Gameplay competitiv – jumătatea anului

Despre starea actuală a sistemelor de comportament și competitive și încotro ne îndreptăm.

Data trecută când am discutat despre direcția competitivă din LoL a fost în mod deosebit despre Clash. De atunci și până acum, ne-am concentrat pe lansările de sisteme legate de comportament și pe dezvoltarea sustenabilă a serviciilor, precum sistemul de alcătuire a echipei și sistemele de ligi. Am colaborat și cu echipa care se ocupă de clientul LoL pentru a găsi și remedia instabilități ale sistemelor, precum erorile de la selecția campionilor și obstacolele legate de începutul meciului. Avem planuri mari pentru viitorul sistemelor competitive, iar menținerea serviciilor existente actualizate ne permite să facem noi îmbunătățiri. Acum că acest efort de întreținere s-a mai diminuat, să analizăm câteva dintre problemele principale legate de gameplay-ul competitiv cu cea mai mare prioritate.

Starea actuală a sistemelor legate de comportament

În ultimul articol despre sistemele legate de comportament, am spus că pedepsele pentru părăsirea listei de așteptare și plecarea de la tastatură sunt zonele noastre de interes și am promis că vă vom oferi o actualizare la mijlocul lunii iulie, adică în acest articol. Recent, am publicat o actualizare despre pedepsele pentru părăsirea listei de așteptare (din cauza unui bug, a trebuit să amânăm, așa că modificările vor începe să fie introduse în patch-ul următor, 11.16). Vom publica o actualizare similară despre pedepsele pentru plecarea de la tastatură în câteva săptămâni. Drept urmare, conținutul de aici va fi mai scurt.

Din punct de vedere organizatoric, ne dorim să mărim și mai mult echipa care se ocupă de sistemele legate de comportament din LoL, astfel încât să poată aborda proiecte mai mari. Printre acestea se numără un subset al următoarelor probleme din obiectivele inițiativei noastre.

Detectare și pedepse

''Reducerea frecvenței de declanșare a unui comportament negativ''

  • Extinderea raportării bazate pe încredere: am văzut rezultate pozitive în ceea ce privește metodologia încrederii pentru cei ce se lasă uciși intenționat, iar testele inițiale indică faptul că vom vedea îmbunătățiri similare prin extinderea acesteia către alte comportamente negative, precum limbajul discriminatoriu, abuzul verbal și plecările de la tastatură. (Pentru primele două, beneficiile se vor cumula cu îmbunătățirile aduse sistemelor noastre de evaluare a textului.) Acest proiect va implica o colaborare strânsă cu echipele care se ocupă de serviciile centrale, care lucrează la toate jocurile Riot, așa că progresul nostru va fi lent, însă ne propunem să îl finalizăm în 2021.
  • Detectarea și pedepsirea abuzului verbal: folosind modelele de învățare automată din culise care acționează constant împotriva celor care se lasă uciși intenționat sau care pleacă de la tastatură, avem ocazia să analizăm problemele legate de abuzul verbal și să evaluăm ce beneficii ne pot oferi noile sisteme de evaluare a textului. Ne rezervăm puțin timp pentru a lucra cu echipa-soră, care se ocupă de dinamica jucătorilor la nivel central, pentru a explora opțiunile. Vă vom da mai multe detalii despre cronologie după ce identificăm o anumită soluție pe care o vom implementa.

Compensarea neplăcerilor

''Reducerea impactului comportamentului negativ asupra celorlalți jucători''

  • Raportarea în selecția campionilor – pedepse: am discutat despre acest subiect în ultimele 9 luni și am promis că ''va veni''. Din păcate, nu ne-am ținut de promisiune. Deocamdată, analizăm ce putem face pentru a lega rapoartele din selecția campionilor de categoriile (și pedepsele) de la sfârșitul meciului, acolo unde există o categorie corespondentă. Spre sfârșitul anului, sperăm să aducem sistemele în poziția de a aplica pedepse și compensări direct în selecția campionilor. Ne vom concentra pe acțiunea imediată în selecția campionilor, inclusiv pe soluții de descurajare pentru alegerile și blocările care au impact asupra meciului, ceea ce ar putea include chiar și scenarii în care desființăm imediat lobby-ul. Nu știm exact când am putea să lansăm funcția din urmă, dar ne vom ocupa cu prioritate de integrarea pedepselor cât mai repede posibil.


Vă suntem recunoscători pentru răbdare pe măsură ce ne extindem echipa. Știm că este o parte frustrantă din jocurile multiplayer online și suntem hotărâți să implementăm soluții sistemice pe termen lung de care să beneficieze toți jucătorii, nu doar în anumite cazuri.

Starea actuală a gameplay-ului competitiv

Presezonul trecut, am implementat o serie de îmbunătățiri în ranked, care au adus identificarea îndemânării individuale foarte aproape de locul unde ar trebui să fie. Per ansamblu, am văzut îmbunătățiri semnificative în ceea ce privește calitatea meciurilor ranked. În 99% dintre meciurile ranked, diferența dintre cele două echipe a fost de cel mult jumătate de divizie, iar coechipierii s-au aflat la aproximativ 1 divizie unul de celălalt. Această statistică se îmbunătățește pe măsură ce ne apropiem de ora de vârf cu cei mai mulți jucători din zi.

Suntem foarte mulțumiți de aceste rezultate și suntem gata să ne ocupăm de probleme axate pe anumite probleme, care afectează un procent mai mic de jucători. Printre acestea se numără îmbunătățirea adaptabilității funcțiilor sistemului de alcătuire a echipei la condițiile în schimbare, modificarea politicii privind pierderea de LP și chiar și câteva revizuiri mult așteptate ale experiențelor sociale. Să analizăm diferitele subiecte.

Sistemul de alcătuire a echipei

''Îmbunătățirea calității pentru alcătuirea echipei în lista de așteptare, fără vreun impact asupra timpilor de așteptare sau disponibilității.''

  • Popularitatea dinamică a pozițiilor și auto-distribuirea: popularitatea pozițiilor fluctuează pe parcursul zilei, dar algoritmul nostru actual nu are rezultate conform standardului pe care ni-l dorim. Testele inițiale indică faptul că prin îmbunătățirea modului în care calculăm popularitatea pozițiilor, este posibil să putem reduce frecvența auto-distribuirii la aproximativ 0,6% din totalul meciurilor, de la aproximativ 2-5% în prezent. Nu doar că ne așteptăm la beneficii în ceea ce privește auto-distribuirea, ci am văzut și semnale puternice cum că s-ar reduce timpii de așteptare în listă cu până la 10% la toate nivelurile de îndemânare.

Acesta ar fi un beneficiu uriaș per ansamblu, în special pentru jucătorii care sunt specializați pe un rol. Principalul aspect pe care trebuie să îl validăm înainte de a lansa aceste îmbunătățiri este ca nu cumva să creștem substanțial frecvența distribuirii în rolul secundar, însă suntem hotărâți să le oferim această caracteristică jucătorilor imediat ce finalizăm testele.

  • Echilibrul de îndemânare în grupurile prestabilite: în 2020, am lansat paritatea grupurilor prestabilite pentru a le echilibra între echipe. Analizăm posibilitatea de a adăuga filtre suplimentare care să îmbunătățească echilibrul de îndemânare dintre grupurile prestabilite din fiecare echipă.
  • Avantaj dinamic al părții de hartă: într-o confruntare perfect egală din punct de vedere al îndemânării, echipa albastră are un foarte mic avantaj datorită aspectului jocului, lucru pe care sistemul de alcătuire a echipei îl corectează prin atribuirea în echipa roșie a unui MMR mediu puțin mai mare. Impactul acestui avantaj al hărții se poate modifica de la un patch la altul, așa că analizăm posibilitatea de a face și această corecție dinamică.

Sistemul ranked

''Îmbunătățirea satisfacției privind progresul și a exprimării de îndemânare în sistemele noastre.''

  • Pierderea de LP ranked: jucătorii din categoriile de vârf (Master și mai sus) și din diviziile superioare din Diamant care fac pauză de câteva săptămâni de la LoL pierd mai mult LP decât ne-am fi dorit, până în categorii care nu sunt deloc adecvate nivelului lor de îndemânare. Acest lucru creează diferențe ciudate de tip purgatoriu, în care poate fi demotivant să jucați. Deși intenția pierderii de LP este de a ne asigura că doar cei mai buni jucători din prezent se află în vârful clasamentului, nu are intenția de a-i trimite pe cei care vor să facă o pauză de câteva săptămâni într-un loc în care n-au ce căuta. Analizăm opțiuni mai bune pentru frecvența pierderii de LP, pe care le putem lansa fără a crea probleme înainte de finalul sezonului.
  • Comparare socială: ligile ranked cu jucători pe care nu-i cunoașteți și pe care nu-i vedeți aproape niciodată în meciuri nu sunt deloc atractive. Experimentăm un clasament de comparare socială mai personal exact în locul în care aveți nevoie de el, adică în lobby-ul ranked. Veți vedea în curând afișată prima versiune a clasamentului social, pentru a putea evalua apoi îmbunătățiri suplimentare pe care le putem aduce pe baza feedback-ului jucătorilor. De-abia așteptăm să vedem cum se încinge competiția dintre prieteni și cunoștințe în timpul ascensiunii în clasament.

Recompense competitive

''Îmbunătățirea recompenselor pentru a fi mai relevante și ușor de recunoscut pentru timpul petrecut în LoL.''

  • Recompense pentru lista flexibilă: de anul trecut, am văzut tot mai mulți jucători care investesc timp și efort semnificative pentru a urca în clasament alături de grup în lista flexibilă. În acest sezon, vom oferi două versiuni a fiecărui skin Chroma per categorie, una pentru lista solo/duo și una pentru lista flexibilă. Această modificare va diferenția mai bine cele două reușite și le va oferi echipelor care urcă în clasamentul flexibil un obiectiv pe care să-l atingă și care să le scoată în evidență.
  • Vizibilitatea recompenselor Clash: alcătuirea unei echipe alături de prieteni și abordarea grupei Clash este o experiență palpitantă, fiind exact sentimentul pe care ar trebui să-l simțiți când vă jucați LoL. Totuși, am văzut semne că după ce pierdeți primele două meciuri dintr-un turneu, e greu să găsiți motivația pentru a continua. O parte a motivului pentru acest comportament este faptul că nu ne-am descurcat prea grozav (sau prea bine) pentru a vă arăta care sunt recompensele puse la bătaie, atât în turneul respectiv, cât și la nivelul întregului sezon.

Fie că vorbim de o imagine a trofeului care ar putea sta în vitrina personală, bannere și recompense pentru victorie sau chiar un contor al VP-urilor pe termen lung care semnifică reușita voastră din întregul sezon, nu am creat niciun mod de a evidenția ceea pe urmăriți să obțineți. Lucrăm la câteva mici îmbunătățiri pentru sezonul actual și ne dorim să realizăm mai multe îmbunătățiri pentru sezonul 2022, astfel încât jucătorii să știe ce punem la bătaie chiar de la începutul turneului.


Ne pregătim pentru ceea ce se promite a fi o a doua jumătate interesantă a anului, de-a lungul căreia veți vedea mai multe actualizări mai regulate, astfel încât să vă putem ține la curent cu progresul competitiv, precum și cu noutățile pe care vi le pregătim. Ca întotdeauna, succes în ranked și ne vedem în Rift.