Notas da Atualização 14.23
As emoções estão a mil com o final de Arcane nesse fim de semana! Sem falar na chegada da Atualização 14.23!
Dessa vez, temos atualizações menores para os kits da Aurora, do Smolder e da Rell. Para cada um desses Campeões, tentaremos reduzir a frustração e falta de esperança ao enfrentá-los, seja por ficar parado no lugar por vários segundos ou por ver suas levas de tropas desaparecerem. Em cada um dos casos, trouxemos também fortalecimentos de compensação e espaço para um melhor balanceamento no futuro.
Também temos alguns ajustes para itens de Dano de Ataque à distância, como Lâmina Fantasma de Youmuu, Flechatroz de Yun Tal e A Coletora. O foco principal é um bom fortalecimento para a Flechatroz para torná-la devidamente poderosa em usuários de ataques básicos e Acerto Crítico. E por fim, temos os balanceamentos de sempre para quem está passando dos limites.
Mudando de assunto, temos várias skins temáticas de Arcane chegando ao Rift para representar seus personagens preferidos no jogo, algumas atualizações para lidar com reféns na Seleção de Campeões e ajustes na Ponte do Progresso, com base nos feedbacks da comunidade nas últimas semanas.
Ainda quer mais de Arcane? Nessa caso, você vai adorar nosso novo conjunto temático de Arcane no TFT! Leia mais nas notas de atualização do TFT aqui!
Destaques da Atualização
Situações desagradáveis na Seleção de Campeões
Falamos sobre isso no Blog do Desenvolvedor de agosto, mas nossos esforços para combater essas situações prejudiciais ainda estão em andamento e serão reforçados nesta atualização. O que estamos tentando corrigir agora é a situação de reféns na Seleção de Campeões. Ou seja, demonstrar a intenção de sabotar seus colegas de equipe, seja forçando-os a trocar de função de forma hostil ou ameaçando outras pessoas no saguão. A partir da Atualização 14.23, infratores que tiverem esses comportamentos serão obrigados a dar uma pausa involuntária no Lolzinho.
Como sempre, é importante reconhecer que não punimos decisões fora do meta. O importante aqui é distinguir a intenção da pessoa. Diferenciar essas duas coisas pode ser difícil, mas continuaremos a aprimorar nossos esforços de automação. Enquanto isso, você sempre pode nos ajudar usando a função de denúncia.
Campeões
Ambessa
O período de tempo para conjurar o Q foi aumentado. Correções de bugs
Vamos preservar o balanceamento da Ambessa na 14.23, mas trouxemos algumas correções de bug menores e uma melhoria de qualidade de vida. Isso inclui aumentar a duração de segurar o Q2 para combinar com a Passiva.
Q – Golpe Ardiloso/Pancada Cortante
- Período de conjuração de Pancada Cortante: 3,5s ⇒ 4s
Correções de bugs
- Passivo – Passo do Cão-dragão: avanços não atravessam mais terrenos criados por jogadores.
- R – Execução Pública: comandos de movimento inseridos antes de uma conjuração completa serão descartados depois de bater com o inimigo no chão, o que evita colocar o jogador na direção de um lugar que não está mais próximo.
Aurora
Ajustes em todas as habilidades.
Trouxemos alterações para a Aurora para torná-la mais fácil de usar para jogadores inexperientes e menos frustrante para os oponentes. A alta disponibilidade de Velocidade de Movimento da Passiva e a capacidade de prender oponentes com a ultimate foram removidas, mas trouxemos fortalecimentos de compensação na forma de velocidade de movimento instantânea no W, mais alcance e dano nas habilidades convencionais e mais espaço para saltitar por aí durante a ultimate.
Passiva – Abjuração Espiritual
- REMOVIDO: Abjuração Espiritual não concede mais Velocidade de Movimento adicional.
Q – Feitiço Dúplice
- Tempo de Recarga 8/7,5/7/6,5/6s ⇒ 9/8,5/8/7,5/7s
- Alcance: 850 ⇒ 900
- Dano de conjuração/reconjuração: 40/65/90/115/140 (+40% de PdH) ⇒ 45/70/95/120/145 (+40% de PdH)
- NOVO: agora reconjura automaticamente se a duração terminar sem que Aurora reconjure (ainda é possível reconjurar para terminar mais cedo).
W – Através do Véu
- NOVO: agora concede 20/25/30/35/40% de Velocidade de Movimento adicional ao conjurar
E – Estranheza
- Alcance: 800 ⇒ 825
R – Entre Mundos
- Duração: 1,5/2/2,5s ⇒ 2,5/3,25/4s
- REMOVIDO: Entre Mundos não prende mais inimigos, mas causa 75% de Lentidão por 1,5/1,75/2s ao sair da área.
- NOVO: agora concede a mesma quantidade de Velocidade de Movimento do W em vez de amplificar a Velocidade de Movimento atual da Aurora.
Azir
Multiplicador de PdH do W aumentado.
Recentemente, revertemos vários enfraquecimentos no Azir que não tiveram o efeito desejado e, como ele ainda tem espaço para ficar mais forte, trouxemos alguns fortalecimentos diretos. Nada demais, apenas um aumento de dano direcionado para o fim de jogo para aumentar o potencial de carry desejado pelo Campeão.
W - Surja!
- Dano: 50/65/80/95/110 (+35/40/45/50/55% de PdH) (+0 - 45 com base no nível) ⇒ 50/65/80/95/110 (+40/45/50/55/60% de PdH) (+0 - 45 com base no nível)
Caitlyn
Dano do R reduzido.
Caitlyn está com um ótimo desempenho no geral, principalmente quando o assunto é explodir os inimigos. Como A Coletora está recebendo apenas um pequeno enfraquecimento e a Flechatroz está recebendo bons fortalecimentos, a Campeã precisa ficar um pouco mais fraca. Vamos reduzir o dano de escalamento do R para que, no fim de jogo, ela se concentre mais em ataques básicos em vez de explodir inimigos fora do alcance deles.
R – Ás na Manga
- Dano: 300/500/700 (+150% de DdA adicional) ⇒ 300/500/700 (+100% de DdA adicional)
Jinx
Crescimento de DdA aumentado. Dano do W reduzido.
A Jinx conjuradora de Letalidade está causando o maior caos, mas não o nível de caos que justifique qualquer enfraquecimento. Então, vamos incentivar a Campeã a optar por itemizações com foco na identidade dela como uma das melhores usuárias de ataques básicos.
Atributos base
- Crescimento do Dano de Ataque: 2,9 ⇒ 3,15
W – Zap!
- Dano: 10/60/110/160/210 (+160% do DdA total) ⇒ 10/60/110/160/210 (+140% do DdA total)
Kha'Zix
Armadura reduzida. Lentidão do W evoluído reduzida em alvos isolados.
E na lista de atiradores de Arcane recebendo mudanças temos... Isso mesmo! O Kha'Zix! Já faz um tempinho que ele anda se destacando na selva, ficando ainda mais feliz e saltitante com a nova e mais rápida Lâmina Fantasma de Youmuu. Como um combate volátil de alto risco/recompensa é a praia de assassinos como ele, vamos aumentar o risco da equação para deixá-lo um pouquinho mais fraco.
Atributos base
- Armadura base: 36 ⇒ 32
W – Espinho do Vazio
- Lentidão do W evoluído causada a alvos isolados: 75% ⇒ 60%
Kog'Maw
Fragmentação de resistências do Q ajustada. Dano do E reduzido.
A galera da rota inferior descobriu recentemente as maravilhas do Kog'Maw de PdH maximizando o E. Embora o pessoal na rota do meio esteja acostumado com magos especializados em limpeza de levas (e precisam considerar os assassinos que conseguem punir esse comportamento), a rota inferior não é capaz de lidar com esse estilo de jogo. Toda essa segurança resulta em menos interações do que o Kog'Maw ao contato, e, mesmo vencendo praticamente a mesma quantidade de partidas, trouxemos um enfraquecimento simples para limitar a força dessa itemização.
Q – Cusparada Cáustica
- Fragmentação de Armadura e Resistência Mágica: 23/25/27/29/31% ⇒ 16/20/24/28/32%
E – Gosma do Vazio
- Dano: 75/120/165/210/255 (+70% de PdH) ⇒ 70/110/150/190/230 (+65% de PdH)
Master Yi
Velocidade de Ataque adicional do R aumentada.
Master Yi está um pouquinho mais fraco depois dos enfraquecimentos na Espada do Rei Destruído, então trouxemos mais daquele poder de carry de fim de jogo pelo qual ele é famoso. Queremos garantir que Highlander seja o ponto alto da força do Campeão, então vamos aumentar a Velocidade de Ataque adquirida com a habilidade.
R – Highlander
- Velocidade de Ataque: 25/35/45% ⇒ 25/45/65%
Miss Fortune
Custo de Mana do Q reduzido.
Miss Fortune está um pouquinho fraca e dois dos itens mais comuns dela serão enfraquecidos, então trouxemos um fortalecimento de prevenção para compensar. Mais especificamente, vamos incentivar a busca por ângulos interessantes para conjurar Dois por Um, já que a habilidade torna o padrão da fase de rotas mais acessível.
Q – Dois por Um
- Custo de Mana: 43/46/49/52/55 ⇒ 40 em todos os níveis
Rammus
Tempo de Recarga do Q reduzido.
Rammus anda um pouco fraco, principalmente em um meta de caçadores de DdA alto onde ele deveria brilhar. Vamos fortalecer o Tempo de Recarga inicial de Bola do Poder para que ele tenha mais ferramentas para a limpeza de acampamentos, que por sua vez deve aumentar as chances de perturbar os inimigos em duelos no início de jogo.
Q – Bola do Poder
- Tempo de Recarga: 16/13,5/11/8,5/6s ⇒ 12/10,5/9/7,5/6s
Rell
Atributos base, Passiva, Q, W e E ajustados.
Trouxemos uma atualização no kit da Rell com o objetivo de criar uma versão igualmente balanceada da Campeã, mas que seja mais divertida e empolgante para os jogadores e mais interativa para os oponentes.
Primeiro, queremos aumentar bastante o acesso dos oponentes dela a contrajogadas. Muito do kit dela já tem combos próprios, fazendo com que o Q+Flash garanta todo o resto do kit, independentemente de quem for a vítima. Então, vamos reduzir o Controle de Grupo geral e garantir que habilidades como Queda Esmagadora interaja corretamente com Tenacidade, assim os jogadores com os itens certos poderão se sobressair melhor sobre a Campeã.
Segundo, queremos que o kit dela seja mais fácil de jogar. A força do Controle de Grupo afetou todo o resto do kit, fazendo ela ter um dano baixo e insatisfatório, uma forma sem montaria bem miserável e uma falta de diferença geral entre as formas. Vamos alterar vários números e reintroduzir o dano ao contato da Passiva para reforçar a Rell sem montaria como uma duelista tanque e razoavelmente lenta, mas garantindo que a forma com montaria seja rápida e bem menos resistente. Também vamos suavizar os ataques e fortalecer várias áreas, como os Tempos de Recarga, assim a Rell proporcionará uma experiência mais divertida.
Terceiro, trouxemos algumas simplificações para os jogadores entenderem melhor como a Rell funciona. A Velocidade de Movimento adicional da forma com montaria agora tem como base os pontos no W, sendo mencionada na dica flutuante do W em vez da do E. A Velocidade de Movimento do efeito ativo no E agora é direta, em vez de ir aumentando em quantidades menores ao longo da duração. O W, que os jogadores entendiam como a habilidade mais importante, agora é a melhor habilidade para ser maximizada primeiro.
Atributos base
- Armadura/Crescimento de Armadura: 36 + 4,2 ⇒ 30 + 4,3
- RM/Crescimento de RM: 30 + 2,05 ⇒ 28 + 1,8
- Mana/Crescimento de Mana: 350 + 45 ⇒ 320 + 40
- Regeneração e Crescimento de Mana: 6 + 0,35 ⇒ 7 + 0,7
- Velocidade de Movimento: 330 ⇒ 315
- Crescimento de Velocidade de Ataque: 1,5% ⇒ 2%
- Animação do ataque: 0,336 - 0,312 (com base no nível) ⇒ 0,3
- Escalamento da animação de Velocidade de Ataque: 40% ⇒ 100% (obs.: a Velocidade de Ataque acelerará a animação dos ataques da Rell.)
Passiva – A Ferro e Fogo
- NOVO: agora causa 5% da Armadura/RM total como Dano Mágico ao contato.
- Resistências mínimas roubadas: 0,8 - 2 ⇒ 1 - 2
Q – Golpe Estilhaçador
- Duração do Atordoamento: 0,75s ⇒ 0,65s
W – Ferromante: Queda Esmagadora
- NOVO: agora atordoa inimigos por 0,8s.
- REMOVIDO: a Lentidão de 10% quando sem montaria foi removida.
- Tempo de Recarga: 11s ⇒ 10s
- Duração do arremesso ao ar: 1s ⇒ 0,4s
- Armadura/RM sem montaria: 12% ⇒ 15%
- Velocidade de Ataque sem montaria: 30% ⇒ 20%
W – Ferromante: Montaria
- Tempo de Recarga: 11s ⇒ 10s
- Duração do arremesso ao ar: 0,4s (Obs.: inalterado)
- Duração do Atordoamento: 1s ⇒ 0,6s
- Velocidade de Movimento com montaria: 335 - 380 fora de combate, 332,5-355 em combate (níveis 1 - 13) ⇒ 330/335/340/345/350/355 (com base no nível da habilidade)
E – Investida Absoluta
- REMOVIDO: a Velocidade de Movimento não aumenta mais de 75% de eficácia ao longo de 2s.
- Tempo de Recarga: 15s ⇒ 14/13/12/11/10s (com base no nível da habilidade)
- Dano: 25/35/45/55/65 (+50% de PdH) (+3% da Vida máxima do alvo) ⇒ 5/5,5/6/6,5/7% da Vida máxima do alvo (+3% a cada 100 de PdH)
- Limite de dano: 150 ⇒ 150 - 300 (com base nos níveis 1 a 18)
- Velocidade de Movimento inicial em direção a inimigos: 18/19,5/21/22,5/24% ⇒ 25%
- Velocidade de Movimento inicial fugindo: 9/9,75/10,5/11,25/12% ⇒ 10%
- Velocidade de Movimento máxima em direção a inimigos: 24/26/28/30/32% ⇒ 25%
- Velocidade de Movimento máxima fugindo: 12/13/14/15/16% ⇒ 10%
Rengar
Fragmentação de Armadura e dano adicional do R aumentados.
Normalmente, as taxas de vitória do Rengar não são muito altas, já que ele é um Campeão difícil de aprender a jogar. Mas mesmo considerando essa curva de aprendizagem, o Campeão está fraco. Para ajudá-lo, trouxemos um pouco mais de Fragmentação de Armadura e dano para a ultimate, já que essa é a habilidade que mais pode ser evitada pelos oponentes, com tanques e lutadores absorvendo o impacto para os colegas de equipe mais frágeis.
R – Furor da Caçada
- Fragmentação de Armadura: 12/18/24 ⇒ 15/20/25
- Dano adicional: 50% ⇒ 100% de DdA total
Shyvana
Crescimento de RM reduzido. Dano do E reduzido.
Shyvana recuperou quase toda a taxa de vitória perdida desde o último enfraquecimento, então vamos revisitá-la um pouco antes do que o antecipado. Ela ainda está com um desempenho excessivo nas partidas de nível mais baixo, então trouxemos enfraquecimentos específicos. A Campeã é bem resiliente ao combinar o crescimento de atributos base e as resistências adicionais da Passiva, então vamos reduzir os atributos no fim de jogo para que ela continue frágil quando não conseguir acúmulos de Linhagem Dracônica.
Atributos base
- Crescimento de Resistência Mágica: 2,05 ⇒ 1,5
E – Hálito Flamejante
- Dano: 85/125/165/205/245 (+50% do DdA adicional) (+80% do PdH) ⇒ 85/125/165/205/245 (+50% do DdA adicional) (+70% do PdH)
Skarner
Dano do Q reduzido.
Skarner continua sendo um dos caçadores mais fortes do jogo, causando dano demais para um Campeão tão resistente. Gostaríamos de preservá-lo como um tanque com escalamento de ouro, mas o escalamento de dano agora precisará de mais DdA, já que ele não deve ser tão letal com itens defensivos.
Q – Terra Arrasada
- Dano: 10/20/30/40/50 (+80% do DdA adicional) (+4% da Vida adicional do Skarner) ⇒ 10/20/30/40/50 (+80% do DdA adicional) (+3% da Vida adicional do Skarner)
Smolder
Ajustes em todas as habilidades.
No estado atual, Smolder está bom demais em protelar partidas, tendo tempo o suficiente para gerar acúmulos e chegar naquele fim de jogo poderoso, executando qualquer inimigo pelo caminho. A mecânica de acúmulos continuará presente, mas queremos que essa força venha na forma de acúmulos e ouro. Ele ainda será um dos melhores atiradores de escalamento, mas de uma maneira que não dependa apenas de acúmulos (o que também direcionará as coisas um pouco menos para o lado profissional).
Q – Super-Hálito Flamejante
- Dano: 15/25/35/45/55 (+100% do DdA total) (+0,4 por acúmulo de Treinamento Dracônico) ⇒ 65/80/95/110/125 (+130% do DdA adicional) (+0,3 por acúmulo de Treinamento Dracônico)
- Modificador de dano contra tropas/monstros: 110% ⇒ 100%
- NOVO: o Q agora restaura 15 de Mana se Smolder abater uma unidade (uma vez por conjuração).
- Dano dos projéteis do tier 2 (125 acúmulos): 75% ⇒ 50%
- Número de projéteis do tier 2 (125 acúmulos): 1 (+1 a cada 67 acúmulos) ⇒ 2 (+1 a cada 125 acúmulos)
- Dano de queimadura do tier 3 (225 acúmulos): 0,8% a cada 100 acúmulos (+1% a cada 100 de PdH) (+2% a cada 100 de DdA adicional) ⇒ 0,4% a cada 100 acúmulos (+2,5% a cada 100 de DdA adicional)
W – ATCHIM!
- Custo de Mana: 60 ⇒ 50/55/60/65/70
- Dano da gosma flamejante: 45/75/105/135/165 (+25% do DdA adicional) (+20% do PdH) ⇒ 30/50/70/90/110 (+60% do DdA adicional)
- Dano da explosão: 25/40/55/70/85 (+25% do DdA adicional) (+80% do PdH) ⇒ 30/50/70/90/110 (+60% do DdA adicional) (+80% do PdH)
- Dano combinado contra Campeões: 70/115/160/205/250 (+50% do DdA adicional) (+100% de PdH) ⇒ 60/100/140/180/220 (+120% do DdA adicional) (+80% de PdH)
- Modificador de dano contra tropas/monstros: 140% ⇒ 100%
E – Voa, Voa, Voa
- Dano por acerto: 15/20/25/30/35 (+10% do DdA total) (+0,2 por acúmulo de Treinamento Dracônico) ⇒ 5/10/15/20/25 (+25% do DdA adicional) (+0,1 por acúmulo de Treinamento Dracônico)
- Número de ataques: 5 (+1 a cada 150 acúmulos) ⇒ 5 (+1 a cada 100 acúmulos)
- NOVO: o indicador de dano agora rastreia o dano combinado.
R – MANHÊÊÊ!
- Tempo de Recarga: 140/130/120s ⇒ 120s em todos os níveis
- NOVO: modificador de 50% de dano contra tropas adicionado.
Tahm Kench
Escalamento de PdH da Passiva e do R reduzidos.
A itemização híbrida de Vida+PdH do Tahm Kench na rota superior está ficando mais popular por ser TÃO poderosa. Embora seja normal ele desejar itens gananciosos de PdH, eles devem ser boas escolhas apenas quando Tahm Kench está na vantagem e sem interesse em ajudar aliados, então vamos enfraquecê-lo de acordo.
Passiva – Um Gosto Adquirido
- Vida base: 6 - 48 (com base no nível) (+2% de PdH a cada 100 de Vida adicional) (+4% da Vida adicional dele) ⇒ 6 - 48 (com base no nível) (+1,5% de PdH a cada 100 de Vida adicional) (+4% da Vida adicional dele)
R – Devorar
- Escudo: 650/800/950 (+150% de PdH) ⇒ 650/800/950 (+100% de PdH)
Teemo
Dano do E contra monstros reduzido.
Teemo anda se mostrando uma grande ameaça na selva graças aos modificadores específicos da função. Vamos ajustá-lo de "poderoso demais" para "viável", assim o Campeão ficará em um nível aceitável de "tóxico".
E – Tiro Tóxico
- Dano contra monstros: 150% ⇒ 125%
Zac
Dano do Q reduzido.
Zac anda insuportável na rota superior e está pedindo por um enfraquecimento. Vamos reduzir parte do dano mais explosivo, já que ele não precisa tanto disso para causar caos. Nosso objetivo é que isso tenha pouco impacto no desempenho na selva, onde ele consegue pegar as gosmas com segurança e redefinir o W com consistência em comparação à rota superior, em que as trocas são menos frequentes e o dano explosivo é mais opressivo.
Q – Esticada
- Dano: 40/55/70/85/100 (+30% de PdH) (+4% da Vida máxima do Zac) ⇒ 40/55/70/85/100 (+30% de PdH) (+3% da Vida máxima do Zac)
Itens
A Coletora
Atualmente, A Coletora é o item mais comprado no jogo, ofuscando vários outros itens de DdA e Acerto Crítico. Isso acontece principalmente devido à Flechatroz de Yun Tal estar muito fraca, então trouxemos um pequeno enfraquecimento para a primeira e um grande fortalecimento para a segunda. Com isso, A Coletora, o Colhedor de Essência e a Flechatroz terão bases de usuários apropriadas.
- Preço: 2.950 de ouro ⇒ 3.000 de ouro
Lâmina Fantasma de Youmuu
A Lâmina Fantasma de Youmuu está correndo o risco de se tornar o item preferido de vários atacantes-conjuradores híbridos à distância, então vamos focar no dano de repetição em vez de focar no dano explosivo. Também estamos cientes de que Campeões de ataque à distância simplesmente correm demais, já que apanhá-los primeiro é uma parte crucial na hora de enfrentá-los. Sendo assim, vamos reduzir parte da Velocidade de Movimento apenas para esses usuários, já que a velocidade base foi aumentada na atualização passada.
- Velocidade de Movimento adicional fora de combate de Assombrar: 20 ⇒ 20 (corpo a corpo) / 10 (à distância)
- Duração da Velocidade de Movimento adicional do efeito ativo Passo Espectral: 6s ⇒ 6s (corpo a corpo) / 4s (à distância)
Flechatroz de Yun Tal
A Flechatroz de Yun Tal reuniu uma pequena base de usuários de ataques básicos e Acerto Crítico, mas ainda está um pouco fraca para valer a compra. Trouxemos alguns fortalecimentos menores para que ela valha a pena como primeiro item para esses usuários.
- Preço: 3.000 de ouro ⇒ 2.900 de ouro
- Tempo de Recarga de Agitação: 40s ⇒ 30s
- Duração da Velocidade de Ataque de Agitação: 4s ⇒ 6s
Ajustes nas recompensas
As mudanças nas recompensas chegaram bem balanceadas desde que alteramos várias regras nos bastidores. Agora que elas já foram implementadas e estão funcionando devidamente, vamos começar a realizar mais ajustes em como elas funcionam nas partidas. As recompensas de Campeões acumularão um pouco mais rápido para jogadores na vantagem, desvalorizando muito mais para jogadores na desvantagem e permitindo que vantagens em ouro contribuam mais para as recompensas de objetivo.
Recompensa de Objetivo
- A contribuição máxima possível de vantagens de ouro foi dobrada para grandes valores. Pequenas vantagens de ouro permanecem inalteradas.
Recompensas de Campeão
- A desvalorização agora é mais agressiva para a equipe que está perdendo, potencialmente suprimindo as recompensas dela.
- Abates e assistências agora contribuem para recompensas positivas de Campeões 14% mais rápido.
ARAM
Agradecemos por jogar a Ponte do Progresso! Estamos muito contentes por ver todo mundo aproveitando o ARAM. Agradecemos também todos os feedbacks sobre o novo mapa e vamos continuar trabalhando para garantir que o modo agrade a todos.
Esperamos que todo mundo esteja se divertindo com essa atualização da Ponte do Progresso! Nesta atualização, vamos trabalhar com o feedback que temos visto pela comunidade para que o ARAM continue sendo... bem, o ARAM! Para especificar, vamos lidar com alguns aspectos envolvendo clareza visual e mecânica de jogo para manter tudo no padrão que estamos acostumados em qualquer modo do LoL. Também temos alguns ajustes envolvendo sistemas, Campeões e itens, então certifique-se de ler tudo logo abaixo!
Mudanças no sistema
Os efeitos de inibidores se mostraram uma mecânica controversa, causando impacto demais no ARAM, permitindo que as equipes terminem as partidas com uma força avassaladora sem chance de resposta dos oponentes. Queremos que as equipes consigam se recuperar de um inibidor destruído se conseguirem aguentar por tempo o suficiente, mas a duração do efeito anterior era longa demais. Além disso, o lado de Zaun estava sendo claramente favorecido, então vamos ajudar as coisas para que a escolha de lado não seja um fator tão determinante de vitórias e derrotas. Por fim, a mecânica de jogo de poke envolvendo as minirrotas e suas zonas de velocidade acabaram estagnando demais a partida, impedindo a destruição de torres, então vamos enfraquecer as zonas e aumentar levemente os temporizadores de morte no início de jogo.
- Velocidade de Movimento adicional das zonas de velocidade: 30% por 2s ⇒ 25% por 1s
- Temporizadores de morte: 8s - 40s (com base no nível) ⇒ 9s - 40s (com base no nível)
- Duração do efeito do inibidor: 180s ⇒ 60s
- Tamanho adicional do efeito Chefe da Incursão: 50% ⇒ 35%
- Vida adicional do efeito Chefe da Incursão: 12% ⇒ 8%
- Velocidade de Movimento adicional do efeito Chefe da Incursão: 15% ⇒ 5%
- removido Velocidade de Ataque adicional do efeito Chefe da Incursão: 15% ⇒ 0%
- removido Armadura e RM adicionais do efeito Chefe da Incursão: 8% ⇒ 0%
- Dano adicional causado do efeito Chefe da Incursão: 8% ⇒ 4%
- Aceleração de Habilidade adicional do efeito Cientista Delirante (pequeno): 10 ⇒ 5
- DdA e PdH adicionais do efeito Cientista Delirante (grande): +5% ⇒ 3%
- Vida adicional do efeito Cientista Delirante (grande): 10% ⇒ 5%
- Velocidade de Movimento, PdH, DdA e Vida adicionais da Relíquia de Vida: 5% ⇒ 3%
- Aceleração de Habilidade adicional da Relíquia de Vida: 5 ⇒ 3
- Duração do efeito da Relíquia de Vida: 20s ⇒ 15s
- Atualização de UX do efeito de Piltover: o efeito de Piltover agora destacará o Feitiço de Invocador sendo afetado. O indicador desaparecerá quando o efeito terminar.
Mudanças no mapa
- Terreno: removemos a barreira da torre exterior de Piltover.
- Terreno: aumentamos a visibilidade nas quinas das novas paredes.
- Texturas do chão: os valores de cor e brilho das texturas do chão foram ajustados.
- Texturas do chão: reduzimos o contraste para melhorar a clareza visual.
- Texturas do chão: alteramos os itens cênicos nos espaços de mecânica de jogo para melhorar a visibilidade.
- Texturas do chão: ajustamos a cor e o brilho dos decalques no chão.
- Arbusto/fumaça: melhoramos os efeitos visuais e indicadores de entrada/saída para os jogadores distinguirem melhor quem está dentro/fora da furtividade.
- Arbusto/fumaça: reduzimos a altura dos efeitos visuais de fumaça.
- Arbusto/fumaça: alteramos a cor e o brilho dos efeitos visuais da fumaça.
- Bola de neve: ajustamos a cor para tornar os efeitos visuais mais claros durante a partida.
- Tropas: ajustamos a cor para tornar as tropas mais claras durante a partida.
- Relíquias de Vida: ajustamos a cor para tornar as Relíquias de Vida mais claras durante a partida.
- Inibidores: agora será mais fácil distinguir um inibidor que foi destruído.
- Desempenho: o mapa foi otimizado para melhorar o desempenho.
- Tropas: a taxa de reprodução foi ajustada em várias falas. Lembrete: nas Configurações, existe uma opção para desativar a narração.
Campeões ajustados
Já faz um tempinho que tanques e lutadores estão em alta do ARAM, e como as mudanças da Ponte do Progresso só os ajudaram, vamos enfraquecê-los por meio de enfraquecimentos direcionados e fortalecimentos nos itens de atiradores. Isso deve balancear as coisas, principalmente com a Espada do Rei Destruído.
- Singed – Velocidade de Movimento adicional da Passiva 25% ⇒ 20%; Tempo de Recarga da Passiva: 8s ⇒ 10s; dano sofrido: 105% ⇒ 108%
- Volibear – cura do W2: (+8/11/14/17/20% da Vida perdida) ⇒ (+8/10/12/14/16 da Vida perdida); Escudo do E: 14% ⇒ 11% da Vida máxima
- Yorick – dano do Q: (+40% de DdA) ⇒ (+30% de DdA); cura do Q com base na Vida perdida 4/5/6/7/8 ⇒ 3/3,5/4/4,5/5
Ajustes nos itens
- Espada do Rei Destruído – dano ao contato com base na porcentagem de Vida: 8% (corpo a corpo) / 5% (à distância) ⇒ 10% (corpo a corpo) / 8% (à distância)
- Mata-Cráquens – modificador de alcance: 90% ⇒ 100%; dano passivo: 150 - 200 ⇒ 225 - 300
O Grande Mercado de Essências voltou!
O último Grande Mercado de Essências de 2024 está voltando na Atualização 14.23. Ele ficará aberto de 20/11/2024 às 16:00 BRT até 11/12/2024 às 16:00 BRT. O Mercado contará com todos os cromas padrão lançados até a Atualização 14.13 (nossos adoráveis Pastores de Chuvas).
Rotação da Loja Mítica
Deixando a Loja Mítica
- Swain Escolhido do Lobo de Prestígio (04/12/2024 às 15:00 BRT).
Correções de bugs e mudanças de qualidade de vida
Outra
- Para a posterioridade: na 14.5, a interação entre o dano ao logo do tempo do E do Teemo e as seguintes runas foi removida por motivos de balanceamento: Invocar Aery, Ímpeto Gradual, Eletrocutar e Golpe Desleal.
Correções de bugs
- Shyvana não tem mais 0,1 de Resistência Mágica adicional na Forma de Dragão.
- O ataque de espinho atordoante do Barão Nashor não faz mais Jayce e Sion acionarem ataques em si mesmos.
- O ataque básico do Aatrox não aplica mais a Passiva e efeitos ao contato simultaneamente quando um dos efeitos abate o alvo.
- Certos Campeões não são mais teleportados para a fonte ao usar certas habilidades junto com um Hexportal.
- Ambessa não pode mais avançar mais longe do que deveria ao usar o Explocinturão Hextec.
- Os efeitos visuais de aprimoramento do item de suporte voltou a seguir os respectivos Campeões.
- O W da Yuumi voltou a funcionar corretamente ao ser conjurada em uma Neeko aliada disfarçada de Caixinha Surpresa do Shaco.
- O E do Vel'Koz voltou a reduzir o tempo de deslocamento com base na distância percorrida.
- A narração indicando o fim das barricadas voltou a ser reproduzida corretamente.
- O avanço da Passiva da Ambessa não pode mais ser usado durante o feitiço Marca/Avanço.
- A dublagem e os efeitos visuais de Guarda Territorial da skin Ambessa Escolhida do Lobo voltaram a ser reproduzidos corretamente.
- A conjuração do E do K'Sante não é mais considerada ao usar um aliado como alvo em vez de concluir a conjuração.
- Os efeitos sonoros do ataque básico do Yorick não podem mais ser ouvidos na Névoa de Guerra ao atacar o mesmo alvo que a Donzela.
- A Aurora não fica mais travada em pose de "T" se ela for abatida pelo R da Ambessa.
- O E do Rumble não fica mais fortalecido com base no nível de calor atual em vez do nível no momento da conjuração.
- Algumas estruturas em Summoner's Rift voltaram a ter animações de destruição.
- O W da Elise voltou a seguir os alvos corretamente.
- As falas da Kai'Sa voltaram a ser reproduzidas corretamente ao interagir com Frutomel ou ao progredir com a contagem de abates.
- Uma linha branca misteriosa não aparece mais no meio de Summoner's Rift.
- A Passiva da Ambessa não permite mais que ela avance e atravesse terrenos criados por jogadores.
Skins e cromas futuros
As skins abaixo serão lançadas nesta atualização:
Os cromas abaixo serão lançados nesta atualização: