/dev: strategia de echilibrare a campionilor noi
Bun venit la al doilea dintr-o serie de patru articole din partea echipei care se ocupă de Riftul Invocatorului! Anul trecut, am desfășurat campania ''Ciclul de viață al unui patch'', prin care am detaliat cum punem cap la cap un patch de echilibrare pentru League of Legends (iată un rezumat!). De data asta, vom aborda câteva subiecte importante și persistente care țin de echilibrări, mai detaliat decât putem prin intermediul notelor patch-ului, rețelelor sociale sau postărilor săptămânale ale lui Meddler și Scruffy.
Iată la ce vă puteți aștepta în următoarele câteva luni:
- articolul 1, sfârșitul lunii iunie: starea sistemului pentru echilibrarea campionilor, cu detalii despre ceea ce am ajustat de la conceperea sa de anul trecut;
- articolul 2, începutul lunii iulie: o abordare actualizată a echilibrării campionilor noi și ale celor cărora le-am făcut un VGU;
- articolul 3, mijlocul lunii august: echilibrările pentru turneele profesioniste importante, inclusiv Campionatul Mondial;
- articolul 4, începutul lunii septembrie: echilibrarea runelor și obiectelor (cu câteva referiri la presezonul 2021).
Înțelegerea complexității setului de abilități al campionului
Campionii noi și cei cărora le-am făcut un VGU sunt unici pentru că, spre deosebire de echilibrările generale ale campionilor, nu avem datele din milioane de meciuri care să ne indice cât de puternic este. Urmărirea procentajului victoriilor de la un patch la altul durează, iar în acest timp, jucătorii încă învață cum se joacă cu acel campion. Asta înseamnă că doar procentajul timpuriu al victoriilor unui campion nu-i indică în mod obligatoriu nivelul ''real'' de putere.
Folosim complexitatea setului de abilități estimată a unui campion pentru a putea stabili obiective de echilibrare pentru lansările noi. Complexitatea setului de abilități este un mod de a privi creșterea eficienței unui jucător cu un campion, pe măsură ce îl joacă tot mai mult, și depinde de cât de mult crește procentajul victoriilor pe măsură ce crește numărul meciurilor jucate. Aceasta arată cam așa:
![Ask_Riot_Mastery_Curves_For_Loc-rum.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/621d008389d6ddd434a09cd348355078451c3b71-1835x1222.jpg)
![Win_Rate_Growth_FOR_LOC-rum.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/30c525641f7281289eedd0b5a2c46353e68b9e52-1521x770.jpg)
Un campion ușor de învățat cu o complexitate scăzută va avea o creștere probabilă a procentajului victoriilor de 4% în primele aproximativ 15 meciuri jucate. În majoritatea timpului, acea curbă de învățare se extinde pe mai mult de 15 meciuri, astfel încât jucătorii care învață campioni noi continuă uneori să își îmbunătățească abilitățile până în cel de-al 100-lea meci (sau chiar mai mult) – campioni precum Yasuo, Katarina și Nidalee au cu toții o curbă lungă de învățare.
Pentru că știm că procentajul victoriilor unui jucător cu un campion se va îmbunătăți pe măsură ce joacă mai multe meciuri, avem de luat o decizie de echilibrare dificilă: lansăm campioni noi la nivelul de putere pe care îl considerăm echilibrat pe termen lung și îi lăsăm mai slabi decât restul cât timp jucătorii încă învață să joace cu ei? Sau îi lansăm în mod artificial mai puternici pentru un echilibru pe termen scurt, pentru ca mai apoi să le dăm nerf-uri corespunzătoare pe măsură ce jucătorii joacă tot mai bine cu ei în timp?
În ultimii câțiva ani, abordarea noastră a fost să lansăm campioni echilibrați pe termen scurt. Acum două luni, am decis să modificăm această abordare:
''Acum lansăm campioni noi și VGU-uri la ceea ce considerăm a fi un nivel echilibrat pe termen lung.''
Acest lucru înseamnă că cel mai probabil vor părea mai slabi la început, în timp ce jucătorii învață mecanicile noi și build-urile, însă nu va trebui să le scădem de atât de multe ori puterea sau să le ajustăm mecanicile după ce îi lansăm.
Hai să analizăm mai în detaliu abordarea anterioară și motivele pentru care am decis să o modificăm.
Vechiul obicei: procentajul victoriilor în rând cu cel al altor campioni
O vreme îndelungată, am lansat campionii noi astfel încât procentajul victoriilor lor să fie la nivelul celui al altor campioni la două săptămâni după lansare. Pentru unii campioni – precum Mordekaiser și Neeko – acest lucru a fost destul de rezonabil, deoarece complexitatea setului lor de abilități nu este uriașă. (Iar în cazul lui Neeko, a existat și o curbă de învățare a ''cum să joci împotriva campionului'', în care am observat că procentajul victoriilor a început să scadă după prima săptămână, pe măsură ce jucătorii învățau cum funcționează pasiva și celelalte abilități.)
Am decis să lansăm campioni noi și VGU-uri care să aibă rezultate similare celorlalți campioni din joc din mai multe motive:
Evitarea campionilor noi care par atât de slabi încât nu pot fi jucați
În trecut, lansam campioni care câștigau cu mult sub 40% din meciuri la lansare, iar jucătorii se plângeau în mod evident. Bard, Ivern și chiar Ornn aveau stiluri de joc unice care erau dificil de asimilat imediat – cu alte cuvinte, aveau complexități (relativ) crescute. În consecință, jucătorii presupuneau uneori că un campion era un ''eșec'' din cauza stării slabe de la lansare. Eram îngrijorați că lansarea unui campion care era perceput astfel îi putea afecta procentajul jocurilor pe termen lung, însă nu mai credem că este cazul.
![04_Bard_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/9211b4b9883dff9e88be8cbfce0da86ba9fdc767-1200x400.jpg)
Calitate îmbunătățită a jocului (într-un fel)
În continuare, această abordare le permitea jucătorilor să ia campioni noi (sau actualizați) și să înceapă imediat să-i joace, fără să compromită obligatoriu experiența tuturor celorlalți jucători. Chiar și jocurile normale pot fi afectate când alegeți un campion care câștigă sub 40% din meciuri. (Dar, după cum vom explica în continuare, lansarea campionilor prea puternici duce la o serie de alte probleme legate de calitatea jocului.)
![05_Ivern_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/f9cc1f6b01aded451bba999656a3f896d8f32c5c-1200x400.jpg)
Simplificarea tranziției jucătorilor în cazul VGU-urilor
Impresia neplăcută că ''acest campion este atât de slab'' e în mod special resimțită în cazul actualizărilor, pentru că jucătorii se așteaptă oarecum să înțeleagă campionul chiar și după ce am modificat o parte (sau cea mai mare parte) a setului său de abilități. Oferindu-i unui campion actualizat ''roți ajutătoare'' sub forma unei puteri temporare, i-am ajutat pe jucători să aibă impresia că încă au succes cu campionul lor preferat, chiar și pe măsură ce învață din nou să-l joace.
![06_Mordekaiser_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/66d0a7489124f0148766166122823ad2925e9aef-1200x400.jpg)
Problema
Lansarea campionilor noi și VGU-urilor care sunt echilibrați pentru succes pe termen scurt ne ajută să-i facem mai viabili pe măsură ce jucătorii parcurg curbele de învățare. Dar, în cele din urmă, am considerat că această abordare are mai multe dezavantaje decât avantaje.
Recent, jucătorii au tot mai mult impresia că lansăm campioni noi prea puternici. La fel cum eram îngrijorați în legătură cu faptul că un campion prea slab la lansare ar putea crea o percepție pe termen lung cum că ar fi rău, așa și percepția ''campionul X este OP'' se înrădăcinează și persistă cu mult după ce îi dăm nerf-uri și îi modificăm mecanica.
Dar pe lângă acea percepție, credem că lansarea campionilor echilibrați pe termen lung este mai sănătoasă pentru starea generală a jocului. Hai să aflăm motivele.
Noua abordare: țintirea echilibrului pe termen lung
Începând cu Fiddlesticks, am început să lansăm campioni noi și VGU-uri la ceea ce considerăm a fi un nivel echilibrat pe termen lung. Să discutăm despre speranțele noastre pentru acest sistem nou.
Campionii noi nu ar trebui să domine
Nu vrem ca jucătorii să se îngrijoreze că lansăm campioni noi și actualizați care domină în mod constant, așa cum au făcut-o în trecutul recent. Fără o presiune ca acești campioni să câștige la fel de multe meciuri la lansare precum ceilalți, ne putem asigura mai bine că nu încep să domine meciurile, pe măsură ce jucătorii devin tot mai experimentați cu ei. Nu ar trebui să avem campioni care câștigă 55% dintre meciuri în primul patch și, sincer, campionii noi care câștigă chiar și 45% dintre meciurile din primele câteva zile ar putea indica un dezechilibru pe termen lung, dacă au o complexitate ridicată.
![07_Aphelios_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/82b8ebf6d2c8dfc468b07f5e17b1f5d8525a6c88-1200x400.jpg)
Pe de altă parte, campionii noi nu ar trebui să piardă mai mult decât este cazul. Dacă avem indicii că un campion este cu adevărat slab la lansare, atunci vom introduce buff-uri, așa cum am făcut în cazul lui Fiddlesticks și Volibear.
Campionii noi nu sunt în mod implicit esențiali în meciurile profesioniste
Abordarea anterioară le aducea beneficii evidente jucătorilor care se axau pe a învăța campionii noi. Dacă jucați 30 de meciuri cu un campion nou în primul patch, aveați un avans masiv față de jucătorul obișnuit. Așadar, deși datele privind procentajul victoriilor puteau spune că acești campioni câștigau 50% dintre meciuri, jucătorii dedicați câștigau fără îndoială un procent mult mai mare.
Când vine vorba de lista de așteptare solo, comportamentul de mai sus nu reprezintă o problemă. Există pentru jucătorii dedicați cu un singur campion – puteți obține un avantaj dedicându-vă învățării unui campion. Dar același concept extins în cazul jucătorilor profesioniști devine puțin mai problematic: aceștia sunt încurajați să-și dedice sute de meciuri cu acești campioni noi nu doar pentru a oferi echipei un avantaj, ci și pentru a rămâne în pas cu adversarii. Așadar, dacă scurtăm curba de învățare a unui campion făcându-l mai puternic decât ar trebui să fie pe termen lung, rezultatul aproape garantat este că profesioniștii vor învăța să joace cu el, iar apoi acel campion va fi mai puternic decât alte opțiuni în meciurile profesioniste.
În mod ideal, cu abordarea actualizată, campionii noi nu vor mai deveni esențiali instantaneu pe scena profesionistă.
![08_Kai_Sa_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/9ed3fd7e371ca27fb4f254879a851125a6fc9472-1200x400.jpg)
Evitarea lunilor de nerf-uri succesive
Următorul obiectiv este în beneficiul jucătorilor care speră să devină maeștri ai campionilor noi și ai celor cărora le-am făcut VGU-uri. Prin lansarea campionilor în starea echilibrată pe termen lung, nu va mai trebui să îi modificăm continuu și să le dăm nerf-uri pentru a ''compensa'' starea mai puternică din momentul lansării inițiale.
Opiniile jucătorilor sunt și ele un factor aici. Am tot ezitat să dăm nerf-uri masive campionilor noi care păreau aproape echilibrați (sau doar puțin prea puternici) în primele două patch-uri, chiar dacă suspectam că procentajele victoriilor tot vor continua să crească mult. Pentru jucători, nerf-urile semnificative în acest punct ar fi părut ca și cum aveam standarde nedrepte pentru campionii noi față de alți campioni care au procentaje similare ale victoriilor. Acest lucru conduce în cele din urmă la nerf-uri de la un patch la altul, ceea ce este o experiență neplăcută pentru cei care joacă acești campioni, pentru că trebuie să se adapteze constant la ajustări și modificări ale mecanicilor. În plus, nu este grozav nici pentru ceilalți jucători din joc, pentru că trebuie să țină pasul cu ritmul modificărilor.
Țintind spre echilibrarea pe termen lung, sperăm să evităm ciclul prelungit de nerf-uri care adesea durează 6-12 luni după lansarea unui campion.
![09_Sett_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/5758478fbff3eeb1f7ea211c9a73ab660999f461-1200x400.jpg)
Mai puține eliminări de mecanici
Există multe motive pentru care am putea modifica mecanica unui campion. Dar, în general în cazul campionilor noi, se încadrează în două categorii.
Prima este că realizăm că o mecanică nu este în mod special sănătoasă pentru joc. Într-o lume perfectă, acest lucru nu se întâmplă niciodată. Însă uneori, o mecanică problematică devine clară abia după cel mai mare grup de testeri (voi toți!) ajunge să încerce campionul. Un exemplu recent de acest tip ar fi invizibilitatea reală a lui Akali. Ajustarea modului în care abordăm echilibrarea campionilor noi nu remediată cu adevărat acest tip de problemă și s-ar putea să mai fie necesar să eliminăm tipare care se dovedesc a fi nesănătoase.
![10_Akali_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/c3613046dbd2d8761a2abe73dec23f76912d3ee6-1200x400.jpg)
Al doilea motiv pentru care am putea ajusta mecanicile unui campion nou este că realizăm mai târziu că un instrument pe care i l-am oferit pentru minimizarea unui punct slab nu este de fapt necesar pentru echilibrul pe termen lung al campionului, lucru evidențiat de progresul jucătorilor pe curba de învățare. De exemplu, vindecarea lui Akali de pe ''Lovitură în cinci puncte'' (Q) era un instrument care o ajuta să rămână pe culoar, în special pentru jucătorii care nu stăpâneau celelalte tipare ale ei. Dar după ce jucătorii au început să învețe să joace cu ea, era aproape imposibil să o forțezi să se întoarcă în bază din cauza acelei vindecări, chiar și înainte să înceapă să crească și să-și cumpere ''Pușca cu baionetă hextech''. Acum că lansăm campioni care sunt echilibrați pe termen lung, mecanicile vor fi cercetate în amănunt pentru a stabili dacă sunt într-adevăr necesare pentru funcționarea setului de abilități al campionului.
Sperăm că acest lucru va reduce probabilitatea eliminării ulterioare a unei mecanici pe care o îndrăgiți.
Noul obiectiv și dezavantajele
Așteptările noastre pentru această abordare nouă sunt să atingem o stare cu adevărat echilibrată în decurs de un patch după ce avem datele profesioniștilor, fără modificări substanțiale ulterioare. Acest lucru evident nu înseamnă că nu vor mai fi buff-uri sau nerf-uri viitoare, însă ne așteptăm ca VGU-urile și campionii noi să apară în notele patch-ului la fel de des ca orice alt campion obișnuit. O excepție este că un designer de campion poate face modificări de mecanici timp de câteva patch-uri după lansare, chiar dacă acel campion este perfect echilibrat în conformitate cu noua abordare. Modificările lui Fiddlesticks privind ''O biată sperietoare'' din patch-ul 10.11 sunt un astfel de exemplu.
Deși suntem de părere că această abordare este mai bună pentru sănătatea generală a jocului, există câteva dezavantaje:
Campionii cu complexitate ridicată vor părea mai slabi decât erau în trecut
E nevoie de timp pentru a învăța să jucați cu campioni cu stiluri de joc unice și ne așteptăm să auzim că ''acest campion este inutil'' pe parcurs. Acest lucru nu va afecta toți campionii în aceeași măsură, deoarece campionii cu complexitate scăzută și mecanici mai familiare vor evita o parte din obstacole. Dar va fi cu siguranță o senzație neplăcută (atât pentru noi, cât și pentru jucători) când nu luăm măsuri mai rapide în cazul în care credem că un campion este echilibrat pe termen lung, deși procentajul său al victoriilor nu o arată încă.
Scuze, jucători de ((CONFIDENȚIAL)).
Ar putea dura mai mult până când campionii noi apar în meciurile profesioniste
Fără avantajul de putere obținut prin învățarea rapidă a campionilor noi, ar putea dura mai mult până când îi vom vedea pe scena profesionistă. Având mai puțină experiență jucând cu (și alături) de un campion care are același nivel de putere ca restul campionilor înseamnă mai puține motive evidente de a-l alege. Acestea fiind spuse, credem că va fi o ușurare pentru jucător că nu se vor mai îngrijora la fel de des că un anumit campion va primi un nerf semnificativ din cauza meciurilor profesioniste. În plus, suntem încântați de potențialul de a vedea un campion nou în meciurile profesioniste abia după ce echipele au descoperit strategii care se bazează pe punctele sale forte unice.
![11_Volibear_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/9a81882296f72e4a59066deaa18707fc60e5cf29-1200x400.jpg)
Planuri de viitor
Am lansat două VGU-uri care urmează noile principii – Fiddlesticks și Volibear – și ne vom îndruma în curând primii campioni noi prin procesul actualizat. Deși au existat câteva obstacole pe drum, suntem încrezători să continuăm în această direcție, pentru că nici Fiddle, nici Voli nu au avut nevoie de patch-uri repetate cu nerf-uri, nici nu și-au pierdut vreo mecanică importantă. Următoarea zonă pe care dorim să o îmbunătățim este legată de previziunile privind procentajul victoriilor din prima zi, astfel încât noile lansări să nu fie mai slabe decât starea lor echilibrată pe termen lung.
Volibear și Fiddlesticks au avut o complexitate medie și, respectiv, ridicată, dar următorii doi campioni ne-ar (și v-ar) putea supune la un test mai provocator. Viitorii campioni, junglerul visător și asasinul mascat, vor atrage cel mai probabil jucătorii care sunt în căutarea unor experiențe noi și vor necesita o investiție destul de semnificativă pentru a depăși curba inițială de învățare. Deși suntem încrezători că învățarea acestor campioni își va merita pe deplin efortul, cel mai probabil vor fi câteva impresii bonus de neplăcere, în special în comparație cu lansări viitoare de campioni mai simpli.
La fel ca în cazul majorității principiilor noastre, vom îmbunătăți în mod activ procesul, astfel încât să minimizăm neplăcerile provocate jucătorilor și să creăm o experiență generală mai pozitivă în cazul campionilor noi și al VGU-urilor.
Sperăm că această serie să vă ofere mai multe detalii despre cum abordează echipele noastre provocările echilibrărilor din LoL și că acest articol să vă ofere cele mai recente informații pentru a continua dialogul cu noi și alți jucători privind echilibrările. Vom reveni în august cu următorul articol, despre cum abordăm echilibrările pentru turneele profesioniste importante, precum Campionatul Mondial!