Notas de Atualização 25.T1.1

Boas-vindas a Noxus e à Temporada 1!

Boas-vindas a Noxus!

2025 chegou com tudo trazendo nossa primeira temporada temática: Noxus! Além disso, temos várias mudanças impactantes, como uma mãozinha de tinta no mapa, um novo monstro épico chamado Atakhan e um novo sistema chamado Proezas de Força. Não podemos esquecer das mudanças menores, como a reformulação do Teleporte, ajustes nas tropas e alguns daqueles balanceamentos de sempre.

Também temos várias mudanças fora do Rift, como Escolha Alternada Destemida para a Temporada 1 do cenário profissional, Modo de Treino Multijogador e uma nova fila chamada Jogo Dinâmico.

Valeu por virem para Noxus conosco! A gente se vê no Rift e... boa sorte na escalada!

Como assim essas não são as Notas da Atualização que você estava procurando? Bem, então basta conferir as Notas de Atualização do TFT aqui!
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Destaques da Atualização

Samira Baile da Rosa Negra, Renata Glasc Baile da Rosa Negra, Ezreal Baile da Rosa Negra, Vladimir Baile da Rosa Negra, Elise Baile da Rosa Negra, Katarina Baile da Rosa Negra de Prestígio e Sett Serpente Radiante ficarão disponíveis em 09/01/2025 às 17:00 BRT.

Escolha Alternada Destemida

Nossas ligas de tier 1 de todo o mundo passarão a usar o formato Escolha Alternada Destemida na primeira etapa do ano. Esse formato funciona com uma restrição nas partidas "melhor de 3" e "melhor de 5", em que Campeões não podem ser escolhidos mais de uma vez em uma série, independentemente da equipe que os escolheu. Por exemplo, se uma equipe escolher o Yone, ele ficará indisponível para ambas as equipes pelo restante das partidas da série.

Temos vários motivos para experimentar esse novo modo de Escolha Alternada. Primeiro, queremos aumentar a variedade no cenário profissional, tornando as partidas mais distintas umas das outras e, com sorte, mais divertidas de assistir. Segundo, queremos dar mais espaço para que os jogadores com elencos de Campeões únicos possam exibir as centenas de horas que dedicaram aperfeiçoando Campeões incomuns, consolidando as identidades desses jogadores dentro do cenário. Terceiro, esperamos que a redução na pressão do balanceamento focado no cenário profissional permita que os ajustes sirvam mais para jogadores de LoL em um geral, então mesmo se você não for um profissional, verá benefícios com essa mudança.

Não percam as partidas de abertura da temporada! Mal podemos esperar para ver o que as equipes vão inventar no modo Destemido!

Noxus invade o Rift

A primeira coisa que você vai notar ao entrar no Rift este ano é que te levamos para Noxus. Como parte das Temporadas, queremos garantir que a conexão com o tema de cada Temporada não termine ao clicar no botão "Jogar". Queremos aproveitar o vasto universo de histórias e narrativas do LoL para levar a imersão para o Rift e para a mecânica de jogo. Criamos essas atualizações visuais do mapa com ênfase em manter a integridade competitiva para que, jogando em casa ou no palco profissional, você ainda possa esperar uma disputa justa.

Noxus tomou conta de praticamente todos os aspectos do Rift: as tropas, as torres e até os vendedores agora vão representar Noxus de alguma forma! As Torres de Guerra noxianas vão disparar contra tropas e Campeões com novas animações, semelhantes às que você pode ter visto na atualização do mapa no ARAM. Os lojistas estão vestidos com o traje elegante da linha Mascarada, e as tropas parecem ter saído diretamente do Bastião Imortal.

Não queríamos mudar o mapa inteiro para manter uma sensação de familiaridade e destacar as diferenças em alguns dos biomas. Por exemplo, o Efeito Azul e as zonas do rio vão manter os ares de floresta exuberante, enquanto as rotas, as áreas do Efeito Vermelho e as bases terão um visual mais parecido com o que você encontraria nos arredores da capital de Noxus. Essas mudanças se manterão ao longo da Temporada 1, e uma nova jornada começará na Temporada 2.

Atakhan

Nesta Temporada, vamos adicionar um monstro épico totalmente novo ao Rift. Conheçam Atakhan, um demônio ancestral sanguinário e violento.

Ele surge aos 20:00 e pode aparecer no rio perto da rota inferior ou superior. O lado em que ele aparece depende de qual equipe viu mais abates e dano contra Campeões até os 14 minutos. Aos 14 minutos, o covil do Atakhan aparece com duas paredes permanentes para delimitar seu território e sinalizar o local de surgimento para os jogadores, dando tempo suficiente para planejar a investida contra esse demônio ancestral.

Mas Atakhan ainda tem outras características. A quantidade de abates e dano contra Campeões até aquele momento no jogo também afeta qual das duas formas o demônio vai assumir. Em partidas mais cheias de ação, você verá o Atakhan Devastador. Se conseguir derrotá-lo, sua equipe inteira recebe permanentemente efeitos adicionais das recompensas de todos os monstros épicos, e ele deixa para trás um bosque de Rosas de Sangue que podem ser coletadas por quem estiver por perto.

O que são as Rosas de Sangue? Além de Atakhan, vamos adicionar uma nova planta ao Summoner's Rift. Elas funcionam como um efeito adicional pequeno, mas permanente, que você pode pegar para a própria equipe e negar para a equipe inimiga. Elas concedem um pouco de EXP e um efeito permanente de Força Adaptativa cumulativa a toda a sua equipe. As Rosas de Sangue podem surgir antes dos 20:00 em áreas onde Campeões morreram ou próximo ao local de surgimento de Atakhan, além de serem uma recompensa por abater o Atakhan Devastador.

Mas vamos voltar à outra forma de Atakhan. Em partidas mais tranquilas, você verá o Atakhan Voraz e, se conseguir eliminá-lo, toda a sua equipe receberá um efeito único e temporário de mitigação de morte, semelhante ao Anjo Guardião, que fará você voltar para a base ao ser ativado, e um aumento permanente de ouro por eliminar Campeões, o que deve dar aquele empurrãozinho extra para encarar um confronto de equipe.
  • Efeito do Atakhan Voraz: ao abater o Atakhan Voraz, a equipe receberá permanentemente 40 de ouro adicional por eliminação de Campeão pelo resto da partida, além de um efeito único de mitigação de morte pelos próximos 150s. Se o jogador fosse morrer, ele entrará em estase por 2s e voltará para a base depois de mais 3,5s. Quando isso acontecer, quem o "abateu" receberá 100 de ouro e uma Pétala Sangrenta para a equipe.
  • Efeito do Atakhan Devastador: ao abater o Atakhan Devastador, a equipe receberá um aumento de 25% nas recompensas de todos os monstros épicos pelo resto da partida (incluindo recompensas obtidas anteriormente, como acúmulos de Dragões), 6 Pétalas Sangrentas imediatamente e depois 6 Plantas de Rosa de Sangue Pequenas e 6 Plantas de Rosa de Sangue Grandes surgirão ao redor do covil.
  • Rosas de Sangue e Pétalas Sangrentas: cada Pétala obtida concede para a equipe do jogador 25 de EXP (aumentando em até 100% com base no A/M/A, oferecendo mais quanto menor o A/M/A) e de 1 a 0,33 de Força Adaptativa. Pétalas podem ser obtidas principalmente ao atingir Rosas de Sangue (grandes concedem 6 Pétalas e pequenas concedem 3 Pétalas), mas existem outras formas, como o Atakhan.
Com Atakhan, a intenção era criar um objetivo de mecânica de jogo importante que permitisse que os jogadores participassem mais na construção da história única de cada partida no Summoner's Rift. As ações das duas equipes, as escolhas de lutar ou não e os locais e momentos das lutas determinam a localização e a forma do Atakhan. Nosso objetivo é permitir que os jogadores ativamente criem mais variação, tornando cada partida de LoL única.

Vale observar que, para abrir espaço para o Atakhan, o tempo de surgimento do Arauto do Vale foi adiado para 16:00, e o do Barão Na'Shor, para 25:00. Não queremos que as partidas fiquem mais longas e faremos mudanças se esse for o caso. Normalmente, as equipes não contestam os Barões aos 20:00, quando eles surgem, então achamos que há espaço para um objetivo poderoso de meio de jogo que seja de fato mais realisticamente conquistável, como Atakhan.

Ressurgimento das Torres do Nexus

Assim como os inibidores, agora Torres do Nexus ressurgirão com Vida total um tempo definido depois de serem destruídas. Quando ressurgirem, elas estarão novinhas em folha, exatamente com as mesmas propriedades!

Nosso objetivo ao adicionar o ressurgimento das Torres do Nexus foi ajudar a reduzir a quantidade de partidas que parecem perdidas só porque você perdeu as duas torres. Parecia que você estava apenas adiando o inevitável quando precisava contestar um objetivo decisivo, como o Barão ou o Dragão Ancião, mas não conseguia sair da base sem um Shaco ou Sion atacando de surpresa para ganhar o jogo. Agora, se conseguir escapar dos ataques surpresa por um tempo, você não precisará mais ficar de babá de Nexus e poderá voltar à ação.
  • Temporizador de ressurgimento da Torre do Nexus: depois que as Torres do Nexus forem destruídas, elas ressurgirão depois de um intervalo de 3min.

Proezas de Força

Noxus está chegando ao Rift trazendo as Proezas de Força junto! Esse novo sistema substituirá o ouro adicional de First Blood e Primeira Torre, e adicionará uma terceira Proeza de Força para as equipes disputarem: Eliminação de Monstros, que será obtida ao reivindicar três monstros épicos.

A equipe que concluir primeiro duas das três Proezas de Força (First Blood, Primeira Torre e Eliminação de Monstros) vencerá a Proeza da partida, recebendo as versões Triunfantes das botas de tier 2. Mais adiante na partida, a equipe vencedora também poderá aprimorar as botas de tier 2 para o tier 3 gastando ouro. Porém, para fazer isso, será necessário ter pelo menos 2 Itens Lendários no inventário.

Temos vários objetivos com as Proezas de Força, como: guiar os jogadores no início de jogo para cumprirem objetivos com a equipe, remover parte do ouro acumulado em jogadores individuais no início de jogo e permitir que as pessoas tenham uma forma divertida de conseguir as botas melhoradas. Queremos que a mecânica guie as equipes no início de jogo e represente uma vantagem pequena e concreta no meio e fim de jogo.

A melhoria das Botas Triunfantes são gratuitas e concedidas imediatamente para qualquer bota de tier 2 da equipe vencedora das Proezas. Caso ainda não tenha botas tier 2, você receberá a melhoria diretamente da Loja, então não se preocupe! Aqui está uma lista de todos os efeitos das Botas Triunfantes:
  • Grevas do Berserker Triunfantes: +5% de Velocidade de Ataque
  • Botas Ionianas da Lucidez Triunfantes: +5 de Aceleração
  • Sapatos do Feiticeiro Triunfantes: +4 de Penetração Mágica
  • Botas Galvanizadas de Aço Triunfantes: +5 de Armadura
  • Passos de Mercúrio Triunfantes: +5 de Resistência Mágica
  • Botas da Rapidez Triunfantes: +5 de Velocidade de Movimento
  • Almas Sincronizadas Triunfantes: +5 de Velocidade de Movimento
As seguintes melhorias podem ser compradas pela equipe vencedora das Proezas quando o jogador tiver pelo menos dois Itens Lendários completos (ou mais). Os aumentos de atributos são relativos às melhorias de Botas Triunfantes (que são gratuitas).

Grevas Bélicas (melhoria das Grevas do Berserker)

  • 750 de ouro
  • +10% de Velocidade de Ataque
  • +5 de Velocidade de Movimento
  • Ao atacar um Campeão, recebe 15% (corpo a corpo) / 10% (à distância) de Velocidade de Movimento que decai ao longo de 2s.

Lucidez Escarlate (melhoria das Botas Ionianas da Lucidez)

  • 750 de ouro
  • +10 de Aceleração
  • +5 de Velocidade de Movimento
  • Ao causar dano a um inimigo com uma habilidade ou um Feitiços de Invocador, ou fortalecer um aliado com uma habilidade, recebe 10% (8% para usuários à distância) de Velocidade de Movimento por 4s.

Sapatos Enfeitiçados (melhoria dos Sapatos do Feiticeiro)

  • 750 de ouro
  • +3 de Penetração Mágica
  • +5 de Velocidade de Movimento
  • +10% de Penetração Mágica (Isso aí, o item concede Penetração fixa e porcentual.)

Mobilização Blindada (melhoria das Botas Galvanizadas de Aço)

  • 750 de ouro
  • +10 de Armadura
  • +5 de Velocidade de Movimento
  • Depois de sofrer Dano Físico de um Campeão, recebe um Escudo contra Dano Físico de 10 - 140 (com base no nível) + 4% da sua Vida máxima por 4s. 12s de Tempo de Recarga.

Esmagadores Acorrentados (melhoria dos Passos de Mercúrio)

  • 750 de ouro
  • +10 de Resistência Mágica
  • +5 de Velocidade de Movimento
  • Depois de sofrer Dano Mágico de um Campeão, recebe um Escudo contra Dano Mágico de 10 - 140 (com base no nível) + 4% da sua Vida máxima por 4s. 12s de Tempo de Recarga.

Marcha Célere (melhoria das Botas da Rapidez)

  • 750 de ouro
  • +10 de Velocidade de Movimento
  • Aumenta sua Velocidade de Movimento TOTAL em 4%. Isso multiplica todas as outras formas de Velocidade de Movimento. (Obs.: isso é multiplicativo com outros aumentos percentuais de Velocidade de Movimento, tornando o efeito muito mais poderoso do que o aumento padrão.)

Sempre Avante (melhoria das Almas Sincronizadas)

  • 750 de ouro
  • +10 de Velocidade de Movimento
  • Enquanto estiver fora de combate, aumenta sua Velocidade de Movimento TOTAL em 10%. Isso multiplica todas as outras formas de Velocidade de Movimento. (Obs.: isso é multiplicativo com outros aumentos percentuais de Velocidade de Movimento, tornando o efeito muito mais poderoso do que o aumento padrão.)

Cassiopeia

  • Como a Cassiopeia não pode comprar botas, quando a equipe dela ganhar as Proezas, a Passiva dela será aprimorada para Graça Serpentina Triunfante.
  • A habilidade concede 6 de Velocidade de Movimento por nível, em vez de 4.

Teleporte

O Teleporte foi se tornando mais poderoso à medida que as habilidades e o conhecimento dos jogadores aumentaram ao longo do tempo. Ela não tem um ponto fraco claro, já que o jogador vencedor na rota o usa para ampliar a vantagem, enquanto o jogador perdedor depende dele como opção de recuperação, e ambos se beneficiam da capacidade de se mover pelo mapa em poucos segundos.

No estado atual, o Teleporte restringe significativamente a ação nas rotas devido ao seu baixo custo como um botão de "reiniciar". Mas achamos que mais de seu poder deveria estar nas utilizações posteriores, que proporcionam impacto no mapa e beneficiam a influência das rotas solo no resto do jogo.

A partir desta atualização, o Teleporte não vai mais transportar o Campeão instantaneamente após a canalização. Agora, quem o utilizar viajará visualmente pelo mapa, com o Teleporte se movendo mais devagar e o Teleporte Irrestrito se movendo muito mais rapidamente. Essa nova mecânica nos permite ajustar a eficácia do Teleporte em retornar para a rota de uma maneira que não seja tão desagradável quanto aumentar a duração de canalização ou reduzir o alcance, ao mesmo tempo em que garante que ele ainda seja adequadamente poderoso mais tarde no jogo.

Agora que o Feitiço terá um tempo de deslocamento maior no início de jogo, vamos reintroduzir a capacidade de usar o Teleporte em sentinelas e tropas durante essa fase, já que agora haverá mais tempo de reação. Além disso, a Guarda Territorial agora será acionada no início da partida, mas em um estado mais fraco antes de 14min. O objetivo disso é reduzir a diferença de tempo entre andar de volta para a rota e teleportar, assim o ritmo no início de jogo continuará razoável com Teleporte ou não.
  • Duração inicial da canalização: 4s ⇒ 3s
  • Tipo de deslocamento: teleporte instantâneo ⇒ avanço inalvejável e incontrolável
  • Duração total do deslocamento: sempre 4s ⇒ até 8s dependendo da distância do deslocamento
  • Velocidade de deslocamento: 1.000, mas acelera se o tempo de deslocamento levar mais que 8s
  • Tempo de Recarga: 360s ⇒ 300s
  • Velocidade de deslocamento do Teleporte Irrestrito: 4.500
  • Tempo de Recarga do Teleporte Irrestrito: 330s - 240s (com base no nível) ⇒ inalterado
  • Velocidade de Movimento adicional ao chegar com o Teleporte Irrestrito: 50% da Velocidade de Movimento total por 3s ⇒ 50% da Velocidade de Movimento total por 4s

Tropas nas rotas

Vamos alterar algumas regras nos bastidores para tropas e torres com a intenção de tornar a fase de rotas no início de jogo menos punitiva nos piores casos. Queremos que os embates sejam mais jogáveis no início de jogo, já que jogadas otimizadas podem criar situações onde a pessoa em desvantagem não tem nenhuma opção, simplesmente esperando ser atacada sob a torre na terceira leva enquanto a torre tenta protegê-la sem sucesso.

Primeiramente, as levas de tropas se anularão mais rapidamente. Uma pequena redução na Vida no início de jogo e um grande aumento no dano nas tropas fará com que elas morram mais rapidamente, fazendo com que o tamanho médio de uma leva de tropas que alcança a torre seja menor. As mudanças envolvendo o dano devem preservar tanto a mecânica de último golpe quanto o dano geral causado a Campeões e torres.

Vamos preservar a Vida total das tropas por volta de 6min de partida, já que é quando alguns Campeões começam a usar uma única habilidade para destruir tropas conjuradoras, mas fora isso, elas escalarão por mais tempo até o fim de jogo. Cerca de 10% das partidas de Summoner's Rift chegam a 38min, então fazer as tropas escalarem além disso, principalmente no quesito Vida, garantirá que elas continuarão aguentando sofrer dano enquanto você avança em direção à base inimiga. Mas como elas não são as estrelas do show, ainda teremos um limite para esse escalamento, principalmente quando o assunto for canhões e supertropas, que agora pararão de escalar aos 90min em vez de 7 dias (com exceção da tropa Flyquest que escalará em nossos corações para sempre <3).

Atributos de tropas

  • Tropa combatente – Vida: 477 - 1.300 aos 1min - 38min ⇒ 465 - 1.500 aos 1min - 48min
  • Tropa combatente – Armadura: 0 - 16 aos 1min - 38min ⇒ 0 - 20 aos 1min - 42min
  • Tropa combatente – Dano de Ataque: 12 - 80,2 aos 1min - 38min ⇒ 11 - 80 + 2% da Vida atual da tropa aos 1min - 42min
  • Tropa à distância – Vida: 296 - 485 aos 1min - 38min ⇒ 284 - 600 aos 1min - 56min
  • Tropa à distância – Dano de Ataque: 24,5 - 120,5 aos 1min - 38min ⇒ 21 - 125 + 4% da Vida atual da tropa aos 1min - 45min
  • Primeira tropa de cerco: leva 3 ⇒ leva 4
  • Tropa de cerco – Vida: 912 - 2.900 aos 2min - 38min ⇒ 920 - 2.960 aos 2:30min - 38min
  • Tropa de cerco – Dano de Ataque: 41,5 - 77,5 aos 2min - 38min ⇒ 39 - 73,5 + 6% da Vida atual da tropa aos 2:30min - 38min
  • Tropa de cerco – escalamento de Vida termina aos: 175min ⇒ 90min
  • Tropa de cerco – escalamento de Dano de Ataque termina aos: 7 dias ⇒ 90min
  • Supertropa – escalamento de Vida termina aos: 150min ⇒ 90min
  • Supertropa – Dano de Ataque: 230 + 5 a cada 1,5min ⇒ 215 + 5 a cada 1,5min
  • Supertropa – escalamento de Dano de Ataque termina aos: 300min ⇒ 90min

Regras diversas

  • Alcance da EXP da tropa: 1.400 ⇒ 1.500
  • Dano tropa - torre e tropa - Campeão: 50% ⇒ 55%
  • Tempo de início do ouro global: 1min e 50s ⇒ 1min e 40s Todo mundo tem praticamente mais 20,4 de ouro.

Torres

Estamos deixando as torres mais fortes contra jogadores, aumentando o dano máximo quando estão enfurecidas e a duração em que ficam nesse estado, fazendo com que protejam Campeões aliados com mais efetividade quando estiverem sendo atacados embaixo delas. Também vamos suavizar a Fortificação das torres, aquele efeito que faz as estruturas na rota superior e na rota do meio sofrerem menos dano no início de jogo. Mesmo que não seja tão fácil atacar Campeões sob torres nessas rotas, queremos ver os jogadores atacando as estruturas e recebendo o ouro das barricadas.
  • Amplificação de dano quando enfurecida: 40% por acúmulo (220% de dano máximo) ⇒ 50% por acúmulo (250% de dano máximo)
  • Duração do estado: 3s ⇒ 5s
  • Redução de dano da Fortificação: 85% ⇒ 50%

Recompensas de Campeão

Vamos simplificar as regras de recompensas para Campeões na desvantagem, assim eles poderão entender mais facilmente como os Campeões entraram nesse estado. Não vamos mais ignorar os primeiros -50 de ouro em recompensas negativas, então Campeões 0/1 e 0/2 terão uma tendência a valer menos ouro que antes. Para equilibrar o valor total a longo prazo, também reduziremos o ritmo em que abates, mortes e assistências afetam o ouro base de abates. Recompensas positivas (neutralizações) permanecem inalteradas.
  • Recompensas negativas: não ignoram mais os primeiros -50 de ouro.
  • Ouro de abate/assistência a cada 1 de recompensa negativa: 4 ⇒ 5

Jogo Dinâmico

O Jogo Dinâmico chegará ao League of Legends em regiões selecionadas com a Atualização 2025.T1.1! O Jogo Dinâmico é uma maneira mais rápida de viver a autêntica experiência do Summoner's Rift com foco em permitir que os 10 jogadores vivam a fantasia do seu Campeão em uma partida do LoL, com os mesmos testes de habilidade, mas sem punir desvantagens no início de jogo com tanta severidade. Isso significa que todos terão a chance de jogar nas rotas, encarar confrontos de equipe, subir de nível e testar os limites de seus Campeões. Confira o Blog do Desenvolvedor do Jogo Dinâmico para saber mais!

Esse lançamento inicial acontecerá nas regiões que já têm a opção de fila de Summoner's Rift sem ranque além do Jogo Rápido (Normal Alternado).

Jogo Rápido será substituído pelo Jogo Dinâmico nas seguintes regiões:
  • América do Norte
  • América Latina – Norte
  • América Latina – Sul
  • Oeste da Europa
  • Europa Nórdica e Oriental
  • Brasil
  • Rússia
  • Turquia
  • Taiwan
  • Vietnã
Além disso, todas as filas Coop. Vs. IA foram atualizadas com as regras de mecânica de jogo do Jogo Dinâmico!

Temporada Ranqueada 1 de SR, 2025

A Temporada Ranqueada 1 de SR começará em 09/01/2025 às 12:00 BRT (horário local do servidor) em todo o mundo. Durante o pequeno período de recesso da Temporada Ranqueada, a fila Ranqueada continuará funcionando até o lançamento da 25.T1.1, mas o progresso não será contabilizado.
  • A restrição de MMR de duo para os ranques mais altos será temporariamente desativada na 25.T1.1, assim como todo início de temporada, e voltará a funcionar na 25.T1.2.
  • Trilha de recompensas sazonais das ranqueadas foi finalizada. A Skin Vitoriosa exige 15 vitórias em Ranqueadas (Solo/Duo, Flex ou uma combinação das duas) a partir da Temporada 1 de 2025. Uma missão ranqueada mostrará o número de vitórias, deixando claro para os jogadores se receberão a recompensa, mas a recompensa em si só será concedida no final da temporada.
  • O serviço de transferência de região será temporariamente desativado antes do fim da temporada e voltará quando concedermos as recompensas da Etapa 3 de 2024 na 25.T1.1.
  • Assim como no início de toda temporada, os ranques ainda serão redefinidos com a Temporada 1 de 2025, mas como mencionamos recentemente, essa será a única redefinição de todo o ano.

Campeões

Ashe

Passiva ajustada. Dano e Velocidade de Ataque do Q aumentados.

Essa atualização da Ashe tem dois objetivos. Primeiro, queremos reduzir a força extremamente alta dela nos primeiros níveis. Uma combinação de um dos valores de Dano de Ataque funcional mais altos no nível 1 e a capacidade de causar Lentidão permanente aos alvos pode criar situações em que um único erro fará com que ela te persiga por toda a rota, gerando um Flash ou uma morte.

Segundo, queremos que Tiro Congelado sempre seja um benefício, não um prejuízo. Mesmo com 100% de Chance de Crítico, Ashe nunca recebe dano adicional da Passiva, já que ela é aplicada apenas se o alvo já estiver sofrendo Lentidão. As mudanças em Rajada são uma simples troca de força, tornando a habilidade mais fraca no nível 1, mas mais forte que antes depois do nível 5, independentemente da itemização.

Passiva – Tiro Congelado

  • Dano: 115% + % de Acerto Crítico ⇒ 100% + % de Acerto Crítico
  • Condição para causar dano: sofrer Lentidão de Tiro Congelado ⇒ sempre

Q – Concentração

  • Dano: 105/110/115/120/125% ⇒ 110/115/120/125/130%
  • Velocidade de Ataque: 25/32,5/40/47,5/55% ⇒ 25/35/45/55/65%

W – Rajada

  • Dano: 20/35/50/65/80 + 100% do DdA total ⇒ 60/95/130/165/200 + 100% do DdA adicional

Kalista

Os avanços agora são mais resilientes a efeitos de Lentidão. Regeneração de Mana base aumentada. Dano e Custo de Mana do Q enfraquecidos. Dano do E reduzido no início.

Assim como as mudanças da Ashe, queremos reduzir a força extrema da Kalista nos níveis 1 a 3, além de dar algo empolgante para os jogadores da Campeã. Falando sobre enfraquecimentos, vamos reduzir tanto a habilidade dela de poke com o Q+E, com uma redução no dano base e Custo de Mana de Perfurar, quanto a capacidade de ir pra cima com tudo, com uma redução no dano adicional com múltiplos acúmulos nos primeiros níveis de Laceração.

Falando sobre fortalecimentos, reconstruímos a lógica da velocidade de avanço de Aprumo Marcial. A velocidade do avanço da Kalista é uma coisa complicada, levando em conta os ataques por segundo, Velocidade de Ataque adicional, distância do avanço e modificadores de Velocidade de Movimento, além de ajustes extras para evitar que o movimento fique lento demais. Esses cálculos agora favorecem a Kalista em mais situações, ignorando parcialmente reduções de Velocidade de Ataque, considerando menos Lentidões de Velocidade de Movimento e aumentando com Velocidade de Movimento adicional. O resultado agora são avanços um pouco mais lentos no início de jogo, mais rápidos no fim de jogo e muito mais rápidos quando afetados por Lentidões fortes. Também trouxemos um pouco de Regeneração de Mana no fim de jogo para facilitar as coisas para novatos que não conseguem restituir os Custos de Mana com Lacerar com tanta eficácia.

Atributos base

  • Crescimento de Regeneração de Mana: 0,4 ⇒ 0,8

Passiva – Aprumo Marcial

  • Reconstrução da lógica de avanço: melhor confiar na gente, sério.
  • Velocidade de Ataque base: agora faz a referência correta. Isso é um fortalecimento de aproximadamente 8%.
  • Fator de Velocidade de Ataque: a influência de reduções de Velocidade de Ataque foi reduzida pela metade. Os aumentos na Velocidade de Ataque ainda tem influência total.
  • Multiplicador de Velocidade de Movimento: multiplicado por (1 - % da Lentidão) ⇒ multiplicado por (0,2% da Velocidade de Movimento total + 0,28). Isso normalmente fica próximo a 100%, mas agora se beneficia de Velocidade de Movimento adicional e é mais resiliente a Lentidões. O multiplicador mínimo é 48%.
  • Animação do Avanço: a animação de avanço da Kalista foi restaurada ao realizar ataques básicos.

Q – Perfurar

  • Dano: 20/85/150/215/280 + 105% do DdA total ⇒ 10/75/140/205/270 + 105% do DdA total
  • Custo de Mana: 50/55/60/65/70 ⇒ 60/65/70/75/80

E – Lacerar

  • Dano por acúmulo adicional: 8/12/16/20/24 + 25/30/35/40/45% do DdA total ⇒ 7/14/21/28/35 + 20/25/30/35/40% do DdA total

Twitch

Lentidão do W aumentada.

Twitch recebeu um fortalecimento menor na atualização passada, ficando balanceado com itemizações de DdA. Porém, na 14.9, implementamos um enfraquecimento de PdH preventivo que agora se mostrou desnecessário.

W – Tonel de Veneno

  • Lentidão: 30/35/40/45/50% (+5% a cada 100 de PdH) ⇒ 30/35/40/45/50% (+6% a cada 100 de PdH)

Varus

Mana base reduzida. Custo de Mana do Q reduzido. Dano do W aumentado. Custo de Mana do E aumentado.

Assim como Ashe e Kalista, queremos que a fase de rotas inicial do Varus seja mais interativa. Chuva de Flechas tem um alcance extremamente alto e serve muito bem para "pokear", principalmente quando combinada com o dano sistêmico que não pode ser esquivado de Cometa e Chamuscar.

Apesar de Varus ter ótimos motivos para o E ter longo alcance e ser confiável (usado principalmente para acionar Arruinar em inimigos que estão fugindo), podemos taxar a conjuração da habilidade para exigir que os acúmulos de Arruinar valham a pena. Então, as restrições de Mana agora permitirão que ele utilize com mais frequência Flecha Perfurante, que é uma habilidade com mecânica de jogo de maior qualidade que envolve se esquivar e se esconder atrás de tropas, tornando Chuva de Flechas uma habilidade mais situacional. Para criar mais espaço no início de jogo, vamos ampliar o dano ao contato adicional de Aljava da Ruína.

Atributos base

  • Mana: 360 ⇒ 320

Q – Flecha Perfurante

  • Custo de Mana: 65/70/75/80/85 ⇒ 50/55/60/65/70

W – Aljava da Ruína

  • Dano ao contato: 8/13/18/23/28 ⇒ 6/12/18/24/30

E – Chuva de Flechas

  • Custo de Mana: 80 ⇒ 90

Itens

Maldição Sanguinária

Lutadores de PdH não contam com um item de Penetração ou Fragmentação com atributos que valham a compra, então trouxemos a Maldição Sanguinária lá do Arena para resolver isso! Ajustamos os atributos, criamos uma receita e modificamos um pouco as regras do efeito passivo para que o item possa existir de maneira saudável em Summoner's Rift. Alguns Campeões fora dessa categoria, como o Brand, podem gostar do item, mas não vemos problemas nisso contanto que Campeões como Mordekaiser e Gwen façam bom uso dele.
  • Custo: 2.900 de ouro
  • Receita do item: Máscara Assustadora + Códex Demoníaco + 750 de ouro
  • Poder de Habilidade: 60
  • Vida: 350
  • Aceleração de Habilidade: 15
  • Decadência Vil: causar Dano Mágico com Habilidades ou efeitos passivos a Campeões reduz a Resistência Mágica deles em 5% por 6s, até um máximo de 30%.

Runas

As runas a seguir foram removidas:
  • Poro Fantasma
  • Sentinela Zumbi
  • Globos Oculares
  • Orbe Anulador

As runas a seguir foram adicionadas:
  • Sentinela Profunda: Sentinelas Invisíveis posicionadas na selva inimiga são consideradas Profundas e, depois do nível 11, Sentinelas Invisíveis posicionadas no rio também são consideradas Profundas. Sentinelas Profundas recebem 1 de Vida adicional e +30s - 45s de duração (+30s - 120s para Sentinelas Invisíveis do Amuleto Amarelo).
  • Sexto Sentido: realiza pings automaticamente quando houver sentinelas ocultas em uma distância de até 900 unidades. Depois do nível 11, Sexto Sentido também revelará a sentinela por 10s. O Tempo de Recarga será de 300s para Campeões corpo a corpo e 360s para Campeões de ataque à distância.
  • Lembranças Aterrorizantes: para cada Campeão eliminado, recebe 4 de Aceleração de Habilidade para Amuletos. Em modos em que isso não faz sentido (ex.: ARAM), recebe 2 de Aceleração de Habilidade de Feitiço de Invocador, até um máximo de 50. Em modos sem sentinelas, todos os jogadores com Sentinela Profunda ou Sexto Sentido equiparão automaticamente Lembranças Aterrorizantes.
  • Arcanista do Axioma: o dano, cura e/ou Escudo da sua ultimate é aumentado em 14% (reduzido em 9% para habilidades de dano em área de ação). Eliminações de Campeões inimigos restituem 7% do Tempo de Recarga atual da sua ultimate.

ARAM

Fala, galerinha do ARAM! Vamos começar a temporada com uma atualização bem leve. Nosso foco é revisar algumas mudanças menores em Campeões, já que mudaremos as habilidades deles em breve. Além disso, vamos monitorar de perto os efeitos dos novos itens para garantir o balanceamento do jogo. A Ponte do Progresso foi desativada. Agradecemos por todos os momentos inesquecíveis que Arcane nos proporcionou! Boas-vindas de volta, Howling Abyss! GLHF e boas festas!

Campeões fortalecidos

  • Karma – dano causado: 98% ⇒ 100%
  • Swain – dano causado: 90% ⇒ 95%

Campeões enfraquecidos

  • Diana – dano causado: 102% ⇒ 100%; dano sofrido: 98% ⇒ 100%
  • Elise – Tenacidade: 20 ⇒ 10
  • Master Yi – dano sofrido: 97% ⇒ 100%
  • Warwick – cura realizada: 120% ⇒ 100%

Rotações da Loja Mítica

Ao longo dos últimos anos da Loja Mítica, observamos que frequentemente os jogadores precisam esperar muito pela Skin de Prestígio desejada aparecer na Loja. A partir da 25.T1.2, traremos uma rotação a cada atualização para manter as opções variadas. Por enquanto, o conteúdo atual da Loja Mítica permanecerá, assim os jogadores terão mais tempo para obter essas recompensas. Com a próxima rotação na 25.T1.2, veremos uma celebração de conteúdos anteriores do Ano-Novo Lunar, com Skins de Prestígio, cromas e ícones. Mais detalhes nas próximas Notas da Atualização!

Conforme continuamos a receber feedbacks, observar comportamentos e melhorar as ferramentas da Loja, compartilharemos mais informações sobre os conteúdos que podem entrar e sair da Loja Mítica.

Correções de bugs e mudanças de qualidade de vida

Mudanças de qualidade de vida

  • Ajustamos o Q da Annie, que costumava restituir o Custo de Mana e metade do Tempo de Recarga apenas se realmente abatesse o alvo. Agora, a habilidade restituirá o Custo de Mana e metade do Tempo de Recarga mesmo se o alvo morrer enquanto o projétil ainda estiver em percurso.
  • Chame a galera e venha para a Modo de Treino Multijogador, que agora permite até 10 jogadores!
  • Melhoramos o tempo de carregamento do Cliente do LoL, principalmente em equipamentos com baixa configuração.
  • Atualizamos o número da atualização exibido no canto inferior direito do Cliente do LoL para exibir o novo formato (Temporadas). Adicionamos uma opção nas Configurações gerais do cliente para mostrar o formato antigo, que ainda é usado no TFT. Recomendamos usar essa configuração se você joga apenas TFT.
  • Removemos a opção datada "Fechar o Cliente do LoL quando necessário". Para jogadores com problemas de desempenho, a opção de fechar o cliente durante a partida continua disponível. Essa mudança foi realizada para melhorar o desempenho das telas de fim de partida.

Correção de bugs

  • O E do Rengar não conta mais como 2 habilidades para efeitos como Eclipse, Eletrocutar e Ímpeto Gradual.
  • O W do Shaco não aciona mais Malevolência.
  • O Master Yi não pode mais sofrer Lentidão do W do Viktor.
  • A animação de avanço da Passiva da Kalista voltou a ser reproduzida corretamente mesmo com comandos de movimentos constantes.
  • O Q e E do Gangplank voltaram a interagir corretamente com a Lança de Shojin.
  • O W da Tristana não redefine mais o Tempo de Recarga ao abater um clone.
  • O efeito passivo do W do Warwick não é mais eficaz antes de colocar ao menos um ponto na habilidade.
  • Corrigimos vários efeitos de sobreposição com a atualização visual do Viktor.
  • Restauramos alguns efeitos sonoros da ultimate do Rumble Barão das Terras Áridas.
  • Os efeitos sonoros do W do Warwick não permanecem mais para o Viego depois da possessão.
  • Mascotes voltaram a acionar corretamente Lança de Shojin e Malevolência.
  • Corrigimos um bug que fazia com que certos disparos de precisão revelassem o conjurador quando a retícula estava sobre um inimigo.
  • Os aliados da Illaoi não escutam mais a dublagem para inimigos afetados pelo E.
  • O painel de votação do dragão voltou a aparecer mesmo depois de desconectar e reconectar à partida.
  • As asas e acessórios do Sylas Matador das Cinzas foram restauradas durante a animação de Retorno.
  • A Cronoquebra (R) do Ekko fora de Tempo de Recarga não causa mais quedas de quadros usando o croma Redentor do Ekko Batalha Final de Arcane.
  • Restauramos efeitos visuais e sonoros da animação de Guarda Territorial do Ekko Batalha Final de Arcane.
  • Os cromas da Senna Feiticeira não revertem mais as texturas da skin original durante a animação de Guarda Territorial.

Skins e cromas futuros

Os cromas abaixo serão lançados nesta atualização: