Notas da Atualização 13.3

Preparem-se para uma atualização de outro mundo, a 13.3!

Preparem-se para uma atualização de outro mundo! As estrelas finalmente se alinharam e a AdAS do Aurelion Sol chegou!

Peraí que tem mais! Também trouxemos a AVM da Ahri, confirmada com caudas 100% mais fofinhas, fortalecimentos para alguns suportes corpo a corpo que andam precisando de uma mãozinha, enfraquecimentos para itens populares como Glaive Sombria e Virtude Radiante, ajustes na Tenacidade e a implementação da opção de se render aos 15min caso 4 de 5 pessoas concordem. Como sempre, valeu por ler e a gente se vê no Rift!

Confira as Notas de Atualização do TFT aqui!
Estamos trabalhando para nos recuperar do recente ataque de engenharia social que sofremos, mas, mesmo assim, infelizmente teremos que adiar a Atualização 13.3. Publicaremos mais detalhes aqui quando soubermos de forma mais concreta quando a atualização poderá ser implementada. Pedimos desculpa pelo incômodo e agradecemos novamente pela paciência em meio a essas circunstâncias incomuns. Valeu mesmo!
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Atualizações Intermediárias

07/02/2023 – ATRASO NO CRONOGRAMA DE ATUALIZAÇÕES


A Atualização 13.3 será implementada um dia depois do esperado. Ou seja, na manhã do dia 9, quinta-feira, para todas as regiões Riot e na manhã do dia 10, sexta-feira, para a região SEA.

Atualizações Intermediárias

07/02/2023 – ATRASO NO CRONOGRAMA DE ATUALIZAÇÕES


A Atualização 13.3 será implementada um dia depois do esperado. Ou seja, na manhã do dia 9, quinta-feira, para todas as regiões Riot e na manhã do dia 10, sexta-feira, para a região SEA.

08/02/2022 – ATUALIZAÇÕES INTERMEDIÁRIAS

Aurelion Sol – Correções de bugs

  • Corrigimos um bug que fazia com que o dano explosivo do Q – Sopro de Luz do Aurelion Sol atraísse o foco de ataque das tropas, apesar de ser uma habilidade de alvo único.
  • Corrigimos um bug que fazia com que o Q – Sopro de Luz do Aurelion Sol não fosse retomado após a conjuração do seu E ou W.
  • Corrigimos um bug que fazia com que o dano do Q – Sopro de Luz do Aurelion Sol fosse reduzido pela metade nos inimigos seguintes afetados pela habilidade, em vez de causar metade do dano desferido no alvo primário aos inimigos ao redor.

Thresh

  • Dano Mágico do E – Esfolar: 75/110/145/180/215 (+40% de PdH) ⇒ 75/110/145/180/215 (+60% de PdH) (Obs.: isso resulta em 0,6 de dano por alma)
  • Obs: a alteração original listada não incluía o multiplicador de PdH de 60%.

14/02/2023 – ATUALIZAÇÕES INTERMEDIÁRIAS

Lente do Oráculo

  • A Lente do Oráculo foi atualizada para exibir com mais precisão a silhueta das unidades dentro do alcance.

Annie

  • Crescimento de Armadura: 5,2 ⇒ 4,7
  • Custo de Mana: 40 em todos os níveis ⇒ 60/65/70/75/80 de Mana
  • E – multiplicador de PdH do Escudo: 55% de PdH ⇒ 40% de PdH

Aurelion Sol

  • Crescimento de Vida: 105 ⇒ 100
  • Q – multiplicador de PdH do acionamento da explosão: 50% ⇒ 40%
  • E – Multiplicador de PdH do R por segundo (4 ciclos por segundo): 40% ⇒ 25%
  • E – acúmulos de Poeira Estelar obtidos de monstros épicos: 10 ⇒ 5
  • E – acúmulos de Poeira Estelar obtidos de monstros grandes: 5 ⇒ 3
  • R – Lentidão da onda de choque de Os Céus Caem: 75% ⇒ 50%
  • Correção de bug: Aurelion Sol não pode mais conjurar outras habilidades, mesmo em Tempo de Recarga, durante a conjuração do W.

Destaques da Atualização

Amumu Coração Despedaçado, Vi Coração Despedaçado e Caitlyn Coração Apaixonado ficarão disponíveis em 9 de fevereiro de 2023.

Campeões

Aurelion Sol

AMC e ajustes em todas as habilidades.

A AMC do Aurelion Sol chegou. Esperamos que vocês se divirtam com um escalamento estelar, habilidades novas/melhoradas e uma ultimate de tirar o fôlego!

Passiva – Criador Cósmico


As habilidades de dano de Aurelion Sol reduzem inimigos a Poeira Estelar, o que acaba melhorando as habilidades dele.
  • Q – Sopro de Luz: as explosões do Q causam mais (0,031% de acúmulos de Poeira Estelar)% da Vida máxima como Dano Mágico.
  • W – Voo Astral: aumentamos a distância percorrida com base nos acúmulos de Poeira Estelar.
  • E – Singularidade: aumentamos a área de ação e o limiar de execução.
  • R - Estrela Cadente/Os Céus Caem: aumentamos a área de ação.

