Notas da Atualização 14.19

Chegou a hora das Notas da Atualização da Etapa 3!


Boas-vindas à Atualização 14.19 e ao início da Etapa 3!

Trouxemos uma enorme atualização no sistema, com direito a enfraquecimentos para quase todos os Itens Lendários em cerca de 5 a 12%. O objetivo disso é reduzir o efeito bola de neve, desacelerar o ritmo do combate no fim de jogo e tornar as lutas mais claras. Vamos começar reduzindo a Velocidade de Movimento, Aceleração de Habilidade e dano causado por classes e subclasses que não precisam deles, mas preservando esses atributos para quem precisa.

Também vamos trazer de volta a runa Ritmo Fatal, mas substituindo a Velocidade de Ataque altíssima no fim de jogo e Alcance de Ataque adicional por um pouco de dano ao contato, o que deve ser ótimo para uma runa de dano de sustentação sem invalidar as compras de Velocidade de Ataque. Essa mudança acompanha algumas atualizações em runas menores também.

Alguns Campeões estão recebendo atualizações mais notórias: Elise está recebendo uma revisão de script e algumas melhorias de qualidade de vida e autonomia; K'Sante está recebendo uma atualização das grandes para melhorar a experiência dos jogadores que o enfrentam, além de uma revisão de habilidades como um duelista ocasional; Tristana está recebendo habilidades atualizadas para fortalecê-la na rota inferior, mas sem alterar muito as coisas na rota do meio.

Também temos várias melhorias de qualidade de vida e usabilidade para o jogo. Agora será possível colocar itens na fila e comprar Itens Lendários parcialmente com um único clique, além receber de um lembrete na tela para quando estiver na hora de voltar para a base e finalizar o item, ou quando você sai da base sem comprar nada. E quando estiver com a Vida baixa, as poções também piscarão no inventário. As partículas das torres também foram atualizadas e agora crescem em tamanho e ferocidade conforme elas ficam mais agressivas e causam mais dano. Um novo anúncio foi adicionado para o surgimento de monstros épicos. E, quando seu caçador for invadido e estiver ocupado demais tentando não morrer para pedir ajuda, o jogo informará automaticamente os aliados da ameaça. Se quiser mais detalhes sobre as mudanças nas mecânicas de jogo, confira nosso Blog do Desenvolvedor da Etapa 3 de 2024 aqui!

Notas de Atualização do TFT aqui!
Caden "Riot Sakaar" House

Destaques da Atualização

Veigar Noite Apavorante, Nunu e Willump Noite Apavorante, Shaco Noite Apavorante, Pyke Noite Apavorante, Zeri Noite Apavorante, Zeri Noite Apavorante de Prestígio e Viego Mundial 2024 estarão disponíveis no dia 25/09/2024 às 15:00 BRT. A Sona Vitoriosa será concedida para os merecedores da Etapa 2 alguns dias depois do início da Etapa 3.

Livro Supremo de Ultimates

O Livro Supremo de Ultimates está de volta com mais ultimates do que nunca!

No começo da partida, você ainda escolherá 1 entre 4 ultimates como Feitiços de Invocador. Mas, agora, mais ultimates serão oferecidas ao longo da partida. Adorou aquela ultimate? Pode ficar com tudo pra você! Será que um bônus faria você mudar de ideia? Ouro e atributos adicionais serão oferecidos para te fazer ponderar aquela ultimate perfeita. Troque sua ultimate na Loja (ou quando morrer) depois de 8min, e depois a cada 6min pelo resto da partida.

A munição de ultimate também chegou! Basta abater o Barão, Dragão Ancião ou conseguir a Alma de Dragão e sua equipe receberá uma carga extra para as ultimates do modo. Conjure e, depois de 3s... conjure novamente!

Também atualizamos a lista de ultimates disponíveis para serem escolhidas. As adições são:
  • Aurora
  • Smolder
  • Hwei
  • Ziggs
  • Leona
  • Nautilus
  • Ornn
  • Nami
  • Kennen
  • Milio
  • Zilean
Também temos algumas outras atualizações, como:
  • Melhoria de ultimates antigas para combinar com as novas implementações.
  • A volta do Golpear automático, rebalanceado para o estado atual da selva.
  • Temporizadores atualizados na selva:
  • Aronguejo: 3:30 (3min para ressurgir) ⇒ 3:00 (90s para ressurgir)
  • Vastilarvas: 6:00 (4min para ressurgir) ⇒ 3:30 (2:30min para ressurgir)
  • Dragão: 5:00 (5min para ressurgir) ⇒ 4:00 (3min para ressurgir)
  • Barão: 20:00 (5min para ressurgir) ⇒ 10:00 (3min para ressurgir)
  • Novo sistema de recompensas de Campeões
  • Recompensas de Objetivo: 14min ⇒10min

Atualizações de Honra

Uma nova forma de honrar outros jogadores chegará na versão 14.19. A partir desta atualização, os jogadores poderão honrar tanto os colegas de equipe quanto os inimigos, além de até quatro jogadores por partida. Agora você poderá honrar todos que jogaram nobremente e contribuíram positivamente para o espírito esportivo na partida!

Emote interativo "Foi mal"

Entrou de cara em um arbusto e sua tela ficou cinza? Roubou o abate de um aliado sem querer querendo? Foi digitar e acabou usando o Flash? Sem problemas acabaram! Adicionamos uma maneira descontraída de pedir desculpas pelos seus erros para sua equipe. Use o atalho "I" para exibir esse emote, e sua equipe pode usar o mesmo atalho para mostrar que está tudo bem. Se todo mundo responder, o emote se transformará em uma comemoração para todo mundo. Errar é humano, mas perdoar é divino!

Etapa 3 das Ranqueadas de Summoner's Rift

Como anunciamos nas Notas da Atualização 14.16, a Etapa 2 das Ranqueadas de Summoner's Rift terminará no dia 24 de setembro de 2024 às 23:59:59, de acordo com o horário local de cada região, no último dia da Atualização 14.18.

A Etapa 3 começará no dia 25 de setembro de 2024 às 12:00:00, de acordo com o horário local de cada região, no primeiro dia da Atualização 14.19.
  • O serviço de Transferência de Bloco será desativado algumas horas antes do fim da temporada em todo o mundo, mas voltará a funcionar antes que as recompensas da Etapa 2 sejam distribuídas na 14.19.
  • A fila ranqueada será desativada assim que a Etapa terminar, mas voltará a funcionar assim que a 14.19 for implementada. Vale lembrar que temos um período de algumas horas entre a ativação das filas ranqueadas e o início da Etapa 3. Durante esse tempo, a progressão de partidas ranqueadas não será contabilizada para a Etapa 3.
  • Assim como em anos anteriores, no começo da Etapa 3, a restrição de MMR de duo para os ranques mais altos será temporariamente desativada, enquanto o ranque visível permanecerá o mesmo.
  • As recompensas do fim da Etapa 2 serão concedidas, mas pode levar alguns dias depois do início da etapa/atualização.

Experiência de sentinelas

Sentinelas não concedem mais EXP quando são destruídas. Essa mecânica era mínima e invisível, mas ainda podia colocar o usuário das sentinelas em uma grande desvantagem, já que permitia aos inimigos alcançar certos níveis mais cedo. A recompensa em ouro é mais do que o suficiente para que destruir sentinelas seja algo satisfatório, o que prova que a EXP é desnecessária.
  • Experiência de Sentinela Invisível: 40 ⇒ 0
  • Experiência de Alteração Vidente: 20 ⇒ 0
  • Entidades que se comportam como sentinelas, como a Efígie do Fiddlesticks e a Sentinela Zumbi, já concedem 0 de EXP.

Campeões

Elise

As crias da Passiva agora sempre se regeneram ao serem reinvocadas e saltam com a conjuração do Q. O E (Forma Humana) agora revela unidades furtivas e pode ser redirecionado com Flash. O efeito do E (Forma de Aranha) agora é aplicado ao ser conjurado e pode ser reconjurado para aterrissar imediatamente. Tempo de Recarga do R reduzido.

Queríamos dar uma mãozinha para a Elise com algumas pequenas atualizações em habilidades que são fáceis de modernizar. Isso inclui regras mais simples para o efeito de Rapel e a opção de aterrissar mais cedo e com mais confiança com Casulo para realizar jogadas nas partidas de nível mais alto. O Tempo de Recarga do R deve ajudar a Campeã tanto a se movimentar pelo mapa na Forma de Aranha quanto a se transformar em humana para começar a lutar... e depois voltar a ter oito pernas e continuar.

Passiva – Aranha Rainha

  • Crias sempre regeneram a Vida toda quando são invocadas novamente.
  • Crias saltam com a conjuração do Q em vez de esperarem a Elise chegar ao alvo.

  • Q – Mordida Venenosa

  • O alvo agora é revelado brevemente quando Elise avança até ele.

  • E – Casulo

  • Agora revela unidades furtivas e compartilha a duração delas e a do atordoamento.
  • Agora é possível usar Flash + Casulo para redirecionar a habilidade.

  • E - Rapel

  • O efeito de Rapel agora é aplicado ao descer.
  • Depois de 1s no ar, Elise pode reconjurar o E ou clicar no chão para voltar imediatamente para o local.

  • R - Forma de Aranha

  • Tempo de Recarga: 4s ⇒ 3s
  • K'Sante

    Alcance de Ataque base reduzido. Ajustes em todas as habilidades.

    Apesar de o K'Sante ter sido criado para ser um Campeão difícil de jogar, ele oferece muita nas mãos de jogadores habilidosos, independentemente das circunstâncias ou da habilidade dos inimigos. Isso fez dele uma figurinha conhecida no cenário profissional desde o lançamento, porém deixada de lado pela a maioria dos outros jogadores (eita, que história velha). Nosso objetivo não é torná-lo um Campeão fácil de jogar ou com uma curva de aprendizado curta. Ele continuará sendo um Campeão mais difícil que recompensa aqueles com maestria profunda e muita experiência. Mesmo assim, ele não deve ser um dos Campeões que podem ser escolhidos por jogadores profissionais em qualquer situação e ainda deve exigir um certo nível de maestria. Quando o jogador de K'Sante mandar bem, deve ficar bem claro que todo esse sucesso se deve a jogadas superiores.

    Com essas mudanças, vamos pedir que o Campeão se comprometa às lutas e faça jogadas contra seus inimigos, se arriscando e testando sua habilidade contra a deles. O Q e o W são menos confiáveis, mas os jogadores que acertarem as habilidades consistentemente ainda devem ter mais sucesso. A segurança na rota também foi reduzida e compensada com um pouco de força para vencer de maneira ativa, e não simplesmente escalar de forma passiva. Também vamos consolidar as funções tanto de Vigia quanto de Duelista. Queremos que ele brilhe ao proteger aliados como um tanque defensivo e também se destaque como lutador de duelos menores com o R. A Forma Irrestrita (E) foi reformulada para se encaixar melhor no reposicionamento frequente necessário em duelos, com Tempo de Recarga reduzido e velocidade aumentada, em vez de receber alcance de ataque aumentado (melhor para se jogar nos alvos frágeis da retaguarda inimiga nos confrontos de equipe). O perfil de dano da forma da ultimate também foi atualizado para focar mais em dano independente do alvo. Sendo um caçador de monstros, ele deve estar bem equipado para enfrentar inimigos de todos os tamanhos.

    Resumindo, esperamos que mudanças dessa magnitude exijam um certo reaprendizado. Agradecemos pela paciência e compreensão! Esperamos que gostem da atualização e vamos deixar Nazumah bem orgulhosa!

    Atributos base

  • Alcance de Ataque: 175 ⇒ 150

  • Passiva – Instinto Valente

  • Dano: 5 - 20 (+1/1,33/1,66/2% da Vida máxima do alvo) (com base no nível) ⇒ 20 (+1 - 2% da Vida máxima do alvo) (com base no nível)
  • NOVO: Agora as habilidades de ataque e passiva do K'Sante causam 1% (+1% a cada 100 de resistências adicionais) da Vida máxima do alvo como Dano Físico durante Forma Irrestrita.
  • Não causa mais Dano Verdadeiro na Forma Irrestrita.
  • Não causa mais dano aumentado na Forma Irrestrita.
  • Não concede mais 25 de Alcance de Ataque contra alvos marcados.

  • Q – Golpes de Ntofo

  • Custo de Mana: 28/26/24/22/20 ⇒ 20
  • Dano: 30/55/80/105/130 (+40% do DdA) (+30% das resistências adicionais) ⇒ 70/100/130/160/190 (+35% das resistências adicionais)
  • Tempo de Recarga: 3,5s - 1,75s (de 0 - 250 de resistências adicionais) ⇒ 3,5s - 2s (de 0 - 120 de resistências adicionais)
  • Modificador de Tempo de Recarga de Forma Irrestrita: reduzido em 1s com um mínimo de 1,33s ⇒ reduzido em 33%
  • Tempo de conjuração: 0,45 - 0,25s (de 0 - 1.600 de Vida adicional) ⇒ 0,45 - 0,35s (de 0 - 120 de resistências adicionais)
  • O tempo de conjuração não é mais reduzido na Forma Irrestrita.
  • Voltou a causar Lentidão a inimigos atingidos na Forma Irrestrita.
  • Largura: 150 ⇒ 100
  • Removemos a caixa de colisão circular de 100 unidades ao redor do K'Sante durante o Q1.
  • Não é mais redefinido ao conjurar o R.

  • W – Criador de Caminhos

  • Dano: 20/40/60/80/100 (+50% do DdA) (+85% das resistências adicionais) (+6/7/8/9/10% da Vida máxima do alvo) ⇒ 40/60/80/100/120 (+8% (+2% a cada 100 de resistências adicionais) da Vida máxima do alvo)
  • Agora causa um máximo de 180/260/340/420/500 de dano a monstros.
  • Tempo de Recarga: 24/22/20/18/16 ⇒ 14/13/12/11/10
  • Tempo de conjuração mínimo: 0,75s ⇒ 0,4s
  • Tempo de conjuração máximo: 1,5s ⇒ 1s
  • Agora avança uma distância parcial se não carregar completamente.
  • Duração do atordoamento 1,25s ⇒ 0,5 - 1,5s (com base na duração do carregamento)
  • K'Sante não muda mais de direção ao conjurar a habilidade.
  • Durante Forma Irrestrita, agora causa 0 - 110% do dano como Dano Verdadeiro (com base no tempo de carregamento)
  • Redução de dano de Forma Irrestrita: 60% ⇒ 75%
  • Não carrega mais rapidamente durante Forma Irrestrita.

  • E – Passo Forte

  • Tempo de Recarga: 10,5/10/9,5/8/8,5s ⇒ 10/9,5/9/8,5/8s
  • Agora tem 50% de Tempo de Recarga reduzido durante Forma Irrestrita.
  • Não concede mais alcance aumentado durante Forma Irrestrita.
  • Não redefine mais o ataque básico do K'Sante.
  • Não atravessa mais paredes durante Forma Irrestrita.
  • Velocidade do avanço: 900 ⇒ 500 (+ Velocidade de Movimento)
  • Velocidade do avanço até aliados: 1.100 (+ Velocidade de Movimento) (inalterada)
  • Velocidade do avanço durante Forma Irrestrita: 900 ⇒ 950 (+ Velocidade de Movimento)
  • Velocidade do avanço até aliados na Forma Irrestrita: 1.100 (+ Velocidade de Movimento) ⇒ 1.400 (+ Velocidade de Movimento)

  • R – Forma Irrestrita

  • Dano: 70/110/150 (+65% do PdH) de Dano Mágico ⇒ 80/115/150 de Dano Físico
  • Dano posterior: 70/110/150 (65% do PdH) de Dano Mágico ⇒ 80/115/150 (+5% da Vida adicional) de Dano Físico
  • Duração: 20 ⇒ 15
  • Velocidade de Ataque: 25/35/45% ⇒ 40/60/80%
  • Agora concede 50% de Penetração de Armadura adicional.
  • Agora concede 20% de Vampirismo Universal.
  • Não concede mais Dano de Ataque com base nas resistências adicionais.
  • Não concede mais cura equivalente a 10/15/20% do dano causado a Campeões.
  • Não pode mais ser reativada para finalizar antecipadamente.
  • Agora reduz corretamente as resistências adicionais de Jak'Sho, o Inconstante.
  • Tristana

    Alcance de Ataque básico, dano e multiplicador de Velocidade de Ataque aumentados. Crescimento de DdA, Crescimento de Regeneração de Vida e Crescimento de Armadura reduzidos. Alcance da Passiva reduzido nos últimos níveis. Velocidade de Ataque do Q aumentada. Lentidão do W reduzida e duração alterada para um valor fixo. Multiplicador de DdA adicionado ao W. Perfil de dano do E reformulado para contabilizar Acerto Crítico. Tempo de Recarga do R alterado para um valor fixo. Atordoamento adicionado ao R. Perfil de dano do R reformulado para contabilizar o multiplicador de DdA.

    Infelizmente, a Tristana ficou presa na cadeia dos profissionais no começo do ano, mas agora que a temporada profissional acabou nesta atualização, finalmente podemos libertá-la. Nossos objetivos aqui são dois: primeiro, queremos fortalecê-la, já que ela está fraca em relação aos outros Campeões da mesma classe. Segundo, queremos acentuar seus pontos fortes para a rota inferior, não para a rota do meio. Para isso, vamos reduzir o valor da experiência, aumentar o valor do ouro, oferecer algumas mudanças de qualidade de vida e ajudá-la em rotas cooperativas no início de jogo.

    A mudança no efeito passivo de Carga Explosiva deve dificultar as coisas na hora de avançar na rota do meio automaticamente, enquanto na rota inferior, agora ela conseguirá lidar melhor com 5/6 tropas embaixo da torre (já que, antes, tudo dava errado depois de abater a primeira tropa corpo a corpo e perder a tropa à distância depois de abater outras duas). Para preservar essa mudança, é melhor esperar um pouco para colocar o E no nível 2. A duração do atordoamento do R deve ajudar a ultimate da Tristana a aplicar um Controle de Grupo completo quando os oponentes a cercarem contra uma parede (mais comum na rota inferior), já que um efeito negativo de empurrão poderia terminar mais rápido. A mudança no efeito ativo do E pedirá mais investimento em itemizações de Acerto Crítico no fim de jogo, impossibilitando picos egoístas de um item para vencer as rotas solo. E, por fim, temos multiplicadores de DdA novos e uma redução no valor de subir de nível, tanto com atributos base quanto com níveis de habilidade.


    Atributos base

  • Alcance de Ataque: 525 ⇒ 550
  • Dano de Ataque básico: 59 ⇒ 60
  • Crescimento de Dano de Ataque: 3,7 ⇒ 2,5
  • Crescimento de Regeneração de Vida: 0,65 ⇒ 0,5
  • Crescimento de Armadura: 4,5 ⇒ 4
  • Multiplicador de Velocidade de Ataque: 0,679 ⇒ 0,694

  • Passiva – Tiro Certeiro

  • Alcance adicional: 0 - 136 ⇒ 0 - 125

  • Q – Tiro Rápido

  • Velocidade de Ataque: 50/65/80/95/110% ⇒ 60/75/90/105/120%

  • W - Salto Foguete

  • Lentidão: 60% ⇒ 40%
  • Duração da Lentidão: 1/1,5/2/2,5/3s ⇒ 2s
  • Dano: 95/145/195/245/295 (+50% do PdH) ⇒ 70/105/140/175/210 (+75% do DdA adicional) (+50% do PdH)

  • E - Carga Explosiva

  • Dano da explosão do efeito passivo: 55/80/105/130/155 ⇒ 45/60/75/90/105
  • Dano do efeito ativo: 70/80/90/100/110 (+50/75/100/125/150% do DdA adicional) (+50% do PdH) ⇒ 60/70/80/90/100 (+100/110/120/130/140% do DdA adicional) (+50% do PdH)
  • Modificador de Acerto Crítico: o dano é multiplicado por 1,0 - 1,33 com base na Chance de Acerto Crítico (33% a mais de dano com 100% de Chance de Acerto Crítico) ⇒ o dano é multiplicado por 1,0 - 2,15 com base na Chance de Acerto Crítico e Dano de Acerto Crítico (75% a mais com 100% de Chance de Acerto Crítico, 115% a mais de dano com 100% de Chance de Acerto Crítico e Gume do Infinito)

  • R - Tiro Destruidor

  • NOVO Atordoamento: 0,4/0,55/0,7s
  • Tempo de Recarga: 120/110/100s ⇒ 100s
  • Dano: 300/400/500 ⇒ 275/325/375 (+70% do DdA adicional)
  • Vladimir

    Eficácia de cura do W reduzida contra tropas.

    Do nada, o Vladimir maximizando o W ficou bem mais comum. Apesar de isso não ser muito bom (a taxa de vitórias diminuiu desde a descoberta), a qualidade de mecânica de jogo é péssima, já que ele consegue muita sustentação de cada leva de tropas. Dessa vez, vamos reduzir bastante essa cura, mas ela continuará mais alta do que antes dos fortalecimentos da 14.12. Também atualizamos a dica flutuante para ser mais clara em relação à funcionalidade da cura.

    W – Poça de Sangue

  • A cura agora tem 60% de eficácia contra tropas.
  • A dica flutuante foi atualizada para esclarecer que a cura não é mitigada pelas resistências do alvo.
  • Itens

    Vamos enfraquecer a maioria dos itens completos com alguns objetivos em mente: primeiro, queremos desacelerar o ritmo de combate de uma forma geral no fim de jogo. Essa redução no ritmo deve ser percebida até na própria velocidade do jogo, como Velocidade de Movimento e Aceleração de Habilidade, mas também em dano explosivo para as classes que não têm como foco causar quantidades significativas de dano. Segundo, queremos reduzir o efeito bola de neve, já que ouro é o principal vetor pelo qual as equipes vencedoras conseguem aumentar suas vantagens. Assim, as partidas ficarão mais acirradas por mais tempo e as rotas não parecerão casos perdidos depois de uma diferença no pico de primeiro item. Terceiro, queremos que as classes sejam mais distintas entre si, então classes de dano explosivo devem causar dano, mas não a ponto de competirem com ameaças de DPS, enquanto Campeões de DPS devem ter mais dificuldade em explodir os alvos. Sem falar nos Campeões de durabilidade, que devem confiar mais nas resistências para conseguir brilhar. Falaremos sobre o contexto das mudanças em cada seção, mas, de maneira geral, enfraquecemos a maioria dos Itens Lendários entre 5% e 12% da força total, focando de vez em quando em reduzir um ou dois atributos e, às vezes, compensando com outros.
    • A maioria dos itens teve uma pequena revisão na dica flutuante, além de todas as mudanças nos atributos de mecânicas de jogo mencionadas acima.

    Componentes

    Nosso objetivo com as mudanças nos componentes é equilibrar melhor a proporção entre ouro e atributos. Recursos e regeneração ainda custarão mais para evitar que esses componentes dominem a fase de rotas, mas as opções não devem ficar tão piores quando fazem parte de itemizações de fim de jogo.

    Adaga

    • Custo total: 300 ⇒ 250

    Amuleto da Fada

    • Custo total: 250 ⇒ 200

    Cristal de Safira

    • Custo total: 350 ⇒ 300
    • Mana: 250 ⇒ 300

    Bastão Desnecessariamente Grande

    • Custo total: 1.250 ⇒ 1.200
    • Poder de Habilidade: 70 ⇒ 65

    Itens Épicos

    Alguns Itens Épicos estão passando por mudanças de preço para combinarem melhor com os atributos fornecidos, então veremos uma mistura e enfraquecimentos e fortalecimentos nas opções que apenas concedem atributos. Também temos uma revisão nas opções de "itens fortes na rota", como Hexdrinker, Capuz do Espectro e Carapaça do Vigia, e também tentaremos garantir compras reativas mais fortes para quem está perdendo a rota (sem inviabilizar o oponente, claro).

    Hexdrinker

  • Resistência Mágica: 30 ⇒ 25

  • Martelo de Guerra de Caulfield

  • Custo total: 1.100 ⇒ 1.050

  • Estilingue do Patrulheiro

    • Custo total: 800 ⇒ 600

    Machado Termestre

    • Custo total: 1.300 ⇒ 1.200

    Aljava Vespertina

    • Receita: 2x Espada Longa + Capa da Agilidade + 100 de ouro ⇒ Espada Longa + Capa da Agilidade + 350 de ouro
    • Custo total: 1.400 ⇒ 1.300
    • Dano de Ataque: 20 ⇒ 15

    Retriz

    • Custo total: 900 ⇒ 775
    • Dano de Ataque: 20 ⇒ 15

    Zelo

    • Custo total: 1.100 ⇒ 1.200
    • Velocidade de Movimento: 5% ⇒ 4%

    Orbe do Oblívio

    • Poder de Habilidade: 30 ⇒ 25

    Cintilação Etérea

    • Custo total: 850 ⇒ 900
    • Velocidade de Movimento: 5% ⇒ 4%

    Códex Demoníaco

    • Custo total: 900 ⇒ 850

    Barreira Verdejante

    • Resistência Mágica: 30 ⇒ 25

    Armaguarda da Caçadora

    • Poder de Habilidade: 45 ⇒ 40

    Couraça Lunar Alada

    • Vida: 150 ⇒ 200
    • Velocidade de Movimento: 5% ⇒ 4%

    Broquel Glacial

    • Armadura: 20 ⇒ 25
    • Mana: 250 ⇒ 300

    Carapaça do Vigia

    • Duro como Pedra: 5 (+3,5 a cada 1.000 de Vida) ⇒ 15
    • Duro como Pedra agora afeta apenas dano de Campeões.

    Colete Espinhoso

    • Dano de Espinhos: 6 ⇒ 10

    Brasa de Bami

    • Vida: 200 ⇒ 150
    • Imolar: 13 (+0,5% de Vida adicional) ⇒ 15
    • Adicional contra tropas/monstros: 25% ⇒ 50%

    Capa Negatron

    • Custo total: 900 ⇒ 850
    • Resistência Mágica: 50 ⇒ 45

    Capuz do Espectro

    • Resistência Mágica: 25 ⇒ 35

    Espelho de Bandópolis

    • Custo total: 1.000 ⇒ 900
    • Regeneração de Mana: 75% ⇒ 100%

    Ídolo Proibido

    • Custo total: 800 ⇒ 600

    Itens de lutador

    Os itens de lutador foram rebalanceados com três classes em mente: duelistas, que precisam ser letais e exigem habilidade para ter sucesso; mergulhadores, que precisam atravessar a linha de frente para acessar os alvos mais frágeis; e colossos, que precisam ser tanques o suficiente para atingir qualquer um que passar pela frente. Pensando em tudo isso, nosso foco é balancear a força dos itens entre durabilidade, abundante em itens de lutador, e efeitos de dano repetíveis. Também queremos garantir que alguns itens de tanque com muitas resistências continuem sendo boas escolhas para quando os lutadores precisarem assumir a função de tanque para superar as composições da equipe inimiga.

    Limite da Razão

    Vamos remover alguns dos escalamentos de nível/atributos de vários itens para desacelerar o combate de fim de jogo. E apesar de o Limite da Razão já ter mudado bastante desde que concedia 40 de DdA, ele ainda é um item bem agressivo com uma quantidade significativa de Resistência Mágica e Tenacidade. E ele nem precisa escalar até um dos maiores itens ao contato no jogo para fazer isso muito bem.
  • Velocidade de Ataque: 55% ⇒ 50%
  • Resistência Mágica: 50 ⇒ 45
  • Dano ao contato: 40 - 80 ⇒ 45

  • Eclipse

    • Custo total: 2.800 ⇒ 2.900
    • Dano de Ataque: 70 ⇒ 60

    Serrespada Quimiopunk

    Dividimos os itens de Feridas Dolorosas em dois tipos: Épicos e Lendários. Épicos são baratos e de fácil acesso. Lendários são eficientes no fim de jogo, mas não são ótimos sozinhos. Como a Serrespada é o único aprimoramento para lutadores vindo do Chamado do Carrasco, ela precisa estar em uma posição onde não seja frágil demais para colossos e nem resistente demais para lutadores leves que não optem pelo Lembrete Mortal (ou não possam comprá-lo devido ao Cutelo Negro). Então vamos colocá-lo no meio termo de durabilidade, aumentando o preço para fazer valer o espaço no inventário e reduzindo a eficácia.
  • Custo total: 2.800 ⇒ 3.100
  • Receita: Chamado do Carrasco + Cristal de Rubi + Martelo de Guerra de Caulfield + 500 de ouro ⇒ Chamado do Carrasco + Cinto do Gigante + Martelo de Guerra de Caulfield + 500 de ouro
  • Vida: 250 ⇒ 450
  • Dano de Ataque: 55 ⇒ 45

  • Hexoplaca Experimental

    • Receita: Tunelizador + Machado Termestre + 550 de ouro ⇒ Tunelizador + Fago + Adaga + 500 de ouro
    • Dano de Ataque: 55 ⇒ 40
    • Velocidade de Ataque: 25% ⇒ 20%
    • Vida: 300 ⇒ 450

    Quebracascos

    Apesar de termos várias mudanças para o Quebracascos, nosso foco principal é torná-lo um item de tanque que agrade lutadores que queiram converter Vida em dano com um foco bem melhor em alvo único do que a Hidra Titânica.
  • Receita: Tunelizador + Retriz + Picareta + 75 de ouro ⇒ Tunelizador + Couraça Lunar Alada + Picareta + 175 de ouro
  • Dano de Ataque: 65 ⇒ 40
  • Vida: 350 ⇒ 500
  • Velocidade de Movimento: 5% ⇒ 4%
  • Dano ao contato corpo a corpo: 140% do DdA base (+3,5% da Vida máxima) ⇒ 120% do DdA base (+5% da Vida máxima)
  • Dano ao contato à distância: 70% do DdA base (+3,5% da Vida máxima) ⇒ 84% do DdA base (+3,5% da Vida adicional)
  • Dano ao contato corpo a corpo causado a estruturas: 400% do DdA base (+7% da Vida máxima) ⇒ 300% do DdA base (+10% da Vida adicional)
  • Dano ao contato à distância causado a estruturas: 200% do DdA base (+7% da Vida máxima) ⇒ 210% do DdA base (+7% da Vida adicional)
  • Resistência corpo a corpo adicional de canhão/supertropa: 20 - 135 (com base no nível 1 a 18) ⇒ 70 - 130 (com base no nível 8 a 18)
  • Resistência à distância adicional de canhão/supertropa: 10 - 68 (com base no nível 1 a 18) ⇒ 35 - 65 (com base no nível 8 a 18)

  • Cutelo Negro

    • Receita: Fago + Martelo de Guerra de Caulfield + Cristal de Rubi + 400 de ouro ⇒ Fago + Gema Ardente + Picareta + 225 de ouro
    • Dano de Ataque: 55 ⇒ 40

    Mandíbula de Malmortius

    • Dano de Ataque: 70 ⇒ 60
    • Escudo de Salva-Vidas: 200 (+225% de DdA adicional) ⇒ 200 (+150% de DdA adicional)

    Lança de Shojin

    • Receita: Martelo de Guerra de Caulfield + Picareta + Gema Ardente + 325 de ouro ⇒ Picareta + Tunelizador + Cristal de Rubi + 675 de ouro
    • Dano de Ataque: 55 ⇒ 45
    • Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 0
    • Vida: 300 ⇒ 450
    • Aceleração de Habilidade básica: 15 ⇒ 25

    Céu Dividido

    • Receita: Tunelizador + Martelo de Guerra de Caulfield + 850 de ouro ⇒ Tunelizador + Martelo de Guerra de Caulfield + Cristal de Rubi + 500 de ouro
    • Dano de Ataque: 45 ⇒ 40
    • Aceleração de Habilidade: 15 ⇒ 10
    • Vida: 450 ⇒ 400
    • Cura de Golpe Lumescudo: 120% do DdA base (+6% da Vida perdida) ⇒ 100% do DdA base (+6% da Vida perdida)

    Espada do Rei Destruído

    • Dano de Ataque: 50 ⇒ 40

    Dança da Morte

    • Custo total: 3.200 ⇒ 3.300

    Sinal de Sterak

    • Garras Caçadoras: 50% de DdA base ⇒ 45% de DdA base
    • Escudo de Salva-Vidas: 80% de Vida adicional ⇒ 60% de Vida adicional

    Quebrapassos

    • Dano de Ataque: 50 ⇒ 40
    • Velocidade de Ataque: 30% ⇒ 25%
    • REMOVIDORaiva: removido

    Hidra Raivosa

    • Dano de Ataque: 70 ⇒ 65
    • Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 15
    • Dano de Crescente: 100% do DdA ⇒ 80% do DdA
    • Eficácia do Roubo de Vida de Crescente: 150% ⇒ 100%

    Hidra Titânica

    • Receita: Tiamat + Tunelizador + Cristal de Rubi + 550 de ouro ⇒ Tiamat + Tunelizador + Cinto do Gigante + 50 de ouro
    • Dano de Ataque: 50 ⇒ 40
    • Vida: 550 ⇒ 600
    • Dano ao contato de Fenda: 1,5% da Vida máxima ⇒ 1% da Vida máxima

    Armadura Sangrenta do Suserano

    • Dano de Ataque: 40 ⇒ 30
    • Vida: 500 ⇒ 550

    Força da Trindade

    • Dano de Ataque: 45 ⇒ 36
    • Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 15
    • Velocidade de Ataque: 33% ⇒ 30%
    • Vida: 300 ⇒ 333

    Itens de atirador

    Temos aqui a primeira seção em que muita Velocidade de Movimento será removida do sistema. E, apesar de acharmos que os atiradores merecem um bom acesso ao atributo (assim como lutadores), os números não precisam ser tão altos para que eles corram mais do que os próprios lutadores. Estamos reduzindo o escalamento de nível do sistema (algumas mudanças foram implementadas na 14.18) e tentando viabilizar alguns itens de Acerto Crítico e DdA como primeiras compras razoáveis. Assim, nem todo mundo precisará correr para comprar um Mata-Cráquens ou uma Faca de Statikk, apesar de essas ainda serem opções viáveis.

    Dançarina Fantasma

    • Custo total: 2.600 ⇒ 2.650
    • Velocidade de Movimento: 12% ⇒ 8%

    Adaga Oscilante Navori

    • Custo total: 2.600 ⇒ 2.650
    • Velocidade de Movimento: 7% ⇒ 4%

    Furacão de Runaan

    • Custo total: 2.600 ⇒ 2.650
    • Velocidade de Movimento: 7% ⇒ 4%

    Canhão Fumegante

    • Custo total: 2.600 ⇒ 2.650
    • Velocidade de Movimento: 7% ⇒ 4%
    • Dano de Energizado: 60 ⇒ 40

    Manamune

    • Dano de Ataque de Fascínio: 2,5% do Mana máximo ⇒ 2% do Mana máximo

    Muramana

    • Dano de Ataque de Fascínio: 2,5% do Mana máximo ⇒ 2% do Mana máximo
    • Dano ao contato: 1,5% do Mana máximo ⇒ 1,2% do Mana máximo
    • Dano ao conjurar habilidade: 3,5%/2,7% do Mana máximo (+6% do DdA adicional) ⇒ 4%/3% do Mana máximo

    Faca de Statikk

    • Dano de Ataque: 55 ⇒ 50
    • Velocidade de Ataque: 45% ⇒ 40%
    • Velocidade de Movimento: 5%⇒ 4%

    Lâmina da Fúria de Guinsoo

    • Dano de Ataque: 35 ⇒ 30
    • Poder de Habilidade: 35 ⇒ 30

    Lembranças do Lorde Dominik

    • Dano de Ataque: 45 ⇒ 35

    Lembrete Mortal

    Como já falamos anteriormente no sistema de lutadores, os itens de Feridas Dolorosas só precisam ser eficientes para um espaço no inventário e não precisam competir com outros itens. O Lembrete Mortal será claramente pior que LLD, com um preço maior e menos Penetração de Armadura para compensar a redução de cura.
    • Custo total: 3.000 ⇒ 3.200
    • Penetração de Armadura: 35% ⇒ 30%

    Terminus

    • Dano de Ataque: 35 ⇒ 30

    Colhedor de Essência

    • Dano de Ataque: 70 ⇒ 65
    • Aceleração de Habilidade: 25 ⇒ 20
    • Custo total: 3.100 ⇒ 3.150

    Mata-Cráquens

    • Dano de Ataque: 50 ⇒ 45
    • Velocidade de Movimento: 5% ⇒ 4%
    • Dano ao contato: 140 - 310 (80% para atacante à distância) ⇒ 150 - 200 (80% para atacante à distância)

    Espada do Rei Destruído

    • Dano de Ataque: 50 ⇒ 40

    A Coletora

    • Custo total: 3.200 ⇒ 3.400
    • Letalidade: 12 ⇒ 10

    Flechatroz de Yun Tal

    Achamos que temos mais trabalho pela frente para a Flechatroz de Yun Tal, mas temos aqui uma pequena mudança que deve fortalecer o item nos dois primeiros espaços do inventário, além de remover o escalamento de ouro que era praticamente apenas Dano de Acerto Crítico. Esperamos que a Flechatroz de Yun Tal, o Furacão de Runaan e o Gume do Infinito sejam uma itemização satisfatória para os principais usuários de ataques básicos nesta atualização.
    • Receita: Picareta + Aljava Vespertina + 925 de ouro ⇒ Espada G.p.C + Aljava Vespertina + 600 de ouro
    • Dano de Sangramento: 35% do DdA total ⇒ 70

    Cimitarra Mercurial

    Vamos tentar reduzir a Resistência Mágica por espaço fora do sistema de tanques, mas, no momento, a Cimitarra Mercurial não está muito bem das pernas, então vamos combinar o enfraquecimento de RM com uma redução de custo. Com isso, esse será o item de atirador menos enfraquecido. Também o adicionaremos à classe de lutadores, já que a linha de atributos deve ser razoável para vários duelistas que precisam de Purificar.
    • Custo total: 3.300 ⇒ 3.200
    • Resistência Mágica: 50 ⇒ 40

    Gume do Infinito

    Já que é o melhor item de escalamento de ouro, não existe motivo para o Gume do Infinito não ser também um dos itens mais caros do jogo. Além disso, como estamos tentando consolidar o Colhedor de Essência, a Flechatroz de Yun Tal e A Coletora como bons itens iniciais de DdA/Acerto Crítico, podemos atrasar o Gume do Infinito para fazer mais sentido no espaço dois ou três como um pico de verdade.
    • Custo total: 3.400 ⇒ 3.600
    • Dano de Ataque: 80 ⇒ 70

    Itens de Assassino de DdA

    Assassinos são definidos por serem frágeis e explosivos, sempre buscando remover alvos preciosos do combate rapidamente antes de escapar das consequências. Como esse padrão de combate é imprevisível na hora de ser repetido, o principal vetor de enfraquecimento nos itens de assassino é a Aceleração de Habilidade. Esses itens contam com 0 ou 10 de Aceleração, com exceção do Arco do Axioma, que é a opção focada em repetição. Normalmente, eles também são mais focados em Campeões de início de jogo que precisam pressionar a vantagem para vencer partidas, então o escalamento de nível/ouro foi reduzido.

    Glaive Sombria

    • Aceleração de Habilidade: 15 ⇒ 10

    Lâmina Fantasma de Youmuu

    • Custo total: 2.700 ⇒ 2.800
    • Receita: Punhal Serrilhado + Retriz + 800 de ouro ⇒ Punhal Serrilhado + Retriz + Picareta + 150 de ouro
    • Velocidade de Movimento fora de combate: 40/20 (corpo a corpo/à distância) ⇒ 20

    Oportunidade

    • Dano de Ataque: 55 ⇒ 50
    • Letalidade: 18 ⇒ 15
    • Velocidade de Movimento: 5% ⇒ 4%
    • Letalidade de Preparação: 5 - 10 ⇒ 10 (continua 60% para atacante à distância)

    Limiar da Noite

    • Custo total: 2.800 ⇒ 3.000

    Cicloespada Voltaica

    • Custo total: 2.900 ⇒ 3.000
    • Aceleração de Habilidade: 15 ⇒ 10

    Húbris

    • Aceleração de Habilidade: 15 ⇒ 10

    Arco do Axioma

    • Aceleração de Habilidade: 25 ⇒ 20
    • Redefinição de Fluxo: 10 (+0,3% da Letalidade) ⇒ 15 (+0,15% da Letalidade)

    Rancor de Serylda

    Rancor de Serylda está voltando para a antiga forma com foco maior em assassinos conjuradores. Ainda será a melhor opção de porcentagem de Penetração de Armadura, mas voltará a ser usado por conjuradores de DdA, como o Jayce. Essa porcentagem de Penetração de Armadura agora é maior para quem não usa Letalidade e bem mais barata, apesar de a perda de 15 de Letalidade base ainda ser um enfraquecimento para a maioria.
    • Custo total: 3.200 ⇒ 3.000
    • Receita: O Brutalizador + Último Sussurro + 413 de ouro ⇒ Martelo de Guerra de Caulfield + Último Sussurro + 450 de ouro
    • Aceleração de Habilidade: 15 ⇒ 20
    • REMOVIDO Rancor: removido
    • NOVO Penetração de Armadura: 30%

    Hidra Profana

    Como outros itens de limpeza de levas, a Hidra Profana deve ser boa nisso, mas não pode ser também a melhor opção para enfrentar outros jogadores, já que temos vários outros itens que servem para abater Campeões rapidamente. Não vemos problema com a Hidra Profana ser um escolha de nicho para assassinos que querem limpar levas rapidamente ou para aqueles que não conseguem fazer isso, mas abater Campeões inimigos deve ser possível com o escalamento do kit base deles, sob o risco de permitir que outras classes adentrem esse território (você mesmo, Aatrox).
    • Custo total: 3.300 ⇒ 3.200
    • Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 10
    • Fenda: 50% de DdA ⇒ 40% de DdA
    • Raio da Fenda: 450 ⇒ 350
    • Fenda Herege: 100% de DdA (aumentado para 130% em alvos com menos de 50% de Vida) ⇒ 80% de DdA

    Itens de PdH

    O sistema de Poder de Habilidade é amplamente usado por várias classes de Campeões. Temos duelistas de PdH (Lillia), colossos de PdH (Mordekaiser), magos explosivos (Annie e LeBlanc), assassinos (Fizz e Akali), artilharia (Xerath) e outros sem linhas tão definidas (Singed e Diana). Em vez de olhar para os itens de PdH pela perspectiva das classes, vamos falar sobre: necessidade de Mana, durabilidade, dano explosivo e repetição.

    Temos 5 itens de Mana: Bastão das Eras e os 4 aprimoramentos do Capítulo Perdido. Cada um deles deve ser distinto no que proporciona. Campeões explosivos que optam por Tormenta de Luden, Perdição de Lich, Chama Sombria, Ápice da Tempestade, Cajado do Vazio e Capuz da Morte de Rabadon contam com essas opções, mas podem não conseguir o mesmo nível de Aceleração de Habilidade que os outros. Enquanto isso, Campeões que gostam de repetição com Abraço de Seraph, Tocha de Chamas Negras, Ímpeto Cósmico e Foco do Horizonte perceberão quantidades menores de PdH enquanto tentam ganhar a partida, já que contam com várias rotações de habilidades e não destroem inimigos apenas com uma. No geral, essas mudanças são para fazer diferentes itemizações de PdH se destacarem umas das outras.

    Além disso, apesar de não serem mudanças diretas no sistema de PdH, reduzimos a quantidade geral de RM em itens que não são de tanques, fazendo com que seja menos provável invalidar Dano Mágico, e reduzimos a Vida de vários itens de tanque, fazendo com que várias compras de Armadura sejam menos eficientes contra magos.

    Morellonomicon

    Como falamos em outros espaços de Feridas Dolorosas, o Morellonomicon deve ser eficiente no espaço do inventário, mas não eficiente em ouro, com uma linha de atributos que permite que qualquer usuário de PdH se sinta confortável em finalizar o item em uma itemização completa.
    • Receita: Orbe do Oblívio + Códex Demoníaco + 500 de ouro ⇒ Orbe do Oblívio + Varinha Explosiva + Gema Ardente + 500 de ouro
    • Custo total: 2.200 ⇒ 2.950
    • Poder de Habilidade: 90 ⇒ 75
    • Vida: 0 ⇒ 350

    Bastão das Eras

    • Poder de Habilidade por minuto: 4 ⇒ 3
    • Vida por minuto: 20 ⇒ 10

    Cetro de Cristal de Rylai

    • Poder de Habilidade: 75 ⇒ 65

    Explocinturão Hextec

    • Poder de Habilidade: 70 ⇒ 60
    • Vida: 400 ⇒ 350

    Malevolência

    • Receita: Capítulo Perdido + Códex Demoníaco + 600 de ouro ⇒ Capítulo Perdido + Varinha Explosiva + 650 de ouro
    • Poder de Habilidade: 80 ⇒ 85
    • Aceleração de Habilidade: 25 ⇒ 15

    Foco do Horizonte

    Foco do Horizonte passará a ser um dos melhores itens de Aceleração de Habilidade que não concedem Vida e, combinado com Hiperdisparo, ainda será uma opção bem letal pelo preço. 15 de PdH definitivamente é um enfraquecimento dos grandes em comparação ao fortalecimento de 5 de Aceleração, então esperamos que o item tenha um propósito claro para magos com conjurações de repetição.
    • Receita: Códex Demoníaco + Alternador Hextec + 700 de ouro ⇒ Códex Demoníaco + Códex Demoníaco + Tomo Amplificador + 600 de ouro
    • Poder de Habilidade: 90 ⇒ 75
    • Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 25

    Tocha de Chamas Negras

    • Poder de Habilidade: 90 ⇒ 80
    • Aceleração de Habilidade: 25 ⇒ 20
    • Dano de Queimadura de Labareda Nefasta: 45 (+9% do PdH) ⇒ 60 (+6% do PdH)

    Criptoflora

    O Cajado do Vazio é o item de porcentagem de penetração explosiva, a Máscara Abissal é para colossos e a Criptoflora está bem no meio com um pouquinho de Aceleração, mas sem durabilidade inata. Sendo mais barata e tendo uma boa quantidade de Aceleração, ela não precisa de muito PdH para brilhar. Também vamos reduzir bastante o escalamento de ouro do efeito passivo Vida na Morte, já que estamos de olho nas partidas onde se encaixa bem no segundo espaço.
    • Poder de Habilidade: 70 ⇒ 60
    • Cura de Vida na Morte: 50 (+50% do PdH) ⇒ 100 (+25% do PdH)

    Companheiro de Luden

    • Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 10

    Cajado do Arcanjo

    • Poder de Habilidade: 80 ⇒ 70

    Abraço de Seraph

    • Poder de Habilidade: 80 ⇒ 70
    • Escudo de Salva-Vidas: 250 (+20% do Mana atual) ⇒ 200 (+20% do Mana atual)

    Ápice da Tempestade

    • Velocidade de Movimento: 5% ⇒ 4%
    • Velocidade de Movimento de Invasor da Tempestade: 35% ⇒ 25%
    • Duração de Invasor da Tempestade: 2s ⇒ 1,5s
    • Dano de Dilúvio: 140 (+20% do PdH) ⇒ 150 (+15% do PdH)

    Dente de Na'Shor

    • Poder de Habilidade: 90 ⇒ 80
    • Dano ao contato: 15 (+20% do PdH) ⇒ 15 (+15% do PdH)

    Tormento de Liandry

    • Poder de Habilidade: 90 ⇒ 70

    Ímpeto Cósmico

    O Ímpeto Cósmico provavelmente é o item mais subestimado do jogo. Considerando que apenas o Vladimir o compra em toda partida, a lista de usuários precisa de pelo menos mais uns sete nomes. Temos os típicos enfraquecimentos de PdH para um item de dano sustentado e vamos reduzir as quantidade absurdas de Velocidade de Movimento, mas sem tirá-lo do posto de item de PdH mais rápido. Essa redução na Velocidade de Movimento fixa com um aumento na duração deve torná-lo menos dominado por magos de dano ao longo do tempo, já que conseguem mantê-lo ativo permanentemente, e mais considerado por magos convencionais (Viktor), com ou sem o efeito da Tocha de Chamas Negras, para utilizar todos os seus efeitos.
    • Poder de Habilidade: 80 ⇒ 70
    • Velocidade de Movimento: 5% ⇒ 4%
    • Velocidade de Movimento de Dança Enfeitiçada: 40 - 60 por 2s ao causar dano de habilidade a um Campeão ⇒ 20 por 4s ao causar Dano Mágico ou Dano Verdadeiro a um Campeão

    Véu da Banshee

    • Custo total: 3.100 ⇒ 3.000
    • Poder de Habilidade: 120 ⇒ 105
    • Resistência Mágica: 50 ⇒ 40
    • Tempo de Recarga de Anular: 30s ⇒ 40

    Perdição de Lich

    • Receita: Fulgor + Cintilação Etérea + Alternador Hextec + 250 de ouro ⇒ Fulgor + Cintilação Etérea + Bastão Desnecessariamente Grande + 200 de ouro
    • Custo total: 3.100 ⇒ 3.200
    • Poder de Habilidade: 100 ⇒ 115
    • Aceleração de Habilidade: 15 ⇒ 10
    • Multiplicador de PdH de Lâmina Arcana: 45% ⇒ 40%
    • Velocidade de Movimento: 8% ⇒ 4%

    Criafendas

    • Poder de Habilidade: 80 ⇒ 70
    • Acúmulos de Corrupção do Vazio: 5 ⇒ 4

    Chama Sombria

    • Poder de Habilidade: 115 ⇒ 110
    • Dano de mascote/ao longo do tempo: 125% ⇒120%

    Ampulheta de Zhonya

    • Poder de Habilidade: 120 ⇒ 105

    Capuz da Morte de Rabadon

    • Poder de Habilidade: 140 ⇒ 130
    • Apogeu Mágico: 35% ⇒ 30%

    Itens de tanque

    Os itens de tanque estão bem fracos, então a classe será a menos enfraquecida nesta atualização. Vamos reduzir o dano no fim de jogo nesse espaço para aumentar a diferença entre o dano causado por tanques e outras classes. Além disso, vamos estimular itens que também são de lutadores, como Máscara Abissal e Manopla dos Glacinatas, para ficarem no mesmo patamar para tanques e colossos.

    Também vamos focar mais em resistências do que Vida. Essa mudança permitirá que tanques façam compras melhores para enfrentar os oponentes na rota, tornará os itens melhores opções alternativas para lutadores que já conseguem muita Vida nas itemizações e diminuirá a resiliência dos tanques para classes que não estão com itemizações apropriadas para enfrentá-los.

    Medalhão dos Solari de Ferro

    • Armadura: 30 ⇒ 25
    • Resistência Mágica: 30 ⇒ 25

    Convergência de Zeke

    • Dano por segundo de Tempestade do Raio de Gelo: 50 ⇒ 30

    Juramento do Cavaleiro

    • Custo total: 2.200 ⇒ 2.300

    Coração Congelado

    Sendo parte de um esforço constante equilibrar a complexidade das escolhas de itens, vamos remover o efeito Duro como Pedra do Coração Congelado e substituí-lo por mais Armadura. Sofrer menos dano por ataque básico e simplesmente reduzir o número de ataques básicos são mecânicas bem parecidas, e a Carícia do Inverno é uma melhoria bem específica.
    • Armadura: 65 ⇒ 75
    • REMOVIDO Duro como Pedra: removido
    • Carícia do Inverno: agora afeta apenas Campeões.

    Máscara Abissal

    A Máscara Abissal está se tornando uma opção de item de PdH para colossos mais egoístas, mas ainda é uma boa escolha para tanques. A fragmentação de Resistência Mágica em área é poderosa e única o suficiente, então vamos reduzir a RM adicional do usuário, já que ela não era tão apreciada.
    • Custo total: 2.500 ⇒ 2.650
    • Aceleração de Habilidade: 10 ⇒ 15
    • Resistência Mágica: 50 ⇒ 45
    • REMOVIDO Resistência Mágica adicional de Destroçar: removida

    Desbravador

    O Desbravador é praticamente uma versão inferior da Armadura de Warmog, então vamos fortalecer seu preço e durabilidade enquanto enfraquecemos a Velocidade de Movimento concedida para ficar mais similar à de outros itens como ele.
    • Custo total: 2.500 ⇒ 2.400
    • Vida: 200 ⇒ 250
    • Velocidade de Movimento: 5% ⇒ 4%

    Manopla dos Glacinatas

    Assim como a Máscara Abissal, vamos estimular a Manopla dos Glacinatas a se encaixar entre os tanques e os colossos. O novo efeito de Lâmina Arcana 1,5x e Lentidão imediata deve torná-la uma opção melhor com pico de força antecipado sem causar quantidades absurdas de Lentidão no fim de jogo.
    • Custo total: 2.500 ⇒ 2.900
    • Dano de Lâmina Arcana 100% do DdA ⇒ 150% do DdA
    • Lentidão: 15% (0,004% da Vida) ⇒ 25% (metade do valor para atacante à distância)

    Égide de Fogo Solar

    Nesta atualização, fizemos alterações em outros itens de limpeza de levas para fortalecê-los na área. Mas, se não precisar deles, tudo bem! Temos vários outros itens de Armadura para tanques. Só não queremos que a maioria dos tanques consiga dano de um item comprado para ajudar na limpeza da selva e das levas.
    • Dano de Imolar: 15 (+1,75% da Vida adicional) ⇒ 20 (+1% da Vida adicional)
    • Adicional de tropas: 25% ⇒ 50%
    • Adicional de monstros: 0% ⇒ 50%
    • O dano não aumenta mais contra Campeões ou monstros épicos.

    Armadura de Espinhos

    • Custo total: 2.700 ⇒ 2.450
    • Receita: Colete Espinhoso + Cinto do Gigante + 1.000 de ouro ⇒ Colete Espinhoso + Cota de Malha + Cristal de Rubi + 450 de ouro
    • Vida: 350 ⇒ 150
    • Armadura: 70 ⇒ 80
    • Espinhos: 10 (+25% da Armadura adicional) ⇒ 15 (+15% da Armadura adicional)

    Resplendor Vazio

    • Vida: 450 ⇒ 400
    • Dano de Imolar por segundo: 10 (+1,75% da Vida adicional) ⇒ 15 (+1% da Vida adicional)
    • Dano de Desolar: 20 (+3,5% da Vida adicional) ⇒ 30 (+2% da Vida adicional)
    • Adicional de Imolar contra tropas: 25% (inalterado)
    • Adicional de Imolar contra monstros: 0% ⇒ 25%

    Desespero Eterno

    • Vida: 400 ⇒ 350
    • Armadura: 55 ⇒ 60

    Força da Natureza

    • Velocidade de Movimento: 5% ⇒ 4%
    • Velocidade de Movimento de Impassível: 10% ⇒ 6%

    Semblante Espiritual

    Estamos optando por diminuir o Semblante Espiritual, assim ele não será mais a opção de RM mais cara, apesar de ser obrigatório para alguns Campeões com regeneração própria.
    • Custo total: 2.900 ⇒ 2.700
    • Vida: 450 ⇒ 400
    • Resistência Mágica: 60 ⇒ 50

    Rookern Lamúrico

    • Regeneração de Vida: 150% ⇒ 100%
    • Escudo: 18% da Vida máxima ⇒ 15% da Vida máxima

    Couraça do Defunto

    • Vida: 300 ⇒ 350
    • Armadura: 45 ⇒ 55
    • Velocidade de Movimento: 5% ⇒ 4%
    • Velocidade de Movimento máxima de Naufrágio: 40 ⇒ 20

    Coração de Aço

    • Receita: Cinto do Gigante + Braçadeira Cristalina + Cristal de Rubi + 900 de ouro ⇒ Cinto do Gigante + Braçadeira Cristalina + Cinto do Gigante + 400 de ouro
    • Regeneração de Vida: 200% ⇒ 100%

    Armadura de Warmog

    • Velocidade de Movimento: 5% ⇒ 4%
    • Velocidade de Movimento fora de combate: 5% ⇒ 4%

    Jak'Sho, o Inconstante

    • Receita: Cota de Malha + Capa Negatron + Cristal de Rubi + 1.100 de ouro ⇒ Cota de Malha + Capa Negatron + Cinto do Gigante + 600 de ouro
    • Vida: 300 ⇒ 350
    • Armadura: 50 ⇒ 45
    • Resistência Mágica: 50 ⇒ 45

    Itens de Encantador

    Assim como atiradores e tanques, encantadores estão perdendo uma boa parte dos efeitos de Velocidade de Movimento adicional, tanto em itens base quanto em efeitos secundários com outros propósitos principais. Também vamos direcionar os itens da classe em direção a cura/Resistência do Escudo e facilitar a finalização deles.

    Hino Bélico de Shurelya

    • Velocidade de Movimento: 5% ⇒ 4%

    Ecos de Helia

    • Poder de Habilidade: 40 ⇒ 35
    • Dano de Sifão da Alma: 60 ⇒ 50
    • Cura de Sifão da Alma: 75 ⇒ 65

    Regenerador de Pedra Lunar

    • Poder de Habilidade: 30 ⇒ 25
    • Vida: 250 ⇒ 200
    • Graça Estrelada: 40/45% de cura/Escudo para o aliado próximo, com 30/35% de cura/Escudo adicional se não houver aliados próximos ⇒ 30/35% de cura/Escudo

    Mandato Imperial

    O Mandato Imperial é o primeiro dos dois itens de encantador que estão perdendo a Velocidade de Movimento secundária. Ele deve ser comprado como uma opção mais agressiva feita para destruir alvos mais resistentes. Afinal, o efeito se chamada "Fogo Coordenado", não "Fogo Coordenado e Sebo nas Canelas". Um preço mais baixo compensa parcialmente o enfraquecimento, uma mudança que ainda deve ser apreciada.
    • Preço: 2.300 ⇒ 2.250 de ouro
    • REMOVIDO Velocidade de Movimento adicional de Fogo Coordenado: 25% ⇒ 0

    Turíbulo Ardente

    • Preço: 2.300 ⇒ 2.200 de ouro
    • Poder de Habilidade: 50 ⇒ 45
    • Cura e Resistência do Escudo: 8% ⇒ 10%
    • Velocidade de Movimento: 8% ⇒ 4%

    Cajado Aquafluxo

    O Cajado Aquafluxo sempre foi uma compra de nicho. Afinal, ele existe para fortalecer carries de PdH, e não existem muitos lá na rota inferior. Certamente ele pode ser comprado depois simplesmente para fortalecer um Viktor da rota do meio ou algo assim, mas muitos jogadores ignoram isso. A boa notícia é que muitos itens de encantador estão ficando mais baratos, então comprar um Cajado Aquafluxo para o segundo espaço é uma opção que ficará mais disponível. De qualquer forma, o objetivo dessa mudança é remover a Velocidade de Movimento que nem era tão apreciada, focando na capacidade primária do item, que é aumentar a taxa de vitórias daquele Karthus. Ela ainda não chegou aos 60%, mas você consegue, Nami!
    • Preço: 2.300 ⇒ 2.250 de ouro
    • Poder de Habilidade: 40 ⇒ 35
    • Cura e Resistência do Escudo: 8% ⇒ 10%
    • PdH adicional de Corredeira: 30 ⇒ 45
    • removidoVelocidade de Movimento adicional de Corredeira: 10% ⇒ 0

    Redenção

    • Cura e Resistência do Escudo: 15% ⇒ 10%

    Auronúcleo

    Quando reformulamos o Auronúcleo como um item de encantador, demorou um pouquinho para as coisas se encaixarem. Não é uma surpresa ver um pico de encantador ser raro, já que conseguir tanto ouro é difícil para eles, mas queremos disponibilizá-lo em mais partidas. Apesar do enfraquecimento, ficará mais fácil se convencer e optar por ele como segundo ou terceiro Item Lendário.
    • Preço: 2.700 ⇒ 2.500 de ouro
    • Poder de Habilidade: 60 ⇒ 45

    Botas

    Não temos muitas mudanças por aqui, mas revisamos vários aprimoramentos de botas. Esperamos que as botas básicas de 300 de ouro sejam compradas mais cedo, então vamos reajustar os preços dos aprimoramentos da mesma forma que fizemos com outros Itens Lendários. Botas de tier dois razoavelmente eficientes e fáceis de se obter ainda serão boas compras, mas vamos ajustar as extremidades para a competição ficar um pouquinho mais justa.

    Grevas do Berserker

    • Velocidade de Ataque: 30% ⇒ 25%
    • Receita do item: Botas + Adaga + 500 de ouro ⇒ Botas + Adaga + Adaga + 300 de ouro

    Botas Ionianas da Lucidez

    • Preço: 1.000 ⇒ 900 de ouro
    • Aceleração de Habilidade: 15 ⇒ 10

    Passos de Mercúrio

    • Preço: 1.200 ⇒ 1.300 de ouro

    Botas Galvanizadas de Aço

    • Redução de dano de barricada: 10% ⇒ 12%

    Runas

    Ritmo Fatal

    Ritmo Fatal está de volta com um novo rework! Removemos a versão anterior, já que grande parte da força era puramente Velocidade de Ataque, deixando as outras fontes do atributo redundantes. Se ela concedesse outra coisa mais fácil de ajustar, até seria possível gerenciá-la, mas Alcance de Ataque NÃO é uma dessas coisas. Depois de termos dado um tempinho para os atiradores se ajustarem aos itens, trouxemos a runa de volta, mas desta vez o efeito terá mais sinergia com outras compras de Velocidade de Ataque.

    • Mudança de Ritmo: atacar um Campeão inimigo concede um acúmulo de Ritmo Fatal por 6s, até no máximo 6 acúmulos. Cada acúmulo concede 5% (corpo a corpo)/4% (à distância) de Velocidade de Ataque. Com o máximo de acúmulos, os ataques também causam 9 - 30 para atacantes corpo a corpo/6 - 24 para atacantes à distância de Dano Adaptativo adicional, aumentado em 1% a cada 1% de Velocidade de Ataque adicional.
    • Rastreamento: Ritmo Fatal agora rastreia quantos ataques contra Campeões são Perfeitamente Calculados. (Perfeitamente Calculado: ataques lançados até 0,25s após seu ataque estar pronto depois de atacar um Campeão.)

    Presença de Espírito

    Estamos contente com o combustível que Presença de Espírito concede para os Campeões desgastarem seus oponentes, mas o estado atual predispõe o dano a efeitos de dano ao longo do tempo. Esse novo modelo restaura uma quantidade parecida de Mana para a maioria dos Campeões, sem ser necessariamente mais forte para usuários específicos.

    • Restauração de Mana/Energia: 1,5 - 11 (corpo a corpo)/1,2 - 8,8 (à distância) (com base no nível) ou 1,5 de Energia por segundo por 4s ⇒ 6 - 50 (corpo a corpo)/4,8 - 40 (à distância) (com base no nível) de Mana ou 6 de Energia instantaneamente (8s de Tempo de Recarga).

    Golpe de Escudo

    Queremos que Golpe de Escudo tenha um propósito mais específico, em vez de conceder dois efeitos relativamente brandos, então vamos remover o efeito invisível de resistências e amplificar a parte do "golpe".

    • REMOVIDO Resistências passivas com Escudo: 1 - 10 (com base no nível) ⇒ 0
    • Escalamento de Vida adicional: 1,5% ⇒ 2,5%
    • Escalamento de Escudo: 8,5% ⇒ 15%

    Entrega de Biscoitos

    Queremos reduzir a Restauração de Mana em runas que não precisam de interação com Campeões, então optamos por converter esse atributo em Vida.

    • NOVO Cura ao consumir: 12% da Vida perdida
    • NOVO Vida máxima adicional ao consumir: 30
    • removido Biscoitos deixaram de restaurar ou conceder Mana máximo.

    Manto de Nimbus

    Alteramos o Manto de Nimbus para ele ser mais impactante sem necessariamente ficar mais forte. Fizemos isso com uma alteração no efeito de Velocidade de Movimento que era fixo e passou a ser mais potente e decair ao longo do tempo. A distância percorrida geral é praticamente a mesma que antes, mas a Velocidade de Movimento inicial agora será maior.

    • Velocidade de Movimento: 5 - 25% (com base no Tempo de Recarga de Feitiço de Invocador) por 2s ⇒ 12 - 35% (com base no Tempo de Recarga de Feitiço de Invocador) decaindo ao longo de 2s

    Atualizações de qualidade de vida da Etapa 3

    Temos várias atualizações de qualidade de vida chegando e mal podemos esperar para você testarem tudo! Entrando no Rift pela primeira ou milionésima vez, temos diferentes tipos de melhorias para agradar todo mundo.

    Fila e Loja de Itens

    Comprar itens pode intimidar pessoas novas no jogo e ter várias nuances mesmo para veteranos. Queremos ajudar novos jogadores a terem controle das compras, além de reduzir a quantidade de ouro que fica parado acidentalmente no inventário.

    • Agora, é possível sequenciar seu próximo Item Lendário clicando nele com o botão direito na Loja, ou selecioná-lo e clicar em "Colocar item na fila". Seu item na fila aparecerá na interface próximo ao ouro. A barra de progresso para o item da fila mostrará a quantidade de ouro necessária em comparação ao custo total para completar o item. Ela também brilhará quando você tiver ouro suficiente para completá-lo da próxima vez que for para a base.
    • Clicar com o botão direito no item da fila limpará a opção, enquanto clicar com o botão esquerdo abrirá a loja diretamente na página do item.
    • Tentar comprar um item que ainda não pode ser obtido agora comprará os componentes do item até a quantidade de ouro e espaço disponíveis, começando com o mais caro.
    • Mudamos o botão de interação na Loja do canto inferior direito para o centro direito.
    • Vários efeitos sonoros foram atualizados na loja.

    Lembrete de compra

    Esquecer-se de comprar itens é uma experiência chata pra todo mundo... menos para seus inimigos. Dinheiro é pra gastar!

    • Sair da base no começo da partida sem comprar itens emitirá uma notificação para você voltar. Essa notificação pode ser dispensada manualmente ou automaticamente depois de 1min30s de partida.

    Notificação de combate na selva

    Invasões na selva estão entre as interações mais punitivas e com efeito bola de neve para caçadores menos experientes ou mais fracos. Queremos que seja fácil entender quando algo do tipo está acontecendo com os aliados, assim eles podem escolher se devem ajudar ou pelo menos simpatizar com aquele Lee Sin que está dois níveis atrás da Nidalee inimiga. Não esperamos que isso altere muito as dinâmicas na selva, mas deve ficar um pouco mais importante conferir se as rotas dos colegas estão em boas condições antes de se aventurar na selva inimiga.

    • Antes dos 14min de partida, quando um jogador entrar em combate contra Campeões na própria selva, a equipe receberá um ping no minimapa e um breve efeito sonoro de alerta. Essa notificação tem 20s de Tempo de Recarga.

    Anúncios de surgimento de objetivos épicos

    • Objetivos épicos (Barão, Dragões, Vastilarvas, Arauto do Vale) agora têm um anúncio em forma de banner e efeitos sonoros quando surgem.

    Efeitos visuais de projéteis de torres

    Quem joga Lolzinho faz algum tempo já sabe que as torres causam dano cumulativo conforme continuam a atingir Campeões. Queremos que essa mecânica seja mais intuitiva, assim os disparos das torres demonstrarão melhor a quantidade de dano causado.

    • Os efeitos visuais dos projéteis das torres foram atualizados. Eles ficarão cada vez maiores e mais ameaçadores para refletir a fúria da torre.

    Barricadas de torres e ouro ao destruir

    Fizemos uma simplificação na maneira de ganhar ouro de barricadas e ao destruir torres.

    • Para conseguir ouro, é necessário: ter causado dano à torre pessoalmente nos últimos 10s (não inclui mascotes) e estar a até 2.500 unidades de distância da torre OU seu Arauto do Vale causar dano à torre OU estar a até 1.200 unidades de distância da torre Você ou qualquer coisa que você invocou precisa ter causado dano à torre nos últimos 10s OU estar a até 1.200 unidades de distância da torre.

    Destaques de poções

    Jogadores novos podem esquecer de usar aquele consumível que restaura Vida quando estão de Vida baixa, então adicionamos uma notificação.

    • Para jogadores com contas abaixo do nível 11, Poções de Vida no inventário serão destacadas quando o Campeão estiver com a Vida baixa e fora de combate contra Campeões.

    ARAM

    Fala, galerinha do ARAM! Nesta atualização, nosso foco será ajustar magos de dano explosivo. Devido aos últimos fortalecimentos em itens, vamos remover a força adicional de alguns desses magos para reduzir a frustração de jogar contra eles. A Faca de Statikk está em nosso radar também, já que tem ficado cada vez mais frustrante enfrentá-la, então devemos trazer mudanças nas próximas atualizações.

    Como temos MUITAS mudanças de itens acontecendo, os níveis de força dos Campeões e itens devem sofrer certas alterações, mas ficaremos de olho para continuar trazendo mudanças conforme se mostrarem necessárias.

    Esperamos que vocês se divirtam no jogo durante a Etapa 3.

    Fortalecimentos

    • Samira – dano causado: 95% ⇒ 98%

    Enfraquecimentos

    • Aurora – Aceleração de Habilidade: 10 ⇒ 0
    • Diana – dano causado: 105% ⇒ 102%; dano sofrido: 95% ⇒ 98%
    • Fizz – Tenacidade: 120% ⇒ 110%
    • Karma – dano causado: 100% ⇒ 97%
    • LeBlanc – Tenacidade: 110% ⇒ 100%
    • Pantheon – dano causado: 105% ⇒ 100%
    • Syndra – Aceleração de Habilidade: 15 ⇒ 5
    • Vladimir – dano sofrido: 100% ⇒ 105%

    Correções de bugs

    • Eletrocutar voltou a causar a quantidade correta de dano.

    Correções de bugs e mudanças de qualidade de vida

    Sona Vitoriosa

    Durante o ciclo da Sona no PBE, descobrimos alguns ajustes de efeitos sonoros que precisavam ser implementados antes do lançamento. Porém, não queremos atrasar a skin para as pessoas que a conquistaram na Etapa passada. Então optamos por lançar a Sona Vitoriosa com os efeitos sonoros base, mas planejamos atualizá-los posteriormente. Deixaremos todo mundo informado quando isso for acontecer assim que tivermos mais informações.

    Moldura da ilustração do Viego Mundial 2024

    Identificamos um problema na Atualização 14.19 que acabou prejudicando moldura da ilustração do Viego Mundial 2024. Estamos trabalhando em uma correção e vamos implementá-la futuramente. Por enquanto, temos um cartão de "em breve" na Loja de Emblemas até que as coisas sejam corrigidas no jogo. Ela ficará disponível na Loja de Emblemas na 14.22, até a desativação da loja em 18/11/2024. Ela também ficará disponível para compra por RP da 14.22 até a 14.24, considerando esse atraso. Pedimos desculpas pela confusão.

    • Os efeitos sonoros do W do Gragas não podem mais ser ouvidos na Névoa de Guerra.
    • Digitar vários caracteres na busca da Loja não faz mais o jogo travar.
    • O Anel de Doran não concede mais 0,25 de Mana extra por segundo.
    • O Sion não carrega mais o Q completamente de maneira incontrolável ao ressurgir.
    • Viego não conjura mais o W sozinho ao sair do R.
    • Recomprar uma Armaguarda da Caçadora quebrada não força mais os jogadores a comprar o item completo novamente em vez dos componentes.
    • Corrigimos o volume de várias falas da linha Crystalis Indomitus em alguns idiomas.
    • O Q do Kassadin não entra mais em Tempo de Recarga se for conjurado em um alvo saindo da visão sem o efeito da habilidade acontecer.
    • Estruturas voltaram a ter contornos de alvo corretos ao serem vistas de certos ângulos.
    • O E do Jhin não revela mais a própria sentinela quando posicionado sobre uma sentinela aliada e acionado pelo inimigo. (Nota do editor: É O QUÊ?!)
    • Corrigimos um problema de rede que acontecia quando 5 Miss Fortunes usavam o R ao mesmo tempo.
    • Camille voltou a se curar com o W ao atingir Escudos.
    • O E do K'Sante voltou a reproduzir a animação corretamente.
    • Udyr não recebe mais um efeito redundante ao conjurar o E.
    • As falas da Kai'Sa voltaram a ser acionadas ou reproduzidas de maneira sincronizada.

    Skins e cromas futuros