Notas da Atualização 14.1
Começando 2024 com tudo! Boas-vindas à Atualização 14.1!
Boas-vindas à Temporada 2024! O início da Etapa está quase chegando, então é melhor ler tudo sobre as mudanças que chegam na 14.1 e se preparar! MENTALIZANDO O RANQUE DESEJADO PARA TODO MUNDO EM 2024!
Vamos começar o ano daquele jeito com uma grande atualização de mecânica de jogo! Temos Vastilarvas, Vastisitas, monstros do Vazio, três formas para o Barão Na'Shor (cada uma com o próprio covil), mudanças no mapa em todas as rotas e selva, mais de 100 alterações em itens (incluindo novidades), um fortalecimento pro Hwei, música dinâmica, novas missões dentro do jogo, SOQUINHOS e muito mais!
Opa, alguém aí curte Jazz? Confira as Notas de Atualização do TFT aqui!
Lilu "Riot Riru" Cabreros
Atualizações Intermediárias
12 de janeiro de 2024
Campeões fortalecidos
Corki- Corki é um dos atiradores que acabou ficando mais fraco depois das mudanças na Força da Trindade. E apesar de ainda ser o melhor item para ele, gostaríamos de ajudá-lo a se recuperar e colocar mais pólvora nos mísseis. Com isso, esperamos reduzir as diferenças entre o Campeão na rota inferior e na rota do meio, assim ele poderá ser escolhido por quem escolhe jogar como atirador com mais frequência.
- Dano de Ataque base: 59 ⇒ 61
- R – dano: 80/115/150 (+15/45/75% de DdA) (+12% de PdH) ⇒ 80/115/150 (+25/50/75% de DdA) (+12% de PdH)
- Na última atualização, Força da Trindade ficou bem mais fraca para usuários de ataque à distância, mas parece que usuários corpo a corpo andam se saindo muito bem com ela. Assim, ela continuará sendo o principal item do Ezreal, mas ele ainda precisa de uma forcinha extra. Essas mudanças devem tornar a fase de rotas dele um pouco mais interessante, já que ele poderá ser mais agressivo com combos W+E.
- W – Tempo de Recarga: 12s ⇒ 8s
- E – Custo de Mana: 90 ⇒ 70
- Apesar de estarmos sendo cautelosos com o cenário profissional, queremos melhorar a situação do Hwei tanto para quem escolhê-lo quanto para a equipe dele. Para fazer isso, trouxemos escalamentos de ouro e nível, além de tornar a ultimate dele mais confiável sem a ajuda de outros CGs.
- Crescimento de Vida: 104 ⇒ 109
- QQ – dano: 60/90/120/150/180 (+70% de PdH) (+4/5/6/7/8% da Vida máxima do alvo) ⇒ 60/90/120/150/180 (+75% de PdH) (+4/5/6/7/8% da Vida máxima do alvo)
- EQ/EW/EE – dano: 60/90/120/150/180 (+60% de PdH) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60% de PdH)
- R – largura do projétil: 80 ⇒ 90
- Tentaremos aumentar um pouquinho a sobrevivência e capacidade defensiva da Lux com as mudanças a seguir.
- Vida base: 560 ⇒ 580
- Armadura base: 19 ⇒ 21
- Crescimento de Velocidade de Ataque: 2% ⇒ 3%
- W – Escudo: 40/55/70/85/100 (+35% de PdH) ⇒ 40/55/70/85/100 (+40% de PdH)
- Naafiri é outra Campeã que acabou sendo prejudicada com as mudanças nos itens, então vamos dar uma mãozinha (patinha?) pra essa doguinha.
- Velocidade de Movimento base: 335 ⇒ 340
- Dano da matilha: 5 - 25 (com base no nível) (+4,5% de DdA adicional) ⇒ 6 - 30 (com base no nível) (+4,5% de DdA adicional)
- Passiva – Tempo de Recarga: 30/25/20/15s (nível 1/6/11/16) ⇒ 30/25/20/15/10s (nível 1/6/9/12/15)
- Zac perdeu muita força por não ter mais acesso aos itens Abraço Demoníaco e Virtude Radiante, além de todas as itemizações dele terem sido afetadas pela perda de Aceleração de Habilidade geral. Vamos ajustar os Tempos de Recarga para compensar isso.
- Passiva – cura por pedaço: 4/5/6/7% ⇒ 5/6/7/8%
- E – Tempo de Recarga: 24/21/18/15/12s ⇒ 22/19/16/13/10s
- R – Tempo de Recarga: 130/115/100s ⇒ 120/105/90s
- Com a perda das itemizações de conjuração + Hidra, Zed está precisando de uma ajudinha para aterrorizar os inimigos.
- W – Tempo de Recarga: 20/19,25/18,5/17,75/17s ⇒ 20/19/18/17/16s
- E – dano: 65/85/105/125/145 (+65% de DdA adicional) ⇒ 65/90/115/140/165 (+65% de DdA adicional)
- R – dano: 65% de DdA (+25/40/55% do dano causado) ⇒ 100% de DdA (+25/40/55% do dano causado)
Campeões enfraquecidos
Aphelios- Aphelios foi o grande vencedor da Atualização 14.1! Além da Letalidade do E ficando mais forte, até mesmo a taxa de vitória ao maximizar Q+W aumentou consideravelmente. Então, precisamos enfraquecê-lo. Ele tem (de longe) o Dano de Ataque total mais alto dos atiradores devido à Passiva, então vamos reduzir o atributo um pouquinho.
- Crescimento de Dano de Ataque: 3 ⇒ 2,3 (Obs.: Aphelios ainda receberá 4,5 - 27 de DdA adicional proveniente da Passiva.)
- Fizz anda se divertindo até demais com os novos itens, então vamos reduzir um pouquinho o dano causado pelo Campeão. Nossos focos serão os multiplicadores de PdH do Q e do W, mas preservaremos o multiplicador do E, já que existe um risco significativo ao usá-lo de maneira agressiva.
- Q – dano: 10/25/40/55/70 (+55% de PdH) ⇒ 10/25/40/55/70 (+50% de PdH)
- W – dano do efeito ativo: 50/70/90/110/130 (+50% de PdH) ⇒ 50/70/90/110/130 (+40% de PdH)
- Precisamos reduzir o escalamento dos ataques básicos da Gwen para considerar o novo sistema de itens.
- Passiva – dano: 1% (+0,8% a cada 100 de PdH) da Vida máxima do alvo ⇒ 1% (+0,65% a cada 100 de PdH) da Vida máxima do alvo
- Com mais PdH e acesso à nova Guinsoo e Mata-Cráquens, Kayle não precisa mais de tanta conversão de PdH para Velocidade de Ataque proveniente da Passiva.
- Acúmulo adicional de Zelo: 6% (+1% a cada 100 de PdH) de Velocidade de Ataque adicional ⇒ 6% (+0,5% a cada 100 de PdH) de Velocidade de Ataque adicional
- Parece que a LeBlanc de DdA voltou! E apesar de a itemização não parecer estar mais forte do que a opção de PdH para a maioria dos jogadores, o desempenho dela ainda é excessivo. Como a Campeã também ficou mais fraca com as itemizações de PdH, gostaríamos de devolver um pouquinho dessa força.
- Multiplicador de Velocidade de Ataque: 0,625 ⇒ 0,4
- Crescimento de Velocidade de Ataque: 1,5% ⇒ 2,35%
- Crescimento de Dano de Ataque: 2,7 ⇒ 2,2
- Q – dano: 65/90/115/140/165 (+40% de PdH) ⇒ 65/90/115/140/165 (+45% de PdH)
- E – dano: 50/70/90/110/130 (+35% de PdH) ⇒ 50/70/90/110/130 (+40% de PdH)
- Singed está com sebo nas canelas e com um desempenho absurdo nesta atualização, então precisamos enfraquecê-lo um pouco. Optamos por reduzir o multiplicador de PdH do Q, já que o valor está bem alto e contribui bastante para o dano causado.
- W – dano total: 40/60/80/100/120 (+90% do PdH) ⇒ 40/60/80/100/120 (+80% do PdH)
- Gemas são pura emoção... Assim como jogar contra o Taric ultimamente. Com itens novos e mais acessíveis para os tanques suportes, Taric (um Campeão com escalamento de Armadura que agora tem mais opções do que na temporada passada) não precisa mais depender tanto do atributo de Crescimento de Armadura.
- Crescimento de Armadura: 4,6 ⇒ 4,3
- W – Armadura adicional: 10/11/12/13/14% da Armadura de Taric ⇒ 9/10/11/12/13% da Armadura de Taric
- Teemo anda se divertindo bastante com os novos itens... E ninguém quer ver isso, né!? Piadas a parte, adoramos esse escoteiro, mas infelizmente ele anda passando dos limites. Vamos reduzir o multiplicador de PdH do R considerando a sinergia com Malevolência, além de enfraquecer um pouquinho o dano do Q.
- Q – dano: 80/125/170/215/260 (+80% de PdH) ⇒ 80/125/170/215/260 (+70% de PdH)
- R – dano total: 200/325/450 (+55% de PdH) ⇒ 200/325/450 (+50% de PdH)
Fortalecimentos nos itens
Colhedor de Essência- Colhedor de Essência está demorando para encontrar usuários, então vamos fortalecê-lo para tornar o item mais atraente para qualquer um olhando as opções na loja.
- Custo total: 3.000 ⇒ 2.900
- Passivo – dano de Lâmina Arcana: 130% de DdA base (+20% de DdA adicional) de Dano Físico adicional ⇒ 140% de DdA base (+20% de DdA adicional) de Dano Físico adicional
- Coração de Aço anda com um desempenho ruim ao ser escolhido como primeiro item, mesmo nas mãos de seus melhores usuários. Mais Vida deve ajudar o item a ter mais impacto imediato, além de escalar um pouco mais rápido.
- Vida: 800 ⇒ 900
- Aqui temos um item que está fraco, mas as estátuas são muito legais! Bem, trouxemos uma forcinha para ajudar os jogadores a converter abates em vantagens. Pensem nas estátuas!
- Único – DdA de Eminência por nível de estátua: 10 (+1 por nível de estátua) ⇒ 15 (+2 por nível de estátua)
- Único – duração de Eminência: 60s ⇒ 90s
- Trouxemos alguns ajustes para a Hidra Profana, assim ela ficará no mesmo nível das outras Hidras.
- Custo total: 3.400 ⇒ 3.300 de ouro
- Ativo Único – Fenda Herege: causa 80% de DdA como Dano Físico a inimigos em um raio de até 450 unidades, aumentado para 120% de DdA contra alvos com menos de 30% de Vida máxima ⇒ causa 100% de DdA como Dano Físico a inimigos em um raio de até 450 unidades, aumentado para 150% de DdA contra alvos com menos de 50% de Vida máxima
- Estamos aumentando o Roubo de Vida da Hidra Raivosa para que o item seja identificado melhor como uma das melhores opções de sustentação, além de aproveitar a oportunidade para suavizar as conjurações dele.
- Roubo de Vida: 10% ⇒ 12%
- Tempo de conjuração: 0,25s ⇒ agora tem como referência o tempo de conjuração do ataque básico do usuário
- Trouxemos mais atributos para o Quebrapassos para ajudá-lo a encontrar um lugar no Início da Temporada.
- Dano de Ataque: 50 ⇒ 55
- Velocidade de Ataque: 20% ⇒ 25%
- Ativo Único – Onda de Choque Estonteante: concede 30% de Velocidade de Movimento adicional que decai ao longo de 3s ⇒ concede 35% de Velocidade de Movimento adicional que decai ao longo de 3s
- Para a Tiamat, trouxemos um pouco mais de força e um tempo de conjuração mais suave.
- Ativo Único – Crescente: causa 60% de Dano de Ataque como Dano Físico ⇒ causa 75% de Dano de Ataque como Dano Físico
- Tempo de conjuração: 0,25s ⇒ agora tem como referência o tempo de conjuração do ataque básico do usuário
Enfraquecimentos nos itens
Explocinturão Hextec- O Explocinturão acabou ficando mais forte do que esperávamos, então trouxemos um pequeno ajuste para enfraquecê-lo.
- Ativo Único: causa 175 (+15% de PdH) como Dano Mágico ⇒ causa 125 (+15% de PdH) como Dano Mágico
- O objetivo desse item era preencher um espaço no sistema para Campeões de PdH com dano explosivo, mas além de estar com um desempenho excessivo para essa classe, também está poderoso demais para a maioria dos Campeões de PdH. Sendo assim, reduziremos o dano base e multiplicador de PdH do acionamento, suavizando os aspectos mais frustrantes do item.
- Passivo Único – dano de Dilúvio: 120 - 260 (+40% de PdH) (atacante corpo a corpo) / 90 - 195 (+30% de PdH) (atacante à distância) ⇒ 100 - 200 (+30% de PdH) (atacante corpo a corpo) / 75 - 150 (+22,5% de PdH) (atacante à distância)
- Com a remoção do sistema de Itens Míticos, a Coletora agora pode ser mais facilmente escolhida como primeira compra. Além disso, os itens de Letalidade estão sendo bem utilizados pelos atiradores, uma combinação bem... letal. Aumentaremos o preço do item para que ele fique disponível um pouco mais tarde.
- Custo total: 3.000 ⇒ 3.100
- A Hidra Titânica está um pouco forte no início de jogo, então optamos por remover alguns atributos para mantê-la uma opção mais orientada para o fim de jogo.
- Dano de Ataque: 55 ⇒ 50
- Vida: 550 ⇒ 500
- O Desbravador está bem forte como primeira compra para suportes tanques, então vamos aumentar o custo e reduzir a Vida concedida pelo item, assim poderemos reduzir tanto a força individual do item quanto a velocidade do pico que ele proporciona.
- Custo total: 2.400 ⇒ 2.500
- Vida: 250 ⇒ 200
Correções de bugs
- Amigo da Floresta, não do Vazio: a marca da Passiva do Ivern não leva mais 13s para carregar depois de controlar o Arauto do Vale.
Correções
- As seguintes informações estavam equivocadas nas Notas de Atualização. Elas não são ajustes de balanceamento.
- Temporizadores de surgimento das Vastilarvas: Vastilarvas podem ressurgir uma vez por partida, já que cada uma tem seu próprio temporizador individual de ressurgimento de 4 minutos, então fique à vontade para abater uma e dar no pé. ⇒ Um grupo de 3 Vastilarvas pode ressurgir uma vez por partida e cada grupo tem um temporizador de ressurgimento de 4min, iniciando quando todas as 3 forem eliminadas.
- Criptoflora: 60 de Poder de Habilidade, 10 de Aceleração de Habilidade ⇒ 70 de Poder de Habilidade, 15 de Aceleração de Habilidade
- Hexoplaca Experimental – duração da Velocidade de Movimento adicional do efeito passivo: 7s ⇒ 8s
- Presa da Serpente: Aceleração de Habilidade: 15 (inalterado) ⇒ Aceleração de Habilidade removida
Destaques da Atualização
Temporada Ranqueada 2024
INÍCIO DA ETAPA 1
Boas-vindas à Temporada Ranqueada 2024! Vamos iniciar a primeira Etapa do ano nesta atualização! As filas ranqueadas serão abertas no dia 10 de janeiro. Para quem perdeu os detalhes sobre o fechamento das filas ranqueada nas últimas Notas da Atualização, basta ler aqui.
A Etapa 1 da Temporada 2024 começará em 10 de janeiro de 2024 às 12:00:00 no horário local em todo o mundo, exceto nas regiões LA1 e NA1:
- LA1: começa em 10 de janeiro às 12:00 BRT.
- NA1: começa em 10 de janeiro às 12:00 BRT.
Região | Fuso horário | Início da Temporada (horário local) |
---|---|---|
OC1 | Horário de Verão do Leste Australiano (AEDT) | 10/01/2024 12:00:00 |
JP1 | Horário Padrão do Japão (JST) | 10/01/2024 12:00:00 |
KR1 | Horário Padrão da Coreia (KST) | 10/01/2024 12:00:00 |
RU | Horário Padrão de Moscou (MSK) | 10/01/2024 12:00:00 |
EUN1 | Horário da Europa Central (CET) | 10/01/2024 12:00:00 |
TR1 | Horário da Turquia (GMT+3) | 10/01/2024 12:00:00 |
EUW1 | Horário Médio de Greenwich (GMT) | 10/01/2024 12:00:00 |
BR1 | Horário Padrão de Brasília (GMT-3) | 10/01/2024 12:00:00 |
LA2 | Horário Padrão da Argentina (GMT-3) | 10/01/2024 12:00:00 |
LA1 | Fuso Horário Central (CST) | 10/01/2024 9:00:00 |
NA1 | Horário Padrão do Pacífico (PST) | 10/01/2024 7:00:00 |
PH | Horário Padrão das Filipinas | 10/01/2024 12:00:00 |
VN | Horário da Indochina (GMT+7) | 10/01/2024 12:00:00 |
SG | Horário Padrão de Singapura (GMT+8) | 10/01/2024 12:00:00 |
TH | Horário da Indochina (GMT+7) | 10/01/2024 12:00:00 |
TW | Horário Padrão de Taipei (GMT+8) | 10/01/2024 12:00:00 |
A transição de temporada será similar à do passado: as filas ranqueadas serão desativadas por algumas horas, voltando quando a 14.1 for implementada e, algumas horas depois, a Etapa 1 começará oficialmente. As partidas ranqueadas jogadas durante essa indisponibilidade não contarão para o progresso da nova temporada.
