/dev: o retrospectivă a LoL din 2020
Salutare tuturor! Anul 2020 a fost cel mai lung, dar și cel mai scurt an. Însă acum că se apropie de sfârșit, dorim să reflectăm asupra lucrurilor care s-au petrecut în LoL în acest an. Tematica se axa, sincer, pe îmbunătățirea fiecărui meci. Acest lucru implica respectarea promisiunilor vechi, precum și rezolvarea câtorva probleme vechi. Asta trebuia să fie prioritatea noastră, întrucât știam că trebuie să consolidăm bazele LoL, astfel încât să accepte tot ceea ce planificăm pentru anii viitori.
Am împărțit secvența de bază a jocului, analizând etapa de dinaintea meciului, meciul în sine și finalul meciului. Să începem mai întâi cu etapa de dinaintea meciului.
Client
![client.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/c9589c3a6af33f3d2f7d18324e034d7cb5084120-1280x720.jpg)
Performanța clientului a fost obiectivul nostru principal în ceea ce privește îmbunătățirea experienței din afara meciului. Am început cu îmbunătățirea telemetriei pentru a înțelege mai mult motivele din spatele zonelor-problemă, precum selecția campionilor și ecranele de la finalul meciului. Din păcate, ne-a arătat că ecranele clientului pot să fie nefiabile dintr-o mulțime de motive, nu din cauza unei probleme pe care o puteam rezolva cu o acțiune comună. Am analizat în detaliu și am făcut îmbunătățiri constante ale fiabilității, vitezei și timpilor de încărcare din client, devenind tot mai rapizi pe măsură ce învățam mai multe.
Acestea fiind spuse, de-a lungul anilor, am învățat că bobocii se numără toamna când vine vorba de gradul de vizibilitate al îmbunătățirilor de performanță. Dar acum că am văzut impactul combinat al modificărilor din acest an, putem confirma îmbunătățiri concrete, serioase, comparând clientul de la începutul lui 2020 cu clientul din prezent. Este mai rapid la pornire, încărcându-se în cel mult 16 secunde pentru majoritatea jucătorilor. Îmbunătățirile de arhitectură au dus la o rapiditate și o fiabilitate mai bune ale ecranelor pe care le folosiți cel mai des, precum selecția campionilor, finalul meciului, runele și colecțiile. Am redus închiderile forțate din cauza epuizării memoriei cu 49% și am eliminat peste 100 de bug-uri pentru a îmbunătăți experiența generală de navigare.
Totuși, nu ne folosim de reușitele din acest an pentru a ne opri din muncă. Încă există loc de mai bine și avem planuri complete pentru mai multe îmbunătățiri ale clientului pe care le vom lansa și anul viitor.
Ascensiunea elementelor (gameplay-ul din presezonul de anul trecut)
![ps2020.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/3efcfaaef85db61a06e5df787bc56bf80008181b-1280x720.jpg)
N-am mai vorbit de mult despre presezonul trecut, dar vrem să reflectăm cum s-au așezat lucrurile.
Odată cu evoluția RI, obiectivul nostru a fost să creăm etape mai de început, mijloc și sfârșit de joc mai distincte, punctate de oportunități de gameplay emergente de care puteți profita în diferite moduri în funcție de setul campionului și de atenția asupra hărții. Pe partea sufletului dragonului, intenția a fost să creăm o condiție de victorie alternativă Baronului de care echipele să țină cont, în funcție de cât de valoros este acel suflet pentru compoziția lor. Sufletele dragonilor (și Dragonul străvechi) au creat momente puternice de tensiune în jurul dragonilor de la sfârșitul jocului care, altfel, n-ar fi reprezentat o prioritate așa mare. Varianța de la joc la joc dată de Rifturile elementelor și de diferitele tipuri de suflete a fost mai mică decât am anticipat, dar, per ansamblu, credem că aceste modificări au condus la o luare a deciziilor macro mai bogată și la mai multe bătălii pe obiective, pe care ne bucurăm să le vedem.
Forja mitică (gameplay-ul din presezonul de anul acesta)
![ps2021_v1.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/a199e81208d70a1120af831d0accbd3fb8eb9494-1920x710.jpg)
Haha, sistemul ăsta. Au existat destul de multe obiecte care au rămas cu adevărat emblematice în LoL de-a lungul anilor, însă menținerea identităților unice ale obiectelor în întregul magazin a reprezentat o provocare pe care nu am depășit-o întotdeauna cu brio. Pentru a rezolva problemele care s-au acumulat de-a lungul multor sezoane (identități neclare ale obiectelor, rețete ciudate, obiecte obligatorii și obiecte care nu sunt alese niciodată), a trebuit să refacem complet sistemul. Așa cum sper că ați observat până acum, am folosit o abordare în funcție de clasă pentru a ne asigura că magazinul deservește nevoile tuturor, inclusiv prin adăugarea obiectelor mitice.
În plus, am refăcut complet magazinul de obiecte, punctul vostru principal de interacțiune cu sistemul de obiecte. Printr-o tehnologie mai bună, vom putea îmbunătăți ușurința folosirii magazinului în viitor, iar aceasta a fost șansa noastră să creăm un magazin dinamic, care ține cont de schimbările în timp ale echilibrului, ale meta-ului și ale alegerilor jucătorilor. Nu contează dacă un obiect era optim acum trei luni, dacă în prezent nu mai reprezintă alegerea corectă. Prin afișarea recomandărilor relevante, magazinul rămâne un instrument valoros și accesibil atât pentru jucătorii noi, cât și pentru veterani.
În ceea ce privește feedback-ul, încă evaluăm tendințele inițiale. Ca un anunț general, meciurile sunt mereu mai sângeroase în presezon, deoarece toată lumea joacă puțin mai agresiv și experimentează mai mult. De exemplu, daunele mai mari sunt o îngrijorare pe care o vedem menționată adesea. Credem că realitatea este un amestec de daune cu adevărat mai mari, care au condus la modificările din patch-urile recente, și meciurile în care daunele par a fi mai mari, deoarece campionii mor în situații în care jucătorii nu s-ar fi așteptat. Deși interpretăm cu precauție feedback-ul inițial de echilibrare, vă rugăm să ne scrieți în continuare. Înțelegerea zonelor sistemului care rămân frustrante în 2021 ne vor ajuta să ne concentrăm eforturile la începutul anului viitor.
Celălalt subiect al feedback-ului pe care vrem să-l menționăm este legat de noul magazin. Acum că am încheiat refacerea inițială, ne concentrăm pe rezolvarea problemelor pe care ni le-ați adus în vedere. De menționat aici ar fi problemele de rezoluție, un glisor în meniul de opțiuni pentru a ajusta scalarea dimensiunii magazinului (glisorul pentru scalare sosește în patch-ul 11.1), funcționalitatea de fixare pentru panourile de cumpărare rapidă și îmbunătățirea lizibilității tab-ului ''Recomandate''. Am lansat și noile recomandări din magazin bazate pe date și de-abia așteptăm să vedem ce impact vor avea asupra luării deciziilor. Încă ne dedicăm timpul acestor caracteristici, așa că nu ezitați să ne spuneți ce părere aveți.
Sisteme legate de comportament
![behavioralsystems.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/6df260cef17acea3948cfd7cb56240c19d85b424-1920x1080.jpg)
Aceasta nu a fost o zonă pe care am indicat-o la începutul sezonului, însă am menționat-o în ultimul articol Riot Pls. Anul acesta, ne-am schimbat obiectivul din reformarea jucătorilor la crearea unui mediu mai bun în joc. În ceea ce privește eforturile inițiale, aceasta a însemnat o detectare mai bună a jucătorilor care se lasă uciși intenționat și a celor care pleacă de la tastatură. Suntem foarte mulțumiți de rezultatele pe care le-am văzut anul acesta: îmbunătățirea detectării a condus la o creștere de 50% a jucătorilor pedepsiți din cauză că se lasă uciși intenționat.
La fel ca în cazul modificărilor clientului, continuăm să ajustăm sistemul și am început să abordăm detectarea și pedepsirea jucătorilor care pleacă de la tastatură sau sunt inactivi în joc. Am lansat recent și caracteristici de compensare pentru jucătorii afectați de cei ce pleacă de la tastatură – reducerea pierderii de LP pentru ranked și un sistem actualizat de predare rapidă pentru toate meciurile din RI. Vom mai lansa și alte îmbunătățiri în această direcție anul viitor.
Campioni
![yone_v1.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/3dcac5a805dc71331c933bb305de13d557be451e-1920x1080.jpg)
Având în vedere numărul mare de campioni din prezent, o mare parte dintre discuțiile legate de campioni au fost legate de distribuirea mai uniformă a pozițiilor și rolurilor campionilor pe care îi abordăm de-a lungul anului și de cum să legăm campionii de evenimente, pentru momente de lansare tematice mai puternice. Ca exemplu, suntem bucuroși că jucătorii au fost mulțumiți de șansa pe care ''Mugurii spiritelor'' le-a oferit-o pentru a afla mai multe despre Lillia și Yone. Și distribuirea pozițiilor/rolurilor a fost mai bună anul acesta: Sett – sus, Lillia – junglă, Yone – mijloc, Samira – jos, Seraphine – mijloc și Rell – suport. Câțiva dintre ei pot fi jucați chiar și pe alte poziții.
Un alt subiect recurent a fost legat de echilibrul campionilor din momentul lansării și de complexitatea seturilor de abilități. Este un efort în desfășurare, însă lansările din 2020 au fost mai echilibrate decât în anii trecuți, fiind nevoie de mult mai puține ajustări ulterioare pentru a ajunge într-o stare de echilibru. Vom folosi în continuare abordarea actualizată din 2020 pentru a echilibra campionii noi și vom continua să o îmbunătățim.
În ceea ce privește VGU-urile, suntem încântați că i-am lansat pe Fiddle și Voli și că v-am prezentat perspective timpurii ale dezvoltării lor. Din păcate, nu am putut lansa un nou sondaj pentru VGU așa cum am sperat. Cu Dr. Mundo în lucru, VGU-urile de anul viitor vor decurge puțin mai bine, așa că plănuim să organizăm un nou sondaj în 2021. În acel moment, veți vedea câteva fețe familiare, dar și câteva alte nume care (probabil!) nu vă vor surprinde prea tare.
Skin-uri
![PP_Taliyah.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/7767d12a6ed3f6a9f155de272999b537bc221e59-1920x1080.jpg)
Skin-urile au fost mereu un subiect dificil în ceea ce privește modul în care putem mulțumi cât mai mulți jucători. Să creăm mai multe skin-uri pentru campioni populari? Dacă am crea skin-uri pentru campioni mai de nișă, asta nu înseamnă că am deservi mai puțini jucători? Diferența dintre numărul de jocuri ale unui skin depinde în totalitate de selecția campionilor. În același timp, acea evaluare ar putea însemna că nu ne respectăm spiritul și promisiunea de a crea o listă în continuă evoluție. Dacă investiți timp în a deveni maeștri cu un campion, vă doriți ca jocul să vă susțină și să aveți încredere că și noi vom investi timp în acel campion.
Așadar, de-a lungul câtorva ani, am crescut cantitatea de conținut la care lucrăm pentru a putea crea skin-uri pentru campionii mai puțin jucați, fără a fi nevoie să reducem oferta pentru campionii cu procentaje mai mari ale jocurilor. Am analizat și estetica și skin-urile care vă plac cel mai mult, ce așteptări au diferiți fani ai campionilor, de ce și cum ne putem folosi de cele învățate pentru a crea tematici noi care par mai fresh și mai pe gustul vostru.
Anul acesta, am lansat 144 de skin-uri pentru aproape 120 de campioni. A fost grozav să vedem reacția față de skin-uri precum Skarner cosmic, Kindred, mugurul spiritelor și Taliyah la piscină. Deși diferența în ceea ce privește procentajul victoriilor din cauza popularității campionilor rămâne, fanii acestor campioni joacă cu aceste skin-uri mai des. Așadar, cercetarea și dezvoltarea creativă pentru a conecta campionii de tematici mai atractive pare să fie pe drumul cel bun. Suntem foarte încântați să vedem acest lucru și vom continua să lucrăm la asta anul viitor.
Evenimente și moduri de joc
![nexusblitz_v1.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/bfb244f2b5ece12c24ec424096b4991f6fa7d915-1920x960.jpg)
La începutul sezonului, ne-am luat angajamentul să adăugăm un mod de joc în cadrul fiecărui eveniment. Asta însemna să readucem suficient de multe moduri încât să vă bucurați de o varietate de pauze de la meciurile obișnuite în RI. În prim-plan a fost noua hartă pentru Nexus Blitz, căreia i s-au alăturat Pick URF, ARURF și One for All ca moduri de a vă bucura de evenimentele din LoL. Vom continua să analizăm oportunități de a experimenta noi moduri și de a le crește numărul în 2021.
Când vine vorba de evenimente per ansamblu, am vrut ca acestea să ofere mai mult senzația de experiențe complete. Vorbim aici de moduri de joc, dar și de lucruri precum experiența captivantă din afara meciului oferită de ''Mugurii spiritelor'', care își avea rădăcinile în mitologia ioniană. Tot aici se încadrează și îmbunătățirile în ceea ce privește parcurgerea evenimentului, precum contorul de la Mondialele din acest an, care simplifica urmărirea turneului, din preliminarii până în finală. În ceea ce privește Campionatul Mondial în special, credem că evenimentul K-DA din acest an a fost cea mai bună integrare a unei experiențe muzicale de până acum.
2020 a marcat și începutul colaborărilor între jocuri, oferindu-vă diferite moduri de a trăi momentele importante din ecosistemul LoL. Știm că unii dintre voi erau îngrijorați de impactul pe care îl vor avea lansările altor jocuri Riot asupra LoL, însă, după un an, acesta a fost unul pozitiv. Suntem încântați de desfășurarea acestor evenimente mari – participarea voastră la ''Mugurii spiritelor'' a fost ridicată, iar numărul de spectatori de la CM a fost cel mai mare din istorie. Cu toții ne gândim cum putem integra părțile bune în evenimentele viitoare; sperăm că vă va plăcea următorul eveniment pe care vi l-am pregătit.
Clash și ranked
![ranked.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/29d7d6b9f12d3eca9a56088de10a9fe07f9a1f1b-1920x1080.jpg)
Acum că putem spune într-un final că am lansat Clash, a fost grozav să vedem un număr tot mai mare de echipe Clash care nu doar concurau împreună, ci, în multe cazuri, și reveneau la fiecare turneu. Sincer, obiectivul nostru principal din acest an a fost să asigurăm o lansare fără probleme, care să reziste solicitărilor adresate serverului. Având în vedere numărul mai mare de jucători de anul acesta din timpul carantinei, ne-am străduit mai mult, adăugând mai multe turnee Clash pentru o flexibilitate mai mare a programului. În viitor, suntem interesați să simplificăm participarea la Clash și prezentarea progresului, așa că vă puteți aștepta la mai multe detalii anul viitor.
Să trecem la ranked. Acesta este mediul în care vrem să păstrăm integritatea competitivă. Fiind modul principal de a vă testa abilitățile, fiecare ajustare ranked are o miză incredibil de mare – în special în categoriile superioare, unde chiar și cele mai mici modificări pot avea un impact major asupra calității meciurilor și integrității clasamentului. Cele mai importante îmbunătățiri ranked din acest an au inclus modificări pentru a asigura paritatea auto-distribuirii și grupurilor prestabilite în ambele echipe, menținând creșterea timpului de așteptare în listă la +1-2 minute în cel mai rău caz. Și, pentru a ne pregăti de noul sezon, tocmai am eliminat seriile de promovare între divizii pentru a reduce frustrările provocate de seriile pierdute și de a crește impactul progresului de la un meci la altul asupra ascensiunii.
Aceste modificări denotă o abordare modificată a modului ranked. Fiind mai progresivi, putem să facem ajustări în raport cu feedback-ul vostru. Înseamnă și că putem evita momentele surpriză de dezvăluire în care modul ranked funcționează într-un mod complet diferit. Per ansamblu, suntem mulțumiți de această metodă, deoarece ne permite să îmbunătățim modul ranked într-un mod cât mai transparent, treptat și neutru.
Sfârșit fericit al anului 2020
Dacă ați citit până la final, vă mulțumim că v-ați reamintit alături de noi anul 2020 și că ați rezistat pe parcursul său. Sincer, totul pare că s-a petrecut într-o clipă, dar sperăm că acest articol v-a oferit o scurtă perspectivă din culisele aventurii din acest an și a zonelor pe care ne dorim să le îmbunătățim. Voi ne motivați să îmbunătățim constant jocul și să menținem ștacheta ridicată în 2021. Vă dorim un sfârșit de an grozav și sărbători fericite! Ne vedem în Rift.