Notas da Atualização 9.23
A pré-temporada chegou e o Rift nunca mais será o mesmo!
Boas-vindas à pré-temporada! Espero que vocês estejam prontos para grandes mudanças em Summoner's Rift, expansões e reformulações em vários sistemas de itens e alterações relevantes em algumas Runas Essenciais. Em vários aspectos, esta será nossa pré-temporada mais ambiciosa dos últimos anos, e estamos animados para ver quais novas escolhas e estratégias podem ser desenvolvidas em um mundo onde o próprio mapa muda durante a partida. Como de costume, os próximos meses servirão para estabelecer e estabilizar o novo meta conforme avançamos em rumo ao início da temporada. Então, se quiserem ter uma vantagem quando as ranqueadas começarem no ano que vem, agora é a hora de se jogar nas partidas!
Para aqueles que não estão se aguentando de ansiedade, fiquem calmos: a temporada ranqueada do TFT começa nesta Atualização! Entre neste portal para conferir as Teamfight Tactics notas de atualização e as novidades da Convergência.
Muita sorte nas partidas de pré-temporada e força para passar por essa muralha chamada "Notas da Atualização da 9.23"!

Atualizações Intermediárias
25/11/2019 - Mudanças no ritmo de jogo
Torre
OURO DA BARRICADA 160g ⇒ 120g
RESISTÊNCIAS ADICIONAIS POR BARRICADA PERDIDA 30 ⇒ 40
Dragões
CURA DO DRAGÃO DO OCEANO 5% ⇒ 3% da Vida perdida por 5s
OURO POR ABATE DE DRAGÃO 100g ⇒ 25g (a mudança não inclui o Dragão Ancião)
25/11/2019 - Largura do E do Thresh
Thresh
INDICADOR DE CAIXA DE COLISÃO DO E - ESFOLAR Para melhorar a clareza da mecânica de jogo, aumentamos a largura do indicador da habilidade para condizer com a verdadeira caixa de colisão.
21/11/2019 - Mudanças de balanceamento
Ajustes com base em dados que já coletamos da Ascensão dos Elementos e mudanças de itens na Pré-Temporada 2020.
Ezreal
VIDA BASE 491 ⇒ 500
MANA BASE 360,6 ⇒ 375
REGENERAÇÃO DE MANA BASE 8,092 por 5s ⇒ 8,5 por 5s
DANO BASE DO Q - DISPARO MÍSTICO 15/40/65/90/115 ⇒ 20/45/70/95/120
Onirruna
TEMPO DE RECARGA 8-4s para Campeões corpo a corpo, 12-8s para Campeões de ataque à distância ⇒ 7-3s para Campeões corpo a corpo, 11-7s para Campeões de ataque à distância
Lâmina Sanguinária
VELOCIDADE DE ATAQUE DE PERSEGUIÇÃO SANGRENTA 40-100% (níveis 1-18) ⇒ 20-80% (níveis 1-18)
CUSTO TOTAL 3000 de ouro ⇒ 3100 de ouro (custo combinado aumentado em 100)
21/11/2019 - Cálculo do dano de execução do Dragão Ancião
CÁCULO DO DANO DE EXECUÇÃO A Imolação do Dragão Ancião agora calcula corretamente o limite de 20% de Vida para execução, considerando as resistências.
20/11/2019 - Correção de bugs nos efeitos visuais do Fiddlesticks e em Dança da Morte
Fiddlesticks
CORREÇÃO DE BUG EM EFEITOS VISUAIS Os efeitos visuais do R - Tempestade de Corvos de Fiddlesticks não ficam mais invisíveis para a equipe inimiga.
Dança da Morte
CORREÇÃO DE BUG O efeito passivo de Dança da Morte deixou de acionar explosões da Alma Infernal (Invocar Aery também deixou de acionar essas explosões)
Destaque da pré-temporada
Destaques da Atualização

