Notas da Atualização 14.11

A Atualização 14.11 tá pegando fogo, bicho! 🔥

Temos aqui uma atualização bem especial: a 14.11!

Ela vem aí com a chegada do sistema de Soquinhos ao Arena, o retorno do Grande Mercado de Essências, denúncias de Riot IDs na Seleção de Campeões, mudanças nas restrições de Ranqueadas Solo/Duo, detalhes sobre o novo servidor do Oriente Médio, balanceamentos no Arena e ajustes de Campeões e itens que tanto adoramos. Também corrigimos alguns bugs chatinhos que estavam enlouquecendo vocês (e a gente!).

Notas de Atualização do TFT aqui!
Caden "Riot Sakaar" House

Destaques da Atualização

Ashe Infernal, Olaf Infernal e Karma Infernal ficarão disponíveis em 30/05/2024 às 15:00 BRT.

Atualizações Intermediárias da 14.10

Caso tenha perdido, publicamos as Atualizações Intermediárias da 14.10, mas, devido a um problema por aqui, não foi possível publicá-las tão rapidamente como de costume. Para garantirmos que algumas mudanças importantes não passem despercebidas, vamos fazer uma recapitulação, mas elas já foram implementadas. Então, avisaremos quais já foram implementadas, caso esteja lendo alguma nota da equipe que você não se lembra de ter visto na 14.10.

Confira as mudanças da Atualização Intermediária da 14.10 aqui.

Atualização nos Soquinhos

O Arena receberá os Soquinhos na 14.11! Agora você pode fazer um Soquinho e soltar fogos de artifício em qualquer lugar. Basta pressionar [U] e comemorar uma boa jogada ou torcer por um colega de equipe.

O Grande Mercado de Essências voltou (de novo)!

O Grande Mercado de Essências está de volta mais uma vez! Será possível comprar cromas elegíveis, acessórios e muito mais com Essência Azul a partir de 30 de maio às 15:00 BRT. Também trouxemos de volta as sentinelas e os ícones misteriosos, então é melhor aproveitar enquanto pode! O Grande Mercado permanecerá aberto até 19 de junho às 15:00 BRT, então bora tirar o escorpião do bolso!
  • Por problemas técnicos, desativamos a função de presentear sentinelas e ícones misteriosos. Continuamos trabalhando em uma solução, mas não encontramos uma a tempo de trazer a funcionalidade de volta para este Grande Mercado de Essências.

Denunciando Riot IDs

A partir da 14.11, será possível denunciar Riot IDs impróprios na Seleção de Campeões, assim como no saguão de fim de partida. Da Seleção de Campeões, basta clicar no botão de denúncia próximo ao retrato do jogador e selecionar "Nome Inapropriado" no menu suspenso.

Ranqueada Solo/Duo

A restrição de MMR de duo para os ranques mais altos será reativada na 14.11. Jogadores com MMR de Grão-Mestre ou mais fora das regiões CN e KR não conseguirão jogar em dupla. Jogadores com MMR de Mestre ou mais nas regiões CN e KR não conseguirão jogar em dupla.

A restrição visível de ranques de duos permanece inalterada, então isso serve mais como um lembrete. Jogadores com ranque Grão-Mestre ou mais fora das regiões CN e KR não conseguem jogar em dupla. Jogadores com ranque Mestre ou mais nas regiões CN e KR não conseguem jogar em dupla.

Servidor do Oriente Médio (ME)

O servidor do Oriente Médio abrirá suas portas digitais em 25 de junho de 2024. Contas qualificadas poderão ser transferidas para o servidor por 1 Essência Azul da data do lançamento até 2 de setembro de 2024. Depois disso, o preço para a transferência apenas de ida passará a custar o preço normal de 2.600 RP. Obs.: o TFT Mobile chegará ainda esse ano!

Sistemas

No começo do ano, as equipes profissionais voltaram a trocar rotas, evitando interações pelos primeiros 5min de partida. Não vemos problema nessa estratégia ser viável ocasionalmente, mas queremos que o custo seja um pouco mais caro do que é atualmente. Por essa razão, aumentaremos mais ainda a redução de dano das torres das rotas do meio/superior no início de jogo e concederemos ainda mais ouro pela primeira torre destruída.

FORTIFICAÇÃO DE TORRES

  • Redução de dano nos primeiros 5min: 50% ⇒ 75%

OURO DAS TORRES

Não conseguimos localizar totalmente todo o texto dessa mudança antes da 14.11 ser implementada, então o valor exibido ainda será 150 de ouro até a 14.12, mesmo com o verdadeiro valor sendo 300 de ouro.
  • Ouro da primeira torre: 150 ⇒ 300

Campeões

Caitlyn

Aumento no multiplicador de Velocidade de Ataque. Dano de Bem na Mira do W reduzido. Dano do R reduzido.

Caitlyn anda bem forte, dependendo principalmente de Primeiro Ataque para praticamente explodir os inimigos. Vamos aumentar o dano de repetição dela, além de reduzir o dano explosivo. Nosso objetivo é mantê-la poderosa, mas trocar um pouco seus pontos fortes.

Atributos base

  • Crescimento de Velocidade de Ataque: 0,568 ⇒ 0,594

W - Armadilha Mecânica Yordle

  • Aumento de dano de Bem na Mira: 40/85/130/175/220 (+40/50/60/70/80% de DdA adicional) ⇒ 40/85/130/175/220 (+40% de DdA adicional)

R – Ás na Manga

  • Dano Físico: 300/500/700 (+170% de DdA adicional) ⇒ 300/500/700 (+150% de DdA adicional)

Camille

Velocidade de Movimento do Q reduzida. Dano ao contato do R reduzido.

Camille finalmente cativou de novo seu público na rota superior. Palmas! Porém, agora que a base de jogadores voltou, não estamos interessados na posição dela como a Campeã mais forte nessa rota. Reduziremos um pouco a força de duelo dela, uma forma genérica de enfraquecer Campeões que estão muito fortes por lá.

Q – Protocolo de Precisão

  • Velocidade de Movimento: 30/35/40/45/50% ⇒ 25/30/35/40/45%

R – Ultimato Hextec

  • Dano ao contato: 10/30/40 (+4/6/8% da Vida atual) ⇒ 5/10/15 (+4/6/8% da Vida atual)

Corki

Novamente, aqui estão todos os ajustes que fizemos nas Atualizações Intermediárias da 14.10. Lembrando: já implementamos todos.

Q – Bomba de Fósforo

  • Dano: 70/110/150/190/230 ⇒ 70/115/160/205/250

E – Metralhadora

  • Multiplicador de DdA adicional: 200% ⇒ 250%

R – Barragem de Mísseis

  • Multiplicador de DdA adicional: 70% ⇒ 80%

Draven

Perda de Adoração ao morrer reduzida.

Exageramos nos enfraquecimentos no Draven durante a microatualização, mas ele não está tão ruim quanto as taxas de vitórias sugerem. Afinal, muitos jogadores não estão acelerando a Sedenta por Sangue devidamente. Vamos atualizar os Itens Recomendados do Campeão para ajudar as pessoas a comprar itens melhores, além de dar uma forcinha que não está diretamente ligada ao extermínio de inimigos na rota.

Passiva – League of Draven

Reduziremos o ouro adicional por abate na microatualização de 40 (+2,5 por acúmulo) para 10 (+2 por acúmulo).
  • Perda de Adoração ao morrer 75% ⇒ 50%
  • Ouro adicional por abate: 10 + 2 por acúmulo de Adoração ⇒ 25 + 2 por acúmulo de Adoração

Q – Revolução do Machado

Essa mudança foi implementada na microatualização durante a 14.10.
  • Dano base: 45/50/55/60/65 ⇒ 40/45/50/55/60

Gangplank

Vida base e crescimento de Armadura aumentados.

Gangplank definitivamente ficou para trás por conta das mudanças nos itens de Acerto Crítico, mas ele está se saindo bem com itemizações envolvendo Força da Trindade e Gume do Infinito. Ele ainda está um pouco fraquinho, mesmo com itemizações ideais, então vamos dar uma mãozinha ao pirata. Optamos por aumentar sua capacidade de entrar em lutas corpo a corpo contra outros Campeões da rota superior; assim ele poderá ter mais estratégias do que apenas combos de Barris de Pólvora.

Atributos base

  • Vida base: 600 ⇒ 630
  • Crescimento de Armadura: 4,2 ⇒ 4,7

Gnar

Crescimento de Dano de Ataque aumentado. Dano do Q aumentado.

Gnar está com um desempenho ruim, e a 14.10 não o ajudou em nada. Vamos fortalecer o dano do Mini-Gnar para que ele tenha mais poder genérico quando estiver sozinho ou enfrentando oponentes nas rotas laterais, mas sem deixá-lo melhor nos confrontos de equipe. Afinal, normalmente são os jogadores profissionais que se destacam nessa área.

Atributos base

  • Crescimento de Dano de Ataque: 3 ⇒ 3,2

Q - Bumerangue

  • Dano Físico: 5/45/85/125/165 (+115% de DdA) ⇒ 5/45/85/125/165 (+125% de DdA)

Hwei

Dano do QQ reduzido. Dano do QE reduzido.

Hwei foi um dos grandes vencedores da Tocha de Chamas Negras na 14.10, ficando poderoso demais em nossa opinião. Além disso, a taxa de vitórias dele continuará a aumentar conforme mais jogadores adotarem as novas itemizações. Como ele ganhou uma boa limpeza de tropas e dano em confronto de equipes, esses são nossos focos com os enfraquecimentos.

QQ – Fogo Devastador

  • Dano com base na Vida máxima: 4/5/6/7/8% ⇒ 3/4/5/6/7%

QE – Fissura Derretida

  • Dano por segundo: 20/40/60/80/100 (+25% de PdH) ⇒ 20/40/60/80/100 (+20% de PdH)

Irelia

Crescimento de Vida reduzido.

Irelia acabou faturando demais com as mudanças sistêmicas da última atualização, então viemos enfraquecê-la um pouquinho. Focaremos no Crescimento de Vida dela, já que é um dos valores mais altos do jogo, fazendo com que a Campeã dependa mais de esquivas ou de mitigação de dano com Dança Desafiadora.

Atributos base

  • Crescimento de Vida: 124 ⇒ 115

Jinx

Crescimento de Dano de Ataque reduzido.

Jinx foi a que mais saiu ganhando da atualização dos itens de atiradores. Além de se beneficiar dos atributos consistentes, ela também aproveita a simplicidade das itemizações disponíveis. Sabemos que o Gume do Infinito está sendo enfraquecido, então pegaremos leve com a Campeã para mantê-la na linha e abrir espaço para outros Campeões de Acerto Crítico.

Atributos base

  • Crescimento de Dano de Ataque: 3,15 ⇒ 2,9

Karthus

Dano do Q reduzido.

Como a mudança na Tocha de Chamas Negras não foi suficiente, decidimos enfraquecer o Karthus. Porém, a mudança não deve ser muito pesada, já que ele está próximo de uma boa situação depois da microatualização. Com as mudanças nos itens, ele não era um caçador que precisava de uma limpeza mais rápida, então pusemos freio nele com uma redução no dano do Q para compensar.

Q – Devastar

  • Dano Mágico: 45/65/85/105/125 (+35% de PdH) ⇒ 43/62/81/100/119 (+35% de PdH)

Kha'Zix

Dano do Q aumentado.

Viemos ajudar o Kha'Zix, já que ele não merecia uma taxa de vitórias mais baixa. A limpeza dele pode ser um pouco mais rápida para o jogador médio, então vamos fortalecê-lo com isso em mente, além de aumentar seu potencial de abates. O foco aqui será o dano do Q, já que o multiplicador foi enfraquecido na 13.17 e queremos compensar as coisas no início de jogo.

Q – Sabor de Medo

  • Dano Físico: 80/105/130/155/180 (+110% de DdA adicional) ⇒ 70/95/120/145/170 (+110% de DdA adicional)

K'Sante

Custo de Mana do Q reduzido. Redução de dano do W e duração de segurar reduzidas. Cura do R aumentada.

Trouxemos alguns ajustes para o K'Sante para torná-lo um Campeão mais agressivo, não só uma esponja de absorver dano na linha de frente. Trouxemos um pouco mais de autonomia na rota e de força em duelos 1x1 por meio do Roubo de Vida da Forma Irrestrita, além de torná-lo pior em absorção de dano em comparação aos demais tanques. Tentaremos mantê-lo viável na rota superior para quem já o dominou, mas evitando que seja o tanque mais resistente de todos, porque ele já é um dos mais ameaçadores. Também revisamos as runas recomendadas, já que várias opções pouco populares aparentam ser muito mais fortes do que aquelas normalmente usadas por jogadores.

Q – Golpes de Ntofo

  • Custo de Mana: 28/26/24/22/20 ⇒ 20

W – Criador de Caminhos

  • Redução de dano: 40% - 65% com base no nível ⇒ 30%
  • Duração máxima ao segurar: 1,5s ⇒ 1s
  • Redução de dano de Forma Irrestrita: 57,35% - 75% com base no nível ⇒ 60%

R – Forma Irrestrita

  • Cura: 10/15/20% ⇒ 15/20/25%

Lulu

Arremesso ao Ar do R aumentado e Tempo de Recarga reduzido nos primeiros níveis.

Como enfraquecemos o Hino Bélico de Shurelya na atualização passada, Lulu ficou bastante abatida por ser uma das principais usuárias. Então, como estamos satisfeitos com o novo nível de força do item, trouxemos alguns fortalecimentos diretos para a Campeã. Dessa vez, nosso foco será nos efeitos defensivos cooperativos, já que ela já se destaca por transformar carries normais em hypercarries.

R – Crescimento Virente

  • Duração do arremesso ao ar: 0,75s ⇒ 1s
  • Tempo de Recarga: 120/100/80 ⇒ 100/90/80

Master Yi

Crescimento de Vida base, Crescimento de Armadura, Crescimento de Dano de Ataque e Crescimento de Velocidade de Ataque aumentados.

O Master Yi acabou sendo enfraquecido demais na 14.9, depois sofreu outro baque com a remoção de Ritmo Fatal. Por muito tempo, suprimimos o Crescimento de atributos base do Campeão para enfraquecê-lo nas partidas de nível mais baixo. Vamos reverter isso um pouco, trazendo uma boa quantidade de força que beneficiará principalmente jogadores mais inexperientes.

Atributos base

  • Crescimento de Vida: 100 ⇒ 105
  • Crescimento de Armadura: 4,2 ⇒ 4,7
  • Crescimento de Dano de Ataque: 2,2 ⇒ 2,5
  • Crescimento de Velocidade de Ataque: 2% ⇒ 2,5%

Mordekaiser

Dano da Passiva reduzido e limite de dano contra monstros aumentado. Dano do Q reduzido nos últimos níveis.

Atualmente, Mordekaiser é um dos Campeões mais fortes da rota superior, principalmente nas partidas de MMR mais baixo. Então, trouxemos enfraquecimentos específicos para as partes do kit mais usadas por esse público: o Q isolado e o E. Também fortaleceremos um pouco a Passiva na selva, assim a função será um pouco menos afetada do que o papel na rota superior.

Passiva – Ascensão das Trevas

  • Limite de dano contra monstros: 28 - 164 (com base no nível) ⇒ 40 - 200 (com base no nível)
  • Dano por segundo: 5 - 15,2 (com base no nível) + 30% do PdH + 1% - 5% da Vida máxima do alvo (com base no nível) ⇒ 5 + 30% do PdH + 1% - 5% da Vida máxima do alvo (com base no nível)

Q – Obliterar

  • Dano: 75/95/115/135/155 + 5 - 139 (com base no nível) (+70% do PdH) ⇒ 80/110/140/170/200 + 0 - 45 (com base no nível) (+70% do PdH)

Nami

Dano de Ataque base aumentado. Custo de Mana do W reduzido nos últimos níveis. Lentidão do R aumentada nos primeiros níveis.

Nami é uma das Campeãs mais fáceis de jogar do LoL. Considerando as perdas de taxa de vitória de outros Campeões por conta da inexperiência, Nami deveria ter uma das taxas mais altas do jogo, então trouxemos alguns fortalecimentos. Os fortalecimentos no W são para a habilidade fique no mesmo nível do E; o DdA base é para que ela também seja mais útil quando não estiver conjurando habilidades no atirador; e a forcinha no R é para tornar a ultimate mais impactante.

Atributos base

  • Dano de Ataque: 51 ⇒ 54

W – Vazante e Fluxo

  • Custo de Mana: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90

R – Maré Violenta

  • Lentidão: 50/60/70% ⇒ 70%

Nasus

Crescimento de Dano de Ataque aumentado. Custo de Mana do E reduzido e redução de Armadura aumentada.

Nasus não está bem das pernas atualmente. Optamos por aumentar o Crescimento de Dano de Ataque, que deve ser uma mudança significativa devido à frequência de conjurações do Q com Força da Trindade. Também vamos reduzir o Custo de Mana do E e fortalecer a Fragmentação de Armadura para aumentar a popularidade e força de Céu Dividido como segunda compra em comparação ao Coração Congelado (que já é bem competitivo), dando também acesso a mais Fragmentação antes do nível 14+.

Atributos base

  • Crescimento de Dano de Ataque: 3,5 ⇒ 4

E - Fogo Espiritual

  • Custo de Mana: 70/85/100/115/130 ⇒ 60/70/80/90/100
  • Redução de Armadura: 25/30/35/40/45% ⇒ 30/35/40/45/50%

Ornn

Ornn agora pode aprimorar todos os Itens Lendários para Itens Magistrais.

Chega de explicar para os aliados quais itens podem ser melhorados. Isso deve fazer com que o Campeão tenha mais acesso à força de Forja Viva sem se preocupar se os aliados escolheram os itens certos ou não.

Passiva – Forja Viva

  • Ornn agora pode aprimorar todos (exceto alguns itens como Ladrão de Almas de Mejai, Cajado do Arcanjo e similares) os Itens Lendários para Itens Magistrais.
  • Itens Magistrais recebem atributos adicionais com base nos atributos dos Itens Lendários originais. (Se um item concede DdA e Vida, o item aprimorado concederá ainda mais DdA e Vida etc.)

Pantheon

Q carregado agora tem multiplicador de PdH. Fórmula de dano do W ajustada com escalamento de Vida máxima. O E agora concede Armadura e Resistência Mágica depois de ser usado.

Já faz um tempinho que o Pantheon está jururu na rota superior. Dessa vez, tentaremos melhorar o escalamento dele quando estiver equipado com itens de lutador ou enfrentando outros lutadores e tanques. E já que entramos no assunto, vamos aprimorar a Égide Impetuosa fortalecida por Determinação Mortal, já que as decisões acerca da mecânica são uma parte importante no domínio do Campeão (e Égide Impetuosa não está sendo a melhor das opções).

Também trocaremos alguns multiplicadores de PdH para evitar que a itemização mágica enfraqueça. Não esperamos que ela seja tão forte em Summoner's Rift, mas, se trouxer diversão no ARAM ou no Arena, pode valer a pena.


Q – Lança Meteórica

  • Dano carregado: 70/100/130/160/190 (+115% de DdA adicional) (+50% de PH)
  • Dano sem carregar: inalterado

W – Escudo-Cometa

  • Dano Físico: 60/100/140/180/220 (+100% de PdH) ⇒ 5/5,5/6/6,5/7% da Vida máxima (+1% a cada 250 de Vida adicional) (+1,5% a cada 100 de PdH)
  • novo Dano mínimo contra tropas e monstros: 50
  • novo Dano máximo contra tropas e monstros: 200
  • A nova adição de dano contra tropas e monstros não aparecerá na dica flutuante da 14.11, mas vai dar as caras na 14.12.

E – Égide Impetuosa

  • novo Agora concede 5 - 30 (com base no nível) (+2,5 de Vida adicional) de Armadura e Resistência Mágica por 4s depois que a habilidade termina.
  • Um novo efeito visual será adicionado para representar a ativação do efeito no Pantheon.

R – Constelação Cadente

  • A lança receberá o PdH adicional mencionado acima e a dica flutuante será ajustada de acordo.

Samira

Novamente, aqui estão todos os ajustes que fizemos nas Atualizações Intermediárias da 14.10. Lembrando, já implementamos todos.

Atributos base

  • Crescimento de DdA: 3,3 ⇒ 3

W – Voragem Afiada

  • Dano: 20/35/50/65/80 (+80% de DdA adicional) ⇒ 20/35/50/65/80 (+60% de DdA adicional)

R – Gatilho Infernal

  • Dano: 5/15/25 (+50% do DdA total) ⇒ 5/15/25 (45% do DdA total)

Singed

Dano do Q aumentado. Tempo de Recarga do R reduzido nos níveis mais baixos.

Singed saiu perdendo com as atualizações sistêmicas da última atualização. Para colocá-lo de volta em uma situação razoável, vamos reverter parte do enfraquecimento no dano Q, já que agora ele terá menos acesso consistente aos alvos. Também reduziremos o Tempo de Recarga da ultimate, que está bem alto, já que Fantasma foi bem enfraquecido e o Campeão não acumula muita Aceleração de Habilidade.

Q – Rastro de Veneno

  • Dano Mágico total: 40/60/80/100/120 (+80% de PdH) ⇒ 40/60/80/100/120 (+85% de PdH)

R – Poção da Insanidade

  • Tempo de Recarga: 120/110/100s ⇒ 100s

Smolder

Dano de Ataque base aumentado. Escalamento de Acerto Crítico da Passiva aumentado. Custo do Q reduzido e escalamento de Acerto Crítico aumentado.

Vamos dar uma forcinha ao Smolder depois da microatualização, permitindo uma melhor sinergia com itemizações de alto DdA e Acerto Crítico. Assim, esperamos que ele foque primeiro em conjurar habilidades, mas que também goste de usar ataques básicos para entrar no Alcance de Ataque mais vezes do que uma vez a cada 3s. Também reduziremos o custo do Q, já que ele deve ser usado em Tempo de Recarga (como o Nasus) e não tem mais uma boa itemização de Mana como o antigo Colhedor de Essência.

Atributos base

Na microatualização da 14.10, aumentamos o DdA base do Smolder de 55 para 57.
  • Dano de Ataque: 57 ⇒ 60
  • Regeneração de Vida base: 575 ⇒ 605 (mudança da microatualização que já foi implementada)
  • Regeneração de Vida base 3 ⇒ 4,5 (mudança da microatualização que já foi implementada)

Passiva – Treinamento Dracônico

  • Super-Hálito Flamejante: 40% - 52% (com base na Chance de Acerto Crítico) ⇒ 40% - 70% (com base na Chance de Acerto Crítico)

Q – Super-Hálito Flamejante

  • Custo de Mana: 23/26/29/32/35 ⇒ 25
  • Escalamento do Acerto Crítico: 0% - 50% (com base na Chance de Acerto Crítico) ⇒ 0% - 75% (com base na Chance de Acerto Crítico)

Taliyah

Dano do Q reduzido.

Taliyah está arrasando nas duas funções, tanto nas partidas do nível Elite quanto no cenário profissional, e com a chegada dos novos itens beneficiando seu início de jogo, ela acabou passando dos limites. Vamos reverter alguns fortalecimentos iniciais da atualização passada, o que deve afetar ambas as funções (com foco maior na caçadora do nível Elite, devido à velocidade de limpeza).

Q – Voleio Entrelaçado

  • Dano por pedra: 60/78/96/114/132 (+50% de PdH) ⇒ 56/74,5/93/111,5/130 (+50% de PdH)

Itens

Tocha de Chamas Negras

Esse ajuste foi feito nas Atualizações Intermediárias da 14.10 e já foi implementado.
  • Dano de Queimadura: 60 (+12% do PdH) ⇒ 45 (+9% do PdH)

Oposição Celestial

No momento, o efeito passivo da Oposição Celestial é acionado com Juramento do Cavaleiro e, caso o aliado continue a sofrer dano, o Tempo de Recarga é redefinido repetidamente. Isso pode ser algo ruim e um desperdício do efeito. A ativação por pequenas instâncias de dano (como Armadura de Espinhos) é algo esperado, mas queremos abordar o uso com o Juramento do Cavaleiro para que eles tenham uma sinergia melhor.
  • O efeito passivo não é mais acionado com o dano de Juramento do Cavaleiro.

Colhedor de Essência

O Colhedor de Essência ainda está fraquinho nas mãos dos principais usuários, então trouxemos um pequeno fortalecimento de eficiência de ouro.

Na microatualização, aumentamos o DdA do item de 65 para 70. já foi implementado.
  • Custo total em ouro: 3.200 ⇒ 3.100

Cinzas do Destino

Esse ajuste foi feito nas Atualizações Intermediárias da 14.10 e já foi implementado.
  • PdH: 40 ⇒ 30
  • Dano de Queimadura: 21 ⇒ 15

Arco-escudo Imortal

O Arco-escudo Imortal deve ser uma boa opção defensiva que claramente sacrifica dano em comparação a outros itens de Acerto Crítico e DdA, aumentando de modo drástico a durabilidade do usuário. Esse fortalecimento deve ajudar quem não quer ser explodido por aí.
  • Escudo: 320 - 530 (com base no nível de 1 a 18) ⇒ 320 - 720 (com base no nível de 9 a 18)

Gume do Infinito

O Gume do Infinito anda bem forte, e o dano explosivo que os atiradores podem causar com um golpe de sorte está passando dos limites, o que pede um enfraquecimento.
  • Dano Crítico: 50% ⇒ 40%

Juramento do Cavaleiro

Esse ajuste foi feito nas Atualizações Intermediárias da 14.10 e já foi implementado.
  • Vida: 300 ⇒ 200
  • Aceleração de Habilidade: 15 ⇒ 10

Faca de Statikk

A Faca de Statikk acabou chegando um pouco mais fraca do que devia nessa atualização. Sabemos que o item pode ser limitado já que é uma opção sem dano ao contato competindo no mesmo espaço que itens com dano ao contato. Por enquanto, faremos o item se tornar uma opção de atributos mais eficiente com a adição de Velocidade de Movimento. Dessa maneira, ele poderá se destacar em meio a outros itens sem Acerto Crítico.
  • Árvore de construção: Estilingue do Patrulheiro + Machado Termestre + 1.000 de ouro ⇒ Estilingue do Patrulheiro + Retriz + 700 de ouro
  • Custo total em ouro: 2.900 ⇒ 2.800
  • novo Velocidade de Movimento: 7%
  • Dano de Ataque: 50 ⇒ 55
  • Velocidade de Ataque: 40 ⇒ 45
  • Dano de Eletrochoque: 90 ⇒ 120

Punhal Serrilhado

Na última atualização, convertemos a Letalidade em um atributo oficial em vez de usarmos fortalecimentos nos bastidores para lidar com a Penetração de Armadura do item. Como resultado, o Punhal Serrilhado se tornou cumulativo. Considerando que deixamos o item forte demais de propósito como um pico de poder para assassinos, o tiro saiu pela culatra. Nessa atualização, limitaremos o número de Punhais no inventário a 1, mas ainda será possível comprar vários itens completos dos quais ele seja um ingrediente.
  • Número máximo de Punhais Serrilhados no inventário: 6 ⇒ 1

Zelo

Esse ajuste foi feito nas Atualizações Intermediárias da 14.10 e já foi implementado.
  • Chance de Acerto Crítico: 20% ⇒ 15%

Runas

Dilacerar

Apesar de estarmos contentes com o novo design de Dilacerar, a runa ficou um pouco mais fraca do que na atualização passada, então viemos resolver isso.
  • Causa 8% de dano aumentado (exceto Dano Verdadeiro) contra inimigos com 60% a mais de Vida máxima. ⇒ Causa 8% de dano aumentado (exceto Dano Verdadeiro) a Campeões com 50% ou mais de Vida máxima.

Absorção Vital

Está na cara que Absorção Vital é a opção mais fraca da disputa, então trouxemos um pequeno fortalecimento.
  • Cura: 2 - 17 (com base no nível) ⇒ 2 - 20 (com base no nível)

Mudanças de balanceamento no ARAM

Por aqui, vamos principalmente reagir às mudanças de Summoner's Rift e remover qualquer modificador que não é mais necessário, como a Aceleração de Habilidade no Hwei e a redução de dano no Ezreal. Também temos duas mudanças específicas. A primeira: continuaremos enfraquecendo a duração de Canalhas do Akshan para compensar o valor aumentado da mecânica no ARAM. A segunda: vamos aumentar o Tempo de Recarga do E do Veigar, já que a habilidade fica bem forte com apenas uma rota. Tecnicamente, isso é uma correção para uma mudança na 13.7 que afetou a dica flutuante, mas ela continua relevante.

Os efeitos de Impulso Inicial e Guarda Territorial também voltaram para o ARAM! Eles concedem um valor incrível de +1 de Velocidade de Movimento (eita!). Esses efeitos voltaram para Howling Abyss para os jogadores comemorarem o Orgulho com muitas cores! Lembre-se de equipar o Ícone de Invocador correspondente para ver os efeitos no modo.

Fortalecimentos

  • Corki – Aceleração de Habilidade: 10 ⇒ 20
  • Ezreal – dano causado: 95% ⇒ 100%
  • Yasuo – Velocidade de Ataque total: +2,5%
  • Yone – Velocidade de Ataque total: +2,5%
  • Miss Fortune – dano sofrido: 115% ⇒ 110%

Enfraquecimentos

  • Shen – dano causado: 100% ⇒ 95%
  • Veigar – Tempo de Recarga do E: 20/18,5/17/15,5/14s ⇒ 23/21,5/20/18,5/17s
  • Akshan – Duração de Canalha do W: 25s ⇒ 10s
  • Morgana – dano sofrido: 105% ⇒ 110%
  • Nautilus – dano sofrido: 105% ⇒ 110%
  • Hwei – Aceleração de Habilidade: 10 ⇒ 0
  • Skarner – dano sofrido: 100% ⇒ 105%

Arena

Aprimoramentos

Vamos enfraquecer vários Aprimoramentos que concedem cura ou Escudo, já que eles estão bem poderosos e queremos reduzir a cura geral no modo. Também incluímos um enfraquecimento para Mestre das Tropas, porque é uma opção bem efetiva, ainda mais com Fenda Dimensional.

Ajustes nos Aprimoramentos

Abalos Sísmicos
  • O dano de Abalos Sísmicos estava travado em 140.
  • Dano Físico: 140 - 2.000 (+80% de PdH) (+150% de DdA adicional) ⇒ 80 - 2.000 (+40% de PdH) (+135% de DdA adicional)

Enfraquecimentos nos Aprimoramentos

Cura Crítica

  • Eficácia aumentada da cura: 50% ⇒ 40%
  • Chance de Acerto Crítico: 20% ⇒ 25%

Fogo Sagrado

  • Porcentagem máxima de Queimadura: 5% ⇒ 4%

Tudo por Você

  • Eficácia aumentada da cura e do Escudo: 40% ⇒ 30%

Primeiros Socorros

  • Cura e Resistência do Escudo: 25% ⇒ 20%

Alma do Oceano

  • Cura: 150 (+26% de DdA adicional) (+17% de PdH) (+7% de Vida adicional) ⇒ 100 (+26% de DdA adicional) (+17% de PdH) (+7% de Vida adicional)

Coragem do Colosso

  • Escudo: 100 - 400 (+6% da Vida máxima) ⇒ 100 - 300 (+5% da Vida máxima)

Prazer Secreto

  • Cura: 10 - 180 (+2% da Vida máxima) ⇒ 10 - 150 (+1,5% da Vida máxima)

Mestre das Tropas

  • Aumento de dano, tamanho e Vida de Mascote: 50% ⇒ 45%

Campeões

Para o balanceamento de Campeões dessa atualização, nossos objetivos são: fortalecer quem precisa e priorizar habilidades de utilidade, como a Lentidão do E do Fizz e a Velocidade de Movimento do Q do Akshan. Também vamos enfraquecer vários Campeões que estão fortes demais, focando principalmente na cura (vários casos) para reduzir o impacto da mecânica no modo.

Campeões fortalecidos

Ekko

  • Crescimento de Vida: 99 ⇒ 121
  • Q – dano na ida: 70 - 130 (+30% de PdH) ⇒ 90 - 150 (+30% de PdH)
  • W – Tempo de Recarga: 22/20/18/16/14s ⇒ 14/13/12/11/10s

Fizz

  • Crescimento de Vida: 106 ⇒ 125
  • W – Dano Mágico do efeito ativo: 50/70/90/110/130 (+40% de PdH) ⇒ 70/90/110/130/150 (+40% de PdH)
  • E – Tempo de Recarga: 16/14/12/10/8s ⇒ 13/11,75/10,5/9,25/8s
  • E – Lentidão: 40/45/50/55/60% ⇒ 50/55/60/65/70%
  • R – Tempo de Recarga: 100/85/70s ⇒ 50s

LeBlanc

  • Crescimento de Vida: 121 ⇒ 130
  • W – Tempo de Recarga: 16/14/12/10/8s ⇒ 12/11/10/9/8s
  • W – Dano Mágico: 75/115/155/195/235 (+70% de PdH) ⇒ 75/115/155/195/235 (+80% de PdH)
  • Q – Dano Mágico: 75/100/125/150/175 (+45% de PdH) ⇒ 85/110/135/160/185 (+45% de PdH)

Corki

  • W – Tempo de Recarga 23/22/21/20/19s ⇒ 20/18/16/14/12s
  • E – Tempo de Recarga: 20s ⇒ 12s

Viktor

  • E – Dano Mágico: 70/110/150/190/230 (+40% de PdH) ⇒ 80/120/160/200/240 (+50% de PdH)
  • E – Tempo de Recarga 13/12/11/10/9s ⇒ 12/11/10/9/8s
  • R – Dano Mágico explosivo inicial: 75/125/175 (+50% de PdH) ⇒ 100/175/250 (+50% de PdH)

Ziggs

  • Passiva – Dano Mágico: 20 - 160 (com base no nível) (+65% de PdH) ⇒ 20 - 160 (com base no nível) (+75% de PdH)
  • Q – Dano Mágico: 125/175/225/275/325 (+75% de PdH) ⇒ 125/175/225/275/325 (+80% de PdH)
  • W – Tempo de Recarga: 12/11/10/9/8s ⇒ 10/9,5/9/8,5/8
  • R – Tempo de Recarga: 120/95/70s ⇒ 30s

Akshan

  • Q – Velocidade de Movimento adicional que decai ao longo do tempo: 20% ⇒ 40%
  • E – Tempo de Recarga 18/16,5/15/13,5/12s ⇒ 15/14/13/12/11s
  • R – Tempo de Recarga: 100/85/70s ⇒ 40s

Campeões enfraquecidos

Darius

  • Q – cura com base na Vida perdida por Campeão atingido: 15% ⇒ 10%
  • Q – Dano Físico: 50/80/110/140/170 (+100/110/120/130/140% de DdA) ⇒ 50/80/110/140/170 (+80/90/100/110/120% de DdA)
  • Q – Tempo de Recarga: 9/8/7/6/5s ⇒ 10/9/8/7/6s
  • W – Tempo de Recarga: 5s ⇒ 7s

Vi

  • E – Dano Físico: 0/15/30/45/60 (+120% de DdA) ⇒ 0/15/30/45/60 (+100% de DdA)
  • R – Dano Físico: 150/275/400 (+90% de DdA adicional) ⇒ 150/200/250 (+70% de DdA adicional)

Kayn

  • Passiva – cura do Darkin: 25% (+0,5% a cada 100 de Vida adicional) de dano pré-mitigação ⇒ 15% (+0,5% a cada 100 de Vida adicional) de dano pré-mitigação
  • R – cura do Darkin: 75% do dano do R ⇒ 50%

Gragas

  • Passiva – cura com base na Vida máxima: 6,5% ⇒ 3,5%

Garen

  • W – porcentagem da redução de dano: 30% ⇒ 20%
  • W – duração da redução de dano: 4s ⇒ 3s
  • E – multiplicador de DdA por giro: 36/37/38/39/40% de DdA ⇒ 33/34/35/36/37% de DdA

Trundle

  • Q – dano: 10 - 90 (+115% - 155% de DdA) ⇒ 10 - 90 (+105% - 145% de DdA)
  • R – Dano Mágico total: 20/25/30% da Vida máxima do alvo ⇒ 10/15/20%

Briar

  • Passiva – cura aumentada: 0% - 40% (com base na Vida perdida) ⇒ 0% - 35% (com base na Vida perdida)
  • Q – redução de resistências: 10/12,5/15/17,5/20% ⇒ 8/10/12/14/16%
  • W – cura: 36/39/42/45/48% do dano causado ⇒ 24/28/32/36/40% do dano causado
  • W – Velocidade de Ataque adicional: 60/70/80/90/100% ⇒ 50/60/70/80/90%

Vladimir

  • Q – Tempo de Recarga: 9/7,9/6,8/5,7/4,6s ⇒ 10/9/8/7/6s
  • Q – cura: 20/25/30/35/40 (+35% de PdH) ⇒ 20/25/30/35/40 (+20% de PdH)

Aatrox

  • E – cura: 20/23/26/29/32% do dano pós-mitigação causado ⇒ 18/19,5/21/22,5/24%
  • E – cura aumentada durante o R: 24/29/34/39/44% ⇒ 20/24/28/32/36%
  • R – cura aumentada: 30/45/60% ⇒ 25/35/45%

Itens

Para o balanceamentos de itens, vamos mexer em vários Itens Lendários e Prismáticos que estão precisando de uma forcinha ou passando dos limites. Falando de enfraquecimentos, vamos focar na cura quando for razoável para conseguirmos reduzir a mecânica geral no modo (similar aos enfraquecimentos de Campeões).

Fortalecimentos nos itens

Acerto de Contas de Atma

  • Chance de Acerto Crítico: 15 ⇒ 20% (efeito passivo ainda concede até 30%)

Glacieterno

  • Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 25
  • Dano: 100 (+30% de PdH) (+50% de DdA adicional) ⇒ 150 (+50% de PdH) (+50% de DdA)
  • Lentidão: 65% ⇒ 70%

Força do Vendaval

  • Dano de Ataque: 60 ⇒ 65
  • Multiplicador de DdA adicional do efeito ativo: 60% ⇒ 80%

Abraço Demoníaco

  • Poder de Habilidade: 70 ⇒ 80

Espada da Miragem

  • Velocidade de Movimento: 10% ⇒ 12%
  • Força Adaptativa: 55 ⇒ 65

Espada do Divino

  • Força Adaptativa: 100 ⇒ 110

Companheiro de Luden

  • Tempo de Recarga do efeito passivo: 12s ⇒ 8s

Cicloespada Voltaica

  • Dano de Ataque: 45 ⇒ 50
  • Aceleração de Habilidade: 15 ⇒ 20

Lâmina Fantasma de Youmuu

  • Tempo de Recarga do efeito ativo: 45s ⇒ 20s

Pistola Laminar Hextec

  • Tempo de Recarga do efeito ativo: 30s ⇒ 20s

Arco-escudo Imortal

  • Chance de Acerto Crítico: 20% ⇒ 25%

Força do Vendaval

  • Chance de Acerto Crítico: 20% ⇒ 25%

Enfraquecimentos nos itens

Garras de Aço Sombrio

  • Velocidade de Ataque: 60% ⇒ 50%
  • Armadura: 65 ⇒ 55

Ruptor Divino

  • Cura da Lâmina Arcana: 55% do dano pré-mitigação ⇒ 40%

Fenda Dimensional

  • Tempo de Recarga: 5s ⇒ 8s
  • Dano da Vastilarva: 8 (+8% de PdH) (+4% de DdA) ⇒ 6 (+8% de PdH) (+4% de DdA)

Milagre de Eleisa

  • Quantidade máxima de cura e Escudo: 40% ⇒ 35%
  • Armadura: 70 ⇒ 65
  • Resistência Mágica: 70 ⇒ 65

Elmo do Hemomante

  • Cura: 12% do dano sofrido por inimigos próximos ⇒ 10%

Virtude Radiante

  • Cura total própria e de aliado: 16% da Vida máxima ⇒ 10%

Tormento de Liandry

  • Poder de Habilidade: 60 ⇒ 50
  • Vida: 300 ⇒ 250

Eclipse

  • Dano de Ataque: 60 ⇒ 50

Machadinha Infernal

  • Cura: 2% da Vida atual do alvo ⇒ 1,5% da Vida atual do alvo
  • Vampirismo Universal: 12% ⇒ 10%

Céu Dividido

  • Cura com base na Vida perdida: 6% ⇒ 5%
  • Multiplicador de DdA base da cura: 110% ⇒ 100%

Amuleto do Guardião

  • Cura e Resistência do Escudo: 20% ⇒ 15%

Martelo do Guardião

  • Roubo de Vida: 8% ⇒ 5%

Força da Entropia

  • Chance de Acerto Crítico: 30% ⇒ 25%

CORREÇÃO DE BUGS E MUDANÇAS DE QUALIDADE DE VIDA NO MODO ARENA

Mudanças de qualidade de vida

  • Adicionamos um botão para alternar a exibição das seleções de Aprimoramento/Bigorna. Assim ficará mais fácil analisar outras equipes antes de tomar uma decisão.
  • Agora é possível realizar Soquinhos no modo Arena.
  • Os Itens Recomendados do Arena foram atualizados para todos os Campeões.
  • Itens oferecidos na exibição de Bigornas agora exibem uma tag para ajudar a identificar mais rápido para que servem.
  • Feitiçaria Aceleradora agora informa corretamente que é redefinida a cada rodada.
  • Várias sugestões de Aprimoramento foram atualizadas para evitar situações em que o Aprimoramento oferecido não faz nada.
  • A dica flutuante de Hubris foi atualizada para esclarecer o uso do item no Arena.
  • As Queimaduras de Tocha de Chamas Negras e Malevolência agora contam como Queimaduras para Condutor Infernal.

Correções de bugs

  • Removemos o "Efeito de Balanceamento de Campeões" de todos os Campeões, pois não planejamos aproveitar os modificadores de dano do ARAM no Arena.
  • As torres do Heimerdinger agora recebem corretamente a Vida adicional de Mestre das Tropas.
  • Criafendas não concede mais valores inesperados de Vampirismo Universal adicional.
  • Talon agora pode receber Aprimoramentos e Itens Prismáticos relacionados à mecânica de avanço.
  • Máscara Abissal – agora aplica o efeito negativo corretamente.
  • Debilitador – dano ao longo do tempo com Acertos Críticos não adicionam mais um acúmulo de Debilitador a cada ciclo.
  • Mandíbula de Malmortius – agora concede corretamente Vampirismo Universal em vez de Roubo de Vida.
  • Alfanje Espectral – não exibe mais texto de depuração.
  • Lentidão do Quimiotanque Turbo – não exibe mais texto de depuração.
  • Quebrapassos agora faz parte do grupo de itens da Hidra e não pode mais ser oferecido por meio de uma Bigorna se o usuário já tiver uma Hidra.
  • O rastreador de cura da Armadura de Espinhos agora é atualizado corretamente.
  • A Faca de Statikk não aparece mais ao usar o filtro de itens de Acerto Crítico.
  • Manopla Adornada agora exibe corretamente a Chance de Acerto Crítico.
  • As estrelas de Centro do Universo agora somem depois que o usuário morre.
  • O placar dentro do jogo agora bloqueia cliques, evitando seleções acidentais de Aprimoramentos ou Bigornas.
  • Sobreposições de combate agora são exibidas e escondidas corretamente ao reconectar.
  • O botão de "Adicionar Amigo" na tela de fim de partida agora funciona corretamente.

Correção de bugs e mudanças de qualidade de vida

Mudanças de qualidade de vida

  • Atualização na IA de Bots Introdutórios – melhorias no comportamento da IA focadas em ajudar novos jogadores.
  • Várias caixas de texto onde os jogadores colocam o Riot ID foram separadas em duas, uma para o Nome de Jogo e outra para a Tagline.

Correções de bugs

  • A opção de Assistir não fica mais cinza, evitando que você assista às partidas de amigos.
  • Replays voltaram a ser baixados completamente e não exibem mais a mensagem de erro "Replay corrompido" ao tentar visualizá-los.
  • Atacar um clone do Wukong não aciona mais a Faca de Statikk no próprio Wukong.
  • A Faca de Statikk não exibe mais "0" como dano causado.
  • A contagem de munição do Corki não é mais exibida incorretamente depois de subir de nível.
  • A contagem de munição do Corki não exibe mais 2 mísseis no primeiro nível do R.
  • O Q do Heimerdinger não fica mais indisponível mesmo quando ele tem cargas.
  • A Faca de Statikk não é mais acionada com efígies do Fiddlesticks.
  • A Velocidade de Movimento adicional fora de combate de Almas Sincronizadas não é mais dissipada depois de atacar uma sentinela.
  • A Faca de Statikk não é mais acionada em clones, nem nos clones do próprio usuário.
  • O W e o R da Tristana não acionam mais o E instantaneamente quando ela tem PdH.
  • O dano de Flechatroz de Yun Tal não exibe mais um número absurdo e incorreto, contando o dano pré-mitigação e/ou dano de tropas/monstros.
  • O Brutalizador voltou a exibir os valores de Letalidade corretos.
  • Os atributos de Quebra-galho voltaram a ser exibidos no painel de atributos do Campeão.
  • O dano ao longo do tempo de Tocha de Chamas Negras/Cinzas do Destino não acumula mais o efeito passivo Determinação Concentrada da Lança de Shojin.
  • Abater Vastilarvas e o Arauto do Vale não contribui mais com o acúmulo de Lenda para abates de monstros épicos e grandes.
  • O R do Mordekaiser voltou a consumir corretamente o Escudo da Passiva do Malzahar.
  • Malevolência não causa mais dano contínuo a monstros épicos depois que a Queimadura expira.
  • Yasuo não pode mais usar o Retorno depois do combo E+Q para atrasar o arremesso ao ar.
  • A dica flutuante de Quebrapassos voltou a ter a descrição do efeito de fenda.
  • Os efeitos sonoros do W da Elise na Forma Humana voltaram a ser reproduzidos corretamente.
  • Evelynn voltou a escutar os efeitos sonoros do Q ao atingir um alvo no alcance máximo.
  • A Passiva do Viego voltou a causar dano ao usar o Q do Corki depois de possui-lo.

Skins e cromas futuros

Os cromas abaixo serão lançados nesta atualização: