Riot răspunde: Yuumi

Să discutăm despre Yuumi.

Bun venit la ''Întreabă-i pe cei de la Riot''!

Săptămâna aceasta vom discuta despre pisica preferată a tuturor și despre viitoarele moduri de joc temporare.


Ce părere aveți despre Yuumi?

Există atât de multe moduri prin care putem răspunde, așa că vom împărți discuția în întrebări mai precise, bazate pe subiectele pe care am observat că le discută jucătorii:

  1. De ce este Yuumi un campion care nu necesită niciun fel de îndemânare, pe care l-ar putea juca și o pisică adevărată?
  2. De ce există în primul rând?
  3. Credem că Yuumi este echilibrată?
  4. De ce i-am crescut atât de mult costurile de mană pentru vindecare în acest patch?

De ce este Yuumi un campion care nu necesită niciun fel de îndemânare, pe care l-ar putea juca și o pisică adevărată?

De fapt, credem că este o concepție greșită, iar cel mai evident mod de a-ți arăta de ce credem asta este să-ți prezentăm complexitatea setului de abilități al campionului în comparație cu alți campioni.

Complexitatea setului de abilități este un mod de a privi creșterea eficienței unui jucător cu un campion, pe măsură ce îl joacă tot mai mult, și depinde de cât de mult crește procentajul victoriilor pe măsură ce crește numărul meciurilor jucate. Iată cum arată complexitatea în cazul lui Yuumi, alături de câțiva alți campioni:

Ask_Riot_Mastery_Curves_For_Loc-rum.jpg

Complexitatea setului lui Yuumi seamănă mult cu cea a unor campioni precum Akali și Qiyana, al căror procentaj al victoriilor continuă să crească și după primele aproximativ 20 de meciuri, față de alți campioni precum Neeko și Mordekaiser.

Mulți campioni ''mai ușor de învățat'' sunt aleși mai rapid, pentru că testează aceleași lucruri pe care alți campioni le-au testat deja. De exemplu, fiecare ADC nou testează într-un fel abilitatea ta de a da ultima lovitură cu un atac de bază la distanță și de a sta în poziția potrivită pentru a provoca daune maxime.

Yuumi testează lucruri pe care niciun alt campion din LoL nu le testează. De aceea, procentajul victoriilor continuă să crească de-a lungul multor meciuri și tot de aceea credem că unii jucători nu o văd ca fiind ''greu de jucat''. Lucrurile pe care mulți jucători le-au asociat cu a juca LoL bine nu sunt testate de ea, cum ar fi poziționarea și evitarea loviturilor de la un moment la altul; însă testează altele noi.

Dacă vrei să intrăm în detaliile tehnice ale acestor teste, iată câteva dintre ele:

  • Trebuie să identifice momentul sigur pentru a se detașa și a-și folosi pasiva în lupte de echipă haotice, ceea ce înseamnă urmărirea timpilor de reactivare ai adversarilor pentru a ști când să facă asta. Dacă un jucător nu folosește deloc pasiva lui Yuumi, înseamnă că pierde o grămadă de potențial în ceea ce privește scuturile și mana. Dacă un jucător folosește pasiva în momentele nepotrivite, înseamnă că va suferi din cauza efectelor CC și va fi ucis.
  • Identificarea aliatului de care să te atașezi, pentru că nu poți sprijini decât un singur jucător la un moment dat. Vindecarea nu are rază de acțiune și nu ai control asupra poziționării exacte, așa că trebuie să poți prezice cum se vor mișca aliații și inamicii. Altfel, s-ar putea să ajungi într-un loc foarte nepotrivit sau să ajuți aliatul greșit.
  • Ocolirea cu Q a țintelor pe care nu vrei să le lovești, ceea ce este un test de îndemânare mai simplu, dar unic.
  • Gestionarea controlului viziunii, în timp ce joci cu cel mai încet și mai vulnerabil campion din joc. E o versiune deosebit de provocatoare a testului de îndemânare pe care îl au toți campionii de suport.

Toate acestea combinate o fac pe Yuumi un campion cu un gameplay greu de stăpânit, deși în alte moduri pare diferită de alți campioni din joc. (O poți compara cu Singed, al cărui stil de joc de farmare între turnurile inamice este complet diferit de cel al altor campioni și pentru care este nevoie de aproximativ 100 de meciuri pentru a-l juca cu măiestrie.)

De ce există Yuumi în primul rând?

Ca să fim direcți, credem că Yuumi are un rol unic în lista campionilor, atât în ceea ce privește stilul de joc, cât și în ceea ce privește tematica. Avem date clare care arată că multor jucători le place să joace cu Yuumi.


Când analizăm popularitatea unui campion, o despărțim în adâncime și lățime. Adâncimea este un indicator al numărului mediu de jocuri pe care un jucător le joacă cu un campion. Lățimea este un indicator al numărului de jucători diferiți care joacă cu un campion. Lățimea și adâncimea pot fi folosite ca două axe pe un grafic, pentru a ne oferi o înțelegere completă a popularității unui campion.

Iată graficul care prezintă popularitatea lui Yuumi de când a fost lansată. Cea mai subțire parte a liniei indică momentul lansării, iar cea mai groasă reprezintă valoarea din patch-ul 10.12.

Ask_Riot_Yuumi_Popularity_For_Loc-rum.jpg

Notă: acesta este un grafic logaritmic, care prezintă popularitatea campionilor în raport cu ceilalți. Dacă ar fi fost un grafic liniar, Yasuo ar fi de fapt cu mult în afara imaginii. Consultă acest articol pentru mai multe detalii despre cum folosim astfel de grafice.

Dacă analizezi adâncimea popularității lui Yuumi, poți observa că există un grup mare și constant de jucători care joacă cu ea, chiar și când este în mod obiectiv destul de slabă. Când are un procentaj al victoriilor rezonabil pentru majoritatea jucătorilor, Yuumi este și unul dintre cei mai jucați campioni de suport. Unul dintre obiectivele echipei care se ocupă de campioni este să completeze lista campionilor astfel încât fiecare jucător să aibă un campion perfect pentru el, iar adâncimea și lățimea lui Yuumi indică faptul că își îndeplinește obiectivul.

Credem că jucătorii lui Yuumi sunt în general mai interesați de elementele cooperative din LoL – jocul de echipă, coordonarea și relațiile pe care le formează cu aliații. Suntem destul de încrezători că Yuumi atinge acest scop într-un mod unic și că are o temă interesantă.

Credem că Yuumi este echilibrată?

Excluzând cel mai recent set de modificări (vom discuta despre acestea în continuare), cred că putem spune cu siguranță că nu, nu credem că Yuumi a fost într-o stare echilibrată sau că a fost într-un loc bun în ceea ce privește sănătatea jocului.

Cea mai mare problemă de echilibrare a jocului de care ne-am lovit în cazul lui Yuumi a fost să ne asigurăm că are suficiente opțiuni de contracarare. Acesta este motivul pentru care: 1. este atât de frustrant să joci împotriva ei; 2. lasă impresia că e ''ușor de jucat'' sau că nu-și merită victoriile.

Suntem de acord că Yuumi a fost un adversar incorect. Dar asta nu înseamnă că Yuumi n-ar trebui să existe. Înseamnă doar că trebuie să fim mai creativi, pentru a ne asigura că are suficiente opțiuni adecvate de contracarare. În practică, acest lucru înseamnă să ne asigurăm că Yuumi trebuie să părăsească siguranța atașării de un aliat și să interacționeze în mod regulat cu adversarii.

De ce i-am crescut atât de mult costurile de mană pentru vindecare în acest patch?

Aceste modificări au scopul de a o forța pe Yuumi să-și folosească pasiva pentru a fi eficientă, ceea ce înseamnă că trebuie să se detașeze regulat de aliatul său și să interacționeze cu adversarii.

Când am lansat ultimele modificări importante ale lui Yuumi în patch-ul 9.24, am încercat să-i ajutăm pe adversarii ei să profite mai ușor și mai mult de fragilitatea sa când este detașată de un aliat. Am făcut asta prin adăugarea unui timp de folosire a W-ului și a unui timp de reactivare dacă este întrerupt de efecte de control al maselor. Totuși, a putut să-și ia obiecte și rune care i-au menținut nivelul de mană la maximum, fără să trebuiască să-și folosească în mod constant pasiva. Evident, acest lucru a făcut modificările mai puțin eficiente decât ne-am fi dorit. Rezultatul a fost o Yuumi care putea (practic) să vindece continuu un aliat fără nicio limită.

Pentru ca Yuumi să fie un campion echilibrat în LoL, trebuie să le ofere adversarilor oportunități de a interacționa cu ea. Modificarea costului vindecării în așa fel încât să fie un procent din viața maximă ne va oferi posibilitatea de a o ajusta, fără a ține cont de obiectele și runele pe care le folosește. În plus, ne permite să o forțăm să folosească în mod regulat pasiva, ceea ce ne-am dorit întotdeauna, însă până acum a găsit modalități de a ocoli acest lucru. Sperăm că, forțând-o pe Yuumi să-și deschidă fereastra de contracarare pe parcursul jocului pentru a fi eficientă, va fi un adversar mai corect (și mai puțin frustrant).

Deci dacă luăm toate cele de mai sus în considerare și răspundem la întrebarea:

Ce părere aveți despre Yuumi?

Răspunsul nostru este că o considerăm pe Yuumi un campion de succes, pentru că oferă un stil de joc unic și interesant, dar trebuie să ne asigurăm că are suficiente momente de contracarare pentru a putea spune că este un campion echilibrat în LoL.

Echipa care se ocupă de Riftul Invocatorului


Care va fi următorul mod de joc temporar?

Urmează să introducem Nexus Blitz ca parte a evenimentului verii. Este disponibil acum în PBE pentru testare și include câteva noi evenimente în joc și recompense, plus o reproiectare completă a hărții. Nexus Blitz se va desfășura acum într-o pădure ioniană.

Următorul mod de joc temporar va fi One for All pe durata evenimentului următor.

Tot mai des, primim o mulțime de întrebări despre modurile de joc în general, așa că plănuim să discutăm mai în detaliu despre planurile și abordarea noastră într-un articol, în lunile viitoare.

HBBONG, producător principal în echipa care se ocupă de moduri


Unde-i a treia întrebare?

Chiar aici.

bananaband1t, editor șef


Ai și tu o întrebare? Intră aici, scrie întrebarea ta în căsuță și trimite-o spre noi.