Pulsefire Thresh e Pulsefire Thresh Edição de Prestígio estarão disponíveis em 21 de novembro de 2019.
Fim da Temporada
A Temporada 2019 está terminando e esperamos que vocês tenham alcançado seus objetivos nas ranqueadas. Quem alcançou Ouro ou mais nas Filas Ranqueadas Solo ou Flex em Summoner's Rift ou Twisted Treeline ganhará a skin Aatrox Vitorioso. Quem alcançou Ouro ou mais em duas dessas filas também ganhará um croma da skin Aatrox Vitorioso.
Todas as recompensas ranqueadas (ícone, moldura, skin e croma) serão distribuídas durante a 9.23.
Rifts Elementais
Nesta pré-temporada, adicionaremos mais variedade entre partidas e mais oportunidades para dominar Summoner's Rift. Depois que o segundo Dragão Elemental da partida morrer, o mapa se transformará permanentemente em um dos quatro Rifts Elementais, cada um com mudanças de terreno únicas que alterarão a forma de lidar com confrontos de equipe, rotações, visão e controle de objetivo.
Rifts Elementais não favorecem uma equipe específica, então as partidas continuam nas mãos dos jogadores, independentemente da forma tomada pelo mapa. Também queríamos garantir que os Rifts fossem intuitivos até mesmo na primeira partida de um iniciante e, por isso, não introduzimos novas mecânicas e as mudanças de terreno sempre ocorrerão nas mesmas áreas, seja qual for o elemento.
Mecânicas de transformação
ATIVAÇÃO DA TRANSFORMAÇÃO
Depois que o segundo Dragão Elemental morrer e o terceiro for anunciado
ELEMENTO DO RIFT
O mesmo elemento do terceiro dragão
TERRITORIAL
Quando o mapa se transformar, todos os Dragões Elementais que surgirem serão apenas daquele elemento
MUDANÇAS NO TERRENO
Sempre ocorrem nos quatro quadrantes da selva, centradas ao redor dos acampamento com efeitos e no covil do dragão
Rift Infernal
Novos caminhos abrem oportunidades para uma rápida investida pelo flanco ou para uma esquiva que seu oponente não estava esperando.
SELVA
Os arbustos mais próximos aos Azuporãs e Rubrivira queimam e novos caminhos se abrem através dos acampamentos
COVIL DO DRAGÃO
A entrada do covil fica mais larga
Rift da Montanha
Espaços extremamente apertados proporcionam mais oportunidades para combos de área de ação e criam alguns pontos cegos interessantes na Névoa de Guerra.
SELVA
Duas novas inclinações rochosas emergem em cada quadrante da selva
COVIL DO DRAGÃO
Uma formação rochosa surge na frente do covil
Rift do Oceano
Espreite pela selva ou crie uma estratégia de emboscada.
SELVA
A maioria dos arbustos da selva fica maior e novas plantas com Frutomel surgem perto dos acampamentos com efeito. Poças de água se acumularão pela selva, uma questão mais estética, a não ser que você seja a Imperatriz dos Elementos ou esteja utilizando a runa Caminhar sobre as Águas.
COVIL DO DRAGÃO
Novos arbustos surgem ao redor do covil
Rift das Nuvens
Esquive de disparos de precisão ou se aproxime rapidamente de inimigos que estiverem tentando desviar de um alvo distante.
SELVA
Correntes de ar percorrem as áreas ao redor do Azuporã e Rubrivira, concedendo aumento de Velocidade de Movimento para todos que estiverem dentro delas
COVIL DO DRAGÃO
O covil também se torna um túnel de vento que aumenta a velocidade
Alcovas nas rotas laterais
Adicionaremos duas novas alcovas ao Rift, uma em cada rota lateral. Não esperamos que a fase de rotas mude completamente por conta disso, mas o terreno adicional e seu impacto na linha de visão devem oferecer novas oportunidades de jogadas com posicionamentos, esquivas, flancos e emboscadas.
VISTA ESPETACULAR DA MORTE
As novas alcovas foram posicionadas nos limites externos da rota superior e da rota inferior
ARBUSTO NA ROTA INFERIOR
Dois longos arbustos
⇒
Três novos arbustos, espelhando a rota superior
Arbusto na entrada do rio
Dragões Elementais
Almas de Dragões
Almas de Dragões são o novo efeito de fim de jogo para a equipe que se destacar no abate de Dragões Elementais, uma recompensa poderosa similar a um objetivo épico. Elas não fornecem a mesma força momento a momento que os efeitos do Barão e do Ancião, mas oferecem efeitos adicionais permanentes além dos acúmulos de dragões conquistados por seus portadores.
EU TENHO ALMA
A primeira equipe que abater quatro Dragões Elementais recebe uma Alma de Dragão de acordo com o Rift Elemental
EXCLUSIVIDADE
O Dragão Ancião começa a surgir depois que uma equipe receber uma Alma de Dragão, ou seja, apenas uma das equipes pode conseguir isso.
DURAÇÃO
Assim como os efeitos dos Dragões Elementais, Almas de Dragões são permanentes e persistem além da morte
Alma Infernal
- A cada 3s, seu próximo ataque ou habilidade de dano em uma unidade inimiga ativa uma pequena explosão, causando 90 (+0,25 de Dano de Ataque adicional) (+0,15 de Poder de Habilidade) (+0,03 de Vida adicional) de dano ao alvo e a inimigos próximos
Alma da Montanha
- Ao ficar sem sofrer dano por 5s, recebe um escudo de 225 (+0,2 de Dano de Ataque adicional) (+0,15 de Poder de Habilidade) (+0,15 de Vida adicional)
Alma do Oceano
- Causar dano a inimigos cura você em 180 (+0,4 de Dano de Ataque adicional) (+0,25 de Poder de Habilidade) (+0,1 de Vida adicional) e restaura 90 (+0,04 da Mana máxima) de Mana ao longo de 3s
- DDano contra tropas ou monstros regenera com 30% de efetividade
Alma das Nuvens
- Recebe passivamente 10% de Velocidade de Movimento aumentada
- Depois de conjurar sua ultimate, recebe 30% de Velocidade de Movimento adicional por 3s (30s de Tempo de Recarga)
Efeitos de Dragões Elementais
Atualizaremos os efeitos para deixá-los mais equivalentes em poder e empolgação. Acúmulo por acúmulo, efeitos elementais estão mais fracos do que antes para evitarmos excesso de poder no ecossistema de efeitos de SR. Com as Almas de Dragões adicionando novas recompensas ao fim de jogo por meio dos Dragões Elementais, trocaremos os acúmulos diretos de efeitos para um modelo mais linear. Uma última observação: agora vocês podem conseguir quatro acúmulos de um elemento se a equipe inimiga conseguir os dois ou três primeiros dragões (sempre de diferentes elementos), e depois sua equipe conseguir os próximos quatro (sempre do mesmo elemento).
Infernal
Apenas alguns balanceamentos.
PODER INFERNAL
+10/17/24% de Dano de Ataque e Poder de Habilidade
⇒
+5/10/15/20% de Dano de Ataque e Poder de Habilidade
Montanha
Dano adicional a objetivos era um efeito bola de neve sutil e poderoso, mas não muito apreciado fora de jogadas coordenadas. Trocaremos o efeito da Montanha para algo mais direto e que possa ser usado por todos os jogadores.
VIGOR TECTÔNICO
+16/23/30% de Dano Verdadeiro adicional contra monstros épicos e torres
⇒
+8/16/24/32% de Armadura e Resistência Mágica
Oceano
Vamos remover a Regeneração de Mana do Oceano para igualar seu poder entre os usuários, independentemente do tipo de recurso utilizado. Dessa forma, a cura do Oceano continuará em combate, sendo um fortalecimento para todos.
VONTADE OCEÂNICA
6/9/12% de Regeneração de Mana e de Vida perdida a cada 5s quando não tiver sofrido dano de Campeões/torres nos últimos 8s
⇒
5/10/15/20% de Regeneração de Vida perdida a cada 5s (Regeneração de Mana removida)
Nuvem
A Velocidade de Movimento do efeito de Nuvem era poderosa, mas não muito empolgante. Moveremos o efeito de velocidade do Rift Elemental das Nuvens (onde podemos complementar com efeitos visuais) e adicionaremos um tipo diferente de aceleração para o efeito de Nuvem.
GRAÇA DO FURACÃO
+3/4,5/6% de Velocidade de Movimento adicional (triplicada quando fora de combate)
⇒
10/20/30/40% de RTR da ultimate, ignorando o limite de RTR
Mecânicas de Dragões Elementais
Como apenas um elemento estará regendo os tipos de dragão após a transformação do Rift, vamos garantir que os primeiros não sejam de elementos repetidos para que ainda seja possível ter uma variedade de dragões em cada partida.
ORDEM DE SURGIMENTO DE DRAGÕES
Aleatório
⇒
Os primeiros três dragões agora sempre serão de três elementos distintos. Todos os próximos dragões serão do mesmo elemento do terceiro dragão.
PERÍODO DE SURGIMENTO DOS DRAGÕES
Surgimento inicial aos 5min, ressurgimento a cada 5min até 35min
⇒
Surgimento inicial aos 5min, ressurgimento a cada 5min até que uma equipe abata quatro dragões (vejam a seção Almas de Dragões acima)
Já que os efeitos dos Dragões Elementais estão um pouco mais fracos, reduziremos a Vida dos dois primeiros dragões. A batalha pela Alma de Dragão da partida começa a esquentar depois disso, então, depois dos dois primeiros, os dragões terão mais Vida, dando mais oportunidade para que as equipes os contestem.
VIDA
3500 (+240 por nível, mín. nível 6)
⇒
2650 (+240 por nível, mín. nível 6) antes da transformação do Rift; 4350 (+240 por nível, mín. nível 6) do terceiro dragão em diante
Dragão Ancião
Até então, o Dragão Ancião favorecia drasticamente a equipe que estava à frente devido ao escalamento dos acúmulos de dragões (e em partidas muito longas). Removeremos o escalamento para possibilitar um poder igualmente recompensador, não importando se estão pressionando a vantagem ou tentando uma reviravolta.
removidoMULTIPLICADOR ELEMENTAL
O efeito do Dragão Ancião deixa de aumentar os efeitos dos outros Dragões Elementais em 50%
DANO DE QUEIMA
45 (+45 por acúmulo de Dragão Elemental) de Dano Verdadeiro ao longo de 3s
⇒
90 - 270 de Dano Verdadeiro ao longo de 3s (aos 25min - 45min de tempo de partida)
removidoBRILHO INTENSO
A queima do Dragão Ancião deixa de revelar inimigos
removidoMULTIPLICADOR ANCIÃO
Abater o Dragão Ancião uma segunda vez deixa de aumentar o multiplicador do efeito Elemental em 100% ou o dano de queima para 135 (+90 por acúmulo de Dragão Elemental)
A nova mecânica do Dragão Ancião é "executar", consolidando sua identidade como um efeito para confrontos de equipe no fim da partida e tornando seu impacto muito mais óbvio do que os antigos efeitos (dano ao longo do tempo e escalamento de dragões). Observem que o limiar de 20% pode parecer mais alto do que é na prática, já que raramente um inimigo fica com exatamente 19,9% antes de explodir.
novoEXECUTAR
Causar dano a um inimigo com menos de 20% de Vida faz com que ele seja abatido em uma Imolação Anciã depois de 0,5s (sem Tempo de Recarga).
EU RECUSO
Imolação Anciã não pode executar inimigos por meio de efeitos de invulnerabilidade como Ampulheta de Zhonya ou efeitos de imortalidade como R - Refúgio da Ovelha dos Kindred
Estamos padronizando a duração dos efeitos do Ancião e do Barão para três minutos. Esses efeitos devem durar o suficiente para que a equipe atacante ganhe vantagens reais com poderosas jogadas coordenadas, mas não o bastante para que os atacantes fiquem na vantagem se deixarem passivamente seus oponentes presos na defesa por muito tempo. Se as mudanças na duração tornarem o Ancião forte demais ou o Barão fraco demais, faremos os ajustes necessários.
DURAÇÃO DO EFEITO
150s; perdido ao morrer
⇒
180s; perdido ao morrer
Uma última observação sobre a frequência de aparição do Ancião nas partidas. Em uma lavada, o primeiro Ancião pode surgir aos 26min mais o tempo gasto em combate com os dragões. Porém, em uma partida equilibrada ou sem muitos objetivos conquistados, também é possível que o Ancião nunca surja.
REGRAS DE SURGIMENTO
Primeiro dragão surge depois de 35min; ressurgimento a cada 6min
⇒
6min depois que uma equipe abater seu quarto Dragão Elemental; ressurgimento a cada 6min
Efeito do Barão
Estamos padronizando a duração dos efeitos do Ancião e do Barão para três minutos. Apesar de terem forças estratégicas diferentes, ambos os efeitos devem durar o suficiente para que a equipe atacante ganhe vantagens reais com poderosas jogadas coordenadas, mas não o bastante para que os defensores fiquem paralisados por tempo demais. Se as mudanças na duração tornarem o Ancião forte demais ou o Barão fraco demais, faremos os ajustes necessários.
DURAÇÃO
210s
⇒
180s
Aparência visual dos efeitos
A aparência visual dos efeitos azul, vermelho, efeito de queima do vermelho, Mão do Barão e Aspecto do Dragão (efeito do Dragão Ancião) foi atualizada. Todos os efeitos de monstros agora são visualmente coerentes, incluindo as novas Almas de Dragões.

Primeira fileira: efeito azul, efeito vermelho, queima do efeito vermelho
Segunda fileira: Dragão Ancião, Mão do Barão, todos os efeitos + Alma de Dragão
Influência da rota superior
Arauto do Vale
Com o aumento na importância dos dragões no lado inferior do mapa, faremos o Arauto do Vale surgir um pouco mais cedo e permitiremos um ressurgimento para que as equipes não abandonem completamente (mais do que já abandonam, hehe) seus jogadores da rota superior em troca de presença na rota inferior.
Luta com o Arauto do Vale
SURGIMENTO INICIAL
10min
⇒
8min
novoRESSURGIMENTO
6min
DESAPARECIMENTO
Aos 19:30min, adiado para 19:50min se estiver em combate (inalterado)
VIDA
10.000-16.000 (níveis 6-12)
⇒
8.250-16.500 (níveis 6-12)
VELOCIDADE DE ATAQUE
0,5
⇒
0,4 (é mais fácil acertar o olho do Arauto antes que ele gire)
Arauto do Vale invocado
PERÍODO DISPONÍVEL PARA APANHAR O OLHO DO ARAUTO
40 segundos
⇒
20 segundos
CANALIZAÇÃO DO OLHO DO ARAUTO
4 segundos
⇒
1 segundo
NÍVEL DO ARAUTO
Nível médio de todos os dez Campeões, determinado ao usar o Olho do Arauto
⇒
ao apanhar o Olho do Arauto
VIDA
4000-6400 (níveis 6-12)
⇒
3180-6360 (níveis 6-12)
DANO DA CABEÇADA EM TORRES
40% da Vida atual (1600 - 2560), mínimo de 1500
⇒
1500 - 2550 (níveis 6 - 12)
DANO EM SI POR CAUSADO PELA CABEÇADA
25% da Vida atual
⇒
66% da Vida atual
EXP de tropas
Estamos ajustando levemente a EXP de tropas para equalizar a influência que as rotas superior e inferior exercem na partida. Campeões nas rotas individuais subirão de nível aproximadamente 2% mais rápido com as tropas, enquanto Campeões em dupla (ou quem estiver em uma rota individual com atenção frequente do caçador) subirão de nível aproximadamente 2% mais devagar. Em outras palavras, a cada cinco ondas uma tropa conjuradora adicional é acrescentada para quem estiver nas rotas individuais e reduzida para a rota inferior.
EXP individual
CORPO A CORPO
58,8
⇒
60,45
CONJURADORA
29,44
⇒
29,76
CANHÃO
92
⇒
93
EXP compartilhada
Dividida igualmente entre os Campeões que estiverem compartilhando EXP.
CORPO A CORPO
76,8
⇒
75,4
CONJURADORA
38,4
⇒
37,12
CANHÃO
120
⇒
116
Barricada de torres
Fortaleceremos levemente a durabilidade das barricadas para evitar que os jogadores se agrupem e as destruam por completo no início de jogo, especialmente com as mudanças realizadas no Arauto do Vale.
RESISTÊNCIAS DO BASTIÃO
25
⇒
35 de Armadura e Resistência Mágica a cada terceiro, quarto e quinto atacante quando uma barricada for destruída

Escudo de Doran
Fortaleceremos a regeneração do Escudo de Doran para que ele seja uma opção mais forte em combates entre Campeões corpo a corpo e Campeões à distância.
PASSIVO
Até 30 de vida por 10 segundos quando sofre dano de um campeão inimigo
⇒
Até 40 de Vida ao longo de 8s quando sofrer dano de um Campeão inimigo, com base na Vida perdida. 66% de efetividade para usuários de ataque à distância ou quando ativado por efeitos de área de ação, dano ao longo do tempo ou ativações
Ritmo da selva
Incentivaremos os caçadores a priorizarem a coleta em vez de simplesmente encaixarem os acampamentos entre emboscadas. Uma duração maior de acampamento garante que os caçadores tenham acesso a ouro e EXP em seus respectivos lados do mapa, e a remoção da compensação de EXP acentua o custo de emboscadas que não deram certo. Já que os caçadores conseguirão limpar seus acampamentos com maior frequência, reduziremos o ouro e a experiência que uma limpeza completa concede. Assim, eles não dominarão completamente as partidas. Também garantiremos que ambos os lados da selva levem os caçadores ao nível 3 na primeira limpeza.
EXP dos itens da selva
removidoEXP DE COMPENSAÇÃO
Itens da selva deixam de conceder EXP adicional ao abater monstros se o caçador estiver para trás em níveis (porém, monstros épicos ainda concedem a EXP de compensação inatamente)
EXP ADICIONAL DO PRIMEIRO ACAMPAMENTO
120
⇒
165
Temporizadores dos acampamentos
RESSURGIMENTO DOS ACAMPAMENTOS PEQUENOS
150s
⇒
120s
novoÍCONES DE RESSURGIMENTO DOS ACAMPAMENTOS PEQUENOS
Se sua equipe tiver visão de um acampamento pequeno quando ele for abatido, vocês verão um ícone no minimapa 15s antes do ressurgimento
ÍCONES DE RESSURGIMENTO DOS ACAMPAMENTOS COM EFEITO
Ícones de ressurgimento destes acampamentos mudam de cinza para amarelo 20s
⇒
15s antes do ressurgimento
Krugues
EXP BASE
247 (217 na primeira limpeza)
⇒
160 (penalidade da primeira limpeza do Krugue Ancião removida)
OURO BASE
125
⇒
120
Trevoguaris
EXP BASE
115
⇒
95
OURO BASE
84
⇒
70
Grompe
VIDA BASE
1800
⇒
2100
EXP BASE
115
⇒
135
OURO BASE
86
⇒
105
Acuâminas
EXP BASE
115
⇒
95
OURO BASE
112
⇒
85
Itens de Letalidade
Mesmo que o sistema de itens tenha três opções de Letalidade no momento, assassinos de DdA favorecem muito mais os itens Crepúsculo e Youmuu, deixando o Limiar da Noite de lado. Isso faz com que as partidas pareçam ser sempre "mais do mesmo". Por isso, adicionaremos duas novas opções e reformularemos o Limiar para proporcionar aos assassinos mais formas de adaptar suas itemizações a cada partida.

Crepúsculo de Draktharr
Removeremos o Passivo de utilidade do Crepúsculo (Blecaute) e adicionaremos um pouco mais de dano, tornando-o o item de maior Letalidade e o aprimoramento de maior DdA do Punhal.
CUSTO TOTAL
2900 ouro (inalterado)
DANO DE ATAQUE
55
⇒
60
LETALIDADE
21 (inalterado)
REDUÇÃO DE TEMPO DE RECARGA
10% (inalterado)
PASSIVO ÚNICO
PREDADOR NOTURNO: Depois de não ser visto por 1s, seu próximo ataque básico dentro de 5s depois de ser visto por um Campeão inimigo causa 30 - 150 (níveis 1 - 18) de Dano Físico adicional ao contato. Ataques corpo a corpo reduzem a velocidade do alvo em 99% por 0,5s depois de um intervalo de 0,25s. (inalterado)
removidoPASSIVO ÚNICO
BLECAUTE: Deixa de desarmar sentinelas ou revelar armadilhas próximas ao ser visto.

Lâmina Fantasma de Youmuu
Literalmente o mesmo item, porém com um pequeno fortalecimento de qualidade de vida. Ainda vale a pena se você quiser sair correndo. Colocamos ele aqui para facilitar a comparação com os outros itens.
CUSTO TOTAL
2900 ouro (inalterado)
DANO DE ATAQUE
55
LETALIDADE
18 (único)
REDUÇÃO DE TEMPO DE RECARGA
10%
VELOCIDADE DE MOVIMENTO
+40 fora de combate (único)
ATIVO
Recebe +20% de Velocidade de Movimento por 6s (45s de Tempo de Recarga) (único)
novoLÂMINA-FANTASMA
O Ativo da Youmuu agora permite que seu usuário ignore colisão com unidades durante o efeito

Limiar da Noite
Limiar da Noite é a opção defensiva de Letalidade, mas a união dessa função a um efeito ativo com uma curva de aprendizado acentuada tornou o item ineficaz para muitos aspirantes a assassino. Trocaremos o escudo de feitiço do Limiar por um efeito passivo, tornando-o mais útil para uma gama mais ampla de níveis de habilidade. Essa confiabilidade implica um custo em dano: o Limiar deixará de conceder DdA ou Letalidade adicional além de seus componentes, apesar de termos melhorado seu atributo de Vida para igualar as coisas.
CUSTO TOTAL
3000 ouro
⇒
2900 ouro
DANO DE ATAQUE
55
⇒
50
LETALIDADE
18
⇒
10
VIDA
250
⇒
325
removidoATIVO ÚNICO
VÉU DA NOITE: Canalize por 1s para receber um escudo de feitiço que bloqueia a próxima habilidade inimiga nos próximos 7s (40s de Tempo de Recarga).
novoPASSIVO ÚNICO
ESCUDO DE FEITIÇO: Concede um escudo de feitiço que bloqueia a próxima habilidade inimiga. Esse escudo é restaurado após não sofrer dano de Campeões inimigos por 40s.

Lâmina Sanguinária
O primeiro dos nossos dois novos itens. A Lâmina Sanguinária oferece o mesmo nível de dano do Crepúsculo quando estiver caçando um inimigo solitário, mas cai para o nível de dano do Limiar da Noite se estiver em um confronto de equipe. Ótimo para aquele x1! Vai fundo! Ou até mesmo 2v1 ou 5v1, mas onde fica a sua honra de assassino nisso?!
CUSTO TOTAL
3000 ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO
Punhal Serrilhado + Cetro Vampírico + 1000 ouro
DANO DE ATAQUE
50
LETALIDADE
10
ROUBO DE VIDA
15%
PASSIVO ÚNICO
PERSEGUIÇÃO SANGRENTA: Enquanto estiver perto de um ou nenhum Campeão inimigo visível, recebe 8 de Letalidade e 40% - 100% de Velocidade de Ataque (níveis 1 - 18), decaindo ao longo de 3s se outros Campeões inimigos chegarem muito perto.

Glaive Sombria
A segunda adição de Letalidade e o novo lar do passivo Blecaute. Os atributos da Glaive Sombria não são tão altos, mas ela também é o item de Letalidade mais barato. Compre se quiser escurecer o mapa inimigo, afinal, o passivo se chama Blecaute, né.
CUSTO TOTAL
2400 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO
Punhal Serrilhado + Espada Longa + Espada Longa + 600 de ouro
DANO DE ATAQUE
50
LETALIDADE
12
REDUÇÃO DE TEMPO DE RECARGA
10%
PASSIVO ÚNICO
BLECAUTE
Quando avistado por uma sentinela inimiga, revela armadilhas e desarma sentinelas ao seu redor por 8s (45s de Tempo de Recarga). Durante esse tempo, ataques básicos abatem instantaneamente armadilhas desativadas e causam o triplo de dano contra sentinelas.

Punhal Serrilhado
A loja conta com alguns poucos componentes que acabam perdendo seu efeito passivo ao serem aprimorados, como o Punhal Serrilhado. Não gostamos muito disso, já que retirar efeitos passivos faz com que o usuário faça uso de um efeito e depois perca acesso a ele conforme a partida avança. Já que a linha da Letalidade está recebendo um fortalecimento por ter mais adaptabilidade com as novas opções, enfraqueceremos o Punhal removendo o efeito passivo que acaba se perdendo.
removidoCAÇADOR DE CABEÇAS
Sua próxima habilidade de dano deixa de causar 40 de Dano Físico adicional após abater um inimigo
Itens de suporte
Atualização nas mecânicas
Estamos atualizando os itens de suporte para que sejam menos vantajosos para as rotas individuais e tenham um sistema de missão expandido (aprimoramentos automáticos e gratuitos), permitindo que os suportes iniciem o restante de suas itemizações mais cedo (Isso também deve levar a uma diversidade maior de itemizações entre os Campeões que usam o mesmo item inicial). Para compensar, o Tributo deixa de causar dano e Despojos de Guerra deixa de curar, então os suportes terão menos impacto durante a fase de rotas inicial.
No tier máximo, removemos os efeitos passivos de Tributo/Despojos de Guerra. A maior parte do ouro concedido por esses efeitos ainda é obtida nos tiers mais baixos e os 10 de ouro passivo permanecem. Portanto, a economia do meio/fim de partida ainda está sendo melhorada, considerando o ouro gerado pelos aprimoramentos gratuitos.
Também introduziremos os equivalentes de DdA de cada item para aumentar o elenco de Campeões que podem ser utilizados como suporte. No lançamento, eles basicamente serão os mesmos de suas versões de PdH, mas essa simetria pode deixar de existir conforme balanceamos cada linha de item individualmente.
Tiers
SATISFATÓRIO
Itens de suporte ainda contam com três tiers, mas agora são aprimorados de maneira automática e gratuita quando completar suas missões
TIER 1
Item inicial por 400 de ouro. Obtenha ouro com Tributo ou Despojos de Guerra para aprimorá-lo.
TIER 2
Atributos aumentados e 3 sentinelas. Obtenha ouro com Tributo ou Despojos de Guerra para aprimorá-lo.
TIER 3
Atributos aumentados significativamente e 4 sentinelas no total. Tributo e Despojos de Guerra desaparecem.
CUSTO CUMULATIVO
1800 de ouro
⇒
400 de ouro
Antirroubo
ROUBANDO DOS RICOS
Coletar mais que 20 CM a cada 5min (3 de 10 ondas) reduz o ouro obtido de tropas em 50%. A penalidade aumenta se a coleta de CM continuar, levando a um máximo de 80% de redução ao chegar em 50 tropas.
MATEMÁTICA
Quando a penalidade for ativada, seu ouro por CM é reduzido para (70 - CM em 5min)%
Árvore do Gume do Ladrão Arcano
Agressivamente mágico (com fabulosos ícones novos)! Tributo deixa de causar dano, logo, os usuários do Gume do Ladrão Arcano não contribuirão tanto nos confrontos iniciais. A nova regra antirroubo nos permite descartar a exigência de aliado próximo do Tributo e a penalidade de carregamento ao coletar CM.
O ouro do Tributo foi fortalecido no Gume do Ladrão Arcano e enfraquecido nas Presas Gélidas. Assim, podemos manter o momento em que os suportes ganham acesso às sentinelas (já que não poderão pagar pelo aprimoramento), mas atrasamos o último aprimoramento para Resquício dos Observadores. Os atributos de Estilhaço de Gelo Verdadeiro somados aos itens comprados com o ouro economizado da transformação resultariam em um fortalecimento exagerado.
Mudanças no Tributo
removidoANTIGO TRIBUTO
Ataques e habilidades de dano contra Campeões ou estruturas causam 13 (aprimorado: 18) de Dano Mágico adicional e, se um aliado estiver por perto, concedem 11 (aprimorado: 22) de ouro. Recebe uma carga a cada 10s, com um máximo de 3 cargas. Antes da conclusão da missão, a geração de Tributo é pausada por 12s a cada tropa ou monstro não épico abatido.
novoNOVO TRIBUTO
Ataques e habilidades de dano contra Campeões ou estruturas concedem 15 de ouro. Recebe uma carga a cada 10s, com um máximo de 3 cargas.
Gume do Ladrão Arcano
CUSTO
400 de ouro
PODER DE HABILIDADE
10
⇒
8
novoVIDA
10
removidoREGENERAÇÃO DE MANA
Deixa de conceder +25% de Regeneração de Mana
OURO A CADA 10s
2 (inalterado)
PASSIVO ÚNICO
TRIBUTO: Ataques e habilidades de dano contra Campeões ou estruturas concedem 15 de ouro. Isso pode ocorrer até 3 vezes a cada 30s.
MISSÃO
Obter 500 de ouro por meio de Tributo aprimora este item para Presas Gélidas.
Presas Gélidas
PODER DE HABILIDADE
20
⇒
15
novoVIDA
70
removidoREGENERAÇÃO DE MANA
Deixa de conceder +50% de Regeneração de Mana
removidoREDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA
Deixa de conceder 10% de Redução do Tempo de Recarga
OURO A CADA 10s
2
⇒
3
PASSIVO ÚNICO
TRIBUTO: Ataques e habilidades de dano contra Campeões ou estruturas concedem 15 de ouro. Isso pode ocorrer até 3 vezes a cada 30s.
PASSIVO ÚNICO
WARDING: Posiciona uma Sentinela Invisível. Armazena até 3 cargas que são preenchidas ao visitar a loja.
MISSÃO
Obter 1000 de ouro por meio de Tributo aprimora este item para Estilhaço de Gelo Verdadeiro.
Estilhaço de Gelo Verdadeiro
NOME
Resquício dos Observadores
⇒
Estilhaço de Gelo Verdadeiro
PODER DE HABILIDADE
35
⇒
60
VIDA
200
⇒
150
removidoREGENERAÇÃO DE MANA
Deixa de conceder +50% de Regeneração de Mana
removidoREDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA
Deixa de conceder 10% de Redução do Tempo de Recarga
OURO A CADA 10s
2
⇒
3
removidoPASSIVO ÚNICO
TRIBUTO: Ataques e habilidades de dano contra Campeões ou estruturas deixam de causar 18 de Dano Mágico adicional e, se um aliado estiver por perto, concedem 22 de ouro até 3 vezes a cada 30s.
ATIVO ÚNICO
VIGILANTE: Posiciona uma Sentinela Invisível. Armazena até 4 cargas que são preenchidas ao visitar a loja.
Árvore da Foice Espectral
Agressivamente físico!
Foice Espectral
CUSTO
400 de ouro
DANO DE ATAQUE
5
VIDA
10
OURO A CADA 10s
2
PASSIVO ÚNICO
TRIBUTO: Ataques e habilidades de dano contra Campeões ou estruturas concedem 15 de ouro. Isso pode ocorrer até 3 vezes a cada 30s.
MISSÃO
Obter 500 de ouro por meio de Tributo aprimora este item para Tormento Crescente.
Tormento Crescente
DANO DE ATAQUE
10
VIDA
70
OURO A CADA 10s
3
PASSIVO ÚNICO
TRIBUTO: Ataques e habilidades de dano contra Campeões ou estruturas concedem 15 de ouro. Isso pode ocorrer até 3 vezes a cada 30s.
ATIVO ÚNICO
VIGILANTE: Posiciona uma Sentinela Invisível. Armazena até 3 cargas que são preenchidas ao visitar a loja.
MISSÃO
Obter 1000 de ouro por meio de Tributo aprimora este item para Foice da Névoa Negra.
Foice da Névoa Negra
DANO DE ATAQUE
35
VIDA
150
OURO A CADA 10s
3
ATIVO ÚNICO
VIGILANTE: Posiciona uma Sentinela Invisível. Armazena até 4 cargas que são preenchidas ao visitar a loja.
Árvore do Escudo Relicário
Defensivamente mágico (e também com novos ícones)! Despojos de Guerra perderá sua cura, o que significa que as duplas não terão mais o mesmo poder para se manter nas rotas. Contudo, isso nos permite conceder aos Campeões com ataque à distância a execução de tropas.
Do mesmo jeito que padronizamos os valores de ouro do Tributo, a frequência de carregamento do Despojos de Guerra será um pouco mais rápida no Escudo Relicário, mas um pouco mais devagar no Broquel de Targon. Isso conserva o acesso dos suportes às sentinelas no tier 2 e, ao mesmo tempo, mantém a progressão de poder geral de suas itemizações por meio de um aprimoramento para o tier 3 que acontece posteriormente.
Despojos de Guerra
removidoANTIGO DESPOJOS DE GUERRA
Enquanto estiver próximo a um aliado, ataques básicos corpo a corpo executam tropas com menos de 200 - 285 / 215 - 470 / 350 - 860 (níveis 1 - 18) (+100% de DdA) de Vida, curando você e o Campeão aliado mais próximo em 5 - 30 / 10 - 60 / 15 - 90 (com base na Vida perdida) de Vida e concedendo a ele o ouro do abate. Ataques básicos à distância não executam e curam metade da quantia. Recebe uma carga a cada 40s / 30s / 20s, com um máximo de 2 / 3 / 4 cargas.
novoNOVO DESPOJOS DE GUERRA
Enquanto estiver perto de um aliado, ataques básicos executam tropas com menos de 50% de Vida máxima (30% para atacantes à distância) e concedem a ele o ouro do abate. (Esses efeitos recarregam a cada 45s. Máximo de 3 cargas.)
Escudo Relicário
CUSTO
400 de ouro
VIDA
50
⇒
30
novoPODER DE HABILIDADE
5
OURO A CADA 10s
1
⇒
2
PASSIVO ÚNICO
DESPOJOS DE GUERRA:Enquanto estiver perto de um aliado, ataques básicos executam tropas com menos de 50% de Vida máxima (sem penalidade para atacantes à distância!) e concedem a ele o ouro do abate. (Esses efeitos recarregam a cada 45s. Máximo de 3 cargas.)
MISSÃO
Obter 500 de ouro por meio de Despojos de Guerra aprimora este item para Broquel de Targon.
Broquel de Targon
NOME
Braçadeira de Targon
⇒
Broquel de Targon
VIDA
125
⇒
100
novoPODER DE HABILIDADE
10
removidoREGENERAÇÃO DE VIDA
Deixa de conceder 50% de Regeneração de Vida
OURO A CADA 10s
1
⇒
3
PASSIVO ÚNICO
DESPOJOS DE GUERRA: Enquanto estiver perto de um aliado, ataques básicos executam tropas com menos de 50% de Vida máxima (30% para atacantes à distância) e concedem a ele o ouro do abate. (Esses efeitos recarregam a cada 45s. Máximo de 3 cargas.)
ATIVO ÚNICO
VIGILANTE: Posiciona uma Sentinela Invisível. Armazena até 3 cargas que são preenchidas ao visitar a loja.
MISSÃO
Obter 1000 de ouro por meio de Despojos de Guerra aprimora este item para Bastião da Montanha.
Bastião da Montanha
NOME
Resquício do Aspecto
⇒
Bastião da Montanha
VIDA
350
⇒
300
novoPODER DE HABILIDADE
40
removidoREDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA
Deixa de conceder 10% de Redução do Tempo de Recarga
removidoREGENERAÇÃO DE VIDA
Deixa de conceder +200% de Regeneração de Vida
OURO A CADA 10s
1
⇒
3
ATIVO ÚNICO
VIGILANTE: Posiciona uma Sentinela Invisível. Armazena até 4 cargas que são preenchidas ao visitar a loja.
Árvore do Guarda-ombros de Aço
Defensivamente físico!
Guarda-ombros de Aço
CUSTO
400 de ouro
VIDA
30
DANO DE ATAQUE
3
OURO A CADA 10s
2
PASSIVO ÚNICO
DESPOJOS DE GUERRA: Enquanto estiver perto de um aliado, ataques básicos executam tropas com menos de 50% de Vida máxima (30% para atacantes à distância) e concedem a ele o ouro do abate. (Esses efeitos recarregam a cada 45s. Máximo de 3 cargas.)
MISSÃO
Obter 500 de ouro por meio de Despojos de Guerra aprimora este item para Espaldeiras de Aço Rúnico.
Espaldeiras de Aço Rúnico
VIDA
100
DANO DE ATAQUE
6
OURO A CADA 10s
3
PASSIVO ÚNICO
DESPOJOS DE GUERRA: Enquanto estiver perto de um aliado, ataques básicos executam tropas com menos de 50% de Vida máxima (sem penalidade para atacantes à distância!) e concedem a ele o ouro do abate. (Esses efeitos recarregam a cada 45s. Máximo de 3 cargas.)
ATIVO ÚNICO
VIGILANTE: Posiciona uma Sentinela Invisível. Armazena até 3 cargas que são preenchidas ao visitar a loja.
MISSÃO
Obter 1000 de ouro por meio de Tributo aprimora este item para Ombreiras de Pedralva.
Ombreiras de Pedralva
VIDA
300
DANO DE ATAQUE
24
OURO A CADA 10s
3
ATIVO ÚNICO
VIGILANTE: Posiciona uma Sentinela Invisível. Armazena até 4 cargas que são preenchidas ao visitar a loja.
removido
Árvore da Moeda Antiga
Quando o Gume do Ladrão Arcano se estabeleceu como a opção agressiva dos itens de suporte, a Moeda Antiga e o Escudo Relicário se sobrepuseram tentando recompensar estilos de jogo mais defensivos e com base em atritos. Com a mudança permitindo que Campeões de ataque à distância usem o Escudo Relicário, vamos aposentar a árvore da Moeda Antiga.

Devaneio de Shurelya
Estamos melhorando a Shurelya como uma ferramenta de investidas/interrupções específica para encantadores. Sua principal função é fortalecer seus aliados, em vez de permanecer como uma escolha flexível e ambígua disponível também para magos, pois eles já têm itens que os ajudam a dar cobertura à equipe (suportes tanques contam com a Glória Íntegra, então todos os três arquétipos de suporte estão sendo atendidos.)
CUSTO TOTAL
2250 de ouro
⇒
2050 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO
Gema Ardente + Cintilação Etérea + Amuleto da Fada + 475 de ouro
⇒
Ídolo Proibido + Braçadeira Cristalina + 600 de ouro
VIDA
200
⇒
300
REDUÇÃO DE TEMPO DE RECARGA
10% (inalterado)
REGENERAÇÃO DE MANA
+100% (inalterado)
novoCURA E RESISTÊNCIA DO ESCUDO
10%
novoREGENERAÇÃO DE VIDA
+100%
removidoPODER DE HABILIDADE
Não concede mais 40 de Poder de Habilidade
removidoVELOCIDADE DE MOVIMENTO
Deixa de conceder +5% de Velocidade de Movimento
ATIVO ÚNICO
Concede para você e seus aliados dentro de 700
⇒
1000 de alcance +40% de Velocidade de Movimento adicional por 3s (90s de Tempo de Recarga)
ALCANCE DO ATIVO
700
⇒
1000
Itens de Crítico e Energizado
No passado, sofremos para diferenciar as itemizações com Energizado das itemizações de crítico tradicionais, já que a Faca de Statikk e o Canhão Fumegante ocupavam ambos os espaços e o outro único item com Energizado era a Chuva de Canivete. Dessa vez, vamos abraçar essa sobreposição, fazendo com que nosso objetivo com essas mudanças seja tornar o efeito Energizado um pouco mais orientado ao crítico no meio de jogo, em vez de algo independente. O efeito Energizado visa ser aquele acerto ocasional enorme, e não uma barragem constante de ataques fortes. Para isso, vamos reduzir o intervalo entre quantas ativações os usuários conseguem: ao se mover X ao atacar. A Velocidade de Ataque estava concedendo muito mais ativações, tornando os estilos de jogo "bater e correr" ineficazes.
Uma tendência que vocês notarão nos itens abaixo é uma simplificação dos passivos de itens individuais, principalmente aqueles que alteram como o Energizado funciona. Cada item agora acrescenta apenas um efeito adicional: Chuva de Canivete acrescenta redução de velocidade, Canhão Fumegante acrescenta alcance e a Faca de Statikk acrescenta o relâmpago. Além disso, o dano de ativação foi padronizado para 120 fixo em cada item. Todas as outras alterações de mecânica foram removidas ou integradas à funcionalidade base do Energizado. Assim, cada item poderá se destacar sozinho, sem precisar de outros itens com Energizado para funcionar bem.
Energizado
BZZZT
Dano de efeitos Energizados agora acumulam, em vez de escolher a origem de dano mais forte
CONTINUE A ANDAR
Carregamentos de Energizado ao se mover foram aumentados em 20%; carregamentos ao atacar foram reduzidos em 50%
ESPECIALISTA EM DEMOLIÇÃO
Agora, efeitos Energizados sempre funcionam em torres

Chuva de Canivete
A ausência de Chance Acerto Crítico na Chuva de Canivete foi o maior impedimento para o efeito Energizado funcionar como uma variante de crítico. Adicionar isso significa que os jogadores poderão optar por itemizações com o efeito Energizado sem precisar sacrificar sua progressão de Acerto Crítico. Conforme explicamos na nota acima, removemos a amplificação da Chuva de Canivete em outras fontes de Energizado e deixamos sua redução de velocidade mais forte e curta, oferecendo mais oportunidades de jogadas.
CUSTO TOTAL
3100 de ouro
⇒
3200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO
Espada G.p.C. + Espada Longa + Estilhaço de Kircheis + 850 de ouro
⇒
Espada G.p.C. + Capa da Agilidade + Estilhaço de Kircheis + 400 de ouro
DANO DE ATAQUE
60
⇒
55
novoCHANCE DE ACERTO CRÍTICO
25%
VELOCIDADE DE ATAQUE
30%
⇒
15%
DANO ENERGIZADO
50
⇒
120
REDUÇÃO DE VELOCIDADE - ENERGIZADO
40% decaindo ao longo de 1,5s
⇒
75% por 0,5s e sem decair
removidoENERGÉTICO
Deixa de amplificar outros efeitos Energizados em 35%

Canhão Fumegante
Manteremos o aumento de alcance do Canhão Fumegante como sua característica distintiva e faremos de sua funcionalidade contra torres a base do efeito Energizado. Seu aumento na frequência de carregamento será removido pois, conforme falamos antes, não queremos que a força dos itens com Energizado seja dependente de outros itens do sistema.
DANO - ENERGIZADO
60-140 (nível 1-18)
⇒
120
removidoESPECIALISTA EM DEMOLIÇÃO
Deixa de fazer com que efeitos Energizados funcionem em torres, já que agora toda a base Energizado terá essa funcionalidade.
removidoENERGIZADO ADICIONAL
Deixa de aumentar as frequências de carregamento dos efeitos Energizados

Faca de Statikk
Ela ainda terá seu relâmpago, mas removeremos a habilidade de causar Acerto Crítico. Fizemos isso principalmente devido à divisão entre Acerto Crítico e Energizado da qual falamos, mas também porque acumular completamente os itens com Energizado (360 de dano) fornece mais poder que os críticos da Statikk com Gume do Infinito (325 de dano). Já que ainda é um enfraquecimento para o início/meio de jogo, também incluiremos o antigo aumento no rebate causado pela Chuva de Canivete na base da Faca de Statikk. Também é um bom momento para lembrar a todos vocês que a Faca não precisa mais do Canhão Fumegante para ser ativada em torres.
DANO - ENERGIZADO
60-140 (nível 1-18)
⇒
120
REBATES DO GUME RELÂMPAGO
5
⇒
7
removidoCHOQUE ADICIONAL
Gume Relâmpago deixa de causar Acerto Crítico

Estilhaço de Kircheis
Tornaremos a ativação do efeito Energizado deste item mais poderosa. Assim, quem o comprar terá a sensação de já estar no caminho Energizado. Já era bem rentável, então ficará um pouco mais caro.
CUSTO TOTAL
600 de ouro
⇒
700 de ouro
DANO - ENERGIZADO
50
⇒
80

Luvas da Pancadaria
Estamos simplificando os itens de crítico a um componente. Essa mudança é um leve enfraquecimento na flexibilidade de itemização, especialmente no início de jogo, já que a Capa da Agilidade exigia mais tempo de coleta antes de ser comprada.

Capa da Agilidade
A boa notícia é que estamos fortalecendo a Capa. Agora, ela concederá a mesma quantidade de crítico que um item completo, então, se precisarem muito desse atributo, acumulem algumas dessas (é melhor não fazerem isso, mas a opção existe)!
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO
20%
⇒
25%

Zelo
Os atributos de crítico do Zelo aumentaram muito com a troca para a Capa da Agilidade. Reduzimos levemente sua Velocidade de Ataque para não aumentar muito seu preço e mantê-lo balanceado.
CUSTO TOTAL
1200 de ouro
⇒
1400 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO
Luvas da Pancadaria + Adaga + 500 de ouro
⇒
Capa da Agilidade + Adaga + 300 de ouro
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO
15%
⇒
25%
VELOCIDADE DE ATAQUE
15%
⇒
12%
VELOCIDADE DE MOVIMENTO
5% (inalterado)

Dançarina Fantasma
Build path updated.
Com o aumento de crítico do Zelo, a Dançarina Fantasma não tinha espaço para mais um componente de crítico.
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO
Adaga + Zelo + Luvas da Pancadaria + 700 de ouro
⇒
Adaga + Zelo + 900 de ouro
Itens removidos

Lança de Shojin
Quando utilizada pelos usuários com maior sinergia, o passivo único diminuía a duração de CG, mobilidade e imunidade contra habilidades bem além do que achamos saudável em relação a contrajogadas.
AINDA PODE SER ENCONTRADA NO FUNDO DA GELADEIRA
Lança de Shojin ainda está disponível no ARAM

Portal de Zz'rot
O Zz'rot permitia estratégias de investida dividida que não envolviam interações suficientes de Campeões. Podemos pensar em outro item estratégico desse tipo no futuro, mas isso exigiria um risco maior para os usuários que o utilizassem.
NOVO NOME
Os acúmulos do W de Malzahar deixaram de se chamar Enxame Crescente, tornando-se Enxame Zz'Rot. Na próxima Atualização, seu W também será renomeado para Enxame Zz'Rot.

Mergulhadora
Este item está bem fraco e é pouquíssimo utilizado já faz bastante tempo. Desabilitar torres é uma mecânica interessante que achamos que cairia bem no League, mas ela não poderia aparecer no kit de todas as equipes, um risco que correríamos se uma boa versão da Mergulhadora fosse apresentada.
NOVO NOME
O passivo Projétil Perfurante em torres foi renomeado para Mergulhadora

Manto de Rapina
Com a remoção do Zz'Rot e de Mergulhadora, o Manto de Rapina acaba não virando nada. Foi mal, Darius.
Limpeza no editor do Arsenal
Apesar de tais itens terem sido tecnicamente "removidos" quando desativamos seus respectivos modos, também os removeremos do criador do Arsenal para facilitar o uso da ferramenta.
NÃO TRAZ ALEGRIA
Itens do Cerco ao Nexus, Odisseia: Extração, Blitz do Nexus, Rei Poro e Dominion foram removidos do editor do Arsenal
Runas

Cleptomancia
A Cleptomancia foi desenvolvida como uma runa que: A) permitia que os usuários desenvolvessem uma vantagem em ouro sobre os oponentes, sacrificando poder imediato providenciado por outras Runas Essenciais e B) criava mudanças de momento a momento nas dinâmicas da fase de rotas, dependendo do item que o usuário conseguisse com as ativações. Porém, a experiência que a Cleptomancia criou para os oponentes (ser coletada como fonte de ouro ao sofrer dano constante de agressão) foi bem difícil, principalmente em confrontos de atacantes à distância contra corpo a corpo. Remover o ouro como um incentivo deixou apenas as mudanças dinâmicas como núcleo da runa, e o sistema de itens consumíveis do League não é profundo o bastante para carregar uma Runa Essencial inteira nas costas. Sentimos muito, Cleptomancia! Você era bem esquisitinha até mesmo pra uma runa de Inspiração :(

Protótipo: Onirruna
Apresentamos a Onirruna, uma Runa Essencial projetada para ser a sucessora espiritual da Cleptomancia. Assim como o elemento que envolve elixires da Cleptomancia, a Onirruna visa fazer uso do que você conseguir no momento. Em relação às Runas Essenciais individuais que ela oferece, a vantagem da Onirruna é que os usuários podem passar rapidamente pelas Runas Essenciais que, de outra forma, teriam Tempos de Recarga maiores.
ROLETA
Recebe periodicamente um uso único de outra Runa Essencial aleatória. Quando uma Runa Essencial é sorteada, ela não pode ser sorteada novamente até que sobrem apenas três opções, momento no qual as opções são redefinidas (porém, o usuário não receberá a Runa Essencial que ele acabou de usar).
TEMPO DE RECARGA
Recebe uma nova Runa Essencial 8s - 4s (corpo a corpo, níveis 1 - 18) ou 12s - 8s (à distância, níveis 1 - 18) depois de usar a última. Escalamento ponderado em direção aos níveis mais altos.
TROCA AUTOMÁTICA
Recebe uma nova Runa Essencial enquanto estiver fora de combate depois de 40s sem utilizar uma Runa Essencial
VISIBILIDADE
Sua Runa Essencial atual é exibida do lado direito da sua barra de Vida. Todos os 10 jogadores podem vê-la.
ADICIONAIS
Almas da Colheita Sombria persistem depois de obter uma Runa Essencial diferente e afetam suas outras Runas Essenciais. A Vida de Aperto dos Mortos-Vivos também persiste depois de obter outras Runas Essenciais.
Runas Essenciais disponíveis
- Pressione o Ataque
- Ritmo Fatal
- Agilidade nos Pés
- Conquistador
- Invocar Aery
- Cometa Arcano
- Ímpeto Gradual
- Eletrocutar
- Predador (apenas se tiver botas)
- Colheita Sombria (almas amplificam os efeitos de todas as Runas Essenciais)
- Chuva de Lâminas
- Aperto dos Mortos-Vivos
- Pós-choque (apenas se conseguir ativá-la com uma habilidade básica)
- Aprimoramento Glacial

