Riot răspunde: unde-i ''Sceptrul străvechi''?
Bun venit la ''Întreabă-i pe cei de la Riot''!
Azi discutăm despre obiecte, MMR și despre modul în care abordăm puterea rolurilor din joc.
De asemenea, vă rugămsă continuați să ne trimiteți întrebări! Doar așa se mai bucură și editorul nostru.
De ce ați eliminat din joc anumite obiecte pentru noul sezon? (''Sceptrul străvechi'', de exemplu)
Deși în general încercăm să nu eliminăm din joc obiectele pe care jucătorii noștri le iubesc, uneori acestea încalcă anumite principii, ceea ce ne obligă să le actualizăm sau să le eliminăm. Pentru noul sezon, obiectele au fost actualizate sau eliminate dacă:
- încălcau principii legate de starea jocului și contracarare – precum ''Pușca cu baionetă hextech'', cu care asasinii își puteau decima instant inamicii;
- aveau scopuri care se suprapuneau cu cele ale altor obiecte, cum era ''Cuțitul electrostatic'', care semăna foarte mult cu ''Uraganul lui Runaan'';
- erau aproape obligatoriu de cumpărat primele pentru anumiți campioni și nu erau flexibile, limitând în cele din urmă libertatea de alegere pentru acei campioni în momentul transformării într-un obiect mitic (''Sceptrul străvechi'' era obligatoriu pentru campionii cu mană care căutau viață și creștere progresivă a puterii; din cauza puterii de supraviețuire și a atributelor AD/AP ale ''Puștii cu baionetă hextech'', aceasta devenise obligatorie pentru mulți campioni specializați pe daune hibride).
Chiar dacă oferea o valoare foarte mare pentru prețul său în aur, ''Sceptrul străvechi'' era util doar pentru câțiva campioni (Anivia, Twisted Fate, Ryze, Singed etc.) din cauza tipului de atribute oferite. Cel mai important lucru era că nu putea fi folosit de campioni fără mană, ca Mordekaiser, Rumble și Akali, care aveau nevoie de un obiect pentru daune hibride, rezistență și vindecare. În plus, era atât de puternic pentru campionii care puteau profita de el, încât era cumpărat mereu în detrimentul altor opțiuni.
Am testat mai multe variante mitice ale ''Sceptrului străvechi'', printre care una cu o mecanică de transformare și una cu o pasivă unică șmecheră, precum cea a ''Îmbrățișării serafimului''/''Muramanei''. Totuși, după echilibrare, ne-am dat seama că beneficiarii săi se simțeau irelevanți cât timp așteptau ca obiectul lor mitic să crească; mai mult, ''Sceptrul'' era o achiziție obligatorie pentru campionii care optau pentru o creștere progresivă a puterii, nu doar o opțiune. Astfel, se încălcau două principii pe care doream să le respectăm pentru obiectele mitice – satisfacția și libertatea de alegere.
Variantele mitice ale ''Sceptrului străvechi'' s-au transformat în cele din urmă în ''Creatorul de rifturi'', iar astfel am deschis o nișă bazată pe vindecare și rezistență pentru campionii fără mană. Utilizatorii de mană care-și doresc mai multă putere de supraviețuire pot să cumpere în anumite situații ''Înghețul perpetuu'', deși momentan obiectul e un pic cam slab (va primi buff-uri în următorul patch sau în următoarele două patch-uri).
PhRoXzOn, designer de joc, echipa pentru Riftul Invocatorului
Plănuiți să măriți transparența clasamentului? Sistemele ELO și MMR sunt cam greu de înțeles.
Am discutat deja de câteva ori despre asta, iar motivele de atunci sunt valabile și azi. Sistemul MMR este estimarea actuală a nivelului de îndemânare; pentru a fi cât mai precis, uneori vă va subestima sau vă va supraestima capacitățile. Dacă urmăriți doar punctajul MMR, puteți simți că jocul vă spune că jucați din ce în ce mai prost, când de fapt sistemul vă testează în mod intenționat împotriva unor adversari mai puternici pentru a învăța cum să vă includă în meciuri cu jucători cât mai apropiați de nivelul vostru.
Prin includerea punctajului MMR în calcularea poziției, jucătorii progresează trecând pragurile categoriilor și diviziilor, iar sistemul se axează pe creșterea în timp a abilităților, nu pe rezultatul unui singur meci. O singură înfrângere sau victorie nu vă va afecta poziția – doar rezultatele pe care le obțineți în timp vor avea impact asupra acesteia. Sistemul permite și includerea protecției împotriva retrogradării, care reduce pedeapsa în situația în care pierdeți câteva meciuri la rând.
Vom continua să căutăm modalități de a finisa clasamentul și sistemul MMR și de a le mări acuratețea, dar nu vrem ca acestea să facă lucruri pentru care nu au fost create.
Riot IAmWalrus, designer principal în echipa care se ocupă de gameplay-ul competitiv
Ce obiective aveți pentru rolurile individuale în anumite momente ale meciului? Ar trebui ca rolurile să aibă o putere similară pe tot parcursul meciurilor sau e necesar ca unele să fie mai puternice la un moment dat? Aș vrea să știu de ce dezvoltatorii par a lăsa campionii ADC să aibă o traiectorie a puterii aliniată cu celelalte roluri.
Obiectivul pentru fiecare rol să simtă că poate schimba cursul unui meci. Din cauza formei hărții (dragonii apar mai devreme și sunt jos, Baronul apare mai târziu și e sus, campionii de pe mijloc pot ajunge și pe alte culoare, etc.), nu putem avea o egalitate între roluri în toate momentele meciului. De fapt, credem că traiectoriile unice ale puterii sunt un lucru bun. Faptul că în anumite momente apar avantaje și dezavantaje legate de putere duce la diversificarea gamei de decizii și elemente strategice pe care jucătorii o au la dispoziție.
De asemenea, fiecare rol e diferit și vine cu propriile lui puncte forte. Sigur, un campion de suport nu e la fel de bun în dueluri ca un campion de mijloc, dar un suport oferă viziune asupra câmpului de luptă, iar utilitatea setului lor de abilități devine din ce în ce mai importantă de-a lungul meciului. Cu alte cuvinte, au mai puțină putere directă în lupte, dar capacitatea lor strategică e mult mai ridicată.
În afară de variația puterii între roluri, credem că obținerea în timp a puterii este o modalitate bună de a diversifica clasele de campioni. De exemplu, la țintași există o distincție clară între cei agresivi, axați pe începutul jocului (Draven, Caitlyn) și cei a căror putere crește foarte mult spre sfârșitul meciului (Vayne, Kog'Maw). Astfel, jucătorii pot alege un stil care le place sau unul necesar echipei pe care încearcă s-o creeze.
Legat de schimbările din presezon aduse obiectelor pentru țintași, credem că ascensiunea lor spre sfârșitul meciului era un pic prea abruptă. Existau jocuri care se terminau înainte ca țintașii să poată profita de această creștere bruscă a puterii, așa că le-am modificat astfel încât să fie eficiente mai devreme. Cu toate astea, am făcut schimbarea după ce am văzut ce se întâmplă în meciuri și nu pentru a-i face pe țintași să semene mai mult cu celelalte roluri. Ca direcție, ni se pare că lucrurile s-au îmbunătățit, dar per ansamblu, ne dorim în continuare ca puterea lor să crească mai mult spre finalul jocului.
Riot Sotere, designer senior de joc, echipa pentru Riftul Invocatorului