A transferência de bloco será desativada antes do fim da temporada e reativada depois que todas as recompensas de fim de temporada tiverem sido distribuídas.
TEMPORADA 2023, ETAPA 2 – RECOMPENSAS RANQUEADAS
Para quem mereceu, a skin Tryndamere Vitorioso será a recompensa para a Etapa 2 da Temporada 2023! Como mencionamos em uma das nossas Atualizações Dev recentes, essa skin vai aparecer na conta dos jogadores só daqui a algumas atualizações. Queríamos nos certificar de ter uma skin única para cada Etapa, então optamos por desacelerar as coisas para garantir que quem tenha participado da Etapa 2 receba uma recompensa diferente da Etapa 1. Falaremos no assunto novamente nas Notas da Atualização em que isso acontecer (provavelmente na 14.4) e compartilharemos qualquer mudança que possa haver nos planos.
As outras recompensas (mais detalhes no artigo de suporte sobre Recompensas Ranqueadas) devem chegar às contas na 14.2, e validamos os resultados.
Mudanças na mecânica de jogo do Vazio
Caso tenha passado batido, lançamos um Blog do Desenvolvedor no final do ano passado para dar uma ajudinha aos jogadores e explicar todas as mudanças do Vazio que vêm aí nessa atualização: /Dev: Seitas felinas, Mechs e repaginada no Barão aqui! Se quiser saber como elaboramos essas mudanças OU se a ideia de ver 11 gatinhos fofinhos juntando forças para selar o Arauto do Vale parece legal pra você, corre lá!
Aviso: Evento do Vazio não incluído
VASTILARVAS, VASTISITAS E A FOME DO VAZIO
Novos inquilinos vão chegar de mudança no covil do Barão nesta temporada: as Vastilarvas e os Vastisitas. Essas criaturazinhas do Vazio são um novo objetivo de horda e tomarão o lugar do primeiro Arauto do Vale de cada partida. Nosso objetivo com as Vastilarvas era pressionar as torres, em contraste com a ameaça do fortalecimento de dragão, mas dividir de forma mais homogênea entre todas as rotas. Também queríamos conceder aos jogadores Poder gradual e consistente durante todo o jogo, em comparação à antiga Shelly, cujo poder era mais incisivo e às vezes simplesmente acabava durante a fase de rotas. Além disso, sua natureza de surgimentos múltiplos permite que jogadores das rotas do meio ou superior possam sair de suas rotas para abatê-las uma vez sem precisar se comprometer com um objetivo épico completo. Mas vamos aos detalhes!
- Três Vastilarvas surgem após 5 minutos de partida.
- Cada Vastilarva gera 4 Vastisitas a cada 12 segundos em combate.
- Vastilarvas podem ressurgir uma vez por partida, já que cada uma tem seu próprio temporizador individual de ressurgimento de 4 minutos, então fique à vontade para abater uma e dar no pé.
- Ao serem abatidas, as Vastilarvas concedem às outras Vastilarvas próximas um escudo de 25% da Vida máxima + 25% da Vida perdida que decai ao longo de 10s.
- Abater uma Vastilarva concede ao jogador e aos colegas de equipe um acúmulo do fortalecimento Fome do Vazio, que faz com que seus ataques que não sejam de acionamento causem Dano Verdadeiro adicional a estruturas ao longo de 4s. O dano escala com o número de Vastilarvas eliminadas a uma taxa de 4 (corpo a corpo)/3 (à distância) de Dano Verdadeiro a cada 0,5s por acúmulo.
- Assim que sua equipe tiver 5 acúmulos do fortalecimento, 1 Vastisita surgirá para ajudar ao atacar torres (15s de Tempo de Recarga). Com 6 acúmulos, a quantidade de Vastisitas aumenta para 2. Vastisitas invocados por jogadores têm os mesmos atributos de uma tropa combatente, mas com 40% menos Vida e 50% mais Velocidade de Movimento.
- Vastilarvas desaparecem aos 13:45 de partida (ou 13:55 se estiverem em combate), dando lugar ao Arauto do Vale.
- A primeira Vastilarva eliminada por grupo de surgimento* contará como recompensa épica na primeira vez que você participar do abate. Por exemplo, o Cho'Gath pode receber um acúmulo de monstro épico da primeira Vastilarva que abater no primeiro grupo e mais um se abater uma Vastilarva que surgiu no segundo grupo. (*As Vastilarvas que surgem aos 5 minutos fazem parte do primeiro grupo, e as que surgem depois do primeiro grupo ser eliminado fazem parte do segundo grupo.)
VASTILARVAS
- Vida: 250 (+250 por minuto de partida)
- Dano de Ataque: 10 (+2,5 por minuto de partida)
- Velocidade de Ataque: 0,5
- Armadura: 0
- Resistência Mágica: 0
- Velocidade de Movimento: 350
- Alcance de Ataque: 500 unidades
- Experiência: 75 (+2% por nível acima de 4*) (*o nível equivale ao nível médio dos Campeões na partida, arredondado para cima)
- Ouro concedido: 20 de ouro para quem abater + 10 de ouro por jogador (incluindo quem abater)
VASTISITAS (QUANDO INVOCADOS POR VASTILARVAS)
- Vida: 20 (+40 por minuto de partida)
- Dano de Ataque: 6 (+0,5 por minuto de partida)
- Velocidade de Ataque: 2
- Armadura: 0
- Resistência Mágica: 0
- Velocidade de Movimento: 420
- Alcance de Ataque: 125
- Experiência: 0
- Ouro concedido: 1 de ouro para quem abater
ARAUTO DO VALE REPAGINADO
O Arauto do Vale está de volta com um modelito inspirado nas Vastilarvas! Mas não é só uma mudança superficial, porque o Arauto também tem algumas mudanças na manga... Hã, concha?
- Se você ou um colega de equipe invocar o Arauto do Vale, um jogador (seja o usuário ou um colega de equipe) pode clicar com o botão direito no Arauto e montar nele. Clicar com o botão direito do mouse em qualquer direção enquanto estiver canalizando no Arauto permitirá que o jogador escolha para onde ele começará a investida. Durante a investida, os jogadores podem dirigir o Arauto do Vale enquanto ele avança (semelhante à ultimate do Sion).
- O Arauto do Vale recebe 1 carga de Investida ao ser invocado e a carga é consumida assim que um jogador sobe nele (ou quando ele investe automaticamente contra uma torre sem ser pilotado). Caso uma torre ou inibidor inimigo próximo seja destruído, o Arauto receberá uma carga adicional. Essa Investida (e o Tempo de Recarga) é exibida na barra de Vida do Arauto do Vale.
- A Investida dura até 14 segundos, começando com 150 de Velocidade de Movimento e aumentando para 600 de Velocidade de Movimento ao longo de 5 segundos (aumentada para 75% quando a Investida é feita em direção a uma torre inimiga). A Investida terminará em caso de colisão com uma estrutura ou terreno, reduzindo a Vida do Arauto em 66% e ejetando o jogador 200 (+75% do Alcance de Ataque do jogador) unidades na direção oposta à Investida. Se a Investida do Arauto atingir uma torre ativa, a distância de ejeção será aumentada para 700 unidades (+75% do Alcance de Ataque do jogador).
- Se um jogador atropelar os inimigos com o Arauto do Vale (incluindo Campeões), o inimigo sofrerá 250 de Dano Verdadeiro e será Arremessado ao Ar.
- Se um jogador direcionar o Arauto do Vale para uma estrutura inimiga, causará 2.000 (+0 - 750 com base no nível médio do Campeão) de dano adicional à estrutura, 5 (+ o número de acúmulos de Fome do Vazio do usuário) Vastisitas serão gerados para atacar a torre, e o jogador ganhará um Escudo temporário.
- NOVOAgora, o Arauto do Vale tem o Olhar do Barão, que reduz o dano sofrido do último inimigo atacado em 50%.
- Retorno Acelerado: o usuário recebe Retorno Acelerado até que o Olho seja usado ou expire ⇒ Todos os Campeões aliados que ajudarem no abate do Arauto recebem um único uso completo de Retorno Acelerado
- Amar é... compartilhar (Ouro): o Arauto do Vale concede qualquer ouro obtido de torres/barricadas ao jogador que o invocou (se não estiver por perto) ⇒ O Arauto do Vale concede qualquer ouro obtido de torres/barricadas a todos os Campeões que ajudarem no abate do Arauto
- NOVOConjuração Automática: ao expirar, o Olho do Arauto será conjurado automaticamente, sem tempo de canalização, invocando o Arauto do Vale. Caso seu Campeão esteja morto, o Arauto surgirá na fonte da sua equipe.
Arauto do Vale (Obs.: inalterado)
- Vida: 7.125 - 14.250 (com base no nível)
- Dano de Ataque: 99,5 - 250 (com base no nível)
- Velocidade de Ataque: 0,4
- Armadura: 60
- Resistência Mágica: 50
- Velocidade de Movimento: 325
- Alcance de Ataque: 250
- Experiência: 306 - 320 (com base no nível)
- Ouro concedido: 100 de ouro para quem abater, 100 de ouro local
AZUPORÃ, RUBRIVIRA E ARONGUEJO... DO VAZIO?
Assim que o Barão Na'Shor emergir no Rift aos 20 minutos, o próximo surgimento do Azuporã e do Rubrivira será diferente; eles ressurgirão como o Azuporã do Vazio e o Rubrivira do Vazio, com 30% a mais de Vida. Essa transformação virá acompanhada de maior durabilidade, dificultando a eliminação desses monstros, mas não esquentem, o esforço extra vale a pena! Agora, os fortalecimentos do Azuporã e do Rubrivira serão concedidos à equipe inteira do jogador que o eliminar (exceto aliados que estiverem mortos).
Falando de Azuporã e Rubrivira, seus fortalecimentos também sofreram algumas mudanças! (Atenção: esses ajustes valem tanto para o Sentinela e Rubrivira base quanto para suas versões do Vazio.
- Insígnia de Perspicácia (efeito azul): 5/10/15/20 de Aceleração ⇒ 10 de Aceleração
- Insígnia de Brasa (efeito vermelho): 0,5/1/3/5% de Regeneração de Vida máxima (nível 1/4/6/11) ⇒ 0,5/1/3% de Regeneração de Vida máxima (nível 1/4/6)
- Quando os fortalecimentos se tornam do Vazio, não poderão mais ser transferidos para adversários em caso de morte do proprietário (em geral, para impedir qualquer confusão com todo mundo tendo fortalecimentos o tempo todo).
Mas também temos uma atualização não relacionada ao Vazio para nossos queridos Azuporã e Rubrivira! Temos o prazer de apresentar Azuporã e Rubrivira Dracônicos, versões que aparecerão quando o Rift Elemental for definido depois que o segundo dragão for eliminado. Mas, diferentemente da versão do Vazio, não é necessário ressurgir para o efeito se tornar Dracônico!
- Ao morrer, o Azuporã/Rubrivira Dracônico concederá ao Campeão que o abateu uma versão do respectivo efeito (efeitos inalterados) e deixará no chão uma cópia do efeito no local de surgimento original. Apenas um efeito poderá ser compartilhado com aliados, enquanto o outro precisará ser obtido por um Campeão aliado com um item de caçador no inventário (inalterado vs. ambiente de jogo).
- A partir de 20 minutos, eles ressurgirão na versão do Vazio depois que forem eliminados.
- As mecânicas de compartilhamento dos Efeitos Azul e Vermelho não dependem mais da progressão do item do caçador.
Da mesma forma, a partir dos 20 minutos, o Aronguejo ressurgirá como o Aronguejo do Vazio depois que for eliminado. Ao ser abatido, o Aronguejo do Vazio concederá um efeito gigante de Florividente, revelando todos os Campeões e Sentinelas em uma grande área ao redor dele. Seguindo a ideia da Florividente, todas as sentinelas descobertas dessa maneira serão reduzidas a 1 de Vida.
BARÃO NA'SHOR
Não seria uma mudança do Vazio apropriada se não incluísse o próprio Barão Na'Shor, né? Fazia um tempinho que o Barão não recebia uma atualização visual, ainda mais com três novas formas aterrorizantes! Da esquerda para a direita, temos o Barão Onisciente, o Barão Caçador e, por fim, o Barão Territorial.
A dança do Barão é tão antiga quanto o tempo, mas, ao longo dos anos, a luta dele ficou um pouco obsoleta com os jogadores hiperotimizando cada aspecto. Ele também não envelheceu bem como nosso principal monstro épico, não é mais o tipo de monstro que faz você dizer: "Uau, é épico mesmo!". Nosso objetivo aqui é atualizar o visual do Barão e, ao mesmo tempo, modernizar um pouco o confronto, usando novos terrenos e feitiços para que os jogadores adaptem suas estratégias a cada partida.
Cada forma do Barão Na'Shor terá um movimento exclusivo à sua disposição, então prepare-se!
- Barão Caçador: o Barão invoca um pilar de raios sobre todos os inimigos próximos. Após 0,7 segundos eles começam a atacar, com um atraso de 0,1 segundo por ataque. Eles causam 15% de dano com base na Vida atual do alvo.
- Barão Onisciente: o Barão invoca fendas sob os dois inimigos mais distantes que puder enxergar dentro de 2.200 unidades. Elas duram 3 segundos, causando 150 de Dano Mágico no primeiro acerto e 50 de dano a cada acerto depois disso.
- Barão Territorial: o Barão ataca e, após 1,5 segundo, agarra todos os inimigos em uma área em cone, puxando-os 300 unidades e causando 75 de Dano Mágico.
Barão Na'Shor
- Vida: 11.400 (+180 por minuto desde o início da partida)
- Dano de Ataque: 350 (+ 10 por minuto desde o surgimento) (Obs.: o DdA só vai até 520)
- Velocidade de Ataque: 0,625
- Armadura: 120
- Resistência Mágica: 70
- Velocidade de Movimento: 300
- Alcance de Ataque: 955
- Experiência: 600 a todos os participantes, mais 800 distribuídos entre os colegas de equipe próximos
- Ouro concedido: 25 de ouro para quem abater, 300 por jogador aliado
VARIAÇÕES DE TERRENO DO BARÃO
Lutar perto do Barão não mudou desde a última AVM dele, então achamos que já estava na hora de deixar essa luta um pouquinho mais interessante. O Barão é um objetivo divertido e interessante no mapa, mas com o tempo os jogadores "descobriram" como derrotá-lo. E qual a graça disso? Isso deve ajudar a agitar um pouco as partidas, então a partir de agora vocês terão que pensar muito bem em como ganhar vantagem em cada covil do Barão.
Covil do Barão Caçador
Esse é o covil básico do Barão, mas por que consertar algo que não está quebrado? O feitiço novo dele nesse covil pune inimigos agrupados para garantir que eles fiquem na distância adequada.
Covil do Barão Territorial
Uma fissura no covil básico. É mais fácil se livrar de inimigos nesta variação, mas ataques pelo flanco também são mais rápidos. O novo feitiço dele nesse covil pode causar ataques fortes em grupos, desencorajando agrupamentos em um lado só.
Covil do Barão Onisciente
Esse é o covil mais diferente de todos. É muito mais arriscado chegar ao Barão a partir do rio nesta variação com um flanco forte novo e ângulos de fuga. O feitiço novo dele nesse covil tem muito alcance e controla zonas ao bloquear parte do novo espaço que ele criou lá.
Mudanças no terreno
Caso você não tenha visto, lançamos um Blog do Desenvolvedor no ano passado falando tudo sobre as mudanças no terreno, /Dev: Mudanças no mapa para a Temporada 2024 aqui! Recomendamos dar uma olhadinha se tiver curiosidade em saber como chegamos a essas mudanças.
Queremos alcançar alguns objetivos com as mudanças no mapa nesta temporada. Em um nível mais alto, nosso objetivo é deixar as rotas mais equilibradas entre os lados. Os lados vermelho e azul têm vantagens muito diferentes em cada rota no que diz respeito a como realizar emboscadas, como as lutas se desenrolam, como você pode se posicionar em relação aos arbustos ou ao rio etc. Essas diferenças ainda existem, mas em menor grau. Por exemplo, na rota superior do lado vermelho, você não se sentirá tão exposto ao avançar, então não será necessário ter muita cautela para sobreviver quando os deuses da Seleção de Campeões te colocarem no lado vermelho.
O segundo objetivo das mudanças no mapa foi especificamente tornar as rotas solo um pouco mais protegidas contra caçadores ou Campeões com mais mobilidade em geral. As emboscadas logo no início do jogo eram uma estratégia simplesmente forte demais na maioria dos casos. Mas cada rota sofreu mudanças por motivos levemente diferentes. Bora explicar melhor!
LADO SUPERIOR
A rota superior está em um constante vaivém entre os jogadores que querem mais influência e impacto no resto do mapa na rota, e também é substancialmente menos influenciada pelas outras funções, especialmente no início do jogo. Para a maioria dos jogadores, a rota parece ao mesmo tempo totalmente à mercê do seu caçador (ou suporte que se movimenta no mapa em níveis de habilidade mais altos) e também incapaz de fazer qualquer coisa para vencer o jogo, a não ser com vantagens significativas.
Com essas mudanças, reduzimos significativamente a capacidade das outras rotas de afetarem a rota superior no início de jogo, deixando o confronto 1x1 livre para brilhar. Mas o caçador vai continuar sendo capaz de realizar emboscadas, então continue tendo cuidado. Também movemos o arbusto do topo para um pixel no centro do rio, deixando-o menos inclinado para um lado e substancialmente mais poderoso quando disputado. No jogo atual, muitas vezes é correto colocar sentinelas fora do arbusto do rio, e, embora isso continue valendo em certa medida, esse arbusto está mais próximo de um posicionamento de sentinela ideal e é menos eficaz para emboscadas do que antes.
Além disso, uma extensão da influência do caçador na rota superior era o Arauto do Vale inicial. Com bastante frequência, o Arauto do Vale é invocado na rota superior (afinal, é a mais próxima de sua toca), e ele simplesmente destrói qualquer fase de rotas que possa existir. O que é uma torre perto de um caranguejo gigante? O Arautinho regularmente invalidava as fases de rotas ao destruir torres e adicionar grandes influxos de ouro a uma rota específica, geralmente inteiramente ao capricho do caçador. Com bastante frequência, vemos que os dois jogadores da rota superior ficam insatisfeitos com as rotas se desfazendo tão cedo. O jogador em desvantagem fica em uma situação difícil, e o jogador com a vantagem não tem tempo para aproveitar a liderança. Ao adiar a chegada do Arauto do Vale, nossa intenção é reduzir substancialmente a volatilidade da experiência na fase final de rotas da rota superior. Seguindo no campo dos objetivos, uma das nossas metas com o novo objetivo Vastilarvas é dar aos jogadores da rota superior mais autonomia do que antes para afetar o resultado do objetivo inicial na parte superior do mapa. Também estamos deixando o objetivo da parte superior do mapa mais potente do que antes para o sucesso em equipe, para que as vantagens iniciais dos jogadores da rota superior tenham um impacto maior na equipe. Falaremos mais sobre as Vastilarvas logo abaixo, mas, no geral, queremos que os jogadores da rota superior tenham uma rota mais protegida contra influências externas, enquanto aumentamos a importância da rota para as chances de vitória da equipe.
ROTA DO MEIO
A rota do meio passou por mudanças parecidas para atingir objetivos um pouco diferentes. Essa é a rota (no ambiente de jogo) que tem, de longe, a maior abertura para emboscadas. E notamos que, ao longo dos anos, os jogadores perceberam como a rota é perigosa para muitos dos nossos Campeões menos móveis e sem muita capacidade de autodefesa. Campeões como Zyra, Brand e Karthus sentiram que a rota do meio já não era mais o local ideal para eles à medida que mais personagens com alta capacidade de ação foram surgindo e que os caçadores viram como era fácil punir esses magos menos móveis.
Nosso principal objetivo aqui é deixar a rota do meio mais segura para essa classe de personagens em um nível básico. Ao deixar a rota do meio mais focada nos magos, esperamos proporcionar um papel significativo para essa função novamente. O objetivo não é expulsar todos os assassinos dessa rota, mas só deixá-la mais convidativa para personagens sem mobilidade que precisem enfrentar os caçadores. Eles ainda sofrerão com emboscadas, mas um pouco menos do que sofrem atualmente.
A outra grande mudança na rota do meio foi abrir caminhos um pouco mais seguros para a movimentação no mapa. Cada lado terá uma trilha ao longo da qual os jogadores poderão se movimentar sem se expor a tantos riscos para chegar ao rio, ou até mesmo à rota específica para onde estejam se movimentando. Vamos afastar o arbusto da rota do meio pelos mesmos motivos. Dar aos jogadores da rota do meio cerca de 20% mais tempo após avistarem um inimigo antes que ele possa chegar a uma distância de ação deve reduzir substancialmente o poder das emboscadas no início da partida e proporcionar muito mais segurança aos personagens menos móveis.
A rota do meio é, essencialmente, uma rota que exige um pouco de movimentação no mapa para auxiliar os caçadores ou as rotas laterais. E, no atual estado do LoL, os jogadores da rota do meio que não têm autonomia para se movimentar no mapa com segurança se sentem inúteis nessa função. No geral, nosso objetivo aqui é reduzir os requisitos para um Campeão da rota do meio funcional, a fim de termos mais opções de Campeões nessa posição, especialmente magos com menos mobilidade e similares. Definitivamente não estamos tentando excluir Campeões dessa função e com certeza faremos mais ajustes aqui, principalmente porque há vários magos muito eficientes que se beneficiarão bastante e serão dominantes a princípio.
ROTA INFERIOR
A rota inferior ganhou menos mudanças visualmente, mas esperamos que elas causem muito impacto no geral. Assim como na rota superior, estamos buscando um equilíbrio entre os lados para que as entradas da rota e as posições dos arbustos sejam quase iguais em ambos os lados.
Essas mudanças abrem um novo caminho para emboscadas na selva vermelha inferior e estão entre as alterações mais arriscadas do mapa. Reduzimos a eficácia das emboscadas em outras áreas e a aumentamos nominalmente na rota inferior. Portanto, observaremos essa parte do mapa bem de perto para garantir que ela ainda seja razoável e divertida. A rota inferior do lado vermelho agora está particularmente mais vulnerável do que antes (ao contrário do lado azul), pois não tem a distância extra criada pelas paredes do covil do Dragão, que proporciona mais tempo para responder às ações de visão, ou até para atrasar ligeiramente o movimento vindo do rio.
Essa nova trilha de emboscada também não permite uma conquista tão fácil da visão no arbusto triplo, devido ao acesso relativamente mais fácil vindo do rio. É um local do mapa muito difícil de balancear e estaremos muito atentos a ele. O centro do arbusto do rio também deve ser um ponto mais disputado do que antes, pois possui um controle mais profundo do rio do que o arbusto antigo e é menos inclinado para um lado.
No entanto, esse arbusto deve ser bem pior para emboscadas na rota inferior do lado vermelho sem sentinelas. No ambiente de jogo, o arbusto do rio oferece acesso quase irrestrito à rota, e esse poder está sendo reduzido para mitigar as preocupações em torno da suscetibilidade a emboscadas na rota inferior do lado vermelho. Notavelmente, esse arbusto cobre o acesso ao arbusto triplo vermelho vindo do rio para proteger sua rota inferior de todas as emboscadas, exceto das mais profundas e definitivas.
SELVA
Por fim, ajustamos a geometria na selva para apoiar essas alterações nas rotas e deixar as lutas pelo Dragão e pelo Barão bem mais interessantes. O acesso a essas lutas contra monstros épicos no ambiente de jogo é relativamente fácil por meio de um grande ponto de estrangulamento em frente ao monstro, ou por pontos de estrangulamento menores e mais escondidos no rio ou na selva.
Os ajustes mais recentes visam evitar um ponto de estrangulamento único e concentrar o combate em várias entradas, além de reformular como essas lutas se desenrolam no geral, já que esse espaço está bem resolvido e os jogadores estão muito acostumados com essa estratégia macro. A disputa deve ficar um pouco mais equilibrada entre os lados, já que atualmente ela tende a favorecer a equipe que possa confrontar e escapar confortavelmente de um objetivo.
Esses ajustes, conforme dito anteriormente, também ajudam bastante na movimentação no mapa, pois há um caminho secundário seguro para as duas equipes que não envolve movimentação pela selva. No geral, nosso objetivo é que os caçadores tenham mais dificuldade para emboscar, especialmente no início, mas eles não devem sentir que perderam a capacidade de influenciar o jogo.
Mudanças no Terreno Infernal
Considerando as alterações de terreno apresentadas na 14.1, também precisamos ajustar alguns Dragões para que eles se deem bem com as novas paredes (ou com a ausência delas). Isso inclui o reposicionamento de alguns arbustos e paredes do Dragão da Montanha e do Dragão do Oceano.
No entanto, depois de passarmos bastante tempo construindo paredes pelo Rift, demos um passo para trás e revisamos as alterações no mapa Infernal, o que levou às seguintes modificações:
- NOVO Um punhado de Brasas Infernais surge aleatoriamente no mapa, com uma probabilidade maior de cair na direção da equipe que está perdendo. Coletar Brasas Infernais geradas naturalmente concede um pequeno impulso de Velocidade de Movimento, além de um acúmulo de Brasa Infernal.
- NOVO Os acúmulos de Brasas Infernais concedem 0,3 de Aceleração de Habilidade cada. Ao morrer, você mantém até 5 Brasas. Uma parte do restante cai no chão, enquanto o resto é destruído. As Brasas derrubadas por jogadores abatidos não concedem impulso de Velocidade de Movimento ao serem coletadas.
- REMOVIDO O Rift Infernal deixará de destruir paredes no mapa.
Quisemos testar essas modificações após considerarmos o feedback dos jogadores, que acham o Rift Infernal o menos interessante quando o assunto é mecânica de jogo. O objetivo era criar estados de mapa mais atraentes, indo além de mudanças de terreno como os atuais Hextec e Quimtec. Dito isso, ficaremos de olho nas repercussões dessas alterações e na opinião da comunidade a respeito delas.
Campeões
Hwei
Armadura base aumentada.
Já que a comunidade ainda está aprendendo a jogar com o Hwei, fortalecemos um pouco nosso pintor, principalmente pelo bem de seus colegas de equipe, que estão sofrendo com uma taxa de vitórias bastante baixa. A longo prazo, achamos que ele provavelmente está numa situação boa, talvez um pouco forte demais, mas a nossa otimização é para janeiro, não junho. Continuaremos monitorando o desempenho do Campeão e faremos ajustes conforme necessário.
Atributos base
- Armadura base: 18 ⇒ 21
Vel'Koz
Ajustes de qualidade de vida no E.
Dando continuidade ao trabalho da última atualização, temos mais alguns fortalecimentos de qualidade de vida para a Ruptura Tectônica do Vel'Koz.
E – Ruptura Tectônica
- Tempo de deslocamento do projétil: 0,55s (fixo) ⇒ 0,25s - 0,55s (com base no tempo de deslocamento)
- Não tão rápido: O E do Vel'Koz agora cria um indicador de habilidade circular 0,25s após a conjuração em vez de imediatamente.
Ajustes no dano da selva
Visto que a atualização no mapa de Summoner's Rift dificultou as emboscadas, queremos garantir que os Campeões que dependiam delas tenham um forte padrão alternativo de limpar os acampamentos da selva. Ajustamos a contribuição de dano das mascotes da selva para diminuir a diferença entre limpezas rápidas, como as de Graves e Karthus, e limpezas lentas, como as de… praticamente todos os tanques. A porcentagem de dano adicional das mascotes não funciona em monstros épicos, então adicionamos um novo limite que corresponde aproximadamente à otimização de DPS da atualização anterior, já que, de outro modo, o DPS de mascote aumentará.
Assim como todas as mudanças do tipo, é difícil obter uma análise perfeita de todos os caçadores possíveis. Além disso, o resto da atualização certamente agitará os níveis de poder dos Campeões também. Reavaliaremos estes números se as limpezas ficarem ruins, mas, no geral, estas mudanças devem fortalecer as limpezas de meio de jogo para Campeões que demoravam bastante para participar.
- Dano adicional de Campeões contra monstros não épicos: 42% ⇒ 25%
- Dano de mascote por segundo: 15,5 (+10% do DdA adicional) (+12% do PdH) (+20% da Armadura adicional) (+20% da Resistência Mágica adicional) (+ 3% da Vida adicional) de Dano Verdadeiro ⇒ 20 - 90 (com base no nível) (+10% do DdA adicional) (+12% do PdH) (+20% da Armadura adicional) (+20% da Resistência Mágica adicional) (+ 3% da Vida adicional) de Dano Verdadeiro
- NOVOLimite de dano de mascote por segundo contra monstros épicos: 16 - 40 (com base no nível)
Itens
Na Atualização 14.1, estamos oficialmente aposentando os Itens Míticos no LoL. Se alguém quiser saber mais dos motivos que nos levaram a remover os Itens Míticos, basta conferir este artigo de Visões de Balanceamento aqui ou, para ver as ideias e objetivos por trás do sistema de itens atualizado, basta conferir o Blog do Desenvolvedor mais recente, /Dev: mudanças nos itens em 2024 aqui!
Para resumir, nosso principal objetivo com essa atualização é reduzir a força dos itens que eram Míticos convertendo-os em Lendários, o que, além de torná-los menos poderosos, permitirá que a mecânica de jogo única de cada Campeão possa brilhar mais. Além disso, queremos garantir que cada classe seja devidamente apoiada (como fazer itens de assassinos voltados para o início de jogo ou fazer com que o ouro dos magos escale melhor) e fazer cada conjuração ser mais importante para os jogadores com uma redução na Aceleração geral concedida por itens.
Temos muitas descrições de itens para compartilhar logo abaixo. Nos vemos do outro lado! (Obs.: todos os efeitos passivos de Itens Míticos foram removidos.)
Itens de Mago
Os seguintes itens foram removidos: Coroa da Rainha Despedaçada, Glacieterno, Olhar Sanguessuga, Abraço Demoníaco e Cronômetro/Cronômetro Perfeitamente Calculado.
Criafendas
- Custo total: 3.000 de ouro
- Receita do item: Máscara Assustadora + Códex Demoníaco + 800 de ouro
- 80 de Poder de Habilidade
- 15 de Aceleração de Habilidade
- 350 de Vida
- Corrupção do Vazio: para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional (máximo de 10%). Com força máxima, recebe 10% (atacante corpo a corpo)/6% (atacante à distância) de Vampirismo Universal.
- Infusão do Vazio: recebe 2% da sua Vida adicional como Poder de Habilidade.
- O Vampirismo Universal foi atualizado da seguinte forma: cura você em uma porcentagem do dano que causar, com efeito reduzido (20% de eficácia) em tropas e monstros. Além disso, Vampirismo Universal cura você na quantidade completa com dano de mascote ou em área de ação.
Malevolência
- Custo total: 2.800 de ouro
- Receita do item: Capítulo Perdido + Códex Demoníaco + 700 de ouro
- 80 de Poder de Habilidade
- 20 de Aceleração de Habilidade
- 600 de Mana
- Escárnio: recebe 20 de Aceleração de Habilidade para sua ultimate.
- Névoa Odiosa: sempre que você causar dano a um Campeão inimigo com sua ultimate, o chão queima abaixo dele por 3s, causando 60 (+ 6% do PdH) de Dano Mágico por segundo e reduzindo a Resistência Mágica em (1 por nível do usuário) enquanto ele permanecer no chão queimando. (Obs.: o raio aumenta com base no dano causado 250 (+ 2^(dano causado/100)); com um raio máximo de 550.)
Companheiro de Luden
- Custo total: 3.000 de ouro
- Receita do item: Capítulo Perdido + Alternador Hextec + 700 de ouro
- 90 de Poder de Habilidade
- 20 de Aceleração de Habilidade
- 600 de Mana
- Carregar: recebe uma Carga de Disparo a cada 3s, até um máximo de 6.
- Disparar: habilidades de dano consomem todas as Cargas de Disparo para causar 40 (+8% de PdH) de Dano Mágico adicional ao alvo e a um alvo próximo adicional por carga. Se não houver alvos suficientes dentro do alcance, para cada carga restante, o dano será repetido no alvo primário com 35% de eficácia.
Ápice da Tempestade
- Custo total: 2.900 de ouro
- Receita do item: Alternador Hextec + Cintilação Etérea + 950 de ouro
- 100 de Poder de Habilidade
- 10 de Penetração Mágica
- +5% de Velocidade de Movimento
- Passivo – Invasor da Tempestade: causar 35% da Vida máxima do Campeão de dano dentro de 3s aplica Ápice da Tempestade, além de conceder ao usuário 25% de Velocidade de Movimento por 2s. Tempo de Recarga de 30 segundos.
- Passivo – Ápice da Tempestade: depois de 2s, Ápice da Tempestade atinge o alvo com um relâmpago, causando 120 - 260 (com base no nível) (+40% de PdH) (corpo a corpo)/ 90 - 195 (+30% de PdH) (à distância) de Dano Mágico. Se o alvo morrer atingido pelo relâmpago ou antes de ser atingido, o efeito é detonado imediatamente em uma grande área ao redor, além de conceder 30 de ouro ao usuário.
Explocinturão Hextec
- Custo total: 2.500 de ouro
- Receita do item: Alternador Hextec + Gema Ardente + 600 de ouro
- 60 de Poder de Habilidade
- 300 de Vida
- 15 de Aceleração de Habilidade
- Ativo – Supersônico: avança na direção-alvo, disparando um arco de mísseis mágicos que causa 175 (+ 15% do PdH) de Dano Mágico. Tempo de Recarga de 40s.
Ímpeto Cósmico
- Custo total: 3.000 de ouro
- Receita do item: Gema Ardente + Cintilação Etérea + Códex Demoníaco + 450 de ouro
- 80 de Poder de Habilidade
- 250 de Vida
- 25 de Aceleração de Habilidade
- +5% de Velocidade de Movimento
- Passivo Único – Dança Enfeitiçada: causar dano de habilidade a um Campeão inimigo concede 25 - 60 (com base no nível) de Velocidade de Movimento.
Máscara Assustadora
- Custo total: 1.300 de ouro
- Receita do item: Tomo Amplificador + Cristal de Rubi + 500 de ouro
- 35 de Poder de Habilidade
- 200 de Vida
- Passivo – Loucura: para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional (até um máximo de 6%).
Alternador Hextec
- Custo total: 1.100 de ouro
- Receita do item: Tomo Amplificador + Tomo Amplificador + 300 de ouro
- 50 de Poder de Habilidade
- Passivo – Entusiasmo: causar dano a um Campeão causa 50 - 125 (com base no nível) de Dano Mágico adicional. Tempo de Recarga de 40s.
Tormento de Liandry
- Custo total: 3.000 de ouro
- Receita do item: Máscara Assustadora + Varinha Explosiva + 850 de ouro
- 90 de Poder de Habilidade
- 300 de Vida
- Passivo – Tormento: causar dano com Habilidades faz com que os inimigos sofram queimaduras equivalentes a 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s.
- Passivo – Sofrimento: para cada segundo em combate com Campeões inimigos, recebe 2% de dano adicional (até um máximo de 6% de dano adicional).
- Limite de dano contra monstros por segundo: 100 ⇒ 50
Foco do Horizonte
- Custo total: 2.700 de ouro
- Receita do item: Alternador Hextec + Códex Demoníaco + 700 de ouro
- 90 de Poder de Habilidade
- 20 de Aceleração de Habilidade
- Passivo – Hiperdisparo: ao causar dano de habilidade a Campeões a 700 de alcance ou mais, os revela por 6s. Causa 10% de dano aumentado a inimigos revelados por Hiperdisparo.
- Passivo – Foco: ao revelar um inimigo com Hiperdisparo, revela todos os outros Campeões inimigos dentro de 1.200 de alcance deles por 2s. Tempo de Recarga de 30 segundos.
Armaguarda da Caçadora
- Custo total: 1.600 de ouro
- Receita do item: Tomo Amplificador + Tomo Amplificador + Couraça de Pano + 500 de ouro
- 45 de Poder de Habilidade
- 25 de Armadura
- Ativo – Estase: use somente uma vez para tornar-se invulnerável e inalvejável por 2,5s. O usuário não consegue realizar quaisquer outras ações durante esse período (transforma-se em Armaguarda Despedaçada ao ser usada).
Criptoflora
- Custo total: 2.850 de ouro
- Receita do item: Joia da Ruína + Códex Demoníaco + 850 de ouro
- 60 de Poder de Habilidade
- 10 de Aceleração de Habilidade
- 30% de Penetração Mágica
- Passivo – Vida na Morte: ao eliminar Campeões inimigos em até 3s após causar dano a eles, cria uma explosão de cura no local onde o alvo morreu, curando aliados em 50 (+50% de PdH). 60s de Tempo de Recarga.
Chama Sombria
- Custo total: 3.200 de ouro
- Receita do item: Bastão Desnecessariamente Grande + Alternador Hextec + 850 de ouro
- 120 de Poder de Habilidade
- 10 de Penetração Mágica
- Passivo – Floregris: Dano Mágico e Dano Verdadeiro causam Acertos Críticos a inimigos abaixo de 35% Vida, causando 20% de dano aumentado (30% de dano aumentado para dano ao longo do tempo e efeitos de mascotes).
Tomo Amplificador
- Custo: 435 ⇒ 400 de ouro
- Poder de Habilidade: 20 ⇒ 20 (inalterado)
Varinha Explosiva
- Custo: 850 de ouro (inalterado)
- Poder de Habilidade: 40 ⇒ 45
Bastão Desnecessariamente Grande
- Custo: 1.250 de ouro (inalterado)
- Poder de Habilidade: 60 ⇒ 70
Ampulheta de Zhonya
- Custo: 3.000 ⇒ 3.250 de ouro
- Receita do item: Bastão Desnecessariamente Grande + Armaguarda da Caçadora + 400 de ouro
- Poder de Habilidade: 80 ⇒ 120
- Armadura: 45 ⇒ 50
- Aceleração de Habilidade: 15 ⇒ 0
- Passivo Único – Estase: inalterado
Véu da Banshee
- Custo: 2.600 ⇒ 3.100 de ouro
- Receita do item: Bastão Desnecessariamente Grande + Barreira Verdejante + 50 de ouro
- Poder de Habilidade: 80 ⇒ 120
- Resistência Mágica: 45 ⇒ 50
- Aceleração de Habilidade: 10 ⇒ 0
- Passivo – Anular: concede um Escudo de Feitiço que bloqueia a próxima Habilidade inimiga. Tempo de Recarga de 30 segundos. O Tempo de Recarga é reiniciado ao sofrer dano de Campeões.
Barreira Verdejante
- Custo total: 1.000 ⇒ 1.800 de ouro
- Receita do item: Tomo Amplificador + Tomo Amplificador + Manto Anula-Magia + 550 de ouro
- Poder de Habilidade: 20 ⇒ 40
- Resistência Mágica: 25 ⇒ 30
- Passivo – Anular: concede um Escudo de Feitiço que bloqueia a próxima Habilidade inimiga. 60s de Tempo de Recarga. O Tempo de Recarga é reiniciado ao sofrer dano de Campeões.
Cajado do Arcanjo
- Custo total: 3.000 de ouro (inalterado)
- Receita do item: Bastão Desnecessariamente Grande + Gema Ardente + Lágrima da Deusa + 550 de ouro ⇒ Capítulo Perdido + Códex Demoníaco + Lágrima da Deusa + 500 de ouro
- Poder de Habilidade: 70 ⇒ 80
- Aceleração de Habilidade: 10 ⇒ 20
- Mana: 500 ⇒ 600
- Passivo – Fascínio: recebe Poder de Habilidade equivalente a 1% do Mana adicional.
- Passivo – Carga de Mana: atingir um alvo com uma Habilidade consome uma carga e concede 5 de Mana adicional (quantidade dobrada se o alvo for um Campeão). Este item se transformará em Abraço de Seraph após conceder um máximo de 860 de Mana. Ganha uma nova Carga de Mana a cada 8s (máximo de 5 cargas).
- Este item se transforma em Abraço de Seraph após conceder 360 de Mana adicional.
Abraço de Seraph
- Poder de Habilidade: 70 ⇒ 80
- Aceleração de Habilidade: 10 ⇒ 20
- Mana: 860 ⇒ 1.000
- REMOVIDOVida: 200 ⇒ 0
- Passivo – Fascínio: recebe Poder de Habilidade equivalente a 2% do Mana adicional.
- Passivo – Salva-Vidas: ao sofrer dano que deixaria sua Vida inferior a 30%, recebe um Escudo de 250 (+20% do Mana atual) por 3s. Tempo de Recarga de 90s.
Capuz da Morte de Rabadon
- Custo total: 3.600 de ouro (inalterado)
- Receita do item: Bastão Desnecessariamente Grande + Bastão Desnecessariamente Grande + 1.100 de ouro (inalterado)
- Poder de Habilidade: 120 ⇒ 140
- Passivo Único – Apogeu Mágico: aumenta o Poder de Habilidade em 40% ⇒ aumenta o Poder de Habilidade em 35%
Cajado do Vazio
- Custo total: 2.800 ⇒ 3.000 de ouro
- Receita do item: Joia da Ruína + Varinha Explosiva + 850 de ouro ⇒ Joia da Ruína + Varinha Explosiva + 1.050 de ouro
- Poder de Habilidade: 65 ⇒ 80
- Penetração Mágica: 40% (inalterado)
Bastão das Eras
- Custo total: 2.800 ⇒ 2.600 de ouro
- Receita do item: Varinha Explosiva + Catalisador das Eras + Tomo Amplificador + 215 de ouro ⇒ Varinha Explosiva + Catalisador das Eras + 550 de ouro
- Poder de Habilidade: 60 ⇒ 50
- Vida: 400 ⇒ 350
- Mana: 400 ⇒ 300
- Este item ganha 20 de Vida, 20 de Mana e 4 de Poder de Habilidade a cada 60s até 10 vezes, chegando a, no máximo, 200 de Vida, 200 de Mana e 40 de Poder de Habilidade. Ao alcançar o máximo de acúmulos, recebe um nível.
- Passivo – Eternidade: restaura Mana equivalente a 7% do dano pré-mitigação sofrido de Campeões e Vida equivalente a 25% do Mana gasto, com limite de 20 de Vida por conjuração a cada segundo.
- REMOVIDO: a cada 200 de cura ou Mana restaurados com Eternidade, recebe 35% de Velocidade de Movimento adicional que decai ao longo de 3s.
Catalisador das Eras
- Custo total: 1.300 de ouro
- Receita do item: Cristal de Rubi + Cristal de Safira + 550 de ouro
- Vida: 300 ⇒ 350
- Mana: 300 ⇒ 300
- Passivo – Eternidade: restaura Mana equivalente a 7% do dano pré-mitigação sofrido de Campeões e Vida equivalente a 25% do Mana gasto, com limite de 20 de Vida por conjuração a cada segundo.
Perdição de Lich
- Custo total: 3.000 ⇒ 3.100 de ouro
- Receita do item: Fulgor + Cintilação Etérea + Códex Demoníaco + 550 de ouro ⇒ Fulgor + Alternador Hextec + Cintilação Etérea + 150 de ouro
- Poder de Habilidade: 85 ⇒ 100
- Aceleração de Habilidade: 15 (inalterado)
- Velocidade de Movimento adicional: 8% (inalterado)
- Passivo Único – Lâmina Arcana: depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque é fortalecido e causa 75% do DdA base (+ 50% do PdH) de Dano Mágico ⇒ depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque é fortalecido e causa 100% do DdA base + 50% do PdH de Dano Mágico
- NOVOLâmina Arcana agora concede 50% de Velocidade de Ataque enquanto estiver disponível.
Dente de Na'Shor
- Custo total: 3.200 ⇒ 3.000 de ouro
- Receita do item: Arco Recurvo + Varinha Explosiva + Códex Demoníaco + 750 de ouro ⇒ Arco Recurvo + Varinha Explosiva + Códex Demoníaco + 550 de ouro
- Poder de Habilidade: 100 ⇒ 90
- Aceleração de Habilidade: 15 (inalterado)
- Velocidade de Ataque: 50% (inalterado)
- Passivo Único – Mordida Icathiana: inalterado
Morellonomicon
- Custo total: 3.000 ⇒ 2.200 de ouro
- Receita do item: Orbe do Oblívio + Alternador Hextec + Tomo Amplificador + 715 de ouro ⇒ Orbe do Oblívio + Códex Demoníaco + 500 de ouro
- Poder de Habilidade: 90 (inalterado)
- NOVOAceleração de Habilidade: 15
- REMOVIDOPenetração Mágica: 10 ⇒ 0
- REMOVIDOVida: 200 ⇒ 0
- Passivo Único – Aflição: inalterado
Itens de Lutador e Mergulhador
Os seguintes itens foram removidos: Hemodrenário, Ruptor Divino, Alvorada de Pratânia e Chicote Ferrifarpo.
Quebracascos
- Custo total: 3.000 de ouro
- Receita do item: Tunelizador + Retriz + Picareta + 125 de ouro
- 65 de Dano de Ataque
- 350 de Vida
- +5% de Velocidade de Movimento
- Passivo – Marujo: cada quinto ataque básico contra Campeões e monstros épicos causa 140% (corpo a corpo)/70% (à distância) do DdA base (+3,5% da Vida máxima) como Dano Físico adicional, aumentado para 400%/200% (+ 7% da Vida máxima) de Dano Físico adicional contra estruturas.
- Passivo – Invasão Pirata: supertropas e tropas de cerco aliadas próximas recebem 20 - 135 (corpo a corpo, com base no nível)/10 - 68 (à distância, com base no nível) de Armadura e Resistência Mágica adicionais.
Espada do Rei Destruído
- Custo total: 3.200 de ouro
- Receita do item: Cetro Vampírico + Picareta + Arco Recurvo + 725 de ouro
- 40 de Dano de Ataque
- 25% de Velocidade de Ataque
- 8% de Roubo de Vida
- Passivo – Gume da Névoa: ataques causam 12% (corpo a corpo)/9% (à distância) da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato.
- Passivo – Sombras da Tirania: seu primeiro ataque básico contra um Campeão inimigo causa 30% de Lentidão por 1s (15s de Tempo de Recarga).
Fago
- Custo total: 1.100 de ouro
- Receita do item: Cristal de Rubi + Espada Longa + 350 de ouro
- 15 de Dano de Ataque
- 200 de Vida
- Passivo: atacar uma unidade concede 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
Eclipse
- Custo total: 2.800 de ouro
- Receita do item: Picareta + Espada Longa + Martelo de Guerra de Caulfield + 800 de ouro
- 70 de Dano de Ataque
- 15 de Aceleração de Habilidade
- Passivo – Lua Sempre Crescente: atingir um Campeão com 2 Ataques ou Habilidades separados dentro de 1,5s causa 8%/4% da Vida máxima como Dano Físico adicional e concede ao usuário 160 (+ 40% do DdA adicional) (corpo a corpo)/80 (+20% do DdA adicional) (à distância) de Escudo por 2s (6s de Tempo de Recarga).
Lança de Shojin
- Custo total: 3.100 de ouro
- Receita do item: Picareta + Gema Ardente + Martelo de Guerra de Caulfield + 525 de ouro
- 55 de Dano de Ataque
- 300 de Vida
- 20 de Aceleração de Habilidade
- Passivo: recebe 15 de Aceleração de Habilidade, exceto para a ultimate.
- Passivo: acertar habilidades concede acúmulos. Suas Habilidades causam 3% de dano aumentado para cada acúmulo. (Máximo de 4 acúmulos.)
Hidra Raivosa
- Custo total: 3.300 de ouro.
- Receita do item: Tiamat + Martelo de Guerra de Caulfield + Cetro Vampírico + 200 de ouro
- 70 de Dano de Ataque
- 20 de Aceleração de Habilidade
- 10% de Roubo de Vida
- Ativo – Crescente Raivosa: causa 100% do Dano de Ataque total como Dano Físico a inimigos próximos dentro de 450 unidades de distância. Esse dano aplica Roubo de Vida. Tempo de Recarga de 10s.
- Passivo – Fenda: ataques causam 40% (para Campeões corpo a corpo)/20% (para Campeões de ataque à distância) do DdA de dano a outras unidades dentro de 350 unidades de distância do alvo atingido.
Hidra Titânica
- Custo total: 3.300 de ouro.
- Receita do item: Tiamat + Tunelizador + Cristal de Rubi + 600 de ouro
- 55 de Dano de Ataque
- 550 de Vida
- Passivo – Colossos: Ataques básicos causam 4 +1,5% da Vida máxima (corpo a corpo)/ 3 +1,125% Vida máxima (à distância) de Dano Físico adicional ao contato ao alvo e 40 +3% da Vida máxima (corpo a corpo)/ 30 +2,25% da Vida máxima (à distância) de Dano Físico adicional ao contato a outros inimigos em uma área cônica. O dano de Fenda também é aplicado a estruturas.
- Ativo – Crescente: no seu próximo ataque, Fenda causará 6% (corpo a corpo)/3% (à distância) da Vida máxima como Dano Físico adicional ao alvo e 9% (corpo a corpo)/4,5% (à distância) da Vida máxima como Dano Físico adicional com a onda de choque.
Tiamat
- Custo total: 1.200 de ouro
- Receita do item: Espada Longa + Espada Longa + 550 de ouro
- 20 de Dano de Ataque
- Passivo – Fenda: ataques causam 40% (para Campeões corpo a corpo)/20% (para Campeões de ataque à distância) de DdA a outras unidades dentro de 450 unidades de distância do alvo atingido.
- Ativo – Crescente: causa 80% de Dano Físico a inimigos próximos dentro de 450 unidades de distância. Tempo de Recarga de 10s.
Machado Termestre
- Custo total: 1.200 de ouro
- Receita do item: Adaga + Espada Longa + Adaga + 250 de ouro
- 25% de Velocidade de Ataque
- 20 de Dano de Ataque
Quebrapassos
- Custo total: 3.100 de ouro
- Receita do item: Fago + Picareta + Adaga + 825 de ouro
- 50 de Dano de Ataque
- 20% de Velocidade de Ataque
- 400 de Vida
- Ativo – Onda de Choque Estonteante: causa 30% de Lentidão a inimigos próximos e recebe 30% de Velocidade de Movimento adicional a cada Campeão atingido, decaindo ao longo de 3s. É possível se mover durante a conjuração (15s de Tempo de Recarga).
- Passivo – Raiva: causar Dano Físico concede 20 de Velocidade de Movimento adicional por 2s.
Hexoplaca Experimental
- Custo total: 3.000 de ouro
- Receita do item: Tunelizador + Aljava Vespertina + 600 de ouro
- 55 de Dano de Ataque
- 20% de Velocidade de Ataque
- 300 de Vida
- Passivo: recebe 30 de Aceleração de Habilidade de ultimate.
- Passivo: depois de conjurar sua ultimate, recebe 35% de Velocidade de Ataque e 15% de Velocidade de Movimento adicional por 7s.
Céu Dividido
- Custo total: 3.100 de ouro
- Receita do item: Tunelizador + Martelo de Guerra de Caulfield + 900 de ouro
- 55 de Dano de Ataque
- 300 de Vida
- 15 de Aceleração de Habilidade
- Passivo – Golpe Lumescudo: o primeiro ataque contra um Campeão causará Acerto Crítico e cura de 140% do DdA base (+ 6% da Vida perdida).
Tunelizador
- Custo total: 1.100 de ouro
- Receita do item: Cristal de Rubi + Espada Longa + 350 de ouro
- 15 de Dano de Ataque
- 250 de Vida
Sigilo de Aço
- Custo total: 1.200 de ouro
- Receita do item: Espada Longa + Couraça de Pano + 550 de ouro
- 15 de Dano de Ataque
- 30 de Armadura
Limite da Razão
- Custo total: 3.200 ⇒ 2.800 de ouro
- Receita do item: Machado Termestre + Manto Anula-Magia + Arco Recurvo + 950 de ouro ⇒ Arco Recurvo + Capa Negatron + Adaga + 900 de ouro
- Velocidade de Ataque: 40% ⇒ 55%
- Resistência Mágica: 40 ⇒ 50
- REMOVIDODano de Ataque: 40 ⇒ 0
- NOVOTenacidade: 0 ⇒ 20%
- Passivo – Duelo: ataques aplicam 15 - 80 (com base no nível) de Dano Mágico adicional ao contato e concedem 20 de Velocidade de Movimento adicional ao usuário por 2s ⇒ Ataques aplicam 15 - 80 (com base no nível) de Dano Mágico adicional ao contato
Força da Trindade
- Custo total: 3.333 de ouro (inalterado)
- Receita do item: Fulgor + Machado Termestre + Gema Ardente + 733 de ouro ⇒ Fulgor + Fago + Machado Termestre + 33 de ouro
- Dano de Ataque: 40 ⇒ 45
- Vida: 300 (inalterado)
- Velocidade de Ataque: 33% (inalterado)
- Aceleração de Habilidade: 20 (inalterado)
- Passivo – Lâmina Arcana: depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque é fortalecido com 200% de Dano de Ataque como Dano Físico adicional ao contato (1,5s de Tempo de Recarga, começando depois de usar o ataque fortalecido).
- NOVOPassivo – Apressar: atacar uma unidade concede 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
- REMOVIDOPassivo – Golpe Tríplice: removido
Cutelo Negro
- Custo total: 3.100 ⇒ 3.000 de ouro
- Receita do item: Fago + Gema Ardente + Espada Longa + 850 de ouro ⇒ Fago + Gema Ardente + Espada Longa + 750 de ouro
- Vida: 400 (inalterado)
- Dano de Ataque: 50 ⇒ 55
- Aceleração de Habilidade: 30 ⇒ 20
- Passivo – Talhar: causar Dano Físico a um Campeão inimigo reduz a Armadura dele em 5%, acumulando até 6 vezes ⇒ causar Dano Físico a um Campeão inimigo reduz a Armadura dele em 4%, acumulando até 6 vezes
- Passivo – Fúria: atacar uma unidade concede 20 de Velocidade de Movimento por 2s. (Obs.: não existe mais uma correlação de Velocidade de Movimento entre Fúria e a quantidade de acúmulos de Talhar.)
Sinal de Sterak
- Custo total: 3.000 de ouro (inalterado)
- Receita do item: Picareta + Fago + Cristal de Rubi + 625 de ouro ⇒ Picareta + Tunelizador + Cristal de Rubi + 625 de ouro
- Vida: 450 ⇒ 400
- NOVOTenacidade: 20%
- Passivo: recebe Dano de Ataque adicional equivalente a 50% do Dano de Ataque base (inalterado)
- Passivo: ao sofrer dano que reduziria sua Vida para menos que 30%, recebe um Escudo de 80% de Vida adicional, decaindo ao longo de 4,5s, além de receber 25% de tamanho e 30% de Tenacidade por 8s ⇒ ao sofrer dano que reduziria sua Vida para menos que 30%, recebe um Escudo de 80% de Vida adicional, decaindo ao longo de 4,5s, além de receber 10% de tamanho por 8s.
Itens de Tanque e Suporte
Os seguintes itens foram removidos: Quimiotanque Turbo, Virtude Radiante, Placa Gargolítica, Égide da Legião, Proteção Imutável, Virtude Radiante e Pingente da Vida Abundante.
Resplendor Vazio
- Custo total: 2.800 de ouro
- Receita do item: Brasa de Bami + Capuz do Espectro + 550 de ouro
- 600 de Vida
- 40 de Resistência Mágica
- 100% de Regeneração de Vida base
- Passivo – Imolar: causar ou sofrer qualquer dano faz você causar 10 (+ 1,75% da Vida adicional) de Dano Mágico por segundo a inimigos próximos (aumentado em 25% contra tropas) por 3s. Sofrer ou causar dano redefine a duração desse efeito.
- Passivo – Desolar: abater um inimigo (exceto sentinela e estrutura) causa 20 (+ 3,5% da Vida adicional) de Dano Mágico em uma área ao redor dele.
Desespero Eterno
- Custo total: 2.800 de ouro
- Receita do item: Cota de Malha + Gema Ardente + Cristal de Rubi + 800 de ouro
- 400 de Vida
- 55 de Armadura
- 10 de Aceleração de Habilidade
- Passivo – Angústia: enquanto estiver em combate contra Campeões, a cada 7s, causa 30 - 50 (com base no nível) (+ 3% da Vida adicional) de Dano Mágico a Campeões inimigos próximos dentro de 650 unidades de distância, se curando em 250% do dano causado.
Rookern Lamúrico
- Custo total: 2.900 de ouro
- Receita do item: Capuz do Espectro + Capa Negatron + 750 de ouro
- 400 de Vida
- 80 de Resistência Mágica
- 150% de Regeneração de Vida base
- Passivo – Perdição dos Magos: depois de não sofrer dano de Campeões por 12s, recebe um Escudo Mágico de 20% da sua Vida máxima.
Coração de Aço
- Custo total: 3.000 de ouro
- Receita do item: Cinto do Gigante + Braçadeira Cristalina + Cristal de Rubi + 900 de ouro
- 800 de Vida
- 200% de Regeneração de Vida base
- Passivo – Devastação Colossal: carrega um ataque poderoso contra um Campeão por 3s enquanto estiver dentro do alcance de 700 dele. O Ataque carregado causa 100 (+ 10% da Vida de itens) como Dano Físico adicional, além de te conceder 12% dessa quantidade como Vida máxima permanente. 30s de Tempo de Recarga por alvo.
- Passivo – Golias: a cada 100 Vida máxima, recebe 3% de tamanho aumentado, até um máximo de 30%.
Predador Explosivo (conhecido antigamente como Acelere com os Amigos)
- Custo total: 2.400 de ouro
- Receita do item: Couraça Lunar Alada + Cota de Malha + 700 de ouro
- 250 de Vida
- 40 de Armadura
- 5% de Velocidade de Movimento adicional
- Passivo – Liderança: enquanto estiver se movendo, acumula até 20 de Velocidade de Movimento adicional. Com o máximo de acúmulos, deixa um rastro que aumenta a Velocidade de Movimento de Campeões aliados em 15% da sua. Seu próximo Ataque descarrega a Velocidade de Movimento acumulada; para os Campeões corpo a corpo a toda velocidade, este Ataque também causa 50% de Lentidão ao alvo por 1s.
Convergência de Zeke
- Custo total: 2.200 de ouro
- Receita do item: Gema Ardente + Proteção Glacial + 500 de ouro
- 200 de Vida
- 250 de Mana
- 30 de Armadura
- 20 de Aceleração de Habilidade
- Passivo – Convergência: ao conjurar sua ultimate, uma tempestade de gelo se forma ao seu redor por 5s. A tempestade causa 50 de Dano Mágico por segundo e 30% de Lentidão a inimigos dentro dela. (45s de Tempo de Recarga).
Medalhão dos Solari de Ferro
- Custo total: 2.200 de ouro
- Receita do item: Pingente da Vida Abundante + Manto Anula-Magia + 800 de ouro ⇒ Gema Ardente + Couraça de Pano + Manto Anula-Magia + 650 de ouro
- 200 de Vida
- 30 de Resistência Mágica
- 30 de Armadura
- Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 10
- Ativo – Devoção: concede aos aliados próximos 200 - 360 (escala com nível de aliado) de Escudo que decai ao longo de 2,5s (90s de Tempo de Recarga).
- REMOVIDOPassivo – Consagração: concede aos aliados próximos Armadura e Resistência Mágica passivamente.
Armadura de Warmog
- Custo total: 3.000 ⇒ 3.100 de ouro
- Receita do item: Cinto do Gigante + Braçadeira Cristalina + Gema Ardente + 500 de ouro ⇒ Cinto do Gigante + Braçadeira Cristalina + Couraça Lunar Alada + 600 de ouro
- Vida: 800 ⇒ 750
- Regeneração de Vida base: 200% (inalterado)
- NOVOVelocidade de Movimento: 5%
- REMOVIDOAceleração de Habilidade: 10 ⇒ 0
- Passivo – Coração de Warmog: caso você tenha ao menos 1.100 de Vida adicional, restaura Vida por segundo se não tiver sofrido dano por 6s (3s para não Campeões) ⇒ caso você tenha ao menos 1.300 de Vida adicional, restaura Vida por segundo e recebe 10% de Velocidade de Movimento se não tiver sofrido dano por 6s (3s para não Campeões).
Jak'Sho, o Inconstante
- Custo total: 3.200 de ouro
- Receita do item: Égide da Legião + Gema Ardente + Cristal de Rubi + 800 de ouro ⇒ Cota de Malha + Capa Negatron + Cristal de Rubi + 1.100 de ouro
- Vida: 400 ⇒ 300
- Armadura: 30 ⇒ 50
- Resistência Mágica: 30 ⇒ 50
- REMOVIDOAceleração de Habilidade: 20 ⇒ 0
- Passivo – Resiliência do Vazio: para cada segundo em combate contra Campeões, recebe um acúmulo (máximo de 5 acúmulos). Com o máximo de acúmulos, você se fortalece, aumentando suas resistências adicionais em 30% até o fim do combate.
Couraça do Defunto
- Custo total: 2.900 de ouro (inalterado)
- Receita do item: Couraça Lunar Alada + Cota de Malha + Cristal de Rubi + 1.100 de ouro (inalterado)
- Vida: 300 (inalterado)
- Armadura: 45 (inalterado)
- Velocidade de Movimento: 5% (inalterado)
- Passivo – Naufrágio: enquanto estiver se movendo, acumula até 40 de Velocidade de Movimento adicional. Seu próximo Ataque descarrega a Velocidade de Movimento acumulada para causar até 40 (+100% do Dano de Ataque base) como Dano Físico adicional. Com o máximo de acúmulos, o alvo também sofre 50% de Lentidão ⇒ enquanto estiver se movendo, acumula até 40 de Velocidade de Movimento adicional. Seu próximo Ataque descarrega a Velocidade de Movimento acumulada para causar até 40 (+ 100% do Dano de Ataque base) como Dano Físico adicional.
- NOVOPassivo – Inafundável: a força dos efeitos de Lentidão em você é reduzida em 25%.
Presságio de Randuin
- Custo total: 2.700 de ouro (inalterado)
- Receita do item: Carapaça do Vigia + Cinto do Gigante + 800 de ouro (inalterado)
- Vida: 400 (inalterado)
- Armadura: 60 ⇒ 55
- Passivo – Duro como Pedra: cada primeira instância de dano pós-mitigação de ataques básicos é reduzido em 5 (+ 3,5 a cada 1.000 de Vida máxima), máximo de 20% de redução por ataque (inalterado).
- Passivo – Resiliência Crucial: Acertos Críticos causam 25% a menos de dano a você ⇒ Acertos Críticos causam 30% a menos de dano a você
Força da Natureza
- Custo total: 2.800 de ouro (inalterado)
- Receita do item: Capa Negatron + Couraça Lunar Alada + Cristal de Rubi + 700 de ouro (inalterado)
- Vida: 400 (inalterado)
- Resistência Mágica: 60 ⇒ 55
- Velocidade de Movimento: 5% (inalterado)
- Passivo – Absorção: sofrer Dano Mágico de Campeões inimigos concede um acúmulo de Impassível (máximo de 8 acúmulos) por 7s. Os efeitos Imobilizadores dos inimigos concedem 2 acúmulos adicionais. Uma Habilidade pode adicionar um novo acúmulo de Impassível a cada 1s.
- Dissipar: enquanto estiver com 8 acúmulos de Impassível, recebe 70 de Resistência Mágica e 10% de Velocidade de Movimento aumentada.
Manopla dos Glacinatas
- Custo total: 3.000 ⇒ 2.600 de ouro
- Receita do item: Fulgor + Cota de Malha + Gema Ardente + 700 de ouro ⇒ Fulgor + Cristal de Rubi + Gema Ardente + 600 de ouro
- Vida: 400 ⇒ 300
- Armadura: 50 (inalterado)
- Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 15
- Passivo – Lâmina Arcana: depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque é fortalecido com um adicional de 100% do Dano de Ataque base como Dano Físico e cria um campo congelado por 2,5s. Inimigos que passarem pelo campo sofrem 15% (+ 4% a cada 1.000 de Vida) [corpo a corpo]/ 10% (+ 2% a cada 1.000 de Vida) [à distância] de Lentidão. Seu alvo primário sofre o dobro do valor de Lentidão e causa 10% a menos de dano a você por 2,5s (1,5s de Tempo de Recarga que começa depois de usar o Ataque fortalecido) ⇒ depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque é fortalecido com um adicional de 100% do Dano de Ataque base como Dano Físico e cria um campo congelado por 2s Inimigos que passarem pelo campo sofrem 20% (+ 4% a cada 1.000 de Vida) [corpo a corpo]/10% (+ 2% a cada 1.000 de Vida) [à distância] de Lentidão.
Aproximação Invernal/Fimbulwinter
- Custo total: 2.600 ⇒ 2.400 de ouro
- Todos os outros atributos permanecem inalterados.
Égide de Fogo Solar
- Custo total: 2.700 de ouro (inalterado)
- Receita do item: Brasa de Bami + Cota de Malha + 900 de ouro (inalterado)
- Vida: 500 ⇒ 450
- Armadura: 50 (inalterado)
- Passivo Único – Imolar: causar ou sofrer qualquer dano faz você causar 15 (+ 1,75% da Vida adicional) de Dano Mágico por segundo a inimigos próximos (aumentado em 25% contra tropas) por 3s. Sofrer ou causar dano redefine a duração desse efeito. Causar ou sofrer dano de Campeões ou monstros épicos da selva com este efeito adiciona um acúmulo, aumentando o dano subsequente de Imolar em 10% por 5s, acumulando até 6 vezes (60% de aumento total) ⇒ Causar ou sofrer qualquer dano faz você causar 12 (+ 1,75% da Vida adicional) de Dano Mágico por segundo a inimigos próximos (aumentado em 25% contra tropas) por 3s. Sofrer ou causar dano redefine a duração desse efeito. Causar dano a Campeões inimigos ou monstros épicos da selva com este efeito adiciona um acúmulo, aumentando em 10% o dano subsequente de Imolar por 5s, acumulando até 6 vezes (60% de aumento total).
Juramento do Cavaleiro
- Custo total: 2.200 de ouro (inalterado)
- Receita do item: Pingente da Vida Abundante + Braçadeira Cristalina + 350 de ouro ⇒ Gema Ardente + Cota de Malha + 600 de ouro
- Vida: 350 ⇒ 300
- Armadura: 25 ⇒ 45
- Aceleração de Habilidade: 15 (inalterado)
- REMOVIDORegeneração de Vida base: 125% ⇒ 0
- Passivo/Ativo: inalterado
Coração Congelado
- Custo total: 2.700 ⇒ 2.300
- Receita do item: Carapaça do Vigia + Broquel Glacial + 400 de ouro
- Armadura: 90 ⇒ 70
- Aceleração de Habilidade: 20 (inalterado)
- Mana: 400 (inalterado)
- Passivo Único – Duro como Pedra e Carícia do Inverno: inalterados
Itens de Assassino
Em temporadas anteriores, assassinos de DdA tinham o costume de comprar um ou dois itens de Letalidade antes de optarem por outras escolhas no sistema de DdA, principalmente itens de lutadores. Acreditamos que os assassinos brilhem mesmo quando são altamente letais, e bem frágeis contra carries. Então, quando usam itemizações de lutadores, eles não costumam concretizar a própria fantasia e se tornam mais frustrantes para os inimigos.
Nossos objetivos com estas mudanças são: remover algumas das ferramentas defensivas mais potentes utilizadas pelos assassinos (Crepúsculo ou Eclipse) e permitir que eles tenham um melhor efeito bola de neve com o sistema próprio e com compras envolvendo Letalidade. Também removemos a capacidade de acumular itens como Cutelo Negro e Último Sussurro, assim eles não se tornarão os principais predadores de lutadores nem efetivos demais contra tanques, já que acreditamos que Armadura seja um bom investimento contra a classe.
- A Letalidade foi ajustada para ser 1 de Penetração de Armadura por ponto em vez de 0,6 - 1 de Penetração de Armadura por ponto de Letalidade com base no nível.
- Os seguintes itens foram removidos: Crepúsculo de Draktharr e Garra do Espreitador.
Cicloespada Voltaica
- Custo total: 2.900 de ouro
- Receita do item: O Brutalizador + Estilhaço de Kircheis + 863 de ouro
- 55 de Dano de Ataque
- 18 de Letalidade
- 15 de Aceleração de Habilidade
- Passivo – Energizado: se mover e Atacar gerará um Ataque Energizado. Avanços e Furtividade acumulam Energizado 75% mais rápido.
- Passivo – Firmamento: seu Ataque Energizado aplica causa 100 de Dano Físico adicional e 99% de Lentidão por 0,75s (20% para usuários de ataque à distância).
Hidra Profana
- Custo total: 3.400 de ouro
- Receita do item: Tiamat + O Brutalizador + 813 de ouro
- 60 de Dano de Ataque
- 18 de Letalidade
- 20 de Aceleração de Habilidade
- Ativo – Corte Herege: causa 80% do Dano de Ataque total como Dano Físico a inimigos próximos. Esse dano aumenta para 120% do Dano de Ataque total como Dano Físico a inimigos abaixo de 30% de Vida.
- Passivo – Fenda: ataques causam 40% (para Campeões corpo a corpo)/20% (para Campeões de ataque à distância) de DdA a outras unidades dentro de 450 unidades de distância do alvo atingido.
Húbris
- Custo total: 3.000 de ouro
- Receita do item: Punhal Serrilhado + Martelo de Guerra de Caulfield + 900 de ouro
- 60 de Dano de Ataque
- 18 de Letalidade
- 15 de Aceleração de Habilidade
- Passivo – Ego: ao eliminar um Campeão inimigo, você recebe uma estátua de si. Se já tiver uma, a estátua é aprimorada.
- Passivo – Eminência: quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, recebe 10 (+1 por nível de estátua) de Dano de Ataque por 60s.
Oportunidade
- Custo total: 2.700 de ouro
- Receita do item: Punhal Serrilhado + Retriz + 800 de ouro
- 55 de Dano de Ataque
- 18 de Letalidade
- +5% de Velocidade de Movimento
- Passivo – Preparação: depois de ficar fora de combate contra Campeões por 8s, recebe 5 - 10 de Letalidade (com base no nível). Essa Letalidade dura 3s depois de causar dano a Campeões.
- Passivo – Extração: se um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, recebe 150 de Velocidade de Movimento que decai ao longo de 1,5s.
Retriz
- Custo total: 900 de ouro
- Receita do item: Espada Longa + 550 de ouro
- 20 de Dano de Ataque
- 4% de Velocidade de Movimento
O Brutalizador
- Custo total: 1.337 de ouro
- Receita do item: Partícula Brilhante + Picareta + 212 de ouro
- 25 de Dano de Ataque
- 10 de Aceleração de Habilidade
- 8 de Letalidade
Rancor de Serylda
- Custo total: 3.200 de ouro
- Receita do item: O Brutalizador + Último Sussurro + 413 de ouro
- 45 de Dano de Ataque
- 15 de Letalidade
- 15 de Aceleração de Habilidade
- Passivo – Rancor: recebe 20 (+11% de Letalidade) de Penetração de Armadura.
- Passivo – Frio Agonizante: habilidades de dano causam 30% de Lentidão a inimigos com 50% de Vida máxima ou menos por 1s.
Punhal Serrilhado
- Custo total: 1.100 ⇒ 1.000
- Receita do item: Espada Longa + Espada Longa + 400 de ouro ⇒ Espada Longa + Espada Longa + 300 de ouro
- Dano de Ataque: 30 ⇒ 25
- Passivo Único – Picada: inalterado
Lâmina Fantasma de Youmuu
- Custo total: 3.100 ⇒ 2.700 de ouro
- Receita do item: Punhal Serrilhado + Martelo de Guerra de Caulfield + 900 de ouro ⇒ Punhal Serrilhado + Retriz + 1.100 de ouro
- Dano de Ataque: 60 (inalterado)
- Letalidade: 18 (inalterado)
- REMOVIDOAceleração de Habilidade: 15 ⇒ 0
- Ativo – Passo Espectral: recebe 25% de Velocidade de Movimento e Efeito Fantasma por 6s ⇒ recebe 20% de Velocidade de Movimento e Efeito Fantasma por 6s
- Passivo – Assombrosa: recebe 40 de Velocidade de Movimento fora de combate (Obs.: a mecânica de Fragmento Espectral foi removida)
Arco do Axioma
- Custo total: 3.000 (inalterado)
- Receita do item: Punhal Serrilhado + Martelo de Guerra de Caulfield + 800 de ouro ⇒ O Brutalizador + Martelo de Guerra de Caulfield + 563 de ouro
- Dano de Ataque: 55 (inalterado)
- Letalidade: 18 (inalterado)
- Aceleração de Habilidade: 25 (inalterado)
- Passivo – Fluxo: sempre que um Campeão morre em até 3s depois de sofrer dano vindo de você, restitui 10 (+0,4% a cada 1 de Letalidade) do Tempo de Recarga total da sua ultimate ⇒ sempre que um Campeão morre em até 3s depois de sofrer dano vindo de você, restitui 10 (+30% de Letalidade) do Tempo de Recarga total da sua ultimate
Glaive Sombria
- Custo total: 2.300 ⇒ 2.600
- Receita do item: Punhal Serrilhado + Espada Longa + Espada Longa + 500 de ouro ⇒ Punhal Serrilhado + Martelo de Guerra de Caulfield + 500 de ouro
- Dano de Ataque: 50 (inalterado)
- Letalidade: 13 ⇒ 15
- Aceleração de Habilidade: 15 (inalterado)
- Passivo – Blecaute: quando avistado por uma sentinela inimiga, revela armadilhas e desarma sentinelas ao seu redor por 8s (50s de Tempo de Recarga). Ataques causam 2 (corpo a corpo)/1 (à distância) de dano a sentinelas ⇒ quando avistado por uma sentinela inimiga, revela armadilhas e desarma sentinelas ao seu redor por 8s (50s de Tempo de Recarga). Ataques causam 3 (corpo a corpo)/2 (à distância) de dano a sentinelas.
Presa da Serpente
- Custo total: 2.600 ⇒ 2.500
- Receita do item: Punhal Serrilhado + Picareta + 625 de ouro ⇒ Punhal Serrilhado + Picareta + 525 de ouro
- Dano de Ataque: 55 (inalterado)
- Letalidade: 15 (inalterado)
- Aceleração de Habilidade: 15 (inalterado)
- Passivo Único – Ceifador de Escudos: inalterado
Itens de Atirador
Os seguintes itens foram removidos: Faca da Fúria e Força do Vendaval
Terminus
- Custo total: 3.000 de ouro
- Receita do item: Arco Recurvo + Espada G.p.C + Adaga + 700 de ouro
- 40 de Dano de Ataque
- 30% de Velocidade de Ataque
- Passivo – Sombra: ataques causam 30 de Dano Mágico ao contato.
- Passiva – Justaposição: alterna entre Luz e Sombra ao contato a cada ataque. Ataques de Luz concedem 3 - 5 de Armadura e Resistência Mágica (até um máximo de 15 - 25) por 5s. Ataques de Sombra concedem 6% de Penetração de Armadura e Penetração Mágica (até um máximo de 30%) por 5s.
Lâmina da Fúria de Guinsoo
- Custo total: 3.200 ⇒ 3.000 de ouro
- Receita do item: Faca da Fúria + Picareta + Tomo Amplificador + 690 de ouro ⇒ Tomo Amplificador + Machado Termestre + Espada Longa + 1.050 de ouro
- Dano de Ataque: 30 (inalterado)
- Poder de Habilidade: 30 (inalterado)
- Velocidade de Ataque: 25% (inalterado)
- Passivo – Ira: ataques causam 30 de Dano Mágico adicional ao contato. Converte cada 1% de Chance de Acerto Crítico em 1,5 de Dano Mágico adicional ao contato, com no máximo 100% de chance de Acerto Crítico, causando no máximo 180 de Dano Mágico adicional ao contato. Esse dano é afetado por modificadores de Acerto Crítico ⇒ Ataques causam 30 de Dano Mágico adicional ao contato. Conversão de Acerto Crítico removida.
- Passivo – Golpe Fervente: ataques básicos concedem 8% de Velocidade de Ataque, acumulando até 4 vezes, chegando a no máximo 32% de Velocidade de Ataque. Enquanto estiver com o máximo de acúmulos, cada terceiro Ataque aplica efeitos ao contato duas vezes. (Obs.: a sinergia de Golpe Fantasma com Mata-Cráquens foi trazida de volta.)
Gume do Infinito
- Custo total: 3.400 ⇒ 3.300 de ouro
- Receita do item: Espada G.p.C + Picareta + Capa da Agilidade + 625 de ouro ⇒ Espada G.p.C + Picareta + Capa da Agilidade + 525 de ouro
- Dano de Acerto Crítico: 45% ⇒ 40%
- Dano de Ataque: 65 (inalterado)
- Chance de Acerto Crítico: 20% (inalterado)
Adagas Rápidas Navori
- Custo total: 3.400 ⇒ 3.300 de ouro
- Receita do Item: Espada G.p.C + Martelo de Guerra de Caulfield + Capa da Agilidade + 400 de ouro ⇒ Picareta + Martelo de Guerra de Caulfield + Capa da Agilidade + 725 de ouro
- Dano de Ataque: 65 ⇒ 60
- Aceleração de Habilidade: 15
- Chance de Acerto Crítico: 20% (inalterado)
- Passivo ÚNICO – Transcendência: seus Ataques reduzem os Tempos de Recarga das Habilidades (exceto da ultimate) em 15% do tempo restante ⇒ seus Ataques reduzem os Tempos de Recarga das Habilidades (exceto da ultimate) em 12% do tempo restante
- Passivo – Impermanência: inalterado
Anjo Guardião
- Custo total: 3.000 ⇒ 3.200 de ouro
- Receita do item: Espada G.p.C + Cota de Malha + Cronômetro + 150 de ouro ⇒ Espada G.p.C + Sigilo de Aço + 950 de ouro
- Armadura: 40 ⇒ 45
- Dano de Ataque: 45 ⇒ 55
- Passivo – Renascimento: ao sofrer dano letal, restaura 50% da Vida base e 30% do Mana máximo. Tempo de Recarga de 300s ⇒ Ao sofrer dano letal, restaura 50% da Vida base e 100% do Mana máximo após 4s de estase. Tempo de Recarga de 300s.
Arco-escudo Imortal
- Custo total: 3.000 de ouro (inalterado)
- Receita do item: Picareta + Capa da Agilidade + Cetro Vampírico + 625 de ouro (inalterado)
- Dano de Ataque: 50 (inalterado)
- Chance de Acerto Crítico: 20% (inalterado)
- Roubo de Vida: 10% ⇒ 12%
- Passivo – Salva-Vidas: ao sofrer dano que reduziria sua Vida para menos que 30%, recebe um escudo de 290 - 500 de Vida por 3s. ⇒ Ao sofrer dano que reduziria sua Vida para menos que 30%, recebe um escudo de 320 - 530 de Vida por 3s. O bônus de Velocidade de Ataque ao ativar Salva-Vidas foi removido.
Mata-Cráquens
- Custo total: 3.000 de ouro (inalterado)
- Receita do item: Aljava Vespertina + Capa da Agilidade + Arco Recurvo + 400 de ouro (inalterado)
- Dano de Ataque: 40 (inalterado)
- Velocidade de Ataque: 30% ⇒ 35%
- Chance de Acerto Crítico: 20% (inalterado)
- Passivo – Derrubar: inalterado (Observação: A interação de Mata-Cráquens com o passivo Golpes Fantasma da Lâmina da Fúria de Guinsoo está sendo trazida de volta.)
Lembranças do Lorde Dominik
- Custo total: 3.000 de ouro (inalterado)
- Receita do item: Último Sussurro + Capa da Agilidade + 950 de ouro (inalterado)
- Dano de Ataque: 35 ⇒ 40
- Penetração de Armadura: 30% (inalterado)
- Chance de Acerto Crítico: 20% (inalterado)
- Passivo – Mata-Gigantes: causa até 22% de dano adicional a Campeões inimigos com Vida máxima maior que a sua. O aumento máximo de dano é alcançado quando a diferença de Vida é superior a 2.500 ⇒ Causa até 15% de dano físico adicional a Campeões com Vida máxima maior que a sua. O aumento máximo de dano é alcançado quando a diferença de Vida é superior a 2.000
Dançarina Fantasma
- Custo total: 2.800 de ouro (inalterado)
- Receita do item: Machado Termestre + Zelo + 600 de ouro ⇒ Machado Termestre + Capa da Agilidade + 1.000 de ouro
- Dano de Ataque: 20 (inalterado)
- Velocidade de Ataque: 35% ⇒ 30%
- Chance de Acerto Crítico: 20% (inalterado)
- Velocidade de Movimento: 7% ⇒ 10%
- Passivo Único – Valsa Espectral: ataques básicos concedem efeito Fantasma, 7% de Velocidade de Movimento adicional e um acúmulo de Valsa Espectral por 3s, acumulando até 4 vezes. Com 4 acúmulos, recebe 30% de Velocidade de Ataque adicional. ⇒ Os ataques concedem efeito Fantasma e um acúmulo de 7% de Velocidade de Ataque, acumulando até 5 vezes (máximo de 35% de Velocidade de Ataque) por 3s.
Canhão Fumegante
- Custo total: 3.000 (inalterado)
- Receita do item: Espada Longa + Zelo + Estilhaço de Kircheis + 850 de ouro (inalterado)
- 30 de Dano de Ataque (inalterado)
- Velocidade de Ataque: 15% ⇒ 20%
- Chance de Acerto Crítico: 20% (inalterado)
- Velocidade de Movimento: 7% (inalterado)
- Passivos – Energizado & Atirador de Elite: inalterados.
Faca de Statikk
- Custo total: 3.000 (inalterado)
- Receita do item: Aljava Vespertina + Capa da Agilidade + Estilhaço de Kircheis + 400 de ouro (inalterado)
- Dano de Ataque: 50 (inalterado)
- Velocidade de Ataque: 30% (inalterado)
- Chance de Acerto Crítico: 20% (inalterado)
- Passivo – Energizado: Mover-se e atacar gera um Ataque Energizado.
- Passivo – Eletrochoque: seu Ataque Energizado dispara uma cadeia de relâmpagos que causa 100 - 180 (com base no nível) (+ 15% do PdH) de Dano Mágico adicional, aumentado em 150 contra tropas. Atinge 6/9/12 alvos. ⇒ Seus Ataque Energizado dispara uma cadeia de relâmpagos que causa 100 - 180 (com base no nível) de Dano Mágico e atinge até 6 alvos.
Chuva de Canivete
- Custo total: 3.000 ⇒ 3.100 de ouro
- Receita do item: Aljava Vespertina + Capa da Agilidade + Estilhaço de Kircheis + 450 de ouro ⇒ Aljava Vespertina + Capa da Agilidade + Estilhaço de Kircheis + 500 de ouro
- Dano de Ataque: 55 ⇒ 60
- Velocidade de Ataque: 15% (inalterado)
- Chance de Acerto Crítico: 20% (inalterado)
- Passivos – Energizado e Raio: inalterados.
A Coletora
- Custo total: 3.000 (inalterado)
- Receita do item: Punhal Serrilhado + Picareta + Capa da Agilidade + 425 de ouro ⇒ Punhal Serrilhado + Picareta + Capa da Agilidade + 525 de ouro
- Dano de Ataque: 55 ⇒ 60
- Letalidade: 18 ⇒ 16
- Chance de Acerto Crítico: 20% (inalterado)
- Passivo – Morte Abrupta: inalterado.
Colhedor de Essência
- Custo total: 2.900 ⇒ 3.000 de ouro
- Receita do item: Fulgor + Martelo de Guerra de Caulfield + Capa da Agilidade + 300 de ouro
- Dano de Ataque: 55 (inalterado)
- Aceleração de Habilidade: 20 (inalterado)
- Chance de Acerto Crítico: 20% (inalterado)
- Passivo – Lâmina Arcana: inalterado.
Missões e itens de suporte
Com a temporada 2024, vimos uma grande oportunidade de transformar o sistema de itens e missões de suporte. Os itens de suporte antigos não davam muita individualidade nem personalidade às suas itemizações. E, a despeito de serem inegavelmente poderosos, eles não eram satisfatórios, já que alguns Campeões e estilos de jogo não eram bem atendidos. É aí que entra um item de suporte universal que se desdobra em cinco. Agora, com cinco efeitos passivos distintos para escolher, os itens de suporte conseguirão dar conta de uma gama maior de Campeões e estilos de jogo. Além disso, essas alterações também devem dar uma sensação mais poderosa e empolgante na hora de aprimorar.
Esses aprimoramentos foram feitos para serem poderosos, já que costumam ser obtidos por volta do momento de completar seu primeiro item. Este pico de poder de um item e meio foi feito para criar um intervalo entre o início e meio de jogo, onde suportes podem ter os maiores picos e influenciar as partidas de maneira significativa. De agora em diante, isso vai nos permitir definir melhor quando os suportes terão um poder satisfatório no jogo e, no fim das contas, nos ajudar a equilibrar esse poder.
Os seguintes itens foram removidos: Escudo Relicário, Broquel de Targon, Guarda-ombros de Aço, Espaldeiras de Aço Rúnico, Gume do Ladrão Arcano, Presas Gélidas, Foice Espectral e Tormento Crescente.
Atlas Mundial
- Custo total: 400 de ouro
- 30 de Vida
- 25% de Regeneração de Mana
- 25% de Regeneração de Vida
- 3 de ouro a cada 10s
- Missão de Suporte: consiga 500 de ouro com esse item para transformá-lo em Bússola Rúnica e receber a habilidade de armazenar sentinelas.
- Geração de ouro: recebe uma carga a cada 18s, com um máximo de 3 cargas. Enquanto estiver perto de um Campeão aliado, consome uma carga para obter ouro por meio dos seguintes métodos: 1) Habilidades de dano e ataques contra Campeões e estruturas concedem 30 (corpo a corpo)/28 (à distância) de ouro; e 2) abater uma tropa por quaisquer meios concede 20 de ouro e o Campeão aliado mais próximo obtém a mesma quantia de ouro que receberia se tivesse abatido a tropa.
Bússola Rúnica
- Custo total: aprimorada a partir de Atlas Mundial com 500 de ouro
- 100 de Vida
- 50% de Regeneração de Mana
- 50% de Regeneração de Vida
- 5 de ouro a cada 10s
- Missão de Suporte: consiga 1.000 de ouro com esse item para transformá-lo em Bússola Rúnica e receber a habilidade de armazenar sentinelas.
- Geração de ouro: recebe uma carga a cada 18s, com um máximo de 3 cargas. Enquanto estiver perto de um Campeão aliado, consome uma carga para obter ouro por meio dos métodos abaixo:
- Ataques ou habilidades de dano contra Campeões ou estruturas concedem 34 (corpo a corpo) ou 32 (à distância) de ouro.
- Abater uma tropa de qualquer maneira concede 28 de ouro. O Campeão aliado mais próximo obtém a mesma quantia de ouro que receberia se tivesse executado o abate.
Dádiva dos Mundos
- Custo total: aprimorada de Bússola Rúnica com 1.000 de ouro
- 100 de Vida
- 50% de Regeneração de Mana
- 50% de Regeneração de Vida
- 5 de ouro a cada 10s
- Talvez vocês tenham reparado que Dádiva dos Mundos é quase igual ao item Bússola Rúnica. Bom, acertaram. Dádiva dos Mundos é um estado intermediário que permite que o item seja transformado em qualquer um dos cinco aprimoramentos de item de suporte! Uma vez aprimorado, cumpre o propósito dele. Valeu, Dádiva dos Mundos!
Todas as formas aprimoradas dos itens
- Só para constar, todos os itens aprimorados compartilharão os mesmos atributos, distinguindo-se uns dos outros apenas quanto aos aprimoramentos mencionados abaixo.
- 200 de Vida
- 75% de Regeneração de Mana
- 75% de Regeneração de Vida
- 5 de ouro a cada 10s
Oposição Celestial
- Passivo – Bênção da Montanha: você obtém o status Abençoado, sofrendo 35% (corpo a corpo) ou 25% (à distância) de dano de Campeões. O efeito dura 2s após sofrer dano de um Campeão. Quando o Escudo quebra, emite uma onda de choque ao seu redor que causa 50% de Lentidão a inimigos próximos por 1,5s. O efeito é redefinido após 20s fora de combate.
Trenó do Solstício
- Passivo: causar Lentidão ou Imobilização a um Campeão inimigo concede 120 de Vida adicional e 90 de Velocidade de Movimento por 4s a você e ao aliado mais próximo com menos Vida. Tempo de Recarga de 20s.
Canção de Sangue
- Passivo – Lâmina Arcana: depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque é fortalecido e causa dano adicional de 150% do DdA base ao contato (1,5s de Tempo de Recarga). Se o alvo for um Campeão, aplica Expor Fraqueza, aumentando o dano sofrido em 12% (corpo a corpo) ou 8% (à distância) por 6s.
Criassonhos
- Passivo – Criassonhos: recebe uma Bolha de Sonho Azul e uma Bolha de Sonho Roxa a cada 8s. Conceder cura ou Escudo a um aliado sopra ambas as Bolhas do Sonho em direção a ele, fortalecendo-o por 3s. A Bolha Azul reduz o dano sofrido do próximo golpe em 140 e a Bolha Roxa concede 90 de Dano Mágico adicional no próximo ataque.
Invadomínio de Zaz'Zak
- Passivo – Explosão do Vazio: causar dano de habilidade a um Campeão provoca uma explosão na localização atual dele, debilitando o alvo e os inimigos próximos ao causar 50 (+3% da Vida máxima) de Dano Mágico, com limite de 300 contra monstros. 9 - 6s de Tempo de Recarga (com base no nível).
Itens de Encantador
Os seguintes itens foram removidos: Putrificador Quimtec e Cálice da Harmonia.
Partícula Brilhante
- Custo total: 250 de ouro
- 5 de Aceleração de Habilidade
Auronúcleo
- Custo total: 2.700 de ouro
- Receita do item: Espelho de Bandópolis + Espelho de Bandópolis + 700 de ouro
- 40 de Poder de Habilidade
- 20 de Aceleração de Habilidade
- 150% de Regeneração de Mana
- Passivo – Núcleo da Alvorada: recebe 3% de cura e Resistência do Escudo e 5 Poder de Habilidade a cada 100% de Regeneração de Mana base.
- Passivo – Aceleração de Feitiço de Invocador: recebe 18 de Aceleração de Feitiço de Invocador.
Ecos de Helia
- Custo total: 2.300 ⇒ 2.200 de ouro
- Receita do item: Cálice da Bênção + Espelho de Bandópolis + 400 de ouro ⇒ Gema Ardente + Espelho de Bandópolis + 400 de ouro
- 200 de Vida (inalterado)
- 125% de Regeneração de Mana (inalterado)
- Poder de Habilidade: 30 ⇒ 40
- Aceleração de Habilidade: 15 ⇒ 20
- Passivo – Sifão da Alma: causar dano a um Campeão concede um Fragmento de Espírito, até no máximo 2. Conceder curas ou Escudos a um aliado consome todos os Fragmentos de Espírito, restaurando 20 - 80 de Vida por Fragmento e causando 30 - 180 de Dano Mágico por Fragmento ao inimigo. Causar dano a um Campeão concede um Fragmento de Espírito, até no máximo 3. Conceder curas ou Escudos a um aliado consome todos os Fragmentos de Espírito, restaura 20 de Vida e causa 55 de Dano Mágico por cada Fragmento ao Campeão inimigo mais próximo.
- Passivo – Dissonância foi removido.
Cajado Aquafluxo
- Custo total: 2.100 ⇒ 2.300 de ouro
- Receita do item: Cintilação Etérea + Ídolo Proibido + 450 de ouro ⇒ Códex Demoníaco + Ídolo Proibido + 600 de ouro
- Poder de Habilidade: 35 ⇒ 40
- Regeneração de Mana: 75% ⇒ 125%
- 15 de Aceleração de Habilidade
- 8% de Cura e Resistência do Escudo (inalterado)
- 5% de Velocidade de Movimento removido
- Passivo – Corredeira: curar ou conceder Escudos para Campeões aliados (exceto usuário) concede a você e a eles 30 - 45 de Poder de Habilidade e 20 de Aceleração de Habilidade por 4s. ⇒ Curar ou conceder Escudos para Campeões aliados (exceto usuário) concede ao usuário 30 de Poder de Habilidade e 10% de Velocidade de Movimento adicional ao longo de 3s.
Turíbulo Ardente
- Custo total: 2.100 ⇒ 2.300 de ouro
- Receita do item: Cintilação Etérea + Ídolo Proibido + 450 de ouro ⇒ Cintilação Etérea + Ídolo Proibido + 650 de ouro
- Poder de Habilidade: 35 ⇒ 50
- Regeneração de Mana: 75% ⇒ 125%
- 15 de Aceleração de Habilidade
- 8% de Cura e Resistência do Escudo (inalterado)
- Velocidade de Movimento adicional: 5% ⇒ 8%
- Passivo – Santificar: curar ou conceder Escudos para Campeões aliados (exceto usuário) concede a você e a eles 20% de Velocidade de Ataque adicional e 15 de Dano Mágico adicional por 4s. ⇒ Curar ou conceder Escudos para Campeões aliados (exceto usuário) concede a você e a eles 25% de Velocidade de Ataque adicional e 20 de Dano Mágico adicional por 4s.
Itens iniciais
Lâmina de Doran
- NOVORoubo de Vida: 3,5%
- REMOVIDOVampirismo Universal: 2,5% ⇒ 0%
Anel de Doran
- Passivo Único – Drenar: restaura 1 de Mana por segundo, aumentado para 1,5 se você tiver causado dano a um Campeão inimigo nos últimos 10s (se não puder ganhar Mana, em vez disso, você ganha 45% deste valor como Vida). ⇒ Restaura 1,25 de Mana por segundo (se não puder ganhar Mana, em vez disso, você ganha 45% deste valor como Vida).
Aprimoramentos item do Ornn
A saída dos Itens Míticos também significa novos itens de Ornn! Como não teremos mais os Míticos, Ornn agora poderá usar itens Lendários com base no espaço deles no inventário, priorizando o primeiro espaço, depois o segundo e por aí vai (do canto esquerdo superior até o canto direito inferior) até que um item elegível seja detectado. Agora, os seguintes itens podem ser aprimorados:
- Companheiro de Luden ⇒ Potência Bélica: +25 de Poder de Habilidade, +350 de Mana, +10 de Aceleração de Habilidade
- Tormento de Liandry ⇒ Lamento de Liandry: +20 de Poder de Habilidade, +250 de Vida
- Bastão das Eras ⇒ Convergência Infinita: +20 de Poder de Habilidade, +200 de Vida, +250 de Mana
- Explocinturão Hextec ⇒ Aeropropulsor Aprimorado: +25 de Poder de Habilidade
- Criafendas ⇒ Maldição de Icathia: +20 de Poder de Habilidade, +150 de Vida, +5 de Aceleração de Habilidade
- Capuz da Morte de Rabadon ⇒ Coroa da Morte de Rabadon: +50 de Poder de Habilidade
- Malevolência⇒ Inimizade das Massas: +30 de Poder de Habilidade, +200 de Mana, +10 de Aceleração de Habilidade
- Lâmina Fantasma de Youmuu ⇒ Velório de Youmuu: +15 de Dano de Ataque, + 8 de Letalidade
- Cicloespada Voltaica ⇒ Furacão de Lâminas: +15 de Dano de Ataque, +9 de Letalidade, +5 de Aceleração de Habilidade
- Húbris ⇒ Ataraxia: +15 de Dano de Ataque, +9 de Letalidade, +5 de Aceleração de Habilidade
- Oportunidade ⇒ Garantia: +15 de Dano de Ataque, +9 de Letalidade, +3% de Velocidade de Movimento
- Heartsteel ⇒ Leviatã: +250 de Vida, +100% de Regeneração de Vida
- Manopla dos Glacinatas ⇒ Punho Congelado: +100 de Vida, +10 de Armadura, +10 de Aceleração de Habilidade
- Jak'Sho, o Inconstante ⇒ O Parasita Silencioso: +150 de Vida, +10 de Armadura, +10 de Resistência Mágica
- Medalhão dos Solari de Ferro ⇒ Relicário do Alvorecer Dourado: +150 de Vida, +10 de Armadura, +10 de Resistência Mágica, +10 de Aceleração de Habilidade
- Desespero Eterno ⇒ Esperança à Deriva: +200 de Vida, +10 de Armadura, +10 de Aceleração de Habilidade
- Ecos de Helia ⇒ Choro da Cidade Estridente: +20 de Poder de Habilidade, +100 de Vida, +5 de Aceleração de Habilidade, +50% de Regeneração de Mana
- Regenerador de Pedra Lunar ⇒ Conjurador Estelar: +20 de Poder de Habilidade, +50 de Vida, +5 de Aceleração de Habilidade, +75% de Regeneração de Mana
- Hino Bélico de Shurelya ⇒ Réquiem de Shurelya: +15 de Poder de Habilidade, +10 de Aceleração de Habilidade, +2% de Velocidade de Movimento, +75% de Regeneração de Mana
- Auronúcleo ⇒ Amanhecer: +20 de Poder de Habilidade, +10 de Aceleração de Habilidade, +75% de Regeneração de Mana
- Eclipse ⇒ Sizígia: +20 de Dano de Ataque, +10 de Aceleração de Habilidade
- Quebrapassos ⇒ Assolador de Sonhos: +15 de Dano de Ataque, +10% de Velocidade de Ataque, +75 de Vida
- Força da Trindade ⇒ Força do Infinito: +10 de Dano de Ataque, +10% de Velocidade de Ataque, +100 de Vida, +5% de Aceleração de Habilidade
- Hexoplaca Experimental ⇒ T.U.R.B.O: +10 de Dano de Ataque, +10% de Velocidade de Ataque, +150 de Vida
- Cutelo Negro ⇒ Cutelo Obsidiano: +10 de Dano de Ataque, 200 de Vida, 5 de Aceleração de Habilidade
- Lança de Shojin ⇒ Determinação de Shojin: +10 de Dano de Ataque, 200 de Vida, 5 de Aceleração de Habilidade
- Céu Dividido ⇒ Queda Celestial: +10 de Dano de Ataque, +200 de Vida, +5 de Aceleração de Habilidade
- Lâmina da Fúria de Guinsoo ⇒ Sofrimento Fervente: +10 de Dano de Ataque, +20 de Poder de Habilidade, +10% de Velocidade de Ataque
- Gume do Infinito ⇒ Gume da Finalidade: +30 de Dano de Ataque
- Chuva de Canivete ⇒ Olho da Tempestade: +20 de Dano de Ataque, +10% de Velocidade de Ataque
- Mata-Cráquens ⇒ Sacrifício da Serpente: +20 de Dano de Ataque, +10% de Velocidade de Ataque
- Dente de Na'Shor ⇒ Ousadia do Barão: +30 de Poder de Habilidade, +10% de Velocidade de Ataque, +5 de Aceleração de Habilidade
Runas
A runa Sincronia Perfeita foi removida e substituída por Tônico Triplo.
Tônico Triplo
- No nível 3, recebe um Elixir da Avareza.
- Elixir da Avareza: ao utilizá-lo, recebe 5 de Dano Verdadeiro ao contato contra tropas por 60s. No fim do efeito, ganha 40 de ouro.
- No nível 6, recebe um Elixir da Força.
- Elixir da Força: ao utilizá-lo, recebe 20 de Força Adaptativa por 60s.
- No nível 9, recebe um Elixir da Habilidade.
- Elixir da Habilidade: ao utilizá-lo, recebe um Ponto de Habilidade. (Atenção: esse item não concede um nível nem altera as regras de adição de Pontos de Habilidade às habilidades.)
Ajustes nas Torres
Já faz um tempo que as torres andam meio frágeis, mas, com o aumento do dano às torres graças às Vastilarvas, achamos que estava na hora de dar a elas uma durabilidade a mais. Queremos que as torres sejam algo que realmente dá pra proteger, além de reduzir a facilidade de algumas equipes para vencer imediatamente atropelando três torres de uma vez. Também estamos ajustando o bônus contra ataque surpresa (redução de dano contra torres quando não há tropas aliadas próximas), já que ele estava sendo ignorado pelos Campeões do meio para o fim do jogo. Agora ele também se aplicará ao Dano Verdadeiro em vez de anulá-lo por completo, para ser mais consistente com todos os tipos de dano.
- Vida das Torres Interiores: 3.600 ⇒ 4.000
- Vida das Torres dos Inibidores: 3.300 ⇒ 3.500
- Vida das Torres do Nexus: 2.700 ⇒ 3.000
- Bônus contra ataque surpresa: agora reduz Dano Verdadeiro a torres em vez de anulá-lo por completo.
- Redução de dano de ataque surpresa: 66,666% ⇒ 80%
Mudanças nas ranqueadas
Além do lançamento da próxima temporada, também faremos algumas mudanças nos bastidores para ajudar a melhorar a experiência geral do ranqueado.
- Diminuição do tier Esmeralda: de modo geral, acreditamos que o tier Esmeralda tem cumprido nossa meta de distribuir a escalada, atualmente o alcance dos níveis de habilidade no Esmeralda é muito amplo, então vamos diminuir um pouco o tier. Essa e outras mudanças ajudarão a corrigir situações em que jogadores de ranque Esmeralda ou superior recebem mais PdL por derrota do que por vitória.
- Diferenças visíveis de ranque: subir de ranque foi mais fácil em 2023, mas não fizemos ajustes de rebaixamentos, então alguns jogadores obtiveram ranques muito superiores ao seu MMR. Para corrigir esse problema, facilitamos um pouco os rebaixamentos para evitar situações em que um jogador está no ranque Platina mas tem um MMR Prata. Além disso, também fizemos ajustes no gerenciamento de partidas, então a variedade de ranques visíveis num saguão é menor.
- Ganhos de PdL modificados: o aumento de ganho de PdL de +/-25 por partida que instauramos no ano passado ajudou muito os jogadores a subirem ou descerem de divisões em sessões, e estamos satisfeitos com isso. Dito isso, sabemos que esse valor de PdL não é sustentável em tiers Esmeralda ou superior, onde a variedade de habilidades é maior. Por isso, diminuímos os ganhos de PdL no tier Esmeralda e superior a cerca de +/-20 por partida.
- NOVONovas colocações de jogador: atualizamos o modo como os jogadores são colocados no ranqueado para que fiquem em níveis de habilidades mais próximos do apropriado.
Soquinhos
Soquinhos. Isso aí, a Riot Games (cujo logotipo é um soquinho) adicionou um soquinho interativo ao League of Legends para você comemorar todos os momentos empolgantes da partida. Basta ativar o emote, esperar outro membro da equipe usá-lo e BUM! Soquinho realizado com sucesso. Pausa para os fogos de artifício. (Atenção: o atalho-padrão do soquinho é [U].)
Somente aliados poderão ver o emote e, caso um colega de equipe não retribua o gesto (ih, que torta de climão!), o seu soquinho pode ser transformado num joinha.
Música dinâmica
Já faz quase 10 anos desde a última atualização de música do Summoner's Rift (lá nos idos de 2015). E, embora tenhamos um sistema de música que funciona, queríamos dar um jeito de elevar ainda mais o nível! Com a adição das novíssimas criaturas do Vazio chegando nessa temporada, achamos que era uma excelente oportunidade de usar a música pra reforçar a sensação de conquistar esses objetivos. Essa é a deixa pra Música Dinâmica!
Esse novo sistema de Música Dinâmica pode ser dividido em 3 partes:
- Música local
- Música contextual
- Música situacional
MÚSICA LOCAL: MUDA CONFORME SUA LOCALIZAÇÃO
Vamos implementar as ''zonas'' musicais no Summoner's Rift. Em outras palavras, tocamos músicas diferentes em locais diferentes do mapa quando você chega a eles. No momento, só o lado superior do rio (com o covil do Barão) tem uma música única, mas não deixe de ir lá conferir!
MÚSICA CONTEXTUAL: MUDA CONFORME O ESTADO DO JOGO
Pode ser que alguns de vocês saibam que a música básica do Summoner's Rift evolui conforme o estado do jogo. A música fica gradualmente mais complexa e empolgante conforme as torres e inibidores são derrubados. Assim, quando tratamos da zona do lado superior do rio, também queremos que ela tenha a própria evolução naquela área.
A música vai evoluir conforme novos objetivos surgirem, com um total de 4 estágios.
- Neutra (nada surgiu ainda)
- Vastilarvas
- Arauto do Vale
- Barão Na'Shor
Cada um dos monstros traz uma personalidade e um risco diferente para o rio, então, naturalmente, cada um deles também terá a própria música!
MÚSICA SITUACIONAL: MUDA CONFORME AS SUAS AÇÕES
E se tivesse um jeito de a música reagir ao que você está fazendo no jogo? Das ideias que pareceram mais óbvias, a primeira foi a de temas para chefões. Então, por que não adicionar músicas específicas a esses objetivos do Vazio enquanto você estiver enfrentando eles? O resultado foram três músicas únicas para quando você enfrentar as Larvinhas, o Arauto do Vale e o Barão.
Esperamos que essas mudanças deem mais vida ao mapa e façam cada cantinho parecer habitado e mais interessante. Estamos muito empolgados para lançar a Música Dinâmica no Summoner's Rift e ver o que vocês acham!
Missões no jogo
De Campeões que sofrem 1 de dano a menos da passiva da Leona ao bailinho do Arauto do Vale, surpresas escondidas não são novidade no LoL. Nesta atualização, trouxemos missões adicionais dentro de jogo para alguns Campeões para ajudar a dar vida à história e personalidade vibrante deles no Rift! A seguir, confira a descrição das missões, como ativá-las e quais recompensas você ganhará se conseguir vencer!
MULTIPLICADOR DOURADO
- Campeões: Hwei e Jhin
- Descrição da missão: Jhin deve ser o primeiro a abater Hwei com a ultimate ou vice-versa, mostrando qual arte é a mais poderosa — a morte ou o desespero.
- Condições de ativação da missão: 1) Hwei e Jhin devem ser de equipes adversárias; 2) Tanto Hwei quanto Jhin devem estar ao menos no nível 12.
- Recompensas da missão: caso Jhin vença, ele transformará Hwei em sua virtuosa obra-prima, ganhando 4.444 de Letalidade. Caso Hwei triunfe, suas visões de dor, paz e arte serão intensificadas, concedendo-lhe 3,33% de Penetração Mágica.
PESCANDO NO MAR DE LAVANDA
- Campeões: Bel'Veth e Jax
- Descrição da missão: as grandes ambições de Bel'Veth ganharão vida ou Jax conseguirá proteger seu local de pesca? Jax e Bel'Veth disputam o Barão Na'Shor. Quem eliminar o monstro primeiro provará o sabor da doce vitória.
- Condições de ativação da missão: 1) Bel'Veth e Jax devem ser de equipes adversárias; 2) O Arauto do Vale deve ter sido eliminado antes do Barão.
- Recompensas da missão: caso vença, Jax receberá 5 acúmulos da Passiva de Bel'Veth, Morte em Lavanda, que concede 0,28% - 1% de Velocidade de Ataque (com base no nível) por acúmulo, além de 5 acúmulos sempre que eliminar sua rival. Caso Bel'Veth prevaleça, abater Jax gerará um Coral do Vazio que concede à Campeã sua Forma Verdadeira, agora fortalecida e com duração estendida.
RIVALIDADE FRATERNA
- Campeões: Nasus e Renekton
- Descrição da missão: Nasus será capaz de refrear a fúria de Renekton e proteger Shurima ou a ira de Renekton consumirá tudo? Abata seu rival primeiro com sua ultimate ativada para levar a melhor.
- Condições de ativação da missão: 1) Renekton e Nasus devem estar em equipes adversárias; 2) Ambos devem estar ao menos no nível 11.
- Recompensas da missão: o vencedor de Rivalidade Fraterna receberá um adicional 10% de aumento de tamanho da ultimate, que durará 10% a mais. Já o aumento de tamanho da ultimate do perdedor será 10% menor.
BATALHA DE ESPÍRITO E SOMBRA
- Campeões: Shen e Zed
- Descrição da missão: Shen conseguirá enfrentar as sombras de Zed, ou será que o poder da escuridão é forte demais para ser vencido? Shen vencerá a missão caso elimine Zed antes que o Mestre das Sombras abata dois dos aliados próximos ao Olho do Crepúsculo (abates e assistências contarão). Zed prevalecerá se abater dois dos aliados próximos a Shen sem ser eliminado pelo adversário.
- Condições de ativação da missão: 1) Shen e Zed devem ser de equipes adversárias; 2) Tanto Shen quanto Zed devem estar no nível 11.
- Recompensas da missão: caso Shen derrote Zed, o Escudo da Barreira de Ki ficará 30% mais forte. Se Zed vencer, sua habilidade passiva, Desprezo pelos Fracos, causará 2% da Vida máxima do alvo a mais de dano.
ARAM
Como esta atualização traz uma grande quantidade de mudanças, não vamos mexer no ARAM na 14.1, mas monitoraremos de perto o desempenho dos Campeões e pretendemos implementar alterações de balanceamento adicionais na próxima.
Progressão
REDEFINIÇÃO DAS ESTATÍSTICAS DE CARREIRA DO INÍCIO DA TEMPORADA
Devido ao início da Etapa 1 da Temporada Ranqueada 2024, as estatísticas de carreira serão redefinidas.
DESAFIOS DA TEMPORADA: 2024 – ETAPA 1
Os Desafios da Temporada serão disponibilizados junto com cada etapa ranqueada da Temporada 2024! Haverá três conjuntos de Desafios, e cada um terá um título único a ser conquistado no ranque Mestre. O título da Etapa 1 será Cria do Vazio, e os novos Desafios são os seguintes:
- Armas Lendárias: Etapa 1 de 2024 – Vença partidas com Itens Lendários.
- Incentivo ao Suporte: Etapa 1 de 2024 – Conclua sua missão de suporte em 14min.
- Caçador de Aronguejos: Etapa 1 de 2024 – Pegue os 2 surgimentos iniciais do Aronguejo.
- Olhos do Arbusto: Etapa 1 de 2024 – Obtenha um Placar de Visão 20% maior que o do seu oponente de função.
- Todos os Campeões Aleatórios: Etapa 1 de 2024 – Ganhe uma nota S- com Campeões diferentes.
- Pesca de Vorme: Etapa 1 de 2024 – Elimine Barões.
- Bem Debaixo Dos Seus Narizes: Etapa 1 de 2024 – Retorne sem que um Campeão inimigo veja você.
- Pontualidade Frequente: Etapa 1 de 2024 – Abata monstros épicos até 30s após o surgimento.
Mudanças no modo Espectador
Tem jeito melhor de comemorar a nova temporada do que assistindo ao início da escalada dos seus amigos? Nesta atualização, vamos implementar algumas alterações no sistema de espectador do LoL para modernizá-lo para a comunidade jogadora. Curiosidade: originalmente, o intervalo de Espectador de 3min estava atrelado ao temporizador de sentinelas, que agora é de 2min e 30s. Consegue adivinhar qual é o novo intervalo? Enfim, você poderá ver partidas de Summoner's Rift com 30s a menos de intervalo, além de TAMBÉM PODER ACOMPANHAR PARTIDAS DE ARENA E DE TFT.
- Intervalo de Espectador de Summoner's Rift: 3min ⇒ 2min e 30s.
- Intervalo de Espectador do ARAM: 3min ⇒ 60s
- NOVOIntervalo de Espectador de Teamfight Tactics: 60s
- NOVOIntervalo de Espectador da Arena: 60s
- Tempo de partida disponível: os espectadores podem ver até 5min de partida antes do momento em que começaram a assistir (pode variar conforme a região) ⇒ Depois de clicarem em "Assistir", os espectadores terão de esperar um tempo equivalente ao intervalo antes que a partida seja carregada. Então, eles poderão ver o tempo de partida a partir do momento em que pressionaram o modo Espectador. Removemos a possibilidade de assistir aos minutos de partida anteriores ao momento em que você opta por assistir, mas não se preocupe: é possível encontrar a gravação da partida completa usando a funcionalidade "Replay".
Loja Mítica
ROTAÇÕES FUTURAS
Para entrar em 2024 com o pé direito, vamos revelar várias das futuras rotações da Loja Mítica! Com isso, queremos ajudar você a planejar sua aquisição e gasto de Essência Mítica, então vamos começar com uma lista gigante dos próximos três meses, aproximadamente. Ela incluirá as skins Míticas (ou seja, Hextec) e de Prestígio já lançadas, mas as novas skins de Prestígio e as revelações de skins Míticas sazonais serão uma surpresa. Conforme nos aproximamos do fim da lista, vamos atualizá-la com as rotações dos próximos três meses, exceto se percebermos que a comunidade prefere uma cadência diferente.
O cronograma atual de rotações continua com a próxima rotação na Atualização 14.2. A partir daí, estas são as futuras skins das próximas atualizações:
Vêm aí na Atualização 14.2
- K'Sante Empíreo de Prestígio
- PROJETO: Zed de Prestígio
- Pulsefire Thresh de Prestígio
- Jax Conquistador de Prestígio
Vêm aí na Atualização 14.4
- Sivir Criadora Mítica de Prestígio
- Ahri K/DA de Prestígio
- Leona Academia de Batalha de Prestígio
- Neeko Guardiã Estelar de Prestígio
Vêm aí na Atualização 14.6
- Ezreal PsyOps de Prestígio
- Warwick Bênção do Inverno de Prestígio
- Volibear Dracomante de Prestígio
- Nami Embalos no Espaço de Prestígio
- Cho’Gath Estrela Negra
- Renekton Hextec
Mudanças de qualidade de vida e correção de bugs
Mudanças de qualidade de vida
- As sentinelas do amuleto foram atualizadas para exibir os mesmos efeitos visuais que as Sentinelas de Controle quando colocadas. A intenção é deixar mais claro o alcance da cobertura das sentinelas, especialmente com as alterações no terreno nesta atualização.
- A duração do empurrão do R da Qiyana foi levemente aumentada para reduzir a chance de o empurrão do R não ser concomitante com o atordoamento na parede.
- O arremesso ao ar do R da Neeko não retirará mais os inimigos do alcance do atordoamento.
- O clone do R do Shaco agora espelhará animações de feitiços e visuais de retorno.
- O tempo necessário para Jarvan IV reativar sua ultimate e baixar os muros foi reduzido de 1s para 0,75s.
- Os ataques da Passiva do Sylas agora têm um único alvo primário para fins de interações com outros sistemas. Por exemplo, isso permitirá que ele acione Pressione o Ataque ou mate os mortos-vivos de Yorick enquanto a passiva está disponível.
- Corrigimos um bug que fazia com que Colheita Sombria e Coração de Aço revelassem Neeko quando ela estava disfarçada.
Correções de bugs
- O R do Mordekaiser não leva mais a fumaça da Akali com ela através das dimensões.
- O sequenciamento rápido de W > Q da Qiyana não manda mais o Q dela para as coordenadas 0,0,0 do mapa.
- O clone do R do Shaco surgirá com o mesmo Mana que o Shaco e copiará a Regeneração de Mana da selva (se ele for um caçador).
- O W do Kog'Maw não cancela mais os ataques básicos dele quando o fortalecimento do W termina.
- Agora, os efeitos visuais de água do R do Fizz aparecem para quem joga com ele.
- O EW do Hwei não expira mais antes de chegar a um alvo em movimento.
- O W da Neeko não escala mais com Aceleração de Habilidade de Ultimate.
- O Hwei não conjura mais uma habilidade diferente do mesmo tema se a última conjuração tiver sido interrompida pelo uso de um item.
- O E do Hecarim não obtém mais Acertos Críticos com 0% de chance Acerto Crítico.
- Os temas do Hwei não entram mais em Tempo de Recarga após certas combinações rápidas de botões serem pressionadas.
- O Hwei não conjura mais um feitiço diferente do que foi ativado enquanto ele se movimenta.
- O R do Viego não é mais substituído pelo R do Hwei quando Viego o possui.
- Os aliados da Janna não conseguem mais receber o bônus de Velocidade de Movimento da passiva dela enquanto ela estiver morta.
- O efeito passivo da Lança de Shojin não se aplica mais a ultimates.
Correção de bugs cosméticos
- A visibilidade do indicador da (P) Dança da Duelista da Fiora Feiticeira foi atualizada para se alinhar com a visibilidade do indicador da Base dela.
- A visibilidade do indicador da (P) Dança da Duelista da Fiora Corte das Fadas foi atualizada para se alinhar com a visibilidade do indicador da Base dela.
- A visibilidade do indicador da (P) Dança da Duelista da Fiora Fera Lunar foi atualizada para se alinhar com a visibilidade do indicador da Base dela.
- A visibilidade do indicador da (P) Dança da Duelista da Fiora Fera Lunar de Prestígio foi atualizada para se alinhar com a visibilidade do indicador da Base dela.
Skins e cromas futuros
As skins abaixo serão lançadas nesta atualização:
Os cromas abaixo serão lançados nesta atualização: