azuporã: 100/120/140/160/180/200% da Vida base (nos níveis 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120% da Vida base (nos níveis 1/2/3), +10% por nível, chegando a 270% no nível 18
- Escalamento de Vida – todos os outros monstros da selva (exceto o Aronguejo): 100/120/140/160/180/200% da Vida base (nos níveis 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200% da Vida base (nos níveis 1 - 11), +5% por nível, chegando a 235% no nível 18
ARONGUEJO
O Aronguejo é um objetivo importante, o que significa que ele precisa ter Vida condizente com o que proporciona, e a recompensa por abatê-lo também deve se alinhar melhor com os outros acampamentos da selva. Considerando que os outros acampamentos só escalam com experiência e o Aronguejo escala com ouro e EXP, decidimos diminuir a velocidade de escalamento de suas recompensas.
- Vida: 1.550 - 3.202,5 (nos níveis 1 - 18, escalamento linear) ⇒ 1.550 - 5.580 (nos níveis 1 - 18, escalamento não linear)
- Ouro concedido: 55 - 99 (nos níveis 1 - 9, escalamento linear) ⇒ 55 - 126,5 (nos níveis 1 - 18, escalamento não linear)
- Experiência: 20 - 180 (nos níveis 1 - 9, escalamento linear) ⇒ 20 - 230 (nos níveis 1 - 18, escalamento não linear)
Ajustes na Experiência do Krugue
- Experiência - Mini-Krugue: 16 – 21,6 (nos níveis 1 a 9) ⇒ 16 – 23,2 (nos níveis 1 a 9)
- Experiência - Krugue: 10 - 13,5 (nos níveis 1 - 9) ⇒ 10 - 14,5 (nos níveis 1 - 9)
DANO DE ATAQUE DOS MONSTROS E VIDA DOS CAMPEÕES AO LIMPAR A SELVA
Com essa lista de mudanças, vamos dar uma mexida na estratégia para limpar a selva. Nossos objetivos aqui são alguns: primeiro, estamos tentando dar uma segurada na cura que os caçadores podem obter só por darem uma passadinha na selva. Limitando a cura por segundo que a mascote concede e convertendo a cura do abate de monstros em um percentual da Vida perdida, agora será mais difícil se curar completamente na selva. Como a média de cura ficou menor, também reduzimos um pouco o dano dos monstros no início de jogo e fizemos uns ajustes na progressão de DdA no fim de jogo. Vale lembrar que monstros grandes também causam dano com base na porcentagem de Vida, então essas mudanças serão bem pequenas na prática.
Por fim, vamos atualizar as regras de escalamento das mascotes dos caçadores. No cenário atual, comprar itens que concedem resistências é uma opção consideravelmente pior do que comprar itens de Vida adicional, o que é bem injusto para tanques dependendo dos itens comprados. Essas mudanças vão garantir que os companheiros da selva escalarão de igual para igual, seja com itemizações de Vida, Armadura ou Resistência Mágica. Ao mesmo tempo, estamos reduzindo a conversão de atributos ofensivos (DdA e PdH) em dano para a mascote, uma vez que elas já aumentam a velocidade de limpeza por conta própria. Considerando o aumento significativo de dano das mascotes através do escalamento de Armadura/RM, estabelecemos um limite generoso à cura delas, que existe basicamente pensando em pontos fora da curva como o Rammus, que é capaz de criar um valor surreal de Armadura adicional.
FÓRMULA DO DANO DE ATAQUE DOS MONSTROS
- Fórmula do Dano de Ataque dos monstros: 100/100/120/120/130/130/140/150/180/180/200/220/230/250/260/280/300/300% do DdA base ⇒ 100/100/110/115/120/125/135/145/155/165/180/195/210/225/240/260/280/300% do DdA base
SUSTENTAÇÃO NA SELVA
- Vida restaurada ao abater monstros grandes: 30 - 166 (até 2,25x com base na Vida perdida) ⇒ 12% da Vida perdida
- Mana restaurado ao abater monstros grandes: 19 - 87 (até 2,25x com base no Mana perdido) ⇒ 20% do Mana perdido
ESCALAMENTO DOS COMPANHEIROS DA SELVA
- Dano do companheiro da selva: 16 (+10% do DdA adicional) (+12% do PdH) (+10% da Armadura adicional) (+10% da Resistência Mágica adicional) (+3% da Vida adicional) de Dano Verdadeiro ⇒ 16
(+10% do DdA adicional)(+10% do PdH) (+20% da Armadura adicional) (+20% da Resistência Mágica adicional) (+3% da Vida adicional) (Obs.: as alterações na Armadura e na Resistência Mágica significam que a Armadura e RM adicionais causarão dano por ouro similar à Vida adicional) - Raio do dano do companheiro: 900 ⇒ 650 (Obs.: isso diminui a probabilidade do seu companheiro causar dano a monstros épicos enquanto estiver lutando contra o Aronguejo)
- Cura por segundo do companheiro: 70% do dano causado (obs: inalterado)
- novoLimite de cura por segundo do companheiro: agora a cura por segundo do companheiro tem um limite de 12 - 45 (nos níveis 1 -12)
AJUSTES ANTIRROUBO
Os caçadores não devem sentir as próximas mudanças, mas elas com certeza devem afetar o pessoal nas rotas. Fazendo as contas, os acampamentos terão 20% mais Vida contra não caçadores, mas o pessoal da selva não deve notar diferença nenhuma (a menos que não comprem itens da selva, é claro). Isso significa que as tropas passarão a ter mais importância para os jogadores nas rotas, que não farão a limpa nos acampamentos dos caçadores inimigos com tanta frequência.
- Dano adicional do item da selva contra monstros não épicos: 20% ⇒ 42%
- Armadura e Resistência Mágica dos monstros grandes: 20 ⇒ 42
- Armadura e Resistência Mágica dos monstros pequenos: 0 ⇒ 20
AJUSTES NA EXPERIÊNCIA RECEBIDA DE TROPAS DAS ROTAS PARA CAÇADORES
Já que estabelecemos proteção antirroubo para os acampamentos dos caçadores, também vamos implementar algumas mudanças para evitar que eles vão atrás de tropas nas rotas. Atualizamos as regras de "experiência de compensação" das penalidades de tropas para bater com a mudança pensada nos monstros, que foi feita algumas atualizações atrás. Também vamos considerar o surgimento do Barão aos 20 minutos a mudança mais óbvia no rumo da partida para suavizar as regras de experiência das tropas e na selva, em vez de usar como referência o marco menos óbvio aos 14 minutos. Aproveitando a deixa, também corrigimos um problema que mantinha a penalidade de experiência dos caçadores ao concluir o item da selva. No geral, essas mudanças resultam em cerca de 8% menos experiência obtida de tropas no início e meio de jogo em comparação aos valores atuais.
- Desativação da penalidade de experiência das tropas: 1,1 níveis atrás da média da partida ⇒ 1,5 níveis atrás da média da partida
- Experiência recebida de tropas: 40 - 75% nos minutos 0 - 14, depois 100% ⇒ 30 - 100% nos minutos 0 - 20
- Correção de bug: a penalidade de experiência das tropas não é mais aplicada quando o item da selva é finalizado
FORTALECIMENTOS NOS ITENS INICIAIS
No momento, não temos planos de tornar a selva em si mais assustadora, mas queremos dar uma segurada na eficiência das emboscadas no início de jogo. Como não podemos simplesmente limitar a força dos monstros da selva nos níveis mais baixos, decidimos abordar essa questão aumentando a força do pessoal nas rotas. Vamos fortalecer todos os itens iniciais, com a exceção dos itens da selva, para que os outros Campeões tenham um pouquinho mais de poder ao lidar com caçadores.
- Um de Cada Vez: agora os Campeões só podem comprar um item de Doran
Lâmina de Doran
- Dano de Ataque: 8 ⇒ 10
- Vida: 80 ⇒ 100
Anel de Doran
- Poder de Habilidade: 15 ⇒ 18
- Vida: 70 ⇒ 90
Escudo de Doran
- Vida: 80 ⇒ 110
- Regeneração ao sofrer dano: 0 - 40 de Vida ao longo de 8s ⇒ 0 - 45 ao longo de 8s (Obs.: o máximo permanece inalterado em 25% da Vida restante)
Lacre Sombrio
- Acumule à vontade: o Lacre Sombrio não tem ligação com os outros itens de Doran, então fique à vontade para comprar os dois!
- Vida: 40 ⇒ 50
Escudo Relicário
- Poder de Habilidade: 5 ⇒ 7
- Vida: 30 ⇒ 50
Guarda-ombros de Aço
- Dano de Ataque: 3 ⇒ 4
- Vida: 30 ⇒ 50
Foice Espectral
- Dano de Ataque: 5 ⇒ 6
- Vida: 10 ⇒ 25
Gume do Ladrão Arcano
- Poder de Habilidade: 8 ⇒ 10
- Vida: 10 ⇒ 25
Caminhar sobre as Águas
Caminhar sobre as Águas está concedendo Velocidade de Movimento demais em relação aos seus outros efeitos. Velocidade de Movimento prolongada durante os combates é uma vantagem menos perceptível, mas muito poderosa, então vamos diminuir os efeitos proporcionados pela runa (e, consequentemente, a velocidade de movimentação no mapa e de recuperação). Para compensar, aumentamos bastante o tanto de Força Adaptativa concedida. O valor no nível 18 não mudou, mas a maioria das partidas não demora tanto, então a runa ainda deve oferecer uma boa vantagem em qualquer combate no rio.
- Força Adaptativa: 5 - 30 (com base no nível) ⇒ 13 - 30 (com base no nível)
- Velocidade de Movimento: 25 ⇒ 10
Ajustes no efeito bola de neve
Atualmente, o efeito bola de neve acontece muito cedo no LoL, levando a várias partidas que parecem já estarem decididas aos 15 minutos. Isso impede que muitas pessoas tenham experiências divertidas no jogo além da fase de rotas, como realizar confrontos de equipe no fim de jogo, planejar e roubar objetivos, atingir marcos satisfatórios de itemização e o macro como um todo. Esse problema é ainda pior em níveis de habilidade mais altos, mas está passando dos limites em partidas de todos os níveis. Para corrigir isso, faremos ajustes em vários sistemas do LoL que contribuem para a duração das partidas. Podemos fazer isso diminuindo o impacto de ouro nos efeitos das runas ou o temporizador de morte, permitindo uma volta mais rápida à rota, ou então reduzir os atributos concedidos ao abater dragões. Tudo isso tem a intenção de prolongar a partida antes que ela pareça fadada à vitória ou derrota.
Nosso principal foco é desacelerar a velocidade com que as equipes conseguem aproveitar vantagens iniciais. Assim, todo mundo poderá acessar outras partes divertidas do meio/fim de jogo, que deveriam ter uma influência maior para decidir partidas. Essas mudanças farão com que menos partidas estejam/pareçam perdidas aos 15 minutos e, acima de tudo, melhorar a experiência de jogo na Fila Solo.
MATADOR DE DRAGÕES
Atualmente, os dragões oferecem muitos atributos que, geralmente, vão para a equipe que está vencendo. Competir por dragões é parte valiosa do jogo tanto na Fila Solo quanto em partidas profissionais, mas acreditamos que há espaço para diminuir o tanto de atributos que os acúmulos de Matador de Dragões oferecem e, ao mesmo tempo, fortalecer as almas para que ainda valha a pena lutar por elas. Não incluímos o Dragão Quimtec nessas mudanças, já que o nível de poder do acúmulo de Matador de Dragões e da alma já está razoável.
- Dragão das Nuvens: 7% de resistência a Lentidão e Velocidade de Movimento fora de combate ⇒ 5% de resistência a Lentidão e Velocidade de Movimento fora de combate
- Dragão Hextec: 7,5 de Aceleração de Habilidade e 7,5% de Velocidade de Ataque adicional ⇒ 5 de Aceleração de Habilidade e 5% de Velocidade de Ataque adicional
- Dragão Infernal: 5% de Dano de Ataque e Poder de Habilidade ⇒ 3% de Dano de Ataque e Poder de Habilidade
- Dragão da Montanha: 8% de Armadura e Resistência Mágica adicionais ⇒ 5% de Armadura e Resistência Mágica adicionais
- Dragão do Oceano: restaura 2,5% da Vida perdida a cada 5s ⇒ restaura 2% da Vida perdida a cada 5s
ALMA DE DRAGÃO
- Dragão das Nuvens: 15% de Velocidade de Movimento adicional ⇒ 20% de Velocidade de Movimento adicional
- Dragão Hextec: 40% de Lentidão base (30% para Campeões de ataque à distância) ⇒ 45% de Lentidão base (35% para Campeões de ataque à distância)
- Dragão Infernal: 80 de Dano Adaptativo base por explosão ⇒ 100 de Dano Adaptativo base por explosão
- Dragão da Montanha: 180 de Escudo base após não sofrer dano por 5s ⇒ 220 de Escudo base após não sofrer dano por 5s
- Dragão do Oceano: 130 de cura base, 80 de Regeneração de Mana base ⇒ 150 de cura base, 100 de Regeneração de Mana base
ARAUTO DO VALE
O Arauto do Vale contribui bastante para o efeito bola de neve, considerando o monte de ouro obtido ao abatê-lo, o Retorno fortalecido e, é claro, o Arauto em si, que concretiza a vantagem da equipe que está vencendo (e isso sem nem falar no ouro de barricadas que ele ainda pode garantir). Há espaço no jogo para reduzir as recompensas oferecidas, e decidimos mexer no ouro imediato obtido para limitar essa vantagem quando o caçador o abate sozinho ou com um colega de equipe.
- Ouro local concedido: 200 ⇒ 100
BARÃO NA'SHOR
No estado atual, o Barão oferece muita segurança ao abatê-lo e morre rápido demais devido aos valores aumentados de dano e durabilidade no jogo. Isso permite que a equipe na liderança tenha acesso a um objetivo bem decisivo após 20 minutos de partida, e aumentar a Vida do Barão impedirá que ele morra tão rápido e tornará mais fácil que a outra equipe possa competir por ele.
- Vida Base: 12.600 ⇒ 15.000 (Obs.: o escalamento de Vida de +180 de Vida por minuto permanece inalterado)
AJUSTES NO TEMPORIZADOR DE MORTE
Para reduzir o efeito bola de neve, também vamos reduzir o temporizador de morte no início de jogo, já que morrer na rota uma vez que seja pode ser uma desvantagem bem brutal atualmente. Além do ouro e da experiência obtidos com o abate, o oponente geralmente também consegue vantagem nas tropas e nas barricadas, podendo colocar as mãos no ouro adicional da primeira torre e voltar à base para comprar um item. Vamos reduzir o temporizador de morte para que seja mais difícil conseguir essas recompensas após eliminar o oponente, já que ele voltará mais rápido.
- Temporizador de morte no nível 1: 6s ⇒ 6s (inalterado)
- Temporizador de morte no nível 2: 8s ⇒ 6s
- Temporizador de morte no nível 3: 10s ⇒ 8s
- Temporizador de morte no nível 4: 12s ⇒ 8s
- Temporizador de morte no nível 5: 14s ⇒ 10s
- Temporizador de morte no nível 6: 16s ⇒ 12s
- Temporizador de morte no nível 7: 21s ⇒ 16s
- Temporizador de morte no nível 8: 27,5s ⇒ 21s
- Temporizador de morte no nível 9: 30s ⇒ 26s
BARRICADA DAS TORRES
Seguindo a ideia dos ajustes no temporizador de morte, também vamos reduzir o ouro concedido por barricadas para diminuir a vantagem sobre a equipe adversária. O novo valor ainda proporciona uma recompensa em ouro bem satisfatória, mas não será mais uma desvantagem tão grande para o adversário de rota.
- Ouro por barricada: 175 ⇒ 125
Ajustes nas Runas
Muitas das mudanças até agora foram pensadas em diminuir o acesso a ouro, e os ajustes a seguir afetarão a influência do ouro no sistema de Runas. Novamente, nosso foco é reduzir o efeito bola de neve, e para isso vamos diminuir o escalamento de ouro em relação às Runas, uma vez que as vantagens de item e experiência já garantem bastante poder e também que os multiplicadores nessas Runas estão mais para um poder secreto. Fora o nosso foco no efeito bola de neve, também temos o objetivo secundário de diminuir o dano no LoL de forma geral. Decidimos abordar essas mudanças aumentando os valores-base das Runas para que elas tenham impacto no início de jogo, mas tenham menos relevância conforme mais itens e outras fontes de dano são obtidos.
Conquistador
- Dano de Ataque por acúmulo: 1,2 - 2,7 (com base no nível) de DdA adicional ⇒ 1,08 - 2,4 (com base no nível) de DdA adicional
- Poder de Habilidade por acúmulo: 2 - 4,5 (com base no nível) de PdH ⇒ 1,8 - 2,4 (com base no nível) de PdH
- Dano de Ataque com o máximo de acúmulos: 14,4 - 32,4 (com base no nível) de DdA adicional ⇒ 12,96 - 28,8 (com base no nível) de DdA adicional
- Poder de Habilidade com o máximo de acúmulos: 24 - 54 (com base no nível) de PdH adicional ⇒ 21,6 - 48 (com base no nível) de PdH adicional
Ritmo Fatal
- Velocidade de Ataque por acúmulo (Campeão corpo a corpo): 10 - 15% ⇒ 9 - 13,5%
- Velocidade de Ataque por acúmulo (Campeão à distância): 4 - 9% ⇒ 3,6 - 8%
Eletrocutar
- Dano: 30 - 180 (com base no nível) (+40% do DdA adicional) (+25% do PdH) ⇒ 30 - 220 (com base no nível) (+10% do DdA adicional) (+5% do PdH)
Colheita Sombria
- Dano Adaptativo: 20 - 60 (com base no nível) (+ 5 por Alma) (+25% do DdA adicional) (15% do PdH) ⇒ 20 - 80 (com base no nível) (+ 5 por Alma) (+10% do DdA adicional) (+5% do PdH)
Cometa Arcano
- Dano Adaptativo: 30 - 100 (com base no nível) (+35% do DdA adicional) (+20% do PdH) ⇒ 30 - 130 (com base no nível) (+10% do DdA adicional) (+5% do PdH)
Invocar Aery
- Dano Adaptativo: 10 - 40 (com base no nível) (+15% do DdA adicional) (+10% do PdH) ⇒ 10 - 50 (com base no nível) (+10% do DdA adicional) (+5% do PdH)
- Escudo: 30 - 75 (com base no nível) (+35% do DdA adicional) (+22,5% do PdH) ⇒ 30 - 100 (com base no nível) (+10% do DdA adicional) (+5% do PdH)
Agilidade nos Pés
- Cura: 10 - 100 (com base no nível) (+30% do DdA adicional) (+20% do PdH) ⇒ 10 - 130 (com base no nível) (+10% do DdA adicional) (+5% do PdH)
Primeiro Ataque
- Dano Verdadeiro adicional: 9% ⇒ 8%
Gosto de Sangue
- Cura: 16 - 30 (com base no nível) (+15% do DdA adicional) (+8% do PdH) ⇒ 16 - 40 (com base no nível) (+10% do DdA adicional) (+5% do PdH)
Pressione o Ataque
- Dano por Exposição: 8-12% ⇒ 8%
Ajustes no ARAM
FORTALECIMENTOS
- Rek'Sai: 100% de dano causado ⇒ 105% de dano causado
ENFRAQUECIMENTOS
- Jhin: 100% de dano sofrido ⇒ 105% de dano sofrido
- Lissandra: 95% de dano causado ⇒ 90% de dano causado
- Malzahar: 75% de dano em área de ação em tropas ⇒ 60% de dano em área de ação em tropas
Sistemas comportamentais
Dando seguimento às restrições em ranqueadas introduzidas na última Atualização, nós ouvimos a voz do povo e não vamos mais permitir que partidas de ARAM e modos de jogo rotativos/de eventos contem para reduzir as penalidades aplicadas.
- O ARAM e os modos de jogo rotativos/de evento não contarão mais para a penalidade de restrição em ranqueadas de 5 partidas
Ajustes de pings
Nesta atualização, fizemos mais ajustes no sistema de pings introduzido na 13.19, levando em consideração as opiniões que a comunidade sugeriu. Queremos sempre proporcionar mais formas eficazes de comunicação entre a equipe, mas sem que isso possa ser usado para incomodar outros jogadores. Ferramentas como o planejamento de objetivos e a adição de novos pings no ano passado foram um grande progresso nas formas de comunicação com a equipe, mas ainda havia o que melhorar. Nós ficamos de olho na maneira que os jogadores usam essas ferramentas, e ficou bem claro que elas também são usadas indevidamente.
Nosso objetivo é que essas ferramentas continuem acessíveis, mas também queremos limitar o potencial delas para atrapalhar o jogo. Como não são muito usados, alteramos a roda de pings para substituir o ping de "armadilha" pelo de "visão inimiga" e o ping de "defender" pelo de "preciso de visão", que são bem mais utilizados. Assim, descomplicamos o sistema ao remover a roda de pings secundária. Como sempre, vamos monitorar o uso dessas ferramentas e levar o feedback da comunidade em consideração.
- Os pings de placar dos aliados agora são enviados para o seu grupo predefinido em vez de serem exibidos apenas para cada um.
- Por 10 segundos após a eliminação de um Campeão, todos os pings de placar dos aliados direcionados ao seu Campeão ficam visíveis para a equipe.
- O ping de armadilha foi substituído pelo ping de alerta de visão inimiga, e o ping de defender foi substituído pelo ping de preciso de visão.
- O ping de visão liberada e a roda de pings de visão foram removidos.
Clash do Mundial
O Mundial chegou! A formação de equipes para o primeiro fim de semana do Clash do Mundial estará aberta a partir de 9 de outubro, e o torneio acontece nos dias 14 e 15 de outubro. A segunda semana do Clash do Mundial acontecerá na Atualização 13.21.
Além das recompensas de outros torneios do Clash, como troféu, bandeira e logotipo, o Clash do Mundial também contará com uma Cápsula de espólio adicional! A Cápsula contém os seguintes itens:
- Do 1º ao 7º lugar (participantes com bilhetes Premium): (1) skin Campeonato permanente
- 1º lugar (participantes com bilhetes Básico e Premium): (1) Cápsula do Mundial
- Do 8º ao 15º lugar (participantes com bilhetes Premium): (1) Fragmento de Skin Campeonato
Já que o Clash do Mundial tem uma chave de 16 equipes em vez de uma chave de 8 equipes, teremos um nível adicional de recompensas baseado no número de vitórias/derrotas nos orbes e cápsulas:
- Bilhete Básico: 0V, 3D: Bônus de EXP de 3 vitórias, 1 Ícone Misterioso, 1 logotipo do Clash
- Bilhete Básico: 1V, 3D: 1 Emote Misterioso, Skin de Sentinela de 640 RP, 1 logotipo do Clash
- Bilhete Básico: 2V, 2D: Skin de Sentinela de 640 RP, Fragmento de Skin de 975 RP, 1 Ícone Misterioso, 1 Emote Misterioso, 1 logotipo do Clash, 1 Bilhete Básico
- Bilhete Básico: 3V, 1D: Skin de Sentinela de 640 RP, Fragmento de Skin de 975 RP, Fragmento de Skin de 1.350 RP, 1 Ícone Misterioso, 1 Emote Misterioso, 1 Ícone Chibi, 1 logotipo do Clash, 1 Bilhete Básico
- Bilhete Básico: [SÓ para o Clash do Mundial] 4V: Skin de Sentinela de 640 RP, Fragmento de Skin de 975 RP, Fragmento de Skin de 1.350 RP, 1 Ícone Misterioso, 1 Emote Misterioso, 1 Ícone Chibi, 1 logotipo do Clash, 1 Bilhete Básico, Orbe/Cápsula do Mundial
- Bilhete Premium: 0V, 3D: 1 Bilhete Básico, 500 Essências Laranja, Fragmento de Skin de 750 RP, 1 logotipo
- Bilhete Premium: 1V, 3D: 1 Bilhete Básico, 500 Essências Laranja, Fragmento de Skin de 750 RP, Fragmento de Skin de 975 RP, Fragmento de Skin de 1.350 RP, 1 logotipo
- Bilhete Premium: 2V, 2D: 1 Bilhete Básico, 750 Essências Laranja, Fragmento de Skin de 750 RP, Fragmento de Skin de 975 RP, Fragmento de Skin de 1.350 RP, Fragmento de Skin de 1.820, 1 logotipo
- Bilhete Premium: 3V, 1D: 1 Bilhete Básico, 750 Essências Laranja, Fragmento de Skin de 750 RP, Fragmento de Skin de 975 RP, Fragmento de Skin de 1.350 RP, Fragmento de Skin de 1.820 RP, 1 Ícone Chibi, 10 Essências Míticas, Skin de 1.350 RP, 1 logotipo
- Bilhete Premium: [SÓ para o Clash do Mundial] 4V: 1 Bilhete Básico, 750 Essências Laranja, Fragmento de Skin de 750 RP, Fragmento de Skin de 975 RP, Fragmento de Skin de 1.350 RP, Fragmento de Skin de 1.820 RP, 1 Ícone Chibi, 10 Essências Míticas, Skin de 1.350 RP, 1 logotipo, Orbe/Cápsula do Mundial
Rotação da Loja Mítica
Para acompanhar o novo visual do Campeão, esta Atualização trará uma versão inédita do PAX Jax, com o nome mais do que apropriado "Neo PAX Jax". Quem já tinha o PAX Jax automaticamente receberá a skin de graça ao longo das próximas Atualizações. Se você não tinha o PAX Jax original, não se preocupe: a nova skin também estará disponível na Loja Mítica por 200 Essências Míticas.
(Obs.: se você tem o PAX Jax original e não receber o Neo PAX Jax até a Atualização 13.24 (6 de dezembro de 2023) ou comprá-lo sem querer usando Essência Mítica mesmo podendo recebê-lo de graça, entre em contato com o Suporte ao Jogador. Além disso, para preservar a raridade do PAX Jax entre as pessoas que já têm a skin, a versão original não ficará disponível para compra.)
JÁ DISPONÍVEIS
- Syndra Guardiã Estelar de Prestígio
- Seraphine Canção do Oceano de Prestígio
- Malphite Estrela Negra de Prestígio
- Lux de Porcelana de Prestígio
- Neo PAX Jax
DEIXANDO A LOJA MÍTICA
- Ekko Guardião Estelar de Prestígio
- Pulsefire Lucian de Prestígio
- Teemo Florescer Espiritual de Prestígio
- Diana Rainha de Batalha de Prestígio
- Croma Mítico Jinx Guardiã Estelar
Correção de bugs e mudanças de qualidade de vida
- Mata-Cráquens e Chuva de Canivete não ignoram mais o W – Refúgio Espiritual do Shen.
- O efeito visual de Velocidade de Movimento adicional do R – Aniquilador de Mundos do Aatrox não é mais encerrado antecipadamente quando devia ter sido prolongado ao conseguir uma eliminação.
- O placar voltou a sincronizar corretamente quando uma eliminação é obtida durante um efeito de Cegueira.
- Procurar por certos itens não causa mais problemas visuais na interface da Loja.
- O alcance dos Dragões Elementais e do Dragão Ancião voltou a ser consistente.
- A Passiva – Caçadora Noturna da Vayne voltou a exibir o efeito de Velocidade de Movimento adicional na barra de efeitos ao ser ativada.
- O E – Teste de Espírito da Illaoi passou a funcionar na Briar mesmo que ela não esteja em Frenesi.
- Os efeitos visuais do E – Contra-Ataque do Jax Reinos Mech não persistem mais depois de contra-atacar vários golpes com uma única conjuração.
- O IG Rakan não fica mais em posição de ociosidade ao ativar a Ampulheta de Zhonya durante o Retorno (B).
- A animação de Guarda Territorial do Rakan Guardião Estelar voltou a ser reproduzida corretamente ao ser ativada antes dos 14 minutos de partida.
- Os efeitos visuais do E – Rapel da Elise Feiticeira no terreno voltaram a ser reproduzidos corretamente ao seguir um alvo em movimento.
Skins e cromas futuros
As skins abaixo serão lançadas nesta atualização:
A Syndra Congregação das Bruxas vai ficar pra próxima atualização.
Os cromas abaixo serão lançados nesta atualização: