/dev: Sistemul pentru echilibrare

Anul trecut am introdus o abordare mai obiectivă pentru echilibrări. Iată ce am învățat până acum.

Bun venit la primul dintr-o serie de patru articole din partea echipei care se ocupă de Riftul Invocatorului! Anul trecut, am desfășurat campania ''Ciclul de viață al unui patch'', prin care am detaliat cum punem cap la cap un patch de echilibrare pentru League of Legends (iată un rezumat!). De data asta, vom aborda câteva subiecte importante și constante ce țin de echilibrări, mai detaliat decât putem prin intermediul notelor patch-ului, rețelelor sociale sau postărilor săptămânale ale lui Meddler și Scruffy.

Iată la ce vă puteți aștepta în următoarele câteva luni:

  • articolul 1, sfârșitul lunii iunie: starea sistemului pentru echilibrarea campionilor pe care l-am lansat anul trecut;
  • articolul 2, începutul lunii iulie: o abordare actualizată a echilibrării campionilor noi și ale celor cărora le-am făcut un VGU;
  • articolul 3, mijlocul lunii august: echilibrările pentru turneele profesioniste importante, inclusiv Campionatul Mondial;
  • articolul 4, începutul lunii septembrie: echilibrarea runelor și obiectelor (cu câteva referiri la presezonul 2021).


Sistemul pentru echilibrarea campionilor

În timpul campaniei ''Ciclul de viață al unui patch'', v-am prezentat sistemul pentru echilibrarea campionilor, care monitorizează toți cei 148 de campioni din LoL în funcție de definițiile constante, cuantificabile ale rezultatelor prea bune sau prea slabe din cele patru grupuri de jucători: obișnuiți, pricepuți, de elită și profesioniști. Dacă un campion are rezultate prea bune în ORICARE dintre cele patru grupuri, are nevoie de nerf-uri, iar dacă are rezultate prea slabe în TOATE cele patru grupuri, este gata pentru buff-uri.

01_Balance-Framework-AT-LAUNCH-rum.jpg

Am împărțit jucătorii în patru grupuri, astfel încât să putem folosi o abordare mai holistică a echilibrărilor, în care nevoile fiecărui public pot fi luate în considerare în mod egal. Acest sistem ne permite și să fim mai consecvenți și mai obiectivi în ceea ce privește identificarea campionilor care au rezultate prea bune, chiar dacă acest lucru se întâmplă într-un singur grup. Dacă un campion este prea puternic la orice nivel de îndemânare, face jocul mai puțin corect prin simpla sa prezență în selecția campionilor. Campionii care sunt prea puternici pot și să reducă diversitatea campionilor, deoarece ne așteptăm ca jucătorii să se orienteze către alegerile de top. Pe de altă parte, le dăm buff-uri campionilor care au rezultate slabe în toate categoriile, deoarece obiectivul nostru este să ne asigurăm că fiecare campion este puternic pentru cel puțin un public.

Acest sistem ne permite să gestionăm echilibrările de la un patch la altul într-o manieră mai consecventă, care este mai puțin predispusă la prejudecăți și care se asigură că niciun campion care este cu adevărat prea puternic sau prea slab nu scapă neobservat.

Deși am ajustat de câteva ori sistemul de-a lungul primului an (mai multe detalii imediat), am păstrat în mare parte aceleași reguli și aceeași abordare. Acest lucru a condus la un joc mai echilibrat, bazat pe o scădere a numărului mediu de campioni care depășesc limitele în patch-urile din 2020, față de cele din 2019.

Lăsând la o parte rezultatele din joc, ne încurajează faptul că jucătorii fac referire la sistemul pentru echilibrarea campionilor în conversațiile lor, atunci când discută motivele pentru care le dăm campionilor sau nu anumite buff-uri și nerf-uri. Este grozav să vedem că multora dintre voi li s-a părut utilă seria ''Ciclul de viață al unui patch'', dar recunoaștem că putem face mai multe pentru a populariza sistemul pentru echilibrarea campionilor.

02_Reworked-LoL-Highlights-Asset-rum.jpg

Schimbările-cheie ale patch-ului cu referințe la sistemul pentru echilibrare (în lucru)

Acest articol este un instrument, însă vom actualiza și imaginea cu schimbările-cheie ale patch-ului pentru a include mai mult context, deoarece mulți jucători o văd. Vom continua și să experimentăm și să evaluăm cantitatea corectă de context pe care o includem în notele patch-ului, fără a le face prea inabordabile pentru jucătorii care nu vor ca notele patch-ului să arate ca... ei bine, acest articol :P.

O ultimă observație legată de sistem: deși este foarte util în a indica acei campioni dezechilibrați, nu ne spune cum ar trebui să modificăm un campion, ținând cont de stilul său unic de joc. Asta trebuie să analizeze designerii (citiți acest articol pentru mai multe detalii).

Sistemul nici nu identifică fiecare problemă care își are originea din sfera campionilor. Uneori, trebuie să intervenim deoarece chiar dacă un campion nu este prea puternic conform acestor standarde, există probleme legate de sănătatea jocului care trebuie remediate. Când Yuumi a fost aleasă recent de sistem, noi deja exploram diferite idei pentru a limita abilitatea de hypercarry cu vindecare de la sfârșitul jocului, ținând cont de interacțiunea limitată cu inamicii.

Ajustări ale sistemului

Așa cum am menționat, am făcut câteva modificări ale sistemului în primul an. Iată unde ne situăm acum (parametrii modificați sunt evidențiați):

03_Balance-Framework-SINCE-LAUNCH-rum.jpg

Hai să analizăm motivele pentru care am făcut aceste modificări.


Combaterea dezechilibrului de putere

În primele două luni de utilizare a sistemului, am ajuns să dăm buff-uri mai des decât nerf-uri. În acel moment, acea tendință minoră ni se părea în regulă, pe măsură ce ne reveneam după o perioadă în care comunitatea credea că ezităm prea mult să le dăm buff-uri campionilor cu rezultate prea slabe. Totuși, după Campionatul Mondial 2019, am ajuns la o creștere semnificativă a numărului de patch-uri pline de buff-uri. Acest lucru se datora în principal faptului că nu aveau loc meciuri profesioniste, așa că nu ni se indica să dăm cantitatea obișnuită de nerf-uri.

Așa că am făcut câteva modificări:

  • Am înăsprit pragurile pentru campioni prea puternici, atât pentru jucătorii obișnuiți, cât și pentru cei pricepuți, cu 0,5% în ambele cazuri.
  • Am ajustat grupul jucătorilor de elită pentru a-i amplifica semnalul (mai multe detalii în continuare).
  • Acum comparăm modificările estimate ale procentajului victoriilor cu procentajele reale ale victoriilor după lansarea patch-ului, fiind pregătiți să corectăm situația în cazul în care ne-am ratat obiectivul, chiar dacă acel campion nu se încadrează ca fiind prea puternic ca urmare a buff-urilor.
  • Am adăugat și o nouă protecție în procesul stabilirii patch-ului, în care dacă apare o tendință pentru prea multe buff-uri – adică dacă peste jumătate din modificările de echilibrare ale campionilor în patch-urile ulterioare sunt buff-uri – vom explora nerf-uri pentru următoarele:
    • campionul cel mai prezent din fiecare rol în meciurile jucătorilor profesioniști;
    • campionul cu cele mai bune rezultate (combinația dintre cel mai mare procentaj al victoriilor și cel mai mare procentaj al blocărilor) din fiecare rol în meciurile jucătorilor pricepuți.

Noile reguli menționate mai sus au condus la nerf-urile recente pentru Ornn, Kalista, Trundle, Janna și Aphelios, printre alții, pe care le consideram destul de justificate, chiar dacă nu îndeplineau celelalte criterii ale sistemului pentru echilibrarea campionilor.

Reproiectarea categoriei de elită

Printre modificările importante se numără cele ale grupului jucătorilor de elită și ale parametrilor de prea puternic/prea slab. Așa cum l-am definit inițial, grupul jucătorilor de elită includea categoriile Grandmaster și Challenger, adică cei mai buni 0,1% dintre jucători. Cu această grupare, am descoperit că grupul de elită identifica în mare parte o serie de campioni care erau prea puternici și în grupul jucătorilor profesioniști. Campionii care erau problematici în mod unic în grupul jucătorilor de elită nu erau semnalați, ceea ce însemna că sistemul nu prea făcea nimic pentru a-i ajuta pe acești jucători.

Pentru a contracara această problemă, a trebuit să extindem parametrii care stabileau dacă un campion este prea puternic în cazul jucătorilor de elită, dincolo de procentajul blocărilor. Am decis să includem un parametru ''procentajul victoriilor bazat pe procentajul blocărilor'', precum cel folosit pentru grupurile jucătorilor obișnuiți și pricepuți. Asta ne solicita să extindem grupul jucătorilor de elită de la primii 0,1% dintre jucători la primii 0,5%, deoarece dimensiunea inițială a grupului era prea mică pentru a furniza un număr suficient de meciuri pentru stabilirea unui procentaj al victoriilor de încredere. Grupul de elită are acum două semnale posibile de campion prea puternic: noul parametru ''procentajul victoriilor bazat pe procentajul blocărilor'', precum și parametrul inițial bazat doar pe procentajul blocărilor.

De când am făcut această modificare, am observat că grupul jucătorilor de elită surprinde mai eficient campionii dezechilibrați care nu sunt identificați de grupul jucătorilor profesioniști. De exemplu, Graves a primit un nerf în patch-ul 10.11 în funcție de acești parametri, înainte să devină un super-campion în meciurile profesioniste. Și Talon a primit un nerf în patch-ul 10.11, iar Wukong a fost semnalat de această categorie în patch-ul 10.9.

Slăbirea pragurilor pentru jucătorii profesioniști

Spre deosebire de alte categorii, am slăbit pragurile (ceea ce înseamnă că vom da nerf-uri mai rar) la începutul acestui an, pentru grupul jucătorilor profesioniști, deoarece nu am văzut câștiguri de diversitate suficient de constante în meciurile profesioniste pentru a justifica frustrarea resimțită de ceilalți jucători din cauza numărului mare de nerf-uri axate pe grupul profesionist. Însă ne așteptăm să înăsprim pragurile în timpul momentelor-cheie ale calendarului profesionist, cum ar fi în preajma Campionatului Mondial. Vom continua să urmărim atent aceste praguri, deoarece nimeni nu-și dorește un meta învechit.

Obiective privind diversitatea meta-ului

La începutul acestui articol, am menționat câteva dintre obiectivele sistemului pentru echilibrarea campionilor. Cel principal era luarea de măsuri consecvente în ceea ce privește campionii care ies din tipare. Dar, pe lângă acesta, am avut mereu un obiectiv de a face întreaga listă de campioni viabilă pentru jucătorii de la toate nivelurile de îndemânare. Deși suntem de acord că nu fiecare campion va fi considerat puternic atât pentru jucătorii obișnuiți, cât și pentru cei profesioniști, sistemul pentru echilibrarea campionilor ne determină să ne asigurăm că fiecare campion este puternic pentru cel puțin un grup de jucători (nu uitați: semnalul ''are nevoie de buff'' este ''prea slab pentru toate cele patru grupuri de jucători'').

Acestea fiind spuse, chiar dacă fiecare campion este echilibrat astfel încât să fie viabil pentru cel puțin un grup, acest lucru nu garantează un lot diversificat de campioni în fiecare grup. Așadar, pentru a putea atinge acest obiectiv de a face toți campionii să pară mai viabili la toate nivelurile de îndemânare, lucrăm la stabilirea unor ''obiective privind diversitatea meta-ului'' pentru fiecare dintre cele patru grupuri, precum și pentru grupurile jucătorilor obișnuiți, pricepuți și de elită la un loc, care reprezintă întregul clasament de jucători neprofesioniști.

04_Meta-Diversity-Targets-rum.jpg

Se consideră că un campion face parte din lotul viabil dacă are rezultate peste pragul de campion slab în acel grup. Pentru jucătorii profesioniști în special, acest lucru înseamnă că acei campioni aleși sau blocați o singură dată nu sunt luați în calcul, așa că numărul total de campion prezenți la Campionatul Mondial, de exemplu, va fi mai mare decât ceea ce definim aici a fi lotul viabil.

Acesta este un obiectiv pe termen lung, în special în cazul listei de așteptare solo. Crearea sau reînsuflețirea coșmarurilor din meciurile profesioniste în ceea ce privește echilibrarea NU este un mod acceptabil prin care să creștem diversitatea din lista de așteptare solo, așa că modificările de aici vor urma un program mai lent decât modificările de echilibrare obișnuite.

Ca o prezentare, iată unde ne situam în patch-ul 10.12 (cel mai recent patch la momentul scrierii acestui articol):

  • Obișnuiți: 81%
  • Pricepuți: 87%
  • De elită: 30%
  • Profesioniști: 36%
  • Lista de așteptare solo: 93%
  • Per total: 98%

    Concluzie

    Rezultatele din primul an de utilizare a sistemului pentru echilibrarea campionilor au fost promițătoare. Din punct de vedere al cifrelor, suntem într-o situație mai echilibrată: campionii care ies din tipare ajung mult mai rar să treacă neobservați, chiar dacă acest lucru se întâmplă în cazul unui singur grup de jucători.

    05_Balance-Framework-JUNE-rum.jpg

    Noua provocare care a apărut în prezent este reprezentată de campionii care au un procentaj al victoriilor de 52-53%, dar cu procentaje mult mai mari ale alegerilor și blocărilor, precum s-a întâmplat recent cu Ezreal, Katarina și Diana. Am discutat despre restrângerea suplimentară a pragurilor, dar am decis să nu o facem. În schimb, credem că alte abordări, cum ar fi obiectivele pentru diversitatea meta-ului sau modificările sistemice precum viitoarea actualizare a obiectelor din presezon, sunt metode mai bune prin care putem rezolva alegerile evidente de campioni.

    Sperăm ca această serie de articole să vă ofere mai multe informații despre cum abordează echipa noastră provocarea echilibrărilor din League of Legends. Sperăm și că acest articol să le ofere entuziaștilor din Riftul Invocatorului cele mai recente informații pentru a continua dialogul cu noi și alți jucători privind echilibrările. Vom reveni săptămâna viitoare cu următorul articol, care abordează echilibrările pentru campionii noi și cei care au primit un VGU!