Q – Sopro de Luz

  • Custo de Mana: 45/50/55/60/65 de Mana por segundo
  • Tempo de Recarga: 3s
  • Descrição completa da habilidade: Aurelion Sol dispara fogo estelar por até (3,25/3,25/3,25/3,25/9999)s, causando (15/25/35/45/55 + 30 - 90 (escala com o nível) + 60% de PdH) de Dano Mágico por segundo ao primeiro inimigo atingido e 50% do dano aos inimigos próximos. Cada segundo disparo completo que atingir o mesmo inimigo causará uma explosão de (40/50/60/70/80 + 20 - 40 (escala com o nível) + 50% de PdH) de Dano Mágico mais (0,031% de acúmulos de Poeira Estelar)% da Vida máxima como Dano Mágico, além de absorver 1 de Poeira Estelar se ele for um Campeão. O alcance da habilidade é 750 - 920 (escala com o nível). O dano porcentual causa um máximo de 300 de Dano Mágico aos monstros da selva.

W – Voo Astral

  • Custo de Mana: 80/85/90/95/100 de Mana
  • Tempo de Recarga: 22/20,5/19/17,5/16s
  • Descrição completa da habilidade: Aurelion Sol voa em uma direção. Durante o voo, Sopro de Luz não tem Tempo de Recarga nem duração máxima de canalização, e o dano fixo é aumentado em 14%/15,5%/17%/18,5%/20%. Eliminações de Campeões em até 3s após causar dano a eles restituem 90% do Tempo de Recarga desta habilidade. Conjurar Sopro de Luz durante o voo reduz a velocidade de voo em 50%. Essa velocidade é igual a 335 + 100% da Velocidade de Movimento.

E – Singularidade

  • Custo de Mana: 60/70/80/90/100 de Mana
  • Tempo de Recarga: 12/11,5/11/10,5/10s
  • Descrição completa da habilidade: Aurelion Sol invoca um buraco negro, causando (10/15/20/25/30 + 40% de PdH) de Dano Mágico e Arrastando inimigos em direção ao centro por 5s. Inimigos no centro e abaixo de (5 + 2,6% de acúmulos de Poeira Estelar)% de Vida máxima morrem instantaneamente. O buraco negro absorve Poeira Estelar quando inimigos morrem dentro dele e a cada segundo em que há Campeões inimigos dentro da área. O alcance da habilidade é 750 - 920 (escala com o nível). Tropas e monstros da selva dentro da área ficam com 0 de Velocidade de Movimento. (Essa habilidade absorve 1 de Poeira Estelar por segundo vindo de Campeões. Poeira Estelar absorvida de unidades que morrerem dentro do buraco negro – Monstros épicos: 10 de Poeira Estelar; Campeões e monstros grandes: 5 de Poeira Estelar; Tropas de cerco: 3 de Poeira Estelar; Tropas e monstros pequenos: 1 de Poeira Estelar.)

R – Estrela Cadente/Os Céus Caem

  • Custo de Mana: 100 de Mana
  • Tempo de Recarga: 120/110/100s
  • Estrela Cadente: Aurelion Sol arranca uma estrela dos céus e a arremessa na Terra, causando (150/250/350 + 65% de PdH) de Dano Mágico, Atordoando inimigos por 1,25s e absorvendo 5 de Poeira Estelar para cada Campeão atingido.
  • Os Céus Caem: obter 75 de Poeira Estelar transforma a próxima Estrela Cadente em Os Céus Caem. Aurelion Sol arrasta a fúria de uma constelação inteira do cosmo, causando (187,5/312,5/437,5 + 81,25% de PdH) de Dano Mágico a uma área maior, Arremessando ao ar inimigos atingidos por 1,25s e emitindo uma onda de choque gigantesca que causa (150/250/350 + 65% de PdH) de Dano Mágico a Campeões e monstros épicos, além de causar Lentidão a todos os inimigos atingidos em 75% por 1s.

Amumu

Custo de Mana do Q aumentado. Dano base do E reduzido.

No fim da temporada passada, ajustamos a Múmia Triste para que pudesse fazer mais amizades com seus novos companheiros da selva. Porém, nosso amiguinho anda fazendo sucesso até demais por lá e como suporte, então vamos enfraquecê-lo nas duas funções.

Q – Lançar Bandagens

  • Custo de Mana: 40/45/50/55/60 ⇒ 45/50/55/60/65

E – Chilique

  • Dano: 80/110/140/170/200 (+50% do PdH) ⇒ 65/100/135/170/205 (+50% do PdH)

Annie

A Passiva agora começa totalmente carregada ao surgir. Escudo do E aumentado, Tempo de Recarga reduzido e ajustes no dano e nas condições de retaliação. Vida, Armadura, Resistência Mágica e Velocidade de Movimento do Tibbers (R) aumentadas.

Annie anda tendo dificuldades para vencer até mesmo enfrentando oponentes que deveriam estar em desvantagem contra ela... Mas isso é passado! Trouxemos uma boa pedida de fortalecimentos de qualidade de vida para uma das nossas Campeãs mais antigas, incluindo mudanças no Escudo Fundido e na Passiva Piromania, além de mais durabilidade para o Tibbers nos confrontos de equipe no fim de jogo. Nosso objetivo é fortalecer a Annie de outras maneiras que não sejam apenas dano explosivo, mas ficaremos de olho para manter as chamas sob controle.

Passiva – Piromania

  • Primeira chama: Annie sempre surgirá com a Passiva totalmente carregada no início da partida e ao ressurgir.

E – Escudo Fundido

  • Força do Escudo: 40/85/130/175/220 (+35% do PdH) ⇒ 60/100/140/180/220 (+55% do PdH)
  • Tempo de Recarga: 14/13/12/11/10s ⇒ 12/11/10/9/8s
  • Dano Mágico de retaliação: 20/30/40/50/60 (+20% do PdH) ⇒ 30/45/60/75/90 (+40% do PdH)
  • novoCondições do Dano Mágico de retaliação: quando Escudo Fundido estiver ativo, inimigos que realizarem ataques básicos contra o Escudo sofrerão Dano Mágico ⇒ quando Escudo Fundido estiver ativo, inimigos que realizarem ataques básicos E conjurarem habilidades contra o Escudo sofrerão Dano Mágico
  • novoDetalhes do Dano Mágico de retaliação: o E – Escudo Fundido agora só causará dano uma vez aos oponentes a cada Escudo. (Obs.: o Escudo duplicado do Tibbers conta como um novo Escudo e pode causar dano uma vez por Escudo a cada alvo.)

R - Invocar: Tibbers

  • Vida do Tibbers: 1.300/2.200/3.100 ⇒ 1.300/2.200/3.100 (+75% do PdH)
  • Resistências do Tibbers: 30/60/90 de Armadura e RM ⇒ 30/60/90 (+5% do PdH) de Armadura e RM
  • Velocidade de Movimento do Tibbers: 350 em todos os níveis → 350/375/400

Jarvan IV

Armadura base aumentada. Tempo de Recarga do W reduzido. O Escudo agora escala com o DdA e dura menos tempo.

A Égide de Ouro não tem se mostrado uma das habilidades mais brilhantes na história do LoLzinho, mesmo com um nome desses... O W do Jarvan sempre foi mantido intencionalmente nesse nível mais baixo, já que é uma ótima habilidade defensiva de baixa economia para caçadores usarem no cenário profissional. Entretanto, como o Jarvan pós-atualização de Durabilidade precisou se mostrar uma ameaça relevante para a retaguarda inimiga, aumentamos o Escudo dele para recompensar melhor itemizações mais focadas em DdA.

Atributos base

  • Armadura base: 34 ⇒ 36

W – Égide de Ouro

  • Tempo de Recarga: 9s ⇒ 8s
  • Escudo: 60/80/100/120/140 ⇒ 60/80/100/120/140 (+80% do DdA adicional)
  • Duração do Escudo: 5s ⇒ 4s

K'Sante

Vida base aumentada. Duração do atordoamento e arremesso ao ar do Q reduzida. Duração mínima do atordoamento do W reduzida. Perda de resistências adicionais do R aumentada.

Como o K'Sante oferece muito CG atualmente, fazendo com que ele sempre prenda inimigos de forma bem-sucedida, vamos reduzir esses números para torná-lo um pouco menos opressivo. Essas mudanças também devem ajudar mais quem investe em Tenacidade contra o Orgulho de Nazumah. Além disso, reduzimos ainda mais as resistências de Forma Irrestrita para enfatizar que ele precisa isolar os inimigos.

Atributos base

  • Crescimento de Vida: 108 ⇒ 114

Q – Golpes de Ntofo

  • Duração do arremesso ao ar do Q3: 1s ⇒ 0,65s
  • Duração do Atordoamento do Q3: 1 - 1,25s ⇒ 1s

W – Criador de Caminhos

  • Duração mínima do Atordoamento: 0,35/0,45/0,55/0,65/0,75s ⇒ 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5s

R – Forma Irrestrita

  • Perda de resistências: 65% das resistências adicionais ⇒ 85% das resistências adicionais

Kassadin

Dano base do E reduzido, redução do Tempo de Recarga com conjurações próximas reduzida. Dano base do R reduzido, dano adicional por acúmulo reduzido.

Mesmo depois dos enfraquecimentos sofridos na atualização passada, o Kassadin continua vencendo sem parar. Dessa vez, o foco dos enfraquecimentos são duas das principais forças desse Campeão: a capacidade de trocar dano de forma eficaz no início de jogo e a capacidade de usar o E com frequência no fim de jogo. Foi necessário reduzir a força dele nessas duas áreas para mantê-lo na linha.

E – Força de Pulso

  • Dano base: 80/105/130/155/180 (+85% do PdH) 60/90/120/150/180 (+85% do PdH)
  • Redução de Tempo de Recarga com conjurações próximas: 1s ⇒ 0,75s

R - Caminhar na Fenda

  • Dano Mágico: 80/100/120 (+40% do PdH) (+2% do Mana máximo) ⇒ 70/90/110 (+40% do PdH) (+2% do Mana máximo)
  • Dano adicional por acúmulo: 40/50/60 (+10% do PdH) (+1% do Mana máximo) ⇒ 35/45/55 (+10% do PdH) (+1% do Mana máximo)

Kayle

Velocidade de Movimento adicional da Passiva aumentada. Escalamento de PdH ao contato do E aumentado, dano com base na Vida perdida aumentado.

Kayle não anda tão angelical nos últimos tempos, então tentaremos permitir que suas habilidades tenham mais presença para conseguir fortalecê-la, principalmente nas mãos de jogadores especialistas nessa divindade!

Passiva – Ascensão Divina

  • Velocidade de Movimento adicional de Exaltada: 8% ⇒ 10%

E – Lâmina de Fogo Estelar

  • Dano passivo ao contato: 15/20/25/30/35 (+10% do DdA adicional) (+20% do PdH) ⇒ 15/20/25/30/35 (+10% do DdA adicional) (+25% do PdH)

Kayn

Dano da Passiva do Assassino das Sombras aumentado. Escalamento de DdA do Q aumentado.

O Kayn das Sombras não anda causando medo como antigamente, principalmente nas partidas de nível mais baixo. Aumentamos um pouco o escalamento de DdA para ajudar essa versão mais trevosa do Campeão, mas sem dar muito poder pro Rhaast.

Passiva – A Foice Darkin

  • Dano adicional do Assassino das Sombras: 13% - 40% (com base no nível) do dano pós-mitigação causado a Campeões é repetido como Dano Mágico nos primeiros 3s ao causar dano a Campeões ⇒ 15% - 45% (com base no nível) do dano pós-mitigação causado a Campeões é repetido como Dano Mágico nos primeiros 3s ao causar dano a Campeões

Q – Corte Ceifador

  • Dano Físico: 75/95/115/135/155 (+65% do DdA adicional) ⇒ 75/95/115/135/155 (+80% do DdA adicional) (Obs.: essa alteração não afetará o dano do Rhaast, já que ele tem valores separados para o Q)

LeBlanc

Regeneração de Mana e crescimento de Regeneração de Mana aumentados. Custo de mana do Q agora é fixo em todos os níveis. Tempo de Recarga do R reduzido nos primeiros níveis.

A Leblanc anda sofrendo em todos os níveis de habilidade e, como ela não é mais uma ameaça constante no cenário profissional, estamos confiantes em permitir que ela tenha um pouco mais de Mana ao longo da partida. Isso deve ajudá-la a ter mais sucesso em rotas complicadas e aproveitar o efeito bola de neve com mais frequência, além de permitir uma melhor limpeza de rotas e poke.

Atributos base

  • Regeneração de Mana: 6 ⇒ 8
  • Crescimento de Regeneração de Mana: 0,8 ⇒ 1

Q – Sigilo de Malícia

  • Custo de Mana: 50/55/60/65/70 ⇒ 50 em todos os níveis

R – Mímica

  • Tempo de Recarga: 60/45/30s ⇒ 50/40/30s

Lee Sin

Multiplicador de Dano de Ataque do Q aumentado. Dano base do E reduzido, Lentidão aumentada.

Como a curva de aprendizado do Lee Sin é bem alta, esse Campeão raramente fica forte nas mãos de meros mortais como nós. Como não queremos reduzir a eficácia das habilidades dele, concedemos um pouco mais de dano a ele no meio de jogo e um pouquinho de utilidade no fim de jogo. Assim, esperamos que o Lee Sin consiga ser bem-sucedido nas partidas mesmo sem aqueles chutes combados na velocidade da luz.

Q – Onda Sônica / Ataque Ressonante

  • Dano Físico de Onda Sônica: 55/80/105/130/155 (+100% do DdA adicional) ⇒ 55/80/105/130/155 (+110% do DdA adicional)
  • Dano Físico mínimo de Ataque Ressonante: 55/80/105/130/155 (+100% do DdA adicional) ⇒ 55/80/105/130/155 (+110% do DdA adicional) (Obs.: o dano máximo ainda é o dobro do valor do dano mínimo)

E – Tempestade / Mutilar

  • Dano total: 100/130/160/190/220 (+100% do DdA adicional) ⇒ 35/65/95/125/155 (+100% do DdA total)
  • Lentidão: 20/30/40/50/60% ⇒ 20/35/50/65/80%

Trundle

Tempo de Recarga do W reduzido em todos os níveis. Ele descobriu que adora dançar!

Trundle não anda mais passando a impressão de um verdadeiro Rei dos Trolls, ainda mais depois de tantos enfraquecimentos diretos e indiretos. Pensando nisso, revertemos a disponibilidade de Domínio Congelado para que Trundle se lembre de como ele era nos velhos tempos (mas não tão velhos assim). Ele também deve dançar mais por aí, porque até os passinhos foram fortalecidos!

W – Domínio Congelado

  • Tempo de Recarga: 18/17/16/15/14s ⇒ 16/15/14/13/12s

Informações importantíssimas

  • Só no passinho!: a velocidade de dança do Trundle agora escala com a Velocidade de Movimento dele.

Zac

Escalamento de PdH do W reduzido. Escalamento de PdH do E reduzido.

Zac foi catapultado para o grupinho dos melhores caçadores (e até de outras rotas também) que temos atualmente. Os últimos enfraquecimentos no Abraço Demoníaco reduziram um pouco essa força, mas ele continua com um desempenho incrível em comparação ao resto do elenco. Reduzimos parte do dano de escalamento do Campeão conforme a partida avança, assim ele precisará dos aliados para causar dano (como os outros tanques) ou precisará investir em itemizações de PdH mais gananciosas se quiser ser uma ameaça para alvos mais frágeis.

W – Matéria Instável

  • Dano Mágico: 35/50/65/80/95 (+4/5/6/7/8% (+4% a cada 100 de PdH) da Vida máxima do alvo) ⇒ 35/50/65/80/95 (+4/5/6/7/8% (+3% a cada 100 de PdH) da Vida máxima do alvo)

E - Estilingue Elástico

  • Dano Mágico: 60/110/160/210/260 (+90% do PdH) ⇒ 60/105/150/195/240 (+80% do PdH)

Itens

Virtude Radiante

A Virtude Radiante anda muito forte (mesmo que a taxa de escolha dela não reflita isso), mas a verdadeira força desse item não está sendo devidamente apreciada, já que as vantagens que ele oferece não são tão óbvias (afinal, comprar um item forte deve fazer você se sentir forte). O plano aqui é tornar essas vantagens mais evidentes/impactantes e, ao mesmo tempo, remover parte do poder externo que anda fazendo com que as coisas passem dos limites. Chegamos à conclusão de que os encantadores já têm muitas opções de suporte defensivas, e a Virtude Radiante foi feita para ser usada por tanques altruístas sem tantas opções assim. Com isso, tentaremos tornar o item algo mais ligado aos tanques com recursos para adquirir ainda mais Vida.
  • Custo total: 3.000 ⇒ 3.200
  • Tempo de Recarga do passivo Luz-guia: 60s ⇒ 90s
  • Vida máxima ganha do passivo Luz-guia: 10% ⇒ 15%
  • Cura total: 8% - 16% da Vida máxima ao longo de 9s (obs.: incluindo o passivo de amplificação de cura) ⇒ 12% da Vida máxima ao longo de 9s
  • removidoAceleração de Habilidade: você e todos os seus aliados em até 1.200 unidades de distância recebem 20 de Aceleração de Habilidade ⇒ REMOVIDO

Glaive Sombria

A Glaive Sombria anda eficaz demais na hora de negar visão aos inimigos quando usada por suportes, assassinos, suportes assassinos e, principalmente, suportes atiradores (deixa minhas sentinelas indefesas em paz, Ashe!). Como sabemos que esse item tem um lugar no jogo, reduzimos tanto o tempo de disponibilidade dele quanto a habilidade geral de destruir armadilhas e sentinelas inimigas.
  • Tempo de Recarga: 40s ⇒ 50s
  • atualizadoRedução de dano de Campeões de ataque à distância contra sentinelas: Campeões de ataque à distância causam 2 de Dano Verdadeiro ao atacarem sentinelas com a Glaive Sombria (Obs.: Campeões corpo a corpo ainda causam 3 de dano a sentinelas com a Glaive Sombria)
  • removidoInterações com armadilhas: a Glaive Sombria deixou de eliminar armadilhas instantaneamente, mas ainda as revela.

Runas

Cura Excessiva

A mudança na Cura Excessiva deveria ter sido implementada na 13.2, mas, como não foi possível incluí-la na microatualização 13.1B, ela acabou chegando só agora. Essa runa anda forte nas mãos de todos, mas principalmente nas dos atiradores, já que ela pode ser escolhida em partidas em que esses Campeões precisam de um pouco mais de durabilidade.
  • Escudo: 10 +9% da Vida máxima ⇒ 20 - 300 com base no nível do Campeão (Obs.: isso fortalece a runa do nível 5 em diante)

Ajustes nos suportes de ataque corpo a corpo

Atualmente, o meta da Fila Solo se resume a suportes de ataque à distância na proporção de 2:1 das partidas. Não tem problema algum nisso, mas o meta do cenário profissional está mais para a proporção de 20:1 das partidas. Sabemos que o LoL fica melhor quando temos uma grande variedade de Campeões tanto para jogar quanto para assistir, então vamos fortalecer alguns suportes corpo a corpo para criar um pouco mais de variedade na rota inferior. Mas não se preocupem! Ficaremos de olho para manter a jogabilidade saudável para todos a longo prazo, então traremos mais mudanças conformem forem necessárias.

Alistar


Passiva - Urro Triunfante

  • Autocura: 23 - 142 (com base no nível) ⇒ 5% da Vida máxima
  • Cura em aliados: 46 - 284 (com base no nível) ⇒ 6% da Vida máxima do Alistar

Q – Pulverizar

  • Custo de Mana: 55/60/65/70/75 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Dano Mágico: 60/100/140/180/220 (+50% do PdH) ⇒ 60/100/140/180/220 (+70% do PdH)

W – Cabeçada

  • Custo de Mana: 65/70/75/80/85 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Dano Mágico: 55/110/165/220/275 (+70% do PdH) ⇒ 55/110/165/220/275 (+90% do PdH)

E - Atropelar

  • Custo de Mana: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Dano Mágico total: 80/110/140/170/200 (+40% do PdH) ⇒ 80/110/140/170/200 (+70% do PdH)

Braum


Passiva – Golpes Concussivos

  • Duração da imunidade do alvo: 8/6/4s (níveis 1/7/13) ⇒ 8/6/4s (níveis 1/6/11)

Q - Mordida do Inverno

  • Tempo de Recarga: 10/9/8/7/6s ⇒ 8/7,5/7/6,5/6s

W - Eu te Protejo

  • Armadura e Resistência Mágica adicionais: 10/14/18/22/26 ⇒ 20/25/30/35/40

Nautilus


Passiva - Âncora Impactante

  • Dano adicional: 8 - 110 (com base no nível) ⇒ 14 - 116 (com base no nível)

W - Ira do Titã

  • Custo de Mana: 80 ⇒ 60
  • Escudo: 40/50/60/70/80 (+8/9/10/11/12% da Vida máxima) ⇒ 50/60/70/80/90 (+8/9/10/11/12% da Vida máxima)

E – Correnteza

  • Dano Mágico: 55/85/115/145/175 (+30% do PdH) ⇒ 55/90/125/160/195 (+50% do PdH)

Pyke


E – Ressaca Espectral

  • Dano Físico: 105/135/165/195/225 (+100% do DdA adicional) ⇒ 105/145/185/225/265 (+100% do DdA adicional)

Rakan


Q – Pena Reluzente

  • Tempo de Recarga: 12/11/10/9/8s ⇒ 11/10/9/8/7s
  • Custo de Mana: 60 ⇒ 45
  • Cura base: 30 - 115 (com base no nível) (+55% do PdH) ⇒ 40 - 210 (com base no nível) (+55% do PdH)

W – Entrada Triunfal

  • Dano Mágico: 70/125/180/235/290 (+70% do PdH) ⇒ 70/120/170/220/270 (+80% do PdH)

Thresh


Q – Sentença

  • Dano Mágico: 100/140/180/220/260 (+50% do PdH) ⇒ 100/145/190/235/280 (+80% do PdH) (Obs.: o multiplicador de PdH do Thresh pode ser interpretado como sendo 0,8 de dano por alma, a não ser que a sua itemização seja de PdH... Se vale a pena fazer isso ou não, aí é com você.)

W – Passagem Sombria

  • Escudo por alma: 2 ⇒ 1,5

E – Esfolar

  • Dano Mágico: 75/110/145/180/215 (+40% do PdH) ⇒ 75/110/145/180/215 (Obs.: o mesmo se aplica aqui, resultando em 0,6 de dano por alma)

Tenacidade

Com o passar dos anos, as fontes de Tenacidade aumentaram drasticamente. Queremos simplificar como esses efeitos interagem entre si, descomplicando o sistema antigo e deixando bem claro quais sistemas acumulam. Com essas mudanças, quase todos os efeitos de Tenacidade acumularão de maneira multiplicativa (sendo coletivamente mais fracos), diferentemente do sistema antigo que fazia várias origens acumularem tão bem que anulavam qualquer Controle de Grupo.

Origens de Tenacidade dentro do mesmo grupo acumularão de maneira multiplicativa umas com as outras.

Origens de Tenacidade de grupos diferentes acumularão aditivamente umas com as outras.

GRUPO A

  • Passos de Mercúrio
  • Correntes de Anathema
  • Elixir de Ferro
  • Manopla dos Glacinatas
  • Lenda: Tenacidade
  • Inabalável
  • Efeito do Esmagamusgo
  • Efeito do Dragão Quimtec

GRUPO B

  • Ativo da Alvorada de Pratânia
  • Purificar
  • Efeitos exclusivos de modo para URF/Livro Supremo de Ultimates

GRUPO C

  • Efeito Frágil (W do Ornn)
  • Coragem (W do Garen)

Ajustes na selva

Agora que as mudanças na selva da pré-temporada já se estabeleceram, podemos analisar melhor a situação atual dessa função e o que ainda pode ser melhorado (algo comum com mudanças grandes assim). Dessa vez, nosso principal objetivo é reduzir um pouco da força de emboscadas/investidas sob torres feitas no início de jogo, ajustar a força do acúmulo de ouro para experiência obtida pelos caçadores e reduzir a instabilidade do início de jogo.

Esse não vai ser nosso último acompanhamento realizado na selva, já que temos alguns problemas maiores que gostaríamos de resolver, como autonomia no início de jogo (níveis 1 – 4), balanceamento da sustentação de Campeões, durabilidade dos monstros, equilíbrio entre recompensas por abates/farm e muito mais. Dito isso, essas mudanças só serão implementadas se estivermos confiantes de que isso é o melhor para o jogo.

RECEITA


No momento, o acúmulo de ouro por Petiscos recompensam mais Campeões que emboscam do que Campeões que farmam. O ideal é que ambos os estilos de jogos sejam viáveis, então vamos balancear as coisas pensando nisso.
  • Ouro por Petisco: 30 ⇒ 20
  • Experiência por acampamento da selva com companheiro: a experiência por limpar um acampamento da selva foi aumentada em 5 por acampamento.

VISÃO


Antigamente, uma boa visão no início de jogo era eficiente na hora de evitar emboscadas, principalmente nas partidas de níveis mais altos. Não queremos que as equipes tenham visão permanente do mapa, mas concluímos que um pouco mais de visão no início de jogo ajudará a reduzir a quantidade de emboscadas acontecendo atualmente. Considerando que a rota inferior conta com 2 pessoas, imaginamos que essa será uma maneira segura de introduzir mais visão aproveitando os pontos fortes da rota em dupla.
  • Tempo de Recarga do Amuleto Sentinela Invisível: 240 – 120 (com base no nível médio do Campeão) ⇒ 210 – 120 (com base no nível médio do Campeão)

SUCESSO DAS EMBOSCADAS


Como nossa intenção é reduzir a quantidade de emboscadas no início de jogo, vamos aumentar o dano causado por torres nesse período. Com isso, será necessário enfrentar riscos equivalentes aos benefícios que lutar sob essas estruturas traz. Lembrando: o dano dos disparos das torres aumentam em 40% por disparo contra o mesmo alvo.
  • Dano das torres: 162 – 344 (0min – 14min) ⇒ 182 – 350 (0min – 14 min)

OUTRAS MUDANÇAS


Os companheiros da selva estão causando muito mais dano explosivo para o jogo, principalmente contra monstros épicos. Já vimos até situações em que Campeões saem da Névoa de Guerra e os companheiros acabam assegurando um roubo acidental. Acreditamos que esses roubos de monstros épicos devem ser o mais intencionais possíveis, então trouxemos mais uma regra para a selva para deixar isso bem claro.
  • removidoBriga de Golpear é coisa de Campeão: companheiros da selva não podem mais causar dano letal a monstros épicos.

Atualizações do Clash

Devido ao recente ataque de engenharia social que sofremos, o primeiro torneio Clash do ano foi adiado. Isso significa que ele não acontecerá no meio de fevereiro como nos últimos anos, e todas as outras datas do Clash também foram alteradas. Estamos trabalhando para voltar com o Clash assim que possível, e divulgaremos um cronograma logo que tivermos datas mais precisas. Pedimos desculpas pela inconveniência e agradecemos a paciência de todos em meio a essas circunstâncias incomuns!

Competitivo

Nossos dados mostram que as taxas de reviravoltas estão bem baixas quando uma equipe falha na votação de rendição antecipada de 4 votos (antes dos 20min). As equipes normalmente têm uma boa ideia de quais partidas podem ser vencidas quando 4 dos 5 jogadores concordam entre si. Testaremos uma mudança nas exigências da rendição para que essas partidas terminem mais rapidamente. Ao mesmo tempo, é importante que a equipe vencedora tenha tempo de se sentir poderosa com uma vantagem e as partidas não sejam abandonadas tão cedo. Monitoraremos de perto os feedbacks da comunidade e os impactos dessa mudança para garantir que tudo corra bem.
  • Nos modos Escolha às Cegas e Normal Alternado, a rendição normal (4 de 5 jogadores OU 70% dos membros da equipe precisam concordar) fica disponível aos 20min ⇒ 15min. O requisito de unanimidade da rendição antecipada foi removido.
  • Mudando de assunto, a restrição de MMR de duo para os ranques mais altos foi restabelecida.
  • Realizamos ajustes no gerenciamento de partidas para acelerar as filas de partidas normais no modo Escolha às Cegas.

Sistemas comportamentais

Na Modo de Treino, removemos o aviso por ficar tempo demais na fonte (a detecção de ociosidade normal continua ativa).

Mudanças de qualidade de vida e correção de bugs

AdAS

  • A AdAS da Ahri está chegando ao Rift nessa atualização, trazendo novos modelos, efeitos visuais/sonoros e animações tanto para o modelo base quanto para skins mais antigas.

ACOMPANHAMENTO DA ATUALIZAÇÃO PARCIAL DO JAX


Trouxemos algumas mudanças que deveriam ter sido implementadas juntamente com a atualização parcial do Jax.

ANIMAÇÕES

  • Jax Reinos Mech: a animação ao subir o nível do R agora é reproduzida corretamente. Os ataques do passivo do R agora são reproduzidos na velocidade correta. Animações de ataques especiais agora são reproduzidas juntamente com o E – Contra-Ataque.
  • Jax Cajado Divino: fluidez da capa ajustada e animação de ociosidade entre ataques corrigida. Uma nova animação do passivo do R foi adicionada para que a habilidade tenha mais impacto visualmente.

SONS

  • Base + todas as skins: os efeitos sonoros dos golpes com R foram melhorados. Vários efeitos sonoros do Campeão foram restaurados.

Efeitos visuais

  • Base + todas as skins: o efeito do R do Jax voltou a ter um efeito de escudo.
  • Jax Nêmesis: o R agora tem efeitos visuais de relâmpagos.
  • Jax Cajado Divino: adicionamos efeitos de espinhos e brilhos ao R para que o escudo pareça mais denso.
  • Jax Reinos Mech: adicionamos efeitos de explosões de âmbar ao R. Opacidade da poeira ajustada. Escudo reativo restaurado. Efeitos visuais do terceiro/segundo acerto do W e R reformulados e reposicionados.
  • Jax Conquistador: adicionamos vários espinhos ao R juntamente com um limiar mais claro para o escudo.
  • Jax Conquistador de Prestígio: mesmas mudanças do Jax Conquistador, mas com mais efeitos dourados e brilhos de prestígio.

SELEÇÃO DE CAMPEÕES

  • A troca na ordem de escolha não é mais interrompida entre a declaração de Campeão e o banimento.
  • Filtros de função e texto agora persistem entre as fases da Seleção de Campeões.
  • As dicas flutuantes dos tutoriais de troca de ordem/Campeão foram removidas.

QUALIDADE DA VIDA

  • No saguão antes da partida, agora é possível clicar com o botão direito em jogadores do seu grupo para visualizar seus respectivos perfis.
  • O recomendador de runas agora mantém corretamente a opção de Feitiços de Invocador na página recomendada.

CORREÇÃO DE GRANDES BUGS


Esses bugs foram bem mais difíceis de corrigir do que o normal, então nossos engenheiros acabaram precisando de mais tempo e concentração para corrigi-los. Aqui estão alguns destaques desses bugs mais difíceis. É possível conferir os outros bugs corrigidos durante esse período ali mais abaixo.
  • Os indicadores de ultimate/feitiço de invocador de aliados não são mais exibidos como PRONTOS PARA SEREM USADOS se ainda estiverem dentro do Tempo de Recarga.
  • Ryze não consegue mais regenerar Mana entrando e saindo do rio com a runa Caminhar sobre as Águas equipada.
  • O R do Azir voltou a atingir inimigos mesmo se ele morrer durante a conjuração.
  • Compras de itens recentes podem ser desfeitas novamente, mesmo se a pessoa receber um item de uma runa (Biscoitos, Botas etc.).
  • Os Campeões voltaram a realizar ataques básicos mesmo se tiverem sido enraizados durante comandos de ataques que fazem os Campeões se moverem também.
  • O E do Varus e o R do Gragas agora são devidamente destruídos pela Parede de Vento do Yasuo em vez de ativarem seus efeitos no momento da colisão com essa habilidade.
  • Campeões com vários ícones de habilidade agora exibem os ícones corretos nas notificações de abate.
  • Os itens forjáveis do Ornn não exibem mais textos de depuração ou informações antigas.
  • O R do Zilean não é mais consumido sem ser ativado em situações em que um Escudo de Feitiço foi usado.

CORREÇÕES DE BUGS

  • O R – Comando: Onda de Choque da Orianna voltou a seguir corretamente inimigos usando movimentações de avanço.
  • A localização dos sinos do Bardo, da torre do Azir e das Espirais do Skarner não ficam mais visíveis no minimapa da equipe inimiga.
  • Senna voltou a ser capaz de usar o Flash para reposicionar o W.
  • O W da Kalista voltou a seguir a direção pretendida.
  • Os desafios sazonais de 2023 voltaram a ser exibidos.
  • A Passiva da Neeko não é mais cancelada quando ela se disfarça com a forma do E do Udyr.
  • O Kog'Maw na forma da Passiva voltou a ter a Velocidade de Movimento correta (mais 5).
  • A redução de dano da Manopla dos Glacinatas voltou a ocorrer mesmo com um Escudo envolvido.
  • O Manto de Nimbus voltou a ser ativado depois de conjurar Teleporte Irrestrito.
  • Aprimorar o E da Syndra não redefine mais o Tempo de Recarga dessa habilidade.
  • Virtude Radiante voltou a ser acionada na Nidalee, mesmo se o item tiver sido comprado durante a Forma de Puma.
  • Os monstros da selva voltaram a responder ao dano causado pela Yuumi, mesmo se ela atrair o foco do acampamento enquanto troca de aliados com o W.
  • A cura dos companheiros da selva não dessincronizam mais a interface de acúmulos do Rengar.
  • Missões únicas de Campeões voltaram a ser acionadas (especificamente a do Kha'Zix e do Rengar).
  • A Passiva do Galio não faz mais o item de suporte priorizar a execução de inimigos com Vida baixa em vez do alvo original.
  • Acampamentos da selva não atacam mais o Ivern. Alguns bugs passam dos limites...
  • A dica flutuante do W do Mordekaiser não exibe mais o dobro do dano sofrido convertido para o passivo do W.
  • A Lâmina Fugaz Navori voltou a ser exibida na aba ''Chance de Acerto Crítico'' da Loja.
  • As falas do Garen ao abater o Darius foram restauradas.
  • O R do Tahm Kench não recebe mais Aceleração de Habilidade de Virtude Radiante.
  • A informação de reconjuração do E do Garen não exibe mais valores antigos na dica flutuante.
  • A dica flutuante do Golpear foi atualizada na tela de Seleção de Campeões.
  • A área de ação do R – Metendo Bala da Miss Fortune voltou a ser posicionada no local certo (mesmo se a Campeã se mover durante a conjuração).
  • Invocações de Campeões (ex.: aranhas da Elise) voltaram a ser foco de ataques dos companheiros da selva.
  • O efeito de proteção do Garrabrasa e do Andabrisas deixou de ser ativado ao enfrentar monstros grandes em vez de apenas monstros épicos.
  • Monstros da selva voltaram a ser afetados por habilidades de CG de Campeões.
  • O Grompe não vira mais para a direção oposta durante o combate.
  • Barricadas de torres inimigas voltaram a ser exibidas no minimapa, mesmo antes da primeira barricada ser destruída.
  • As torres voltaram a causar 150% de dano ao clone do R do Shaco (em vez de 200%).
  • O acionamento de Vida de Coração de Aço não funciona mais contra a Fiora durante o W – Ripostar.
  • O painel de votação de objetivos voltou a ser exibido corretamente.
  • A Virtude Radiante voltou a conceder DdA adicional por 9s (em vez de 0,5s) quando acionada pelo R do Pyke.
  • O Q do Kassadin não concede mais um Escudo se a conjuração não for concluída.
  • O R do Sett não causa mais erros gráficos ao ser atingido por certas habilidades.
  • O efeito de proteção dos companheiros da selva deixou de considerar clones como aliados.
  • O dano ao contato do E da Zeri não funciona mais em estruturas.
  • Os ataques de avanço dos companheiros da selva voltaram a escalar com Armadura e Resistência Mágica adicionais.

Skins e cromas futuros

As skins abaixo serão lançadas nessa atualização:

Os cromas abaixo serão lançados nessa atualização: