Riot răspunde: iarna în Rift?

Mai ninge în Rift? Ce campioni sunt cei mai onorați? De ce e noul set al lui Morde atât de diferit?

Bun venit la ''Întreabă-i pe cei de la Riot''!

Săptămâna aceasta, discutăm despre motivele pentru care unele VGU-uri includ schimbări mai drastice ale setului de abilități decât altele, ce campioni primesc cele mai multe (sau cele mai puține) onorări și dacă o să mai ningă vreodată în Rift.


Veți aduce înapoi tema de iarnă din Riftul Invocatorului sau alte modificări ale felului în care arată Riftul?

Actualizările pe care le-am adus hărții pentru evenimente precum Festivalul Invernal și Arcade au fost mereu amuzante pentru jucători (și sincer, și pentru noi). Dezavantajul este că nu durează prea mult și adesea le lipsește profunzimea. În loc să facem câteva asemenea actualizări mai mici ale hărții în fiecare an, ne-am concentrat eforturile pentru a crea medii mai captivante, de care jucătorii să se poată bucura pe o perioadă de timp mai lungă.

Cel mai recent exemplu legat de această abordare este reamplasarea modului Nexus Blitz – care acum va reveni mai des în cadrul unor evenimente – într-o frumoasă (și misterioasă) pădure ioniană. Un alt exemplu este actualizarea ''Riftul elementelor'' din presezonul trecut.


Deci... vom readuce vreodată zăpada în Rift? Răspunsul este ''posibil'', dar momentan nu avem niciun plan în acest sens. Acestea fiind spuse, îmbunătățim în mod constant instrumentele pe care le folosim pentru a crea arta de mediu (știați că primele arene din TFT au fost realizate cu bucăți din Riftul Invocatorului, dar atunci nu dispuneam de modalități de a refolosi bucățile de hartă, așa că a trebuit să ne dăm seama întâi cum să le desfacem și să le reasamblăm?). Asemenea îmbunătățiri ne vor ajuta să facem hărți mai captivante, mai repede decât până acum. Poate într-o zi vom putea crea hărți temporare pentru a susține evenimentele, dar între timp sperăm că vă va plăcea Templul nuferilor și lotușilor.


P.S.: Înainte de a sări cu toții să ne întrebați ''De ce nu puteți refolosi harta de iarnă pe care ați făcut-o deja?'', am vrea să vă reamintim că Riftul ESTE ÎN FLĂCĂRI. (Și e plin de flori. Și de pietre. Și de… vânt?) Dar serios vorbind, ar trebui să facem versiuni cu zăpadă ale tuturor celor patru Rifturi ale elementelor, precum și niște nișe înzăpezite. Nu este imposibil din punct de vedere tehnic, dar ar dura ceva timp să facem arta respectivă și nu e în planurile noastre pentru anul acesta.

Karadwe, producător principal


De ce setul de abilități al lui Mordekaiser are atâtea schimbări prin comparație cu actualizarea lui Nunu și a lui Fiddlestick?

Bună întrebare! Fiindcă am fost designerul care a lucrat la actualizarea lui Nunu, precum și la cea a lui Mordekaiser (împreună cu EndlessPillows), vă voi explica cum s-a desfășurat acel proces și cum am ajuns noi la seturile de abilități finale în forma aceasta.

Când facem actualizări pentru campioni, există lucruri care trebuie refăcute la diferite niveluri și există și lucruri care doar trebuie modernizate sau ''ajustate''. Acestea variază, de la mici actualizări precum cea a lui Ezreal din 2018, până la refaceri masive, precum cea a lui Mordekaiser. Totul depinde de motivul pentru care realizăm actualizarea de la bun început și de cât de mult din setul de abilități este emblematic sau esențial pentru identitatea strategică a campionului (mai multe despre asta mai jos).

Chiar înainte de actualizările lor, Nunu și Mordekaiser erau amândoi la (sau aproape de) coada listei de campioni în ceea ce privește procentajul jocurilor, ceea ce îi făcea să fie niște candidați buni pentru VGU-uri. Faptul că aveau un procentaj al jocurilor atât de mic arată clar că seturile lor de abilități nu rezonează cu jucătorii moderni. Sigur, suntem complet deschiși să avem campioni de nișă, dar este o mare diferență între ''nișă'' și ''aproape nimănui nu-i plac''. În special, chiar și campionii de nișă se află mai sus pe scara adâncimii popularității, care măsoară câte jocuri joacă un jucător împătimit tipic cu respectivul campion. Nunu și Morde erau foarte jos și în adâncime, nu doar în procentajul de ansamblu al jocurilor (lățimea).

Procesul nostru de actualizare a setului de abilități al unui campion este destul de stufos, iar după simplificare arată așa:

  1. Căutăm orice abilități emblematice care ar trebui păstrate și preluate în noul set.
  2. Ne asigurăm că păstrăm identitatea strategică a campionului.
  3. În spațiul de manevră rămas, creăm experiența de gameplay la care v-ați aștepta ca jucători când le vedeți ilustrațiile sau le citiți poveștile.

    Pentru Nunu, lucrurile au mers astfel:

    1. ''Zero absolut'' este probabil unul dintre cele mai clasice cazuri de abilitate emblematică. A existat de la început și majoritatea jucătorilor știe ce face și chiar care îi este numele. Dacă am elimina-o în cadrul actualizării, asta ar fi extrem de frustrant pentru jucători, chiar și pentru majoritatea care nu juca în mod activ cu el în acel moment.
    2. Identitatea strategică a lui Nunu era controlul obiectivelor. Cum/de ce era el atât de bun la asta? Din cauza abilității ''Hap''. Și așa, pentru că nu voiam să-i schimbăm identitatea strategică, am preluat în actualizare și ''Hap''. (În ambele cazuri, am actualizat abilitățile, dar acestea erau foarte similare versiunilor inițiale.)
    3. Am vrut să fac deplasările pe hartă (în special în junglă) mai distractive, și am dorit să spunem povestea acestei prietenii jucăușe între un băiat și un ''monstru'' și uite-așa s-a născut ideea rostogolirii bulgărelui de zăpadă.

      În forma sa simplificată, pare ceva foarte simplu, dar am încercat multe variante ale abilităților și pasivei lui ca să ajungem aici. În unele moduri, faptul că am încercat să păstrăm 2 dintre cele 4 abilități ale sale face lucrurile mai dificile, pentru că nu lasă prea mult loc pentru creativitate.

      Pe de altă parte, Mordekaiser nu avea nicio abilitate emblematică. Se putea afirma că este important felul în care controlează fantomele cu abilitatea lui de pe R, dar aceasta era o porțiune din set care pe majoritatea jucătorilor nici nu-i interesa. Am petrecut luni întregi încercând să facem asta să arate mai bine și totodată să funcționeze, dar într-un final am hotărât că nu aveam să ne atingem obiectivele de a face campionul mai distractiv de jucat pentru mai multe persoane dacă forțam controlarea însoțitorului în noul set de abilități. (Discutăm mai multe despre asta în videoclipul din culise despre dezvoltarea lui Morde.) Eliminarea fantomelor însemna și că aveam un buget de putere mai mare de investit în lucrurile despre care consideram că vor fi distractive și vor arăta bine, de aceea abilitatea lui de pe Q este atât de puternică.

      În al doilea rând, Mordekaiser nu avea o identitate strategică la fel de clară precum campioni ca Nunu și Fiddlesticks. Am vrut în continuare ca Morde să fie un titan AP care își folosește puterea ofensivă ca să-și mărească puterea defensivă, dar la nivel strategic, nu avea un scop sau o forță prea clară. Asta însemna că aveam ocazia de a inventa una nouă, și de aici ne-a venit ideea de a duce campionii pe ''Tărâmul morții'' pentru a-i izola de aliații lor într-o veritabilă confruntare 1v1.

      Deci cu întregul lui set de abilități larg deschis, trebuie să ne întrebăm: când vedeți ilustrația lui Mordekaiser sau când citiți poveștile cu Mordekaiser, care este personajul cu care vă așteptați să jucați? Iar răspunsul a fost destul de clar: un tip dur, îmbrăcat tot în armură, cu un buzdugan uriaș, care este stăpânul tărâmului morții și mânuitorul magiei acestuia. Noile sale abilități s-au născut din dorința de a actualiza această fantezie – cineva care zdrobește lucrurile cu buzduganul, uneori pare aproape indestructibil, folosește magia pentru a face lucruri de la distanțe care nu sunt tipice unui titan și în ultimă instanță îi duce pe inamici în locul în care este cel mai puternic, pentru a-i distruge.

      Știu că e un răspuns lung, dar sper să vă dea o idee mai clară în legătură cu aventura în care ne îmbarcăm când explorăm actualizarea campionilor. Fiecare VGU are obiective diferite și unele dintre acestea necesită multe schimbări, iar altele mai puține. Dacă doriți mai multe detalii, puteți consulta aceste articole despre Urgot, Evelynn, Fiddlesticks și Volibear, precum și acest videoclip despre Pantheon.


      Riot Xenogenic, designer principal de joc


      Ce campioni au primit cele mai multe sau cele mai puține onorări în acest sezon?

      Premiul pentru ''cel mai onorat campion'' din LoL îi este decernat lui Yuumi (0,8 onorări primite per joc, cu peste 20% mai multe decât media!). Ea este urmată îndeaproape de Soraka, Lulu și Nami.

      De fapt, campionii de suport tind să primească în general cele mai multe onorări, 13 dintre primii 15 campioni cei mai onorați din LoL fiind campioni cu care se joacă în principal în rolul de suport. Singurele două excepții sunt Ivern (pe locul 5) și Kalista (pe locul 14). Kalista mi se pare deosebit de interesantă, fiindcă este un ADC care are sinergii mai ''directe'' cu campionul de suport (datorită abilității sale ''Legământ''), ceea ce ar putea explica de ce primește atâtea onorări.

      Pe de altă parte… campionul cu cele mai puține onorări primite per joc este Jayce (pe locul 148), urmat îndeaproape de Teemo și Quinn.

      Iată și alte date interesante, dacă vă preocupă subiectul:

      • Cel mai onorat campion cu care se joacă în principal pe culoarul de mijloc este Galio (pe locul 30), urmat de Orianna (locul 42).
      • Cel mai onorat campion cu care se joacă în principal pe culoarul de sus este Shen (pe locul 53), urmat de Sion (locul 55).
      • Rolurile de la cel mai onorat la cel mai puțin onorat par să fie suport -> ADC -> junglă -> mijloc -> sus. (Probabil că asta spune mai multe despre tiparul rolurilor care tind să onoreze alte roluri, de pildă Suport și ADC se onorează mai frecvent între ele, decât despre natura campionilor înșiși.)
      • Există niște variații regionale privind primirea de onorări. Printre exemple se numără Lee Sin, care a căzut de pe locul 32 pe locul 96 între cei mai onorați campioni de pe serverele din America de Nord, sau Yasuo, care face un salt de 63 de poziții dacă ne uităm doar la serverele din Europa (pe locul 45, comparativ cu media globală de 108).


      Vă mulțumesc pentru întrebare – este întotdeauna o plăcere să răspund la întrebările despre date pe care le au jucătorii în privința jocului!

      Riot South Korea, analist


      Ai și tu o întrebare? Intră aici, scrie întrebarea ta în căsuță și trimite-o spre noi.