/dev: despre sfârșitul sezonului

Unde am ajuns anul acesta, schimbările sfârșitului de sezon și actualizări pentru presezon.

Bine ați revenit pentru o analiză mult-așteptată a stării gameplay-ului competitiv în LoL. În acest articol, vom analiza performanțele modificărilor noastre din prima jumătate a anului și marile schimbări care vor sosi în presezon. De asemenea, vom discuta pe scurt și despre Clash și ceea ce ne așteaptă în viitor și vom încheia cu avanpremiera tematicii victorioase.

A trecut ceva vreme, așa că haideți să trecem rapid în revistă obiectivele noastre pentru sezon și unele dintre principalele rezultate la care ne așteptăm.


Obiective și modificări

Anul acesta, am dorit să lucrăm la bazele sistemului nostru competitiv și să remediem niște probleme care ne dădeau bătăi de cap de ceva vreme. În mod deosebit, am lucrat la următoarele:

  • Îmbunătățirea calității pentru alcătuirea echipei în lista de așteptare, fără vreun impact asupra timpilor de așteptare și disponibilității.
    • Lansată: egalitatea auto-distribuirii – am redus inegalitatea auto-distribuirii la < 5%;
    • Lansată: discrepanța echipelor prestabilite redusă de la 54% la < 5%;
    • Lansată: noua metodologie de alcătuire a echipei – identificarea mai rapidă și mai precisă a nivelului de îndemânare în listele de așteptare normale (va ajunge în listele ranked în presezon);
    • Lansată: îmbunătățiri calitative ale constrângerilor de MMR, astfel încât jucătorii din primele și ultimele 0,01% ale clasamentului să nu se blocheze permanent când încearcă să găsească un meci.
  • Îmbunătățirea transparenței cu privire la sistemele ranked și de alcătuire a echipei.
    • În desfășurare: alcătuirea transparentă a echipei pentru meciurile ranked, cu scopul de a include în echipă doar jucători cu o poziție similară cu a voastră.
  • Îmbunătățirea satisfacției privind progresul și a exprimării de îndemânare în sistemele noastre.
    • În desfășurare: eliminarea promovării între divizii;
    • În desfășurare: modificări duo de la categoria Master în sus;
    • În desfășurare: deblocarea structurată de la categoria Master în sus.
  • Îmbunătățirea recompenselor pentru a fi mai relevante și ușor de recunoscut pentru timpul petrecut în LoL.
    • În desfășurare: actualizări ale tematicii și conținutului victorios.
  • Posibilitatea ca jucătorii să caute și să joace cu alți jucători.
    • Lansată: eliminarea restricției pentru listele de așteptare flexibile, care a dus la o creștere a numărului de echipe de cinci jucători cu aproximativ 7% și a numărului total de meciuri din listele de așteptare flexibile disponibile între aproximativ 35% și 65%, în funcție de regiune;
    • Lansată: versiunea 1 a caracteristicii ''Creează-ți o echipă'' din Clash, care le permite jucătorilor solo să se treacă pe listă ca agenți liberi care pot fi recrutați de prieteni și de prietenii prietenilor.

    Am discutat despre îmbunătățirea calității pentru alcătuirea echipei și a abilității de a juca cu alții mai repede prin intermediul egalității auto-distribuirii, al egalității jucătorilor prestabiliți, al noii metodologii de alcătuire a echipei și al eliminării restricției pentru listele de așteptare flexibile.

    De asemenea, am analizat în detaliu sistemele legate de comportamentul jucătorilor, aprofundând aceste probleme în cadrul unei echipe separate, care se concentrează numai asupra modificărilor fundamentale ale modului în care funcționează sistemele noastre.

    Să discutăm despre presezon, când vom consolida modificările finale ale sistemului de alcătuire a echipei pe acest an, vom analiza în detaliu îmbunătățirile aduse progresului și vom trece în revistă recompensele.


    În acest presezon

    Ne apropiem cu pași repezi de acel moment al anului în care vântul schimbării suflă puternic. Mondialele se întrezăresc, sfârșitul sezonului se profilează la orizont și mereu amenințătoarea refacere din presezon se năpustește asupra noastră. Iată principalele noastre angajamente pentru lunile următoare:

    Eliminarea seriilor de promovare în divizii

    Meciurile de promovare între divizii au fost implementate inițial pentru a oferi obiective convingătoare pe care jucătorii să le urmărească între două categorii. În cel mai bun caz, au fost o sursă de ușurare când câștigați, iar în cel mai rău caz, o sursă de frustrări puternice când erați respinși pentru a cincea oară la rând. Am vrut să revenim asupra deciziei inițiale și să găsim un remediu pentru frustrarea și treptele inutile dintre diviziile din listele de așteptare solo și cele flexibile. Ca atare, la începutul presezonului, vom elimina seriile de promovare între divizii din ambele liste de așteptare și vom face următoarele schimbări, pentru a evita creșterea ranked și avantajele necinstite.

    • La promovarea între divizii, transferăm LP-urile rămase în divizia următoare.
    • Eliminăm protecția împotriva retrogradării între divizii pentru jucătorii care sunt la 0 LP.

    Deoarece această modificare urmărește în mod direct să facă experiența pentru jucători mai bună la nivel de divizie, nu va fi extinsă asupra promovărilor între categorii (de la Argint la Aur, de la Aur la Platină etc.). În continuare considerăm că seriile de promovare între categorii aduc o contribuție importantă la menținerea relevanței și provocării progresului între categorii. Vom fi atenți la
    feedback-ul vostru în noua experiență din clasamentul ranked, în timp ce monitorizăm independent robustețea listelor de așteptare și a clasamentului.


    Alcătuirea transparentă a echipei pentru meciurile ranked

    Două dintre obiectivele noastre principale de anul acesta vizează calitatea alcătuirii echipei și transparența sistemului ranked. Deși încă sunt determinate în principal prin intermediul MMR, pregătim noi ghidaje, pe care le numim în mod colectiv ''alcătuirea transparentă a echipei pentru meciurile ranked''. Aceste ghidaje vor asigura faptul că echipele sunt mai echilibrate din perspectiva LP-ului și a diviziei, pe lângă faptul că sunt echilibrate din perspectiva MMR.

    Măsurăm succesul acestei modificări prin diferența de LP din echipa voastră și între cele două echipe. Simulările noastre preliminare deja arată o îmbunătățire semnificativă în următoarele zone:

    • nicio schimbare a diferenței de MMR dintre echipe;
    • diferența de LP din cadrul echipei redusă cu 40% la toate percentilele de alcătuire a echipei;
    • diferența de LP dintre echipe redusă cu 40% la toate percentilele de alcătuire a echipei;
    • nu mai mult de +1:30 la timpii listei de așteptare pentru 0,01% dintre jucători;
    • nu mai mult de +5 secunde la timpii listei de așteptare pentru 50% dintre jucători.


      În ceea ce vă privește pe voi, asta înseamnă că ar trebui să întâlniți foarte puține meciuri în care există în lobby-ul vostru jucători cu diferențe mai mari de o categorie între ei. Această modificare, în combinație cu celelalte schimbări aduse alcătuirii echipei de mai jos, va asocia mai strâns calitatea meciurilor cu pozițiile vizibile ale jucătorilor. Suntem foarte mulțumiți de aceste prime teste și vom continua cu mai multe ajustări, planul fiind să lansăm aceste modificări peste tot înainte de primul patch din presezon.

      Repartizarea ranked

      Mai devreme în cursul acestui an, am vorbit despre explorările repartizării ranked, subliniind valoarea asociată cu plasarea mai exactă pentru prima oară a jucătorilor în listele de așteptare ranked: o experiență mai puțin volatilă atât pentru conturile noi care intră în ranked, cât și pentru conturile veterane atunci când sunt plasate împreună cu aceste noi conturi ranked.

      În timpul explorării noastre inițiale, ne-am dat seama că metodologia noastră era un pic cam prea simplistă. Deși primele noastre versiuni au dat semne de îmbunătățire referitor la plasarea jucătorilor noi, încă nu ne-am atins obiectivul de precizie – aceste conturi câștigau sau pierdeau mai multe meciuri decât se preconiza după repartizarea inițială, ceea ce semnala faptul că sunt poziționate greșit în mod drastic. Aceste teste au avut loc la scurt timp după articolul nostru precedent, cu aproape trei luni în urmă.

      Majoritatea acestor conturi poziționate greșit sunt ceea ce identificăm drept ''conturi smurf'' și acoperă un spectru larg de niveluri de îndemânare. Asta îngreunează identificarea locurilor în care ar trebui plasate respectivele conturi și face să fie necesară o analiză mai aprofundată și mai complexă. Pentru a rezolva problema în cel mai bun mod, fără a trata doar simptomele, am decis să încheiem devreme primul experiment privind repartizarea ranked și să investim alte câteva luni în plus într-o versiune mai bună. Plănuim să livrăm a doua versiune a repartizării ranked împreună cu alte soluții de alcătuire a echipei, la începutul presezonului.

      Modificările categoriilor superioare (Master și mai sus)


      Pe parcursul întregului an, am evaluat modul în care funcționează clasamentul în zona de vârf și avem unele motive de îngrijorare privind calitatea constantă a meciurilor și în general experiența jucătorilor privind ceea ce ar trebui să fie o colecție a celor mai buni jucători individuali de pe fiecare server. Pe plan regional, există diferențe imense între frecvențele cu care sunt jucați campionii și așteptările privind urcarea în clasament. Unele probleme care continuă să apară sunt integritatea duo versus non-duo, auto-distribuirea în funcție de rol și discrepanța dintre pozi��iile din clasament.

      Pentru presezon, vrem să încercăm să consolidăm afirmația că jucătorii de la acest nivel sunt cei mai buni jucători individuali de pe server și dorim să echilibrăm terenul de joc cât mai mult posibil.

      Prima noastră modificare experimentală este să eliminăm lista de așteptare duo pentru toți jucătorii din Master și mai sus în timpul presezonului. Pentru marea parte a clasamentului, putem alcătui meciuri care să echilibreze grupurile prestabilite între echipe. Totuși, listele de așteptare duo de la nivelul de vârf îngreunează oferirea de meciuri corecte, din cauza disponibilității foarte reduse a jucătorilor aflați la acel nivel de îndemânare. Credem că aceste modificări vor îmbunătăți calitatea generală a meciurilor în partea superioară a clasamentului datorită unei varianțe mai reduse între îndemânarea echipelor, reducerii auto-distribuirii și plasării în rolurile secundare, precum ��i datorită duratelor mai reduse ale meciurilor.

      Înțelegem că, pentru o parte dintre jucătorii din categoriile superioare, urcarea în clasament alături de un prieten este felul preferat de a juca, dar în vârful clasamentului, unde oamenii tind să înceapă să se cunoască și să se recunoască între ei de la un meci la altul, există o mare diferență între o pereche pe culoarul de jos solo și o pereche profesionistă pe culoarul de jos. Recunoaștem în continuare că este important să le dăm jucătorilor posibilitatea să joace cu prietenii. Odată cu ridicarea restricțiilor pentru grupuri și cu o mai mare stabilitate a calității meciurilor în ceea ce privește diferențele dintre echipe, sperăm să vedem o mai mare participare în lista de așteptare flexibilă și la Clash, pentru a satisface aceste nevoi.


      Deblocarea categoriilor superioare la începutul sezonului


      Cea de-a doua modificare adusă categoriilor superioare se axează pe oferirea unei experiențe semnificative sub forma deblocării progresului de la categoria Master în sus. În anii trecuți, deschideam categoriile superioare într-un punct fix de la începutul sezonului și toată lumea care depășea un anumit nivel de LP sau o anumită poziție în clasament popula în mod automat pozițiile cu valori LP neobișnuite. Această experiență era supărătoare și derutantă, ducând la unele situații ciudate, în care jucătorii ajungeau brusc pe o poziție mai înaltă decât ar fi fost cazul doar pentru că erau în vârf când se deschideau porțile. Anul acesta, vrem să încercăm o abordare diferită și să deblocăm categoriile superioare chiar la începutul sezonului ranked. Asta le va permite jucătorilor să se lupte între ei pentru primele locuri și să promoveze într-o anumită categorie doar atunci când îndeplinesc cerința minimă de LP pentru aceasta.

      Primele valori pe care le vom testa sunt:

      • Cu deblocare imediată – Master;
      • 200 LP pentru Grandmaster;
      • 500 LP pentru Challenger.


        În cele din urmă, așa cum am discutat mai devreme în cursul acestui an, vrem să analizăm în continuare modalitățile în care putem îmbunătăți experiența auto-distribuirii, fără a afecta capacitatea voastră de a găsi efectiv un meci. În vârful clasamentului, cel mai puternic impact asupra jocurilor vine din faptul că un jucător auto-distribuit întâlnește un jucător Challenger care este pe poziția principală. Nu avem programat un experiment pentru presezon, date fiind celelalte proiecte pe care le-am discutat până acum, dar am dorit să vă înștiințăm că este o problemă pe care o investigăm. La urma urmelor, încercând să echilibrăm filtrele de alcătuire a echipei în cât mai multe moduri posibil, credem că în meciuri va conta de la bun început mai mult cine joacă mai bine și mai puțin ce echipă are cea mai mare șansă procentuală la dezechilibru pe hartă.

        Vom acorda foarte multă atenție acestor modificări și le vom realiza pe baza feedback-ului jucătorilor și a valorilor privind calitatea alcătuirii echipei pe parcursul întregului presezon.

        Sfârșitul sezonului

        Fiindcă sfârșitul sezonului se apropie cu pași repezi, am vrut să discutăm puțin despre ceea ce va urma pentru recompense. În special, sezoanele ranked sunt definite de recompensele victorioase pe care le distribuim la sfârșitul sezonului. 2020 marchează împlinirea a 10 ani de meciuri ranked, iar tema victorioasă nu a evoluat la fel de repede precum peisajul competitiv. Credem că aceasta este o oportunitate de a le oferi jucătorilor o estetică în joc mai axată pe această temă, care să reprezinte mai bine eforturile voastre și lupta pentru locul care vi se cuvine în clasament.

        q3ranked_victorioustease.jpg

        Ca o noutate a anului 2020, veți primi și un skin Chroma pentru fiecare categorie la care ajungeți mai sus de Aur, pentru a arăta cât de sus ați urcat în sezon. Nu ar trebui doar să vă simțiți bine că ați atins acest prim prag victorios, ci ar trebui și să puteți arăta care este culmea pe care ați terminat sezonul în Rift.


        Sfârșitul sezonului pentru Clash


        În plus, luna noiembrie va marca primul sfârșit de sezon pentru jucătorii de Clash. Începând din acest an, veți primi recompense de sfârșit de sezon specifice pentru Clash și recunoașterea triumfurilor echipei voastre, în funcție de punctele de victorie obținute în sezon. În această primă versiune a sfârșitului de sezon pentru Clash, obiectivul nostru este să punem bazele versiunilor viitoare.

        Am evidențiat următoarele categorii și subcategorii pentru recompense. Fiecare prag de recompensare include toate recompensele obținute la pragurile anterioare.

        • Concurenți (jucătorii care au participat și au avut ceva succes în Clash)
          • Iconiță de invocator concurent: 1 VP;
          • Logo Clash concurent: 200 VP;
          • Banner Clash concurent: 1000 VP.
        • Cuceritori (jucătorii care au avut câteva succese importante în mai multe evenimente Clash)
          • Iconiță de invocator cuceritor: 2000 VP;
          • Logo Clash cuceritor: 3000 VP;
          • Banner Clash cuceritor: 4000 VP.
        • Campioni (jucătorii care au câștigat sume importante de puncte de victorie)
          • Iconiță de invocator campion: 5000 VP;
          • Logo Clash campion: 6000 VP;
          • Banner Clash campion: 7000 VP.



        Dacă n-ați avut încă ocazia de a participa la Clash sau nu sunteți la un nivel de puncte de victorie de care să fiți mulțumiți, nu vă faceți griji: veți mai avea încă două weekenduri întregi de Clash cu mize mai mari în care să obțineți VP, în cadrul evenimentului nostru Clash CM. Pentru acest turneu, oferim grupelor cu 16 echipe mai multe puncte de victorie.


        Per ansamblu, în 2021 vom trece în revistă progresul din Clash și vom duce mai departe ceea ce am început anul acesta. Dorim să ne concentrăm asupra ideii de a face din jocul în echipă o tradiție importantă și de durată în LoL în următorii ani. Dați-ne de știre ce părere aveți despre acest prim set de recompense pentru sfârșitul sezonului Clash, ca să putem ține cont de ideile voastre când vom realiza versiunile viitoare!



        Anul acesta a fost plin de provocări atât între granițele Runeterrei, cât și în afara lor. Sperăm să vă alăturați nouă în sărbătorirea unui sezon tumultuos și să continuați să vă exprimați opiniile și îngrijorările. Modificările pe care le-am făcut anul acesta sunt încă un pas înainte spre cea mai bună versiune a celui mai competitiv joc din lume și suntem hotărâți să ne străduim întotdeauna să creăm cea mai bună versiune a LoL. Acesta este ultimul nostru articol înainte de sfârșitul sezonului și de presezon, dar le vom relua anul viitor, pentru a vă ține la curent cu modul în care evoluăm experiențele voastre competitive din LoL.

        Ca întotdeauna, ne găsiți în Rift, luptând alături de voi. Mult noroc și distracție plăcută!