Riot răspunde: replicile pentru Fiddlesticks
Bun venit la ''Întreabă-i pe cei de la Riot''!
Înainte să trecem la partea terifiantă, avem un anunț. Acum poți din nou să ne trimiți întrebări! Pentru a face asta, intră pe noua pagină de trimitere a întrebărilor, apoi scrie și trimite-ne întrebarea ta. Îți mulțumim pentru răbdarea ta în timp ce ne-am adaptat la noul site web. Acum să trecem la subiectele de astăzi...
Săptămâna aceasta vorbim despre ilustrații, povești despre obiecte și cum am creat noile replici pentru Fiddlesticks.
Cum ați creat replicile pentru Fiddlesticks? Sunt foarte terifiante.
După cum probabil te aștepți, crearea vocii emblematice a unui campion începe cu o interpretare nemaipomenită (în cazul acesta, una care dă cu adevărat fiori) din partea actorului. Când avem o interpretare evocativă a personajului printr-un joc actoricesc senzațional, munca mea ca designer de replici devine mult mai ușoară. Pot astfel porni de la o bază foarte interesantă și împing lucrurile spre nivelul următor al tematicii terifiante, nepământești și sinistre.
Imediat după ce am ascultat primele interpretări pentru Fiddlesticks, mi-au plăcut la nebunie. Kellen Goff, actorul care i-a dat viață campionului, a venit cu o varietate nemaipomenită de texturi și nuanțe dinamice pentru vocea lui Fiddlesticks în timpul înregistrărilor. Iar asta mi-a permis să editez și să îmbunătățesc replicile, pentru a descoperi acele momente speciale și înfiorătoare. În sesiunile cu Kellen, am înregistrat replică după replică nemaipomenită, cu texturi terifiante de sine stătătoare, pe care trebuia să le unesc într-un mozaic al morții.
Dacă vrei să-l vezi pe Kellen în acțiune, urmărește videoclipul de mai jos (minutele 3:40 și 4:58 sunt deosebit de înfricoșătoare).
În ceea ce privește designul de bază, era potrivit ca vocea lui Fiddlesticks să fie un fel de paralelă sonică față de creatura în sine: o formă vag umanoidă, uscățivă, dezmembrată, care scoate tot felul de sunete, cu o prezență demonică oribilă și parțial ascunsă, care se întrevede din când în când și amenință să iasă la suprafață. Cu acest obiectiv în minte, am început să mă joc cu diferite efecte: unele texturi dublate subtile și profunde, care ar intensifica anumite cuvinte sinistre; o oarecare reverberație opresivă, întunecată și rece; precum și câteva texturi inumane de animale și insecte, adăugate pe ici pe colo. Era important ca Fiddle să nu pară niciodată că folosește uneltele anatomice ale unui om care are voce: buze, plămâni sau orice alt element organic. Sunetele nu puteau fi prea umede, prea murmurate sau prea sălbatice. Iar Fiddle este altceva. E un monstru macabru, fără suflare, mânat de nevoia profundă de a vâna, fără să înțeleagă cu adevărat vorbirea.
- Riot Zimerfly, directorul echipei care se ocupă de replici
Ar putea exista vreodată povești despre obiecte? Nu știu despre alții, dar mie mi-ar plăcea să citesc o povestire care să includă obiectele din Runeterra. ''Pălăria malefică a lui Rabadon'', ''Urgia de pe lume'' etc.
Pentru mulți jucători, unele dintre cele mai interesante elemente din League of Legends (jocul MOBA) sunt toate frânturile de poveste presărate în joc de-a lungul celor zece ani de dezvoltare. Și cu toate că unele obiecte sunt destul de neimpresionante, altele ar țipa după o adevărată poveste. Uneori chiar în adevăratul sens al cuvântului.
Însă poate fi dificil, deși nu imposibil, să spunem o poveste interesantă din punct de vedere narativ despre o sabie, o armură sau o nestemată magică. În general, o armă nu poate fi protagonista unei povești... cu excepția cazului în care ar fi una dintre cele cinci arme darkin rămase, bineînțeles. Dar povești cu personaje grozave care includ și aceste artefacte într-o oarecare formă? Asta chiar ar fi foarte interesant. Vreau să aflu mai multe despre acest Doran...
Am văzut că există câteva teorii fantastice despre ''Capitolul pierdut'', ''Lacrima zeiței'' sau legendara ''Sabie a regelui înfrânt''. Aproape cu siguranță vom spune mai multe povești despre obiecte de acest fel într-un viitor nu foarte îndepărtat.
- Riot Scathlocke, director editorial narativ
De ce modelele din joc diferă uneori de ilustrații atât de mult? De exemplu, Aphelios, întruparea Întunericului e negru și roșu în ilustrație, dar are mult albastru în modelul din joc. În afară de cazuri precum Aatrox lună sângerie, pentru care saturația de culoare este mărită pentru o claritate mai bună a gameplay-ului, care este motivul din spatele acestor diferențe?
Cu toate că ilustrațiile și modelele din joc au o conexiune strânsă, ele îndeplinesc obiective diferite. În cazul modelelor din joc, prioritatea numărul unu este claritatea gameplay-ului. Pentru că ilustrațiile nu necesită acest lucru, obiectivul nostru major este să creăm o transpunere profundă și ceea ce numim ''credibilitate artistică'' în ilustrațiile noastre. E similar cu modul în care un personaj dintr-o bandă desenată este transpus într-un film de mare succes. Versiunea cinematografică va avea o fidelitate mai mare privind costumele, materialele și randarea, inclusiv detaliile inventate care nu existau în celelalte versiuni. Va exista și o lumină dinamică ambientală, în funcție de tonul emoțional sau cadrul scenei. Luăm în considerare până și elementele precum distorsiunea lentilei, reflexia lentilei, particulele de praf din aer și granularitatea peliculei. Cu ajutorul tuturor acestor elemente, se poate crea ceva mai credibil, mai cinematografic decât pot reuși alte reprezentări.
Uneori ambientul și lumina pot face ca unele culori să nu fie la fel de stridente ca în texturile modelelor, așa cum e în scena rece și întunecată pentru Aphelios, întruparea Întunericului. Dar ele pot și evidenția alte culori, cum ar fi franjurile de un roșu aprins de pe haina lui. Acestea fiind spuse, nu vrem ca ilustrațiile să fie cu totul diferite față de ceea ce vezi în joc, așa că facem o comparație între ilustrație și modelul din joc. Încercăm chiar să modelăm personajul în așa fel încât să se potrivească cu postura din ilustrație.
În cele din urmă, vrem să ne asigurăm că ilustrațiile și modelele sunt cât se poate de apropiate și că ne îndeplinim în același timp obiectivele noastre unice.
- Riot Owleycat, artist principal în echipa care se ocupă de ilustrații