Conquistador
A runa Conquistador tem sido muito eficaz ao permitir que lutadores com dano de sustentação lidem com tanques, que acabaram perdendo seu lugar nas rotas individuais. Removeremos a conversão para Dano Verdadeiro e mudaremos a cura para dano pós-mitigação. Assim, a runa não será uma contrajogada tão poderosa contra tanques, mas fortaleceremos sua Força Adaptativa para que ela continue poderosa. Também mudaremos a divisão da runa entre atacantes à distância/corpo a corpo, para que os Campeões de ataque à distância não fiquem em uma desvantagem tão grande (mesmo que a runa continue com foco em atacantes corpo a corpo).
removidoDANO VERDADEIRO
Conquistador deixa de converter 8% do dano contra Campeões em Dano Verdadeiro com o máximo de acúmulos
CURA
Com o máximo de acúmulos, a runa Conquistador cura em 8% do dano pré-mitigação contra Campeões
⇒
15% do dano pós-mitigação contra Campeões
MÁXIMO DE ACÚMULOS
5
⇒
10
ACÚMULOS
1 a cada acerto de habilidade ou ataque básico
⇒
2 a cada acerto de habilidade ou ataque básico corpo a corpo, 1 a cada ataque básico à distância
DURAÇÃO DO ACÚMULO
8s para atacante corpo a corpo, 3s para atacante à distância
⇒
8 segundos
FORÇA ADAPTATIVA POR ACÚMULO
2-6 (níveis 1-18)
⇒
2-5 (níveis 1-18)
MÁXIMO DE FORÇA ADAPTATIVA
10-30 (níveis 1-18)
⇒
20-50 (níveis 1-18)

Pós-choque
As resistências fixas da runa Pós-choque estavam eliminando as fraquezas primárias de vários Campeões de ataque à distância, forçando-nos a ajustar a runa aos usuários (o que a enfraqueceria para seus principais usuários) ou os usuários à runa (e, muitas vezes, eles nem gostavam muito do estilo de jogo dela). Vamos reformular esta Runa Essencial novamente para tanques e lutadores, mas também ficaremos de olho em como antigos usuários de ataque à distância se sairão na pré-temporada.
RESISTÊNCIAS
70 (+50% de resistências adicionais)
⇒
35 (+80% resistências adicionais)
DANO
10 - 120 (+4% da Vida máxima)
⇒
25 - 120 (+8% de Vida bônus)
TEMPO DE RECARGA
35s
⇒
20s
CORREÇÃO DE BUGS
As resistências da runa Pós-choque deixam de durar mais do que o esperado

Presença de Espírito
A restituição de Tempo de Recarga de ultimate dessa runa se sobrepõe muito com o novo efeito do Dragão das Nuvens. Sabemos que a Caça Suprema também faz isso, mas ela pode ser usada por mais Campeões e tem um objetivo claro, garantindo sua permanência. Mudaremos a Presença de Espírito para finalmente abranger usuários de Energia e conceder um aumento de recurso (cérebro ficando maior) em vez de uma redefinição parcial de ultimate.
EFEITO AO ABATER
Restaura 20% da sua Mana máxima e 10% do Tempo de Recarga de sua ultimat
⇒
Restaura 20% da sua Mana ou Energia máxima e aumenta sua Mana máxima em 100 (até 500) ou sua Energia máxima em 10 (até 50)

Manto de Nimbus
Tornamos o Manto de Nimbus na Alma do Dragão das Nuvens. Por isso, faremos essa runa funcionar com Feitiços de Invocador.
ATIVAÇÃO
Ao conjurar sua ultimate
⇒
Ao conjurar um Feitiço de Invocador
AUMENTO DE VELOCIDADE
100 de Velocidade de Movimento adicional por 2,5s, decaindo ao longo do último segundo
⇒
15% - 35% de Velocidade de Movimento por 2,5s, dependendo do Tempo de Recarga do Feitiço de Invocador
TEMPO DE RECARGA LONGO
35% de Velocidade de Movimento (Flash e Teleporte)
TEMPO DE RECARGA MÉDIO
25% de Velocidade de Movimento (Cura, Incendiar, Purificar, Exaustão, Fantasma e Barreira)
TEMPO DE RECARGA CURTO
15% de Velocidade de Movimento (Flash Hextec, Golpear, W - Roubo Arcano da Zoe e Marca do ARAM)
Campeões

Senna
Senna foi lançada bem próxima do balanceamento. Porém, vamos esperar para ver como ela se sairá com as novidades da pré-temporada antes de implementarmos fortalecimentos ou enfraquecimentos. Modos alternativos são exceções, já que a maior parte das nossas mudanças não passa para outros mapas, e nossa Senna definitivamente está se mostrando bem forte neles.
Passiva - Absolvição
removidoCONVERSÃO DO GUME DO LADRÃO ARCANO
Senna deixa de converter Poder de Habilidade do Gume do Ladrão Arcano em Força Adaptativa, já que agora ela pode comprar a Foice Espectral
removidoADICIONAL EM MODOS ALTERNATIVOS
Senna deixa de receber o dobro de acúmulos de Névoa no ARAM, URF e suas variantes
Despedida do Twisted Treeline
O modo se aposentará oficialmente na 9.23. Obrigado a todos que curtiram o Twisted Treeline ao longo dos anos! Suas recompensas serão distribuídas durante esta Atualização. Lembrando:
- Jogadores que jogaram mais de 10 partidas receberão um ícone exclusivo.
- PJogadores que jogaram mais de 50 partidas também receberão um emote exclusivo.
- Jogadores que jogaram mais de 100 partidas também receberão um segundo ícone exclusivo.
Grande Mercado de Essências
O Grande Mercado de Essências retorna para a pré-temporada de 25 de novembro até 10 de dezembro! Gastem suas Essências Azuis com ícones, cromas e muito mais, incluindo itens exclusivos como a skin URFWick!
Correções de bugs
- A câmera não fica mais travada se, quando estiver morto, você utilizar o minimapa para mover a câmera por aí e, depois de ressurgir, pressionar a barra de espaço para centralizá-la novamente.
- O ícone de silenciar foi consertado.
- Se Poppy atordoar um inimigo com seu E - Investida Heroica ae esse inimigo for atordoado por outro efeito ao mesmo tempo, o segundo atordoamento deixa de ser removido quando o primeiro terminar.
- O ataque do de Darius deixa de acertar através do Q - Dardo Ofuscante do Teemo quando for um Acerto Crítico.
- Se o ataque do Q - Acerto Decisivo de Garen for cancelado devido à perda de visão do alvo, ele deixa de ficar impedido de conjurar E - Julgamento até o período do ataque fortalecido pelo Q acabar.
- Despojos de Guerra agora pode ser devidamente ativado, mesmo se o único aliado próximo estiver inalvejável ou em estase.
- O período do ataque fortalecido pelo W - Trovoada do Malphite deixa de durar indefinidamente se o primeiro ataque básico que o ativaria for cancelado.
- Diana agora recebe devidamente um acúmulo de Conquistador do ataque básico comandado automaticamente depois de avançar até o alvo com R - Zênite Lunar
- Agora, o Q - Mordida Dupla da Forma Dragão de Shyvana concede devidamente múltiplos acúmulos de Conquistador.
- A dica flutuante da Passiva - Sombra Demoníaca de Evelynn deixa de exibir zeros para todos os números.
Skins e Cromas
Atualizações nas skins True Damage
Fizemos algumas atualizações nas skins True Damage com base no feedback de vocês. Confiram dentro do jogo!
- Molduras da tela de carregamento agora apresentam cores únicas por skin.
- A parte raspada do cabelo do Ekko True Damage foi ampliada para cobrir mais de sua testa.
As seguintes skins serão lançadas nesta Atualização:
Os seguintes cromas serão lançados nesta Atualização: