Riot răspunde: claritate

Ascunderea skin-urilor, animație de mers Blitzcrank, lăncier, Lee Sin, dragonul furtunii și altele.

Bun venit la ''Întreabă-i pe cei de la Riot''!

Săptămâna aceasta răspundem la întrebările despre claritatea gameplay-ului.

Vă rugăm să continuați să ne trimiteți întrebări! Fiecare întrebare pe care o trimiteți avansează Discul Îngropat al Soarelui cu o rundă.


Bună, tocmai am citit postarea ''Claritatea în LoL'' și mă întrebam dacă v-ați gândit să adăugați o opțiune prin care skin-urile să nu mai fie afișate în joc, care să poată fi activată/dezactivată în funcție de dorința jucătorului?

Asta e o discuție serioasă – conținutul estetic reprezintă modul în care ne plătim facturile și finanțăm munca de dezvoltare la LoL. Skin-urile constituie o mare parte din acesta și mulți jucătorii adoră skin-urile întocmai pentru că sunt văzute și de ceilalți. Dacă introducem incertitudine cu privire la posibilitatea ca ceilalți să vadă skin-urile pe care le iubiți și le cumpărați, acest lucu poate afecta serios capacitatea noastră de a funcționa pe piață.

Pare puțin cam dur să punem problema așa, dar ne dorim cu adevărat ca LoL să continue să funcționeze pe termen lung, pentru ca voi să vă puteți juca în continuare, iar noi să putem continua să lucrăm la jocul pe care îl îndrăgiți. Suntem convinși că ''modelul de joc gratuit susținut de conținut estetic care nu afectează puterea'' este, în general, destul de apreciat de către jucători și vom continua să îmbunătățim claritatea gameplay-ului, astfel încât LoL să continue să existe în anii următori (sau deceniile următoare?).

Meddler, director de joc


Cum determinați claritatea skin-urilor Chroma?

Claritatea skin-urilor Chroma este măsurată conform acelorași reguli privind claritatea gameplay-ului ca în cazul oricărui alt skin din LoL. Puteți citi mai multe despre abordarea noastră aici, dar pe scurt – ca jucător sau spectator, ar trebui să puteți să identificați cu ușurință și rapiditate un campion, chiar și atunci când folosește un skin. Același lucru este valabil pentru skin-urile Chroma, pentru că, până la urmă, sunt tot skin-uri. Prin urmare, vor fi supuse acelorași procese de feedback și de verificare precum skin-urile obișnuite.

Pilonii principali și criteriile după care se ghidează un skin Chroma, dintr-o perspectivă creativă, se bazează pe ideea că aceste skin-uri respectă tematica și universul skin-ului ''părinte'' – trebuie să fie fidele tematicii originale, fiind limitate doar la o ușoară schimbare a texturii. În majoritatea cazurilor, ar trebui să ofere senzația că este doar un alt costum pe care campionul l-a scos marți din dulap, în loc de cel pe care l-a purtat luni, cu aceleași limbaj al formelor și sensibilități ale design-ului.

Lux_Lux_SpaceGroove_Chromas.jpg

Pe măsură ce cataloagele de skin-uri, și odată cu ele, și cele de skin-uri Chroma se extind, claritatea creează din ce în ce mai multe provocări. Există atât de multe opțiuni în paleta de culori, iar noi folosim o mulțime de tehnici comune privind teoria culorilor când creăm skin-uri obișnuite și skin-uri Chroma (combinații de culori complementare, vecine în gama cromatică, triadice și terțiare). Uneori, există o suprapunere vizuală între un skin Chroma și un campion de bază sau un alt skin, sau chiar și o suprapunere între două skin-uri din catalogul unui campion. Totuși, cu ajutorul combinațiilor de materiale, limbajului formelor, temelor și proporțiilor acestor culori pe care le putem folosi, ar trebui să vedem design-uri de skin-uri unice care sunt limitate doar de imaginația noastră.

MechaHawk, director artistic pentru skin-uri


De ce nu poate Blitz, lăncier să aibă o nouă animație pentru mers ținând cont că Blitz distracție în spațiu este pilotat la propriu de pisici și are o nouă animație pentru mers?

Genială întrebare! Aș spune că este o combinație de factori.

În primul rând, din perspectiva produsului, Blitzcrank distracție în spațiu este un skin legendar, care, în general, include modificări ale animației, în timp ce Blitz, lăncier este un skin epic, care, în general, nu include astfel de modificări. Este un factor destul de important, dar nu oferă un răspuns privind motivul pentru care am menționat cândva că Blitz, lăncier nu poate să aibă o animație plutitoare din motive de claritate... ca apoi să-i oferim lui Blitzcrank distracție în spațiu un mers plutitor. Deci, ce s-a schimbat?


Privind în urmă cu câțiva ani, în 2017, când a fost creat Blitz, lăncier, LoL nu avea standarde atât de clare privind claritatea. Știam că unele lucruri o estompau, dar nu am petrecut foarte mult timp analizând acest aspect, așa că uneori eram foarte precauți, iar uneori mergeam prea departe. De atunci, ne-am consolidat abordarea, care include reguli generale, precum și considerente la nivel de creare pentru campioni și skin-uri.

Blitz_Silhouette_For_Loc_RO.jpg

Unul dintre lucrurile pe care îl considerăm acum, în 2021, a fi un element cheie pentru recunoașterea campionilor este silueta lor, care este, de fapt, umbra acestora. Așa că, atunci când lucram la Blitz și Crank distracție în spațiu, am depus foarte mult efort pentru a ne asigura că silueta lui Blitz rămâne ușor și rapid de recunoscut. Dacă ar fi fost supus testului ''cine-i acest campion?'', mâinile sale mari ar fi indicat similaritate cu varianta sa de bază, la fel ca protecțiile pentru umerii și capul său. Asta, împreună cu efectele vizuale și sonore clare, ne-a oferit încredere că putem să-i oferim un mers plutitor pentru skin-ul distracție în spațiu, fără a expune claritatea niciunui fel de riscuri. Mersul său îmbunătățit este destul de sacadat pentru a imita varianta de bază, dar acum este mult mai stilizat și are un stil mai ''dansant''.

Just-Shadow-Blitzes-Ask-Riot-04-09-2021.jpg

Revenind la perioada în care am lucrat la Blitzcrank, lăncier, încă nu aveam aceste standarde bine definite și ne bazam mai mult pe intuiție. Dar dacă aplicăm sistemele noastre retroactiv, eu cred în continuare că am luat decizia corectă (oricât de controversată ar fi). Silueta lui Blitzcrank, lăncier este mai neclară decât cea a skin-ului distracție în spațiu, în special din cauză că are sfredelele ascuțite în loc de ''mâini''. Acest lucru îi reduce claritatea siluetei când stă pe culoar, când aleargă și când folosește abilitatea de pe Q. Are și protecții pentru umeri foarte mari. Pe scurt, deja am atins limitele pentru Blitzcrank, lăncier în atât de multe alte aspecte ale gameplay-ului și ale clarității vizuale, încât a trebuit să facem compromisuri în ceea ce privește alte lucruri.

MechaHawk, director artistic pentru skin-uri


Înțeleg că unele vrăji sunt foarte zgomotoase pentru că sunt importante, precum suprema lui Sera. Dar de ce sunetul camuflajului lui Pyke PsyOps este cel mai zgomotos lucru din joc? Este extrem de stresant și atrage foarte multă atenție, mult mai multă decât importanța sa, mai ales când e folosit în mod repetat pe culoar. Un alt exemplu este Draven al regatelor Mecha prinzându-și securile.

Asta e ceva ce se întâmplă din când în când pe durata procesului de proiectare a sunetului pentru un skin sau campion. Așa cum ați spus, există momente în care considerăm că anumite abilități ar trebui să fie mai zgomotoase decât altele în ceea ce privește prioritatea setului de sunete. Dar voi, jucătorii, sunteți în cele din urmă cei care ne ajutați să stabilim dacă trebuie să ajustăm anumite sunete care ar putea distrage atenția de la gameplay. În astfel de situații, facem tot ce putem să discutăm despre aceste aspecte ca o modalitate de a stabili prioritățile problemelor, pentru a ne asigura că nu este diminuată claritatea și, dacă e cazul, pentru a le rezolva.

Cu alte cuvinte... Vă mulțumesc că ați adus asta în discuție! Vom analiza cu siguranță acest aspect.

OCRAM818, șeful echipei care se ocupă de designul de sunet


Vă puteți ocupa de Lee Sin, dragonul furtunii? E groaznic în ceea ce privește claritatea.

Ah, Lee Sin, dragonul furtunii. Am vorbit puțin despre asta în videoclipul lol pls recent și, deși nu avem prea multe de adăugat, vrem să facem o recapitulare aici.

Când Lee Sin, dragonul furtunii a fost lansat în PBE, am înțeles că era dificil de recunoscut și foarte strident. Ținând cont de aceste informații, am decis să facem câteva modificări înainte de a-l lansa, inclusiv să-i tăiem coada. Asta a fost o situație în care am încercat să creăm un skin extraordinar, dar în care am mers prea departe, așa că a trebuit să înfrânăm lucrurile.

Este posibil ca acum să fie puțin mai interesant, dar suntem mulțumiți de nivelul de claritate. Acestea fiind spuse, credem că Lee Sin și skin-urile sale au o problemă mai mare legată de claritate, și anume faptul că Lee nu are o siluetă distinctă asociată modelului personajului. O mare parte din recunoașterea personajului se datorează animației, care devine destul de complicată când creăm skin-uri legendare. La un moment dat ne vom concentra atenția asupra lui Lee Sin și-i vom ajusta toate skin-urile și varianta de bază, pentru a-i crea o siluetă clară și distinctă, dar nu avem încă planuri concrete de a-i aduce modificări în viitorul apropiat.

Bellissimoh, director de producție


Am citit blog-ul despre claritate și mă întrebam dacă replicile audio s-ar încadra aici? Unii campioni au replici care sunt repetitive și pot distrage destul de mult atenția.

Avem o MULȚIME de replici în joc, iar pe măsură ce jocul evoluează, sistemele mai vechi de replici au nevoie continuă de modernizare. Indiferent dacă vorbim despre ''te rog nu mai spune «mai aruncă o piatră»'' sau ''nu îmi mai spune invocatorule!'', ținem cont de părerea voastră când spuneți că unui campion îi lipsește acel echilibru perfect între fantezia distractivă și un set clar de replici care să-i amplifice gameplay-ul solid.

De aceea, avem o abordare complexă privind claritatea replicilor. Mai exact, lucrăm la câteva lucruri noi pe care vă puteți aștepta să le vedeți în următoarele luni:

  • Optimizarea standardelor privind volumul pentru toți campionii (atât vechi, cât și noi), precum și consecvența în diferite limbi.
  • Inițierea unui efort holistic de modernizare care se va axa pe îmbunătățiri de masterizare, editoriale privind dialogul, îmbunătățiri ale fidelității audio și ale calității, cu un accent pe inteligibilitatea replicilor. Probabil că aveți deja în minte anumiți campioni ale căror replici sunt greu de înțeles și ne vom ocupa de aceștia în timp.
  • Adoptarea unor standarde pentru lungimea replicilor și pentru replici proiectate și concepute pentru jocuri MOBA (actorii nu ar trebui să vorbească prea lent sau prea încet). Ocazional, unii dintre campionii mai vechi se lungesc cu vorba, dar sperăm că cele mai recente proiecte ale noastre vor avea o performanță mai bună. Am pus un accent mult mai mare pe sensibilitatea în cadrul contextului: replicile sunt scurte când trebuie să fie scurte, iar campionii pot să înceapă să vorbească și să țină monologuri pentru mai mult timp în pauzele dintre lupte.
  • Limitarea la o abordare de tip ''puțin și bine'', cum ar fi renunțarea la replici care nu sunt necesare și distrag atenția și limitarea replicilor de la folosirea vrăjilor pentru a fi consecvente și ușor de recunoscut. Acest lucru e în special important în cazul supremelor, care ar trebui să aibă replici memorabile, ce pot fi recunoscute imediat, similare siluetei campionului în ceea ce privește importanța.
  • Luarea unor decizii strategice în ceea ce privește informațiile pe care ar trebui să le audă fiecare jucător. De exemplu, replicile de ''Rechemare'' au fost limitate doar la jucătorul respectiv, iar replicile de ucidere doar la jucătorul respectiv/echipa inamică.
  • Folosirea VGU-urilor, a actualizărilor vizuale și a actualizărilor de replici pentru a îmbunătăți și a moderniza replicile campionilor, pentru a dispune de o varietate mai mare (campionii vechi precum Teemo și Jax aveau doar vreo 10 replici!), pentru a adăuga noi referințe către univers și, cel mai important, pentru a nu mai spune ''invocatorule''.

Încercăm mereu să facem tot ceea ce putem pentru a remedia problemele legate de comportamentele campionilor existenți și ale celor noi, așa că vă rugăm să continuați să ne spuneți ce vă place și ce nu vă place. Deși nu putem rezolva totul peste noapte (avem atât de mulți campioni!), sunt informații prețioase pentru echipă.

Riot Zimberfly, șeful echipei audio pentru replici


Ai și tu o întrebare? Intră aici, scrie întrebarea ta în căsuță și trimite-o spre noi.