Notas da Atualização 25.04

Preparem-se para a última atualização do Ato 1!


Preparem-se para a última atualização do Ato 1 da Temporada 1!

Trouxemos nossa primeira grande revisão sistêmica de itens do ano, tirando uma forcinha dos melhores itens de tanques e ajustando as botas de tier 2 para equilibrar melhor as coisas, com um enfraquecimento especial para as Botas Galvanizadas de Aço. Também trouxemos um descontinho para o preço do Gume do Infinito, o que deve ajudar os atiradores a acelerar suas itemizações.

Falando sobre Campeões, Mel está recebendo algumas mudanças para aumentar as contrajogadas ao enfrentá-la, enquanto Elise e Diana estão recebendo ajustes para melhorar a disparidade entre as funções. E claro, teremos várias mudanças para balancear Campeões que estão passando dos limites.

Além dos balanceamentos de sempre, também temos os misteriosos heróis da Justiça Mascarada chegando ao Rift, uma reformulação no sistema de Honra, ajustes no URFEA e no Jogo Dinâmico, o cronograma dos torneios Clash de 2025, uma nova rotação da Loja Mítica e muito mais!

Como assim essas não são as Notas da Atualização que você estava procurando? Confira as Notas de Atualização do TFT aqui!
Lilu "Riot Riru" Cabreros


Atualizações Intermediárias

20 DE FEVEREIRO DE 2025

Correção de bug nas recompensas do lado azul

  • Corrigimos um bug que fazia com que as recompensas do lado azul fossem inferiores, como se fosse a equipe perdedora mesmo vencendo.

Destaques da Atualização

Yone Justiça Mascarada, Lucian Justiça Mascarada, Senna Justiça Mascarada e Zed Dizimador de Galáxias Quântico ficarão disponíveis em 20/02/2025 às 18:00 BRT.

Nome das Atualizações

Inicialmente, pensamos em 25.T1.1 na esperança de associar as atualizações às temporadas com mais facilidade, mas depois de algumas versões, concluímos que isso não facilita a comunicação e que não alcançamos o objetivo esperado.

Então, essas notas são da Atualização 25.04, com a última do ano sendo a 25.24. Quando janeiro de 2026 chegar, ela será a 26.01 e por aí vai. Isso também associará melhor o número da atualização com a nomenclatura usada em outros eventos, como o Mundial, a cada ano.

Reformulação da Honra

A partir desta atualização, o sistema de Honra foi reformulado para refletir melhor a interação entre jogadores. Em vez de progredir continuamente ao longo de uma temporada (se não houver penalidades), sua Honra agora é atualizada com base no seu comportamento recente. Nosso objetivo com isso é fazer com que a Honra seja sobre como você se apresenta e o impacto positivo que você tem na sua equipe, não apenas sobre quantas partidas você jogou. Como sempre, queremos que esse sistema crie um ambiente mais seguro e positivo para toda a comunidade, e acreditamos que essas mudanças nos ajudarão a alcançar isso.

Agora que a Honra avaliará melhor o comportamento dos jogadores, vamos associá-la a privilégios de comunicação e outras recompensas. A Honra 3 agora representa jogadores com atitudes neutras, que não são prejudiciais e nem positivas. Todas as funcionalidades base para jogar e se comunicar com sua equipe ficarão disponíveis nesse nível. Níveis mais altos de Honra são reservados para jogadores que frequentemente apresentam comportamentos positivos, respeitosos e colaborativos. Eles receberão espólios de EXP do Passe de Batalha e benefícios como níveis de Honra visíveis. Na Honra 5, você receberá acesso a pings direcionados a aliados para coisas como a ultimate daquele queridíssimo Karthus. Por outro lado, os níveis 1 e 2 de Honra indicam uma penalidade ativa na conta devido a comportamentos prejudiciais e, como resultado, o acesso a algumas funcionalidades do chat e recompensas será restrito.

Para mais detalhes sobre o sistema, confira nossas Perguntas Frequentes sobre Honra aqui! Essas mudanças entrarão em vigor em 20/02 às 18:00 BRT, pouco depois da atualização ser implementada.
  • Níveis de Honra: quantidade de partidas jogadas sem penalidades ⇒ análise dinâmica com base nos comportamentos positivos recentes.
  • Recompensas e titularidades: têm como base sua Honra atual; mais informações disponíveis no artigo de Perguntas Frequentes sobre Honra.
  • Marcações de Honra e redefinições sazonais: removidas!
  • Avisos de rebaixamento: notificações serão enviadas quando sua Honra estiver caindo para o nível anterior.
  • Penalidades de Honra: têm as partidas como base; a quantidade de partidas que precisam ser jogadas para remover a penalidade pode ser vista no perfil, assim como as Restrições de Ranqueadas atualmente.
  • Emblemas de Honra: qualquer Emblema de Honra 5 restante nos espólios será convertido em 1.050 Essências Laranja no começo da Atualização 25.06.
  • Progresso: Orbes e Cápsulas de Honra foram substituídos por espólios de EXP do Passe de Batalha.
  • Recompensas: após a 25.04, na primeira vez que você atingir Honra 5, receberá permanentemente: skins do Akshan, Shen e Malzahar Três Honras, juntamente com Warwick Cinzento e Twitch Medieval + cromas.

Campeões

Ashe

Dano do Q, do W e do R aumentados.

Depois dos últimos ajustes, Ashe ficou mais fraquinha, então tentaremos reduzir a temperatura um pouco mais para ela se sentir melhor. Dessa vez, vamos fortalecer o meio de jogo dela com um aumento no escalamento de DdA do Q e do W, além de mais dano imediato no R. Assim, nossa arqueira gélida e seus aliados conseguirão explodir inimigos mais facilmente depois que ela iniciar o combate.

Q – Concentração

  • Total de dano por rajada: 110/115/120/125/130% de Dano de Ataque ⇒ 111/117/123/129/135% de Dano de Ataque

W – Rajada

  • Multiplicador de DdA: 100% de DdA adicional ⇒ 110% de DdA adicional

R – Flecha de Cristal Encantada

  • Dano: 200/400/600 (+120% de PdH) ⇒ 250/450/650 (+120% de PdH)
  • Dano ao alvo secundário: 50% ⇒ 100%

Diana

Dano da Passiva causado a monstros reduzido. Dano do W e do Q aumentados.

A Diana rapidamente se tornou uma ótima caçadora, mas não está tão "brilha la luna, mira que bela" na rota do meio. Temos alguns fortalecimentos gerais para ajudá-la na rota, além de pequenos enfraquecimentos para ela na selva. O objetivo aqui é aumentar especificamente o dano fixo no início de jogo, assim poderemos abrir mais espaço para itemizações diferentes das de assassino e reduzir as tendências atuais para MMRs mais baixos.

Passiva – Espada de Prata Lunar

  • Dano causado a monstros: 300% ⇒ 225%

Q - Golpe Crescente

  • Dano: 60/95/130/165/200 (+70% de PdH) ⇒ 70/105/140/175/210 (+70% de PdH)

W – Cascata Lívida

  • Dano máximo: 54/90/126/162/198 (+54% de PdH) ⇒ 60/96/132/168/204 (+54% de PdH)

Ekko

Dano do Q aumentado.

Atualmente, Ekko anda fraquinho tanto na selva quanto na rota do meio, então trouxemos alguns fortalecimentos para ajudá-lo. Temos um pouco mais de dano base para o Q, o que deve acelerar em alguns segundos a limpeza de acampamentos na selva e de levas de tropas sem precisar de mais força dos itens.

Q – Giratempo

  • Dano: 70/85/100/115/130 (+30% de PdH) ⇒ 80/95/110/125/140 (+30% de PdH)

Elise

Dano do W (Forma Humana) reduzido, Tempo de Recarga do W (Forma de Aranha) reduzido e Velocidade de Ataque adicional aumentada. Dano das Crias do R aumentado.

A Elise caçadora estava bem fraquinha no começo da temporada, mas os últimos fortalecimentos em Colheita Sombria e Eletrocutar a tornaram viável novamente. Porém, como ela é está bem forte de maneira geral, a Elise suporte começou a tomar muito espaço. Então, vamos remover seu potencial explosivo como suporte e fortalecer as Crias, assim ela ainda conseguirá se sustentar na selva.

W - Cria Volátil

  • Dano: 60/105/150/195/240 (+95% de PdH) ⇒ 60/100/140/180/220 (+75% de PdH)

W – Frenesi Aracnídeo

  • Tempo de Recarga: 10s ⇒ 6s
  • Velocidade de Ataque adicional: 60/70/80/90/100% ⇒ 60/75/90/105/120%

R - Forma de Aranha

  • Dano das Crias: 8/14/20/26 (+15% de PdH) ⇒ 10/20/30/40 (+15% de PdH)

Gangplank

Crescimento de DdA aumentado.

Gangplank não está comendo direito suas laranjas e precisa daquela dose de fortalecimento. Trouxemos um aumento no DdA base para ajudar tanto no Q quanto na sinergia com a Força da Trindade.

Atributos base

  • Crescimento de DdA: 3,7 ⇒ 4,2

Hwei

Dano da Passiva reduzido. Dano do Q+W reduzido nos primeiros níveis. Dano do W+E reduzido.

Hwei anda pintando o sete na cara dos inimigos, principalmente nas partidas de nível mais alto. Sendo um Campeão que se beneficia da flexibilidade de se adaptar a todas as situações, tentaremos reduzir essa otimização na fase de rotas e em outras ferramentas mais usadas.

Passiva – Assinatura do Visionário

  • Dano: 35 - 180 (com base no nível) (+35% de PdH) ⇒ 35 - 180 (com base no nível) (+30% de PdH)

QW – Raio Cortante

  • Dano: 80/100/120/140/160 (+25% de PdH) ⇒ 60/85/110/135/160 (+25% de PdH)

WE – Luzes Vivas

  • Dano: 25/35/45/55/65 (+20% de PdH) ⇒ 20/30/40/50/60 (+15% de PdH)

Jayce

Velocidade de Ataque do W aumentada.

Temos uma mudança bem direta para o Jayce dessa vez. Na última atualização, aumentamos o limite de Velocidade de Ataque e esquecemos de fortalecer o W de acordo, então voltamos para corrigir isso.

W – Hipercarga

  • Velocidade de Ataque determinada: 2,67 ⇒ 3,0

Kalista

Dano do W reduzido nos primeiros níveis.

As mudanças na Kalista no início do ano melhoraram as coisas para os jogadores, mas ela está passando um pouco dos limites agora, seja nas mãos dos profissionais ou de quem simplesmente aprendeu a jogar com essa atiradora complicada. Como a maior parte das pessoas ainda não dominou a íngreme curva de aprendizado da Campeã, optamos por um enfraquecimento mais focado no cenário profissional. Vamos reduzir o dano da marca em um tentativa de focar nas partidas desse nível, deixando as coisas relativamente inalteradas para nós, mortais.

W – Vigia

  • Dano com base na Vida máxima do alvo: 14/15/16/17/18% ⇒ 10/12/14/16/18%

Kog'Maw

Dano do Q reduzido, multiplicador de PdH aumentado.

Kog'Maw normalmente tem taxas de vitórias bem altas, já que é fácil de jogar e sempre tem espaço para contrajogadas. Porém, ele estava ganhando um pouquinho mais do que achamos justo, então trouxemos um enfraquecimento. Vamos apenas reduzir um dano que ele não deve sentir falta, já que queremos preservar suas características de metralhadora de cuspe de ponta. Com isso, o Kog de PdH receberá uma compensação por esse enfraquecimento, já que não está tão forte e precisa de uma ajudinha.

Q – Cusparada Cáustica

  • Dano: 90/140/190/240/290 (+70% de PdH) ⇒ 80/125/170/215/260 (+80% de PdH)

Lulu

Velocidade de Ataque adicional do W reduzida e Tempo de Recarga aumentado. Dano e Escudo do E reduzidos.

Lulu está bem forte no momento, então trouxemos enfraquecimentos daqueles, já que ela tem força para dar e vender. Socorro, Pix! é uma das habilidades mais flexíveis e confiáveis dela, então vamos enfraquecê-la juntamente com Caprichos.

W – Caprichos

  • Velocidade de Ataque adicional: 25/27,5/30/32,5/35% ⇒ 20/22,5/25/27,5/30%
  • Tempo de Recarga: 17/16,5/16/15,5/15s ⇒ 18/17,5/17/16,5/16s

E – Socorro, Pix!

  • Dano base/Escudo: 80/125/170/215/260 ⇒ 80/120/160/200/240

Mel

Várias mudanças, segurança geral reduzida e escalamento de dano aumentado.

A Mel está se mostrando bem popular nas escolhas e banimentos. Acreditamos que ela está segura demais para que os inimigos consigam puni-la, considerando o longo alcance e durações das habilidades. Então, para corrigir isso, vamos reduzir o alcance e a velocidade do Q, a duração do W e a duração do enraizamento inicial do E, tornando a Campeã um alvo mais acessível. Ao mesmo tempo, vamos devolver a capacidade dela de escalar no meio e fim de jogo com mais dano no E e R, além de reduzir o dano do W com níveis, o que pode resultar em experiências de fim de jogo bem frustrantes.

Q – Rajada Radiante

  • Alcance de conjuração: 1.000 ⇒ 950
  • Velocidade do projéteis: 5.000 ⇒ 4.500

W – Refutação

  • Duração: 1s ⇒ 0,75s
  • Custo de Mana: 60/45/30/15/0 ⇒ 80/60/40/20/0
  • Dano refletido: 40/47,5/55/62,5/70% ⇒ 40/45/50/55/60%

E – Armadilha Solar

  • Duração do enraizamento: 1,75/1,88/2/2,13/2,25s ⇒ 1,25/1,5/1,75/2/2,25s
  • Dano do acerto direto: 60/100/140/180/220 (+50% de PdH) ⇒ 60/105/150/195/240 (+60% de PdH)

R – Eclipse Dourado

  • Dano por acúmulo de Deslumbrar 4/7/10 (+2,5% de PdH) ⇒ 4/7/10 (+3,5% de PdH)

Nautilus

Dano do Q aumentado.

A força do Nautilus está afundando, principalmente na Fila Solo, então vamos devolver um pouquinho da força do Q para torná-lo mais ameaçador no início de jogo, ajudando-o a conseguir mais eliminações e surfar até a vitória.

Q - Lançar Âncora

  • Dano: 70/115/160/205/250 (+90% de PdH) ⇒ 85/130/175/220/265 (+90% de PdH)

Sion

Armadura base e Regeneração de Vida base aumentadas.

Sion não está nas melhores condições, e como estamos prestes a enfraquecer vários de seus itens principais, trouxemos alguns fortalecimentos de compensação preventivos. Faremos isso dando a ele mais força defensiva que ele perdeu com os itens. Além disso, ele sofre na rota e perde contra vários rivais, então vamos aumentar a Armadura base em vez do escalamento de Armadura para ajudá-lo especificamente no início de jogo.

Atributos base

  • Armadura base: 32 ⇒ 36
  • Regeneração de Vida: 7,5 ⇒ 9

Teemo

Dano do E contra monstros aumentado.

O Teemo caçador definitivamente ficou mais fraco quando chegamos em Noxus, sem falar nos enfraquecimentos no E que não ajudaram em nada. Como ele já está em uma boa situação nas outras funções, trouxemos uma forcinha especial na selva.

E – Tiro Tóxico

  • Dano causado a monstros: 125% ⇒ 145%

Warwick

Custo de Mana do Q aumentado.

O Warwick está muito bem na selva, mas a força na rota superior está... bem, superior. Tentaremos reduzir essa diferença pelo Q, já que é a habilidade que ele maximiza primeiro quando vai na rota superior e em segundo quando vai na selva.

Q - Presas da Fera

  • Custo de Mana: 70/75/80/85/90 ⇒ 80/85/90/95/100

Yasuo

Redução de Dano de Acerto Crítico da Passiva removida.

O Yasuo não está tirando o fôlego de ninguém, então viemos ajudá-lo um pouquinho. Gostaríamos de ver os jogadores comprando Chance de Crítico mais cedo, então vamos suavizar o modificador de Dano Crítico para quando o Dano Crítico base era 200%.

Passiva – Estilo do Errante

  • Redução de Dano de Acerto Crítico: 10% ⇒ REMOVIDO

Itens

Máscara Abissal

Apesar de ser duplamente situacional, a Máscara Abissal precisa tanto de RM quanto de Dano Mágico de outros integrantes da equipe para ter uma boa sinergia. Como ela recebeu muitos fortalecimentos no começo da temporada, concluímos que não era para tanto. Não vemos problema em ver o item como uma compra mais rara, já que não é tão importante para os tanques aumentar o dano causado de maneira geral.
  • Resistência Mágica: 50 ⇒ 45

Fimbulwinter

Aqui está um item que estava em nossos radares já faz algum tempo. Fimbulwinter tem se mostrado um item muito forte, mas é frequentemente subestimado, já que nem todos os tanques precisam de Mana. Porém, chegamos a um ponto em que Campeões que estão entre duas opções (Fimbulwinter/Muramana/Abraço de Seraph) devem claramente escolher sempre a opção mais tanque. Tentaremos corrigir isso nesta atualização, então o Escudo concedido pelo item ficará um pouco mais fraco.
  • Escudo de Perpétuo: 100 - 180 (com base no nível) (+4,5% do Mana atual) ⇒ 100 (+4,5% do Mana atual) (Obs.: isso é aproximadamente 30% menos de Escudo nos casos normais)

Coração de Aço

Apesar de ser bem popular e um item de tanque bem frustrante, não acreditamos que o Coração de Aço esteja tão poderoso quanto sua reputação sugere. Então, o enfraquecimento aqui será bem menor. Dito isso, os casos mais extremos de efeito bola de neve para o item podem sair de controle, então focaremos nessa situação onde é possível receber mais de 1.000 de Vida e se aproveitar dos outros escalamentos de Vida.
  • Vida máxima de Consumo Colossal: 10% do dano ⇒ 8% do dano

Gume do Infinito

As itemizações de atirador estão demorando um pouquinho para esquentar, então vamos reduzir os valores do item mais comprado (Gume do Infinito) para acelerar um pouco o restante dos itens no inventário.
  • Preço: 3.600 de ouro ⇒ 3.450 de ouro
  • Dano de Ataque: 70 ⇒ 65

Passos de Mercúrio

Depois de várias revisões de balanceamento nas Botas nível 2 no ano passado, chegamos ao ponto em que elas estão praticamente competindo com Itens Lendários. Sendo assim, temos alguns balanceamentos menores dentro desse espaço de itens, então tentaremos fortalecer os piores e enfraquecer os melhores.

Primeiro, temos Passos de Mercúrio, o sapato para tanques mais fraco. Sabemos que 50 de ouro não parece muito, mas Botas são itens pequenos, e em porcentagem, isso é como um desconto de 125 de ouro em um Item Lendário completo.
  • Preço: 1.300 de ouro ⇒ 1.250 de ouro

Botas Galvanizadas de Aço

Como Passos de Mercúrio está ficando mais forte, Botas Galvanizadas de Aço está ficando mais fraca, já que é a opção de Botas mais forte atualmente. Essa mudança também pode ser vista como um pequeno fortalecimento para os atiradores, que estamos mais do que felizes em fortalecer a curto prazo.
  • Redução de dano de ataques básicos: 12% ⇒ 10%

Solas Simbióticas

As Solas Simbióticas são as piores Botas do jogo para a maioria das pessoas, então chegamos com um fortalecimento. Vamos agir com cautela, dando apenas 5 de Velocidade de Movimento para a versão não melhorada, mas ficaremos de olho se ela precisar de uma forcinha a mais futuramente.
  • Velocidade de Movimento fixa: 35 ⇒ 40 (Obs.: a Velocidade de Movimento evoluída permanece inalterada em 45)

Desespero Eterno

O Desespero Eterno era o item de tanque mais forte do jogo antes da temporada começar, mas os jogadores não tinham muita ideia disso. Agora que ele é comprado de forma genérica com Armadura e RM, os jogadores se tocaram que o item é muito, muito bom. O objetivo era incentivar o item para a galera que acumula Vida, então vamos continuar com essa tendência, melhorando o uso para Campeões que acumulam Vida adicional e torná-lo uma opção menos genérica para qualquer um.
  • Angústia: 8 - 15 (com base no nível) (+3% da Vida adicional) ⇒ 3% da Vida adicional (Obs.: isso é um enfraquecimento de aproximadamente 10% - 15% no dano do item.)

Sistemas

Atakhan

Dessa vez, vamos ajustar as regras de surgimento da forma do Atakhan para refletir melhor quão sangrenta uma partida pode ser dependendo da forma escolhida. Isso também lidará com diferenças entre uma partida sangrenta na Fila Solo em comparação a partidas profissionais.

Troca na fase de rotas inicial: o cenário profissional conta com mais agressividade nesse momento, e os Campeões simplesmente têm menos Vida no começo da partida, então menores quantidades de dano representam mais sangue. Então, vamos aumentar bastante o impacto do dano PvP no início de jogo nesse placar sangrento.
  • Confrontos PvP iniciais geram o dobro de pontos, voltando para a quantidade normal depois de 14min.
Redução na pontuação de abates: de maneira funcional, contanto que abates o suficiente aconteçam, a partida permanecerá sangrenta e animada. Isso significa que os primeiros abates são mais significativos que os subsequentes.
  • Os primeiros abates por partida concedem bem mais pontos, reduzindo com cada abate subsequente.
  • Investidas em torres são momentos de tensão bem alta, então abates nesses casos concederão mais pontos multiplicativos.
  • Recalibragem do limiar: como esses ajustes mudam bastantes os valores dos pontos, vamos ajustar o limiar das formas Voraz/Devastador para acomodar melhor esses novos valores.

Agenda do Clash 2025

O Clash 2025 está chegando, então avise a galera e reserve as datas para jogar e vencer! Como mencionamos na última Atualização /dev, neste ano vamos reduzir a quantidade de torneios Clash de 12 para 6 no total. Porém, vamos experimentar com alguns formatos novos de torneios, como Clash URFeA, e trazer favoritos dos jogadores de volta, como a Copa ARAM. Então, prepare as equipes e nos vemos no Rift (ou em Howling Abyss)!

Para mais informações sobre o Clash, basta conferir nossa página de suporte de Perguntas Frequentes do Clash aqui!

Torneio Clash

Dias do torneio

Copa URFeA

1 e 2 de março

Copa Summoner's Rift

19 e 20 de abril

Clash MSI

21 e 22 de junho

Copa ARAM

16 e 17 de agosto

Clash do Mundial

18 e 19 de outubro

Copa ARAM 2

13 e 14 de dezembro


Recompensas atualizadas

Como vamos reduzir a quantidade de torneios Clash pela metade neste ano, vamos recalibrar o PV necessário para cada tier de recompensas. Confira os novos requisitos de PV logo abaixo:
  • Ícone aleatório: 100 PV (inalterado)
  • Título "Competidor do Clash 2025": 200 PV (inalterado)
  • Bandeira Competidor: 1.000 PV ⇒ 500 PV
  • Ícone de Invocador aleatório: 2.000 PV ⇒ 1.000 PV
  • Título "Conquistador do Clash 2025": 3.000 PV ⇒ 1.500 PV
  • Bandeira Conquistador: 4.000 PV ⇒ 2.000 PV
  • Ícone aleatório: 5.000 PV ⇒ 3.000 PV
  • Título "Campeão do Clash 2025": 6.000 PV ⇒ 3.500 PV
  • Bandeira Campeão: 7.000 PV ⇒ 4.000 PV

ARAM

Fala, galerinha do ARAM!

A Atualização 25.04 vai ser mais leve com um foco especial no Teemo. Campeões com base em armadilhas são conhecidos por serem difíceis de balancear, considerando o sistema de visão único do ARAM. Dessa vez, daremos aos jogadores de Teemo mais oportunidades de plantar cogumelos, ao mesmo tempo em que reduzimos o impacto geral deles. Nosso objetivo é preservar a fantasia do Campeão, mas monitorar de perto os níveis de frustração.

Falando sobre tanques, vários itens da classe foram enfraquecidos em Summoner's Rift nesta atualização. Vamos monitorar o desempenho dos tanques no ARAM para determinar se ajustes individuais são necessários. Também estamos trabalhando em um enfraquecimento para o Sett na próxima atualização, fiquem de olho! E como sempre, GLHF!

Campeões

Teemo
  • R – dano: 200/325/450 (+50% de PdH) ⇒ 180/290/400 (+40% de PdH)
  • R – Lentidão: 30/40/50% ⇒ 20% em todos os níveis
  • R – máximo de cargas: 2/3/4 ⇒ 3/4/5
  • Aceleração de Habilidade: -20 ⇒ -10
  • Dano causado: -10% ⇒ -5%

Itens

  • Desespero Eterno – multiplicador de cura: 175% ⇒ 250%

Runas

  • Chuva de Lâminas – Velocidade de Ataque para Campeões corpo a corpo: 130% ⇒ 140%

URFEA

Sistemas

  • Velocidade de Ataque adicional à distância: 100% ⇒ 75%

Campeões

Kayle
  • Dano causado: 95% ⇒ 85%
Kog'Maw
  • Dano causado: 90% ⇒ 85%
  • Dano sofrido: 100% ⇒ 105%
Sivir
  • Dano sofrido: 100% ⇒ 105%
Tristana
  • Dano causado: 95% ⇒ 90%
  • Dano sofrido: 100% ⇒ 105%
Twitch
  • Dano causado: 92% ⇒ 85%
  • Dano sofrido: 105% ⇒ 110%
Vayne
  • Dano causado: 100% ⇒ 95%
Jhin
  • Dano causado: 105% ⇒ 110%
Lee Sin
  • Dano causado: 100% ⇒ 105%

Jogo Dinâmico

Temporizadores de morte

Agora que temos um limite bem determinado para a duração de partidas de Jogo Dinâmico, podemos reduzir os temporizadores de ressurgimento no fim de jogo para que os jogadores possam voltar mais rapidamente para a luta pelo Nexus.
  • Multiplicador do temporizador de morte (minutos 10 - 35): 100% - 133% ⇒ 100% - 112%

Campeões

Agora que o Yorick tem uma morte súbita para compensar o seu fim de jogo fraco COMBINADO com o fato da mecânica favorecer a especialidade dele de causar dano a estruturas, ele está passando muito dos limites. Então, chegamos para enfraquecê-lo.
  • Crescimento de DdA: 5 ⇒ 4,3
  • R – dano da marca da Donzela: 2/2,5/3% da Vida máxima ⇒ 1,5/1,75/2% da Vida máxima

Loja Mítica

Já disponíveis

  • Cassiopeia Criadora Mítica de Prestígio
  • Pulsefire Lucian de Prestígio
  • Ezreal PsyOps de Prestígio
  • Evelynn K/DA de Prestígio
  • PROJETO: Zed de Prestígio
  • Taliyah Crystalis Motus
  • Annie Hextec
  • Shen Guardião das Cinzas
  • Poppy Hextec
  • Ashe Congregação das Bruxas (Ritual Sombrio)
  • Master Yi PsyOps (Caçador)
  • Irelia Sentinela (Resoluto)
  • Taliyah Crystalis Motus (Regenerada)
  • Jhin Soul Fighter (Sem Limites)
  • Katarina Corte das Fadas (Cativante)
  • PROJETO: Zed (Retaliação)
  • Sentinela Crystalis Motus
  • Poucos amigos
  • Tudo por Você
  • Ícone PsyOps
  • Ícone K/DA ALL OUT 2020
  • Ícone Passe do Evento Fera Lunar
  • Ícone do Evento PROJETO 2021
  • Ícone Passe do Evento Congregação das Bruxas 2021
  • Ícone Passe do Evento Galante

Deixando a Loja Mítica

  • Fiora Fera Lunar de Prestígio
  • Lux de Porcelana de Prestígio
  • Kindred de Porcelana de Prestígio
  • Rakan Dracomante de Prestígio
  • Darius Nova Temível
  • Hecarim Lanceiro Zero
  • Jarvan IV Hextec
  • Rammus Hextec
  • Fiora Fera Lunar (Vitalidade)
  • Diana Fogos de Artifício (Tigre Dourado)
  • Sett Fogos de Artifício (Tigre Dourado)
  • Teemo Fogos de Artifício (Tigre Dourado)
  • Tristana Fogos de Artifício (Tigre Dourado)
  • Xin Zhao Fogos de Artifício (Tigre Dourado)
  • Amumu de Porcelana (Tigre Dourado)
  • Kindred de Porcelana (Tigre Dourado)
  • Lux de Porcelana (Tigre Dourado)
  • Ezreal Protetor de Porcelana (Tigre Dourado)
  • Sentinela Fogos de Artifício 2022
  • Ícone Coelhinho Criador Mítico
  • Ícone Coelho Criador Mítico
  • Sentinela Escamas Celestiais

Correções de bugs e mudanças de qualidade de vida

  • Os efeitos de deslocamento sem dano (ex.: Pinstouros) da LeBlanc Lenda Ascendida e da Ahri Lenda Imortalizada (Autografada) não são mais cancelados se o comando CTRL+5 for usado durante o processo.
  • Arcanista do Axioma não considera mais os ataques do R do Twitch como alvo único em vez de área de ação, o que fazia a Ampliação de Dano ser de 14% em vez de 9%.
  • As botas do Rengar não se tornam mais Sapatos Enfeitiçados depois de completar a missão de caça do Kha'Zix. Chega de magias misteriosas, gatinho.
  • Os ataques básicos da Kalista voltaram a ser renderizados corretamente.
  • O Aronguejo não pode mais ser alvo de ataques durante a animação de surgimento.
  • Vários efeitos sonoros da Aurora voltaram a ser reproduzidos corretamente.
  • O efeito visual de ligação do W do Aatrox voltou a ser exibido corretamente.
  • O avanço da Passiva da Kalista voltou a se beneficiar de certas botas.
  • A ressuscitação da Vida Falsa do Atakhan não faz mais a canalização passiva de certos Campeões ser de 15s.
  • Os feitiços Flash/Flash Hextec não ficam mais desabilitados se forem usados logo antes da ressuscitação da Vida Falsa do Atakhan.
  • Neeko não retém mais o efeito negativo de experiência de tropas do item da selva depois de se transformar em um Campeão equipado com um item da selva.
  • O W do Ziggs voltou a revelar a área afetada pela habilidade quando usada na Névoa de Guerra.
  • A Passiva do Lucian voltou a interagir corretamente com todos os tipos de plantas.
  • O Tempo de Recarga do Q da Mel não é mais redefinido ao abater Campeões inimigos afetados pelo veneno do Twitch aplicado pelo W da Mel.
  • O R da Renata não ignora mais o W do Yasuo.
  • O Tempo de Recarga da ultimate da Mel não é mais redefinido se ela usar o W para refletir o R do Draven.
  • O E da Mel não é mais contabilizado como um dano de alvo único em vez de área de ação.
  • Mascotes de ultimates, como Tibbers ou Margarida, não atraem mais o foco de ataque de tropas para os Campeões.
  • O veneno do E do Teemo voltou a ser aplicado em Acertos Críticos.
  • O W da Syndra voltou a ter o Custo de Mana correto.
  • Os atributos das Crias da Elise voltaram a ser atualizados de acordo com os atributos dela, não apenas ao surgirem.
  • A interface de fim de partida não fica mais presente se ela for aberta durante o início da celebração de fim de partida.
  • O Golpear do Viego voltou a causar o dano correto mesmo depois de possuir a Mel.
  • Os ataques básicos da Mel não desativam mais o W da Nidalee.
  • Os efeitos sonoros ao contato do R da Ashe voltaram a acontecer no local do inimigo, não da Campeã.
  • Urgot não consegue mais puxar inimigos para a fonte caso usasse a ultimate durante o ressurgimento da Vida Falsa do Atakhan.
  • O R da Briar voltou a ser cancelado se ela morrer e ressuscitar com a Vida Falsa do Atakhan.
  • O R do Kayn não causa mais dano se ele morrer no meio da habilidade e ressuscitar com a Vida Falsa do Atakhan.
  • O Q da Taliyah voltou a ser interrompido se ela morrer e ressuscitar com a Vida Falsa do Atakhan.
  • Várias falas da Mel voltaram a ser reproduzidas corretamente.
  • Wukong não é mais globalmente revelado ao usar o Q em um Pinstouro.
  • Depois de possuir a Lillia, o E do Viego voltou a colidir com terrenos corretamente.
  • A Passiva da Ambessa não ignora mais Esquivas e Cegueira.
  • O W da Mel voltou a bloquear alguns Acertos Críticos corretamente.
  • O R do Viktor não o segue mais ao pilotar o Arauto do Vale.
  • A Passiva da Ahri não interrompe mais o Retorno dela.
  • Os efeitos visuais do Q do Jayce não são mais renderizados sobre terrenos e estrutura intransponíveis.
  • Várias falas do Warwick voltaram a ser reproduzidas corretamente.
  • As tochas do Reino da Morte do Mordekaiser voltaram a ser renderizadas nos locais corretos.
  • O W da Fiora voltou a bloquear corretamente algumas habilidades da Mel.
  • O W da Mel voltou a refletir corretamente os projéteis do Pix da Lulu.
  • O E do Malzahar não mata mais instantaneamente as plantas da Zyra.
  • Os efeitos sonoros do Q do K'Sante voltaram para o local correto.

Skins e cromas futuros

Os cromas abaixo serão lançados nesta atualização: