Riot răspunde: Frânturi de stele și Choncc

Azi vorbim doar despre TFT, campionii cel mai dificil de adus în Destine și statistici haioase.

Bun venit la ''Întreabă-i pe cei de la Riot''!

Astăzi vorbim doar despre TFT: frânturi de stele, statistici, campioni și Choncc.


De ce a durat atât să aducem frânturile de stele pentru micile legende?

Ascultăm permanent feedback-ul jucătorilor și prioritizăm ceea ce dorim să aducem în joc. Când micile legende au fost lansate în TFT, am aflat că doriți să aveți mai multe de spus în cumpărarea atât a speciei, cât și a variantei de mică legendă. Asta ne-a dus la magazinul temporar al micilor legende. După ce am aflat că mai trebuie încă să facem și mai multe ca să răspundem așteptărilor voastre, am creat ''token-urile de îmbunătățire a micilor legende'' (care, în cele din urmă, au devenit frânturi de stele).

Întrebarea care se punea în acel moment era când am putea să începem lucrul la ele.

În timp ce cloceam ideea frânturilor de stele, echipa lansa TFT Mobile (inclusiv tutorialul și magazinul), setul Galaxii, actualizarea de la jumătatea setului pentru Galaxii… plus câte o galaxie nouă în fiecare patch! Prin iunie anul acesta, am reușit în sfârșit să demarăm proiectul.

În câte feluri pot obține jucătorii frânturi de stele? Cum vor arăta și cum vor suna ele? Cum le facem să funcționeze cu RP? Acestea sunt doar o parte dintre întrebările numeroase la care a trebuit să răspundă echipa noastră, iar pe baza celor rezultate din ele, să realizeze o caracteristică funcțională.

Unul dintre obiectivele de dezvoltare a sistemului de frânturi de stele a fost să fie independent, reprezentând o nouă monedă de sine stătătoare și fără limitări impuse de cele existente din LoL. Asta ne permite să fim mai flexibili, iar pe parcurs am adăugat și automatizarea. Am lucrat îndeaproape cu echipa noastră care se ocupă cu imersiunea și exprimarea jucătorilor (adică echipa pentru skin-uri și evenimente), pentru a ne asigura că totul se îmbină armonios.

Am făcut mai multe demonstrații și testări de joc pentru a strânge feedback și pentru a ne asigura că lucrurile merg așa cum intenționam noi. De exemplu, a trebuit să ne asigurăm că sistemul de frânturi de stele este conectat corespunzător la inventarele jucătorilor și că în urma cheltuirii monedei, micile voastre legende se îmbunătățesc în mod adecvat.

Toate astea ne-au luat trei luni pentru dezvoltare, testare și lansare.

Echipa continuă să perfecționeze frânturile de stele (în paralel cu jocul!). Avem multe de făcut și avem nevoie de persoane talentate ca să le realizăm, așa că, dacă te interesează să te alături echipei noastre ca să faci jocul și mai grozav, consultă carierele de la Riot.

Riot FireNRain, producător TFT


Care au fost cele mai populare caracteristici din Galaxii? Campionii? Obiectele?

A cerut cineva date? Iată câteva statistici haioase...

Înainte de actualizarea de la mijlocul setului, cele mai populare caracteristici individuale erau 2 atemporali și mercenar. După eliminarea la timp a caracteristicii mercenar, 2 atemporali și 2 apărători au devenit cele mai populare caracteristici individuale. Dacă doriți și mai multe date amuzante, cea mai populară caracteristică individuală cu 6 campioni a fost 6 maeștri ai tăișurilor pe întreg parcursul setului Galaxii. Caracteristica individuală cu cele mai multe victorii (și posibil supraapreciată) a fost 9 stele întunecate înainte de actualizarea de la mijlocul setului și 9 campioni Magia Stelelor după.

Hai să analizăm lucrurile și mai în detaliu. Nu dați scroll mai jos, voi ați cerut date, așa că vă dăm date.

Cei mai populari campioni după costul în aur din prima jumătate a setului Galaxii au fost:

  • 1 aur: Malphite (clar cea mai solidă alegere)
  • 2 aur: Blitzcrank, urmat îndeaproape de Shen (toată lumea era disperată să pună mâna pe ei)
  • 3 aur: Ashe, urmată de Vi și Ezreal pe locurile 2 și 3 (dar Kassadin era cea mai bună șansă a voastră să obțineți LP)
  • 4 aur: Wukong (Kayle îl urma îndeaproape pe locul 2 și vă dădea mai multe șanse să obțineți LP)
  • 5 aur: Miss Fortune (Nu a avut niciun concurent de pe locul doi. Nici măcar pe-aproape.)

Iar după actualizarea de la mijlocul setului, aceștia au fost:

  • 1 aur: Jarvan IV (plecați-vă în fața regelui)
  • 2 aur: Rakan (probabil se simțea singur fără Xayah)
  • 3 aur: Ashe (Jayce era mult mai popular pentru începutul meciului, dar mai târziu îi era inferior)
  • 4 aut: Wukong (dar Jhin vă dădea mai multe șanse să obțineți LP… introduceți voi aici gluma fără mare succes cu numărul 4)
  • 5 aur: Gangplank și Thresh (duoul dinamic... sau cam așa ceva. Cine știe.)

Credeați c-am terminat? Haha, bună încercare.

Cele mai populare obiecte din întregul set au fost ''Sabia infinitului'' și ''Înger păzitor''. ''Spada furiei lui Guinsoo'' s-a aflat pe locul 3 în prima jumătate a setului, când Kayle a fost o prezență dominantă, dar a fost depășită de ''Îmbrățișarea serafimului'' după actualizarea de la mijlocul setului.

Totuși, cele mai populare obiecte nu au fost și cele cu șansele maxime de a vă ajuta să obțineți LP. Dacă vă interesa să faceți rost de o grămadă de LP, aveați nevoie de (în funcție de patch): ''Buff-ul roșu'', ''Morellonomicon'', ''Scânteie ionică'' și ''Cuțit electrostatic'' (precum și de ''Atacul demolatorului'', ''Armura mașinăriilor de război'' și, desigur, ''Forța naturii'', dacă găseați ''Spatulele'' necesare pentru acestea).

OK, acum puteți da scroll mai departe.

Riot Benobo, analist


Care a fost campionul cel mai dificil de transferat din Riftul Invocatorului în lumea TFT din Destine?

Unul dintre campionii cel mai dificil de portat pentru noi din Riftul Invocatorului în TFT: Destine a fost Azir. El ne-a pus o serie de probleme tehnice și de design:

Crearea zidurilor Shurimei

A fost greu pentru noi să ne decidem asupra unei vrăji pentru el care să-i facă cât mai convingătoare fantezia din Rift, fără a contribui cu prea mult zgomotul vizual la luptele de la sfârșitul meciului. Pentru că deja folosisem generarea de soldați ca vrajă cu costul de 3 aur în Ascensiunea elementelor, știam că trebuie să găsim ceva mai impresionant, dat fiind că el costă 5 aur, și nicio vrajă nu era mai specială pentru el decât zidul de soldați shurimani.

Una dintre versiunile inițiale ale vrăjii făcea ca zidul să-i arunce înapoi pe toți inamicii prin care trecea, apoi să rămână acolo ca teren imposibil de trecut, în timp ce soldații împăratului se poziționau în spatele zidului, pentru a lovi inamicii care încercau să treacă prin el. Deși ne plăceau proprietățile anti-asasin ale acestei versiuni, multe dintre luptele de la sfârșitul meciului greu de urmărit – el îi amesteca pe campionii din echipa adversă cu campionii din echipa sa (care urmăreau inamicii aruncați înapoi) și cu soldații lui. În cele din urmă, am trecut la o versiune în care zidul său doar îi împinge înapoi pe inamicii din apropierea lui, iar soldații lui nu se mai mișcă odată cu zidul, ceea ce reduce semnificativ numărul de unități mutate din loc de fiecare dată când Azir folosea vraja.

Crearea gărzilor împăratului

Caracteristica sa împărat ne-a obligat să aducem schimbări unora dintre sistemele noastre de bază, ca să poată include proprietățile soldaților. Similar situației mipilor lui Bard din Galaxii, trebuia să adăugăm funcționalitate sistemului nostru ''trage și plasează'', pentru a le permite jucătorilor să plaseze străjerii nisipurilor doar pe tabla de joc. În plus, trebuia să ne asigurăm că străjerii nisipurilor cresc în nivel odată cu Azir, nu contribuie la numărul de unități și nu apar în graficele de recapitulare a daunelor. 

Mai mult, pentru că atunci când Azir moare, mor și soldații lui, fiecare Azir din armata clonelor avea nevoie de abilitatea de a-și găsi soldații săi pentru a le spune când să moară. Asta însemna că nu puteam să facem pur și simplu o copie superficială a lui Azir și a soldaților săi pentru a crea clonele – trebuia să le dăm ceva în plus. Așa că le-am dat unităților-clonă informații despre unitatea originală după care erau copiați, apoi am recreat conexiunea pe care Azir cel original o are cu soldații săi în cazul lui Azir-clonă și al soldaților-clonă.

Mențiuni de onoare

Aphelios: regenerarea turnurilor astfel încât acestea să nu afecteze traseele unităților este întotdeauna dificilă; de asemenea, a trebuit să facem eforturi ca să ne asigurăm că acestea moștenesc buff-urile obiectelor și caracteristicilor lui Aphelios.


Sett: are o grămadă de logică a mișcărilor, ca să ne asigurăm că el și unitățile din jurul lui se deplasează și își găsesc trasee adecvate pentru caracteristica Bătăușul-șef și pentru aruncare.

Lee Sin: a trebuit să le dăm unităților abilitatea de a se deplasa în afara casetei de delimitare a insulelor, ca să le poată lansa.

(Dacă nu și-ar fi făcut apariția ca întâlnire epică în Galaxii, Kayn ar fi probabil și el pe lista asta, datorită diferitelor sale forme.)

Shynkro, designer tehnic TFT


Care este mica ta legendă preferată și de ce este ea Choncc?

Riot Green Teej: Choncc are ceea ce-mi trebuie.

Riot FireNRain: Mie-mi plac Furicorn cornet de înghețată și Fuwa în varianta originală. Scuze ʕ´•ᴥ•`ʔ

Riot Benobo: Bum bum poc bum bum poc bum poc bum bum bum bum poc

Shynkro: Bum bum poc bum bum poc bum poc bum bum bum bum poc

 Fan clubul Choncc (și Furicorn) – adică echipa TFT


Ai și tu o întrebare? Intră aici, scrie întrebarea ta în căsuță și trimite-o spre noi.