/dev: cum au fost primite schimbările sezonului 1

Reflecții asupra impactului schimbărilor sezonului 1.

Salutare tuturor și bun-venit la prima analiză de gameplay din 2025. Acum că jucătorii s-au cam obișnuit cu schimbările aduse de sezonul 1, vrem să discutăm despre cum credem noi că au fost primite, ce am remediat deja și la ce anume ne gândim pentru viitor. 

O mică mențiune: asimilarea modificărilor importante de sisteme precum Atakhan și Demonstrațiile de putere ia de obicei mai mult timp ca să putem avea o interpretare corectă. Chiar dacă folosim date, e firesc să vedem că acestea se modifică pe parcursul primelor zile și săptămâni de la lansare, pe măsură ce jucătorii încep să afle ce anume funcționează pentru ei și ce nu și își schimbă abordarea ca să țină cont de modificările sezoniere. Această evoluție a strategiilor jucătorilor și a jocului meta este unul dintre lucrurile care fac din LoL o experiență suficient de atrăgătoare încât să tot reveniți la ea. Vrem să ne asumăm în continuare riscuri în ceea ce privește evoluția gameplay-ului, așa că vom continua să vă ascultăm părerile și să cooperăm cu voi ca să păstrăm lucrurile bune și să le reinventăm pe cele mai puțin bune. Acestea fiind spuse, haideți să analizăm sezonul 1! 

(Nota editorului: acest articol a fost scris pe 30 ianuarie, așa că datele pe care le vedeți mai jos s-ar putea să difere de ceea ce vedeți în prezent pe serverul live.)

Demonstrațiile de putere și creșterea în avalanșă

Demonstrațiile de putere au fost introduse cu scopul de a oferit mai multă structură începutului de joc și de a reduce puțin creșterea în avalanșă de la început amânând puterea imediată a primei victime și a primului turn pe mai târziu, totul într-o asemenea manieră încât să vă simțiți ca în Noxus, unde puterea este apreciată mai presus de orice și unde trebuie să lupți ca să-ți demonstrezi valoarea. 

De la bun început, am văzut din partea voastră multe opinii clare cu privire la această caracteristică. Unele dintre reacțiile inițiale pe care le-am constatat au fost că prima victimă părea prea aleatorie, crea prea multă presiune pe jucătorii individuali și că ambele tabere ar trebui să poată avea acces la cizme. 

Suntem de acord cu părerea voastră privind Prima victimă, de aceea am schimbat-o cu Reușita tacticilor militare în 25.S1.2, așa că acum prima echipă care ajunge la 3 ucideri de campioni câștigă acest obiectiv. 

În ceea ce privește accesul ambelor echipe la cizme, n-am eliminat posibilitatea aducerii acestei modificări, dar deocamdată ne gândim la ele ca la o recompensă de tipul larvelor din Vid sau a Sufletului dragonului, în sensul că noi considerăm benefic să existe unele recompense în joc care să fie exclusive unei echipe, în funcție de realizările acesteia. Asta le crește valoarea, le face să fie considerate mai speciale și recompensează echipele pentru că obțin avantaje de la început.

Deși discutăm despre împingerea ponderii meciurilor spre final, părerea inițială pe care am văzut-o la jucători era că aceste recompense constând în cizme sunt prea puternice, făcându-vă uneori să vreți să vă predați dacă le luau adversarii. Această percepție este de înțeles, fiindcă demonstrațiile sunt o cale de a urmări vizual unele obiective finalizate care au fost întotdeauna importante pentru câștigarea unui meci de LoL, iar acum au un obiect care conține în mod explicit o parte din puterea obiectivelor de la începutul jocului. 

Nu vom pretinde că au fost perfecte la lansare, mai ales unele ca ''Cizmele magului'', care au fost prea puternice, dar înainte de a lansa această caracteristică eram încrezători că avem pârghiile care să ne permită să le mărim sau să le reducem puterea după caz. Aici putem oferi drept exemple ajustarea atributelor cizmelor sau costul de aur pe care trebuie să-l investiți pentru a le îmbunătăți (orice aur pe care-l cheltuiți pe ele este aur pe care nu-l cheltuiți pentru obținerea următorului obiect legendar). Datorită acestui lucru, am reușit să reechilibrăm rapid cizmele după ce ne-am uitat la datele timpurii și la părerile jucătorilor. Acum credem că sunt destul de bine echilibrate sau poate chiar un pic cam slabe. 

Per ansamblu, când analizăm procentajul general al victoriilor bazate pe prima victimă, primul turn și pe obiectivele epice, precum și pe lungimea meciurilor, constatăm în prezent că aceste valori nu s-au schimbat substanțial față de 14.24, așa că ritmul jocului și creșterea în avalanșă sunt cam în aceeași situație în care erau înainte de sezonul 1. 

Procentajul victoriilor după revendicarea fiecărui obiectiv

Obiectiv

Patch-ul 14.24

Patch-ul 25.S1.2

Prima victimă

57,6%

55,4%

Primul turn

70,4%

70,3%

În plus, am făcut și alte modificări ca să reducem intenționat creșterea în avalanșă reprezentată de efectul ''Cămin'' la începutul jocului, mărind intervalul de XP și eliminând aurul pentru Prima victimă și Primul turn și introducându-l în alte locuri cum ar fi un obiectiv ce poate fi ucis în mod realist după minutul 20 – Atakhan, deci rețineți că Demonstrațiile sunt numai una dintre multele schimbări de ansamblu introduse în sezonul 1. Totuși, în general vorbind, suntem mulțumiți de starea de moment a Demonstrațiilor și vom fi cu ochii pe jocul meta din jurul lor, pentru a vedea cum anume evoluează.

Atakhan și ''Trandafirii sângerii''

Prietenul nostru cel mare și demonic a fost un pic mai ambițios ca anvergură decât Demonstrațiile. Multiple forme, multiple locații, multiple recompense. Cu Atakhan am vrut să schimbăm diagrama macro a LoL, căci, în afară de cazul în care jucați la categoriile superioare ale echipelor profesioniste, jocul în jurul minutelor 18-22 era relativ plafonat. Asta ne-a făcut să adăugăm un monstru epic mai dinamic, care să poată fi doborât în mod realist după 20 de minute (fiindcă un Baron în minutul 20 care să poată fi doborât în mod constant ar arunca meciurile în aer). 

Atakhan nimicitor, care apare când meciurile sunt pline de acțiune, a fost conceput să aibă o recompensă clară de putere permanentă, prin ''Trandafirii sângerii''. Atakhan devorator, care apare în meciurile cu mai puțină acțiune, a fost conceput să aibă o recompensă care să aducă mai multă acțiune acestor meciuri mai liniștite. Deși Atakhan devorator va apărea mai frecvent în meciurile profesioniste decât în cele standard (toți cad ca muștele în meciurile mele din lista de așteptare solo), am intenționat ca el să apară destul de des la ambele niveluri de joc.

Intenționam ca în jur de 50-70% din aparițiile lui Atakhan să constea în Atakhan nimicitor și să avem o distribuție aproape egală a aparițiilor în locațiile de sus și de jos în meciurile normale. Deși ne-am apropiat bine în ceea ce privește locațiile de sus și de jos (44% față de 56%), Atakhan nimicitor vs. Atakhan devorator a ajuns cam pe la 85% față de 15%, așa că ne-am ratat serios obiectivul inițial. În jocurile profesioniste, deși ne așteptam să-l vedem mult mai des pe Atakhan devorator decât pe Atakhan nimicitor, a apărut aproape exclusiv Atakhan devorator. De la lansarea lui, am ajustat procentele de apariție din 2025.S1.2 ca să aliniem mai bine distribuția formelor lui Atakhan la obiectivele noastre inițiale.

Valoarea recompenselor pentru doborârea lui Atakhan nimicitor a fost comparabilă cu cea pentru doborârea lui Atakhan devorator, însemnând că unul nu este în mod categoric mai puternic decât celălalt, deși ambii au fost un pic cam prea puternici. I-am aplicat un nerf lui Atakhan nimicitor reducând per ansamblu recompensele în ''Trandafiri sângerii'', care sunt principalele lui recompense. Cât despre Atakhan devorator, am mărit recompensa în aur pe care o primesc adversarii pentru declanșarea efectului ''Retragere'' și timpul care trebuie să treacă până când acei jucători revin în acțiune, ca să nu fie o soluție prea avantajoasă. 

Credem că Atakhan devorator își îndeplinește bine rolul de a promova acțiunea, mai ales în meciurile profesioniste, recompensând echipa care-l revendică cu abilitatea de a avea un joc mai riscant ca de obicei. Vom continua să urmărim acest efect mai ales pentru a ne asigura că atingem echilibrul potrivit între puterea pentru echipa care-l revendică și disperarea celeilalte echipe. Aceasta a fost una dintre componentele mai riscante ale sezonului și, în mod similar cu Demonstrațiile, considerăm că dispunem de suficiente pârghii aici ca să continuăm să ajustăm experiența ca recompensă pentru declanșare (aur, cumuluri de petale) și pentru putere (durată, timpul până la reînviere). 

Schimbări aduse ilustrațiilor hărții

Actualul Rift noxian

Sezonul noxian a fost prima noastră mare încercare de skin pentru o hartă a Riftului de multă vreme încoace. Ne entuziasmează ideea de a continua să producem asemenea skin-uri pentru sezoanele viitoare, folosind unele dintre lecțiile și tehnologiile de data asta. Până acum nu am observat probleme majore cu claritatea vizuală, dar am văzut feedback care spunea că harta pare prea întunecată, sumbră sau că forțează ochii. Plănuim unele ajustări care vor ajunge probabil la voi în jurul actului doi, menite să reducă un pic aceste lucruri, și de acum vom continua să încercăm să imprimăm asupra Riftului caracterul unic și captivant al fiecărei teme sezoniere. Iată o avanpremieră a schimbărilor la care lucrăm, dar rețineți că sunt lucruri în dezvoltare și s-ar putea să se modifice înainte de a le vedea voi.

Imaginea actualizată a hărții ce va sosi în actul doi

În momentul scrierii acestui articol, aceste modificări sunt live doar de aproximativ o lună, dar suntem entuziasmați de perspectiva noului gameplay creat de modificările Sezonului 1 pe măsură ce jucătorii continuă să învețe și să se adapteze.

Acestea fiind spuse, când încercăm să adăugăm gameplay nou în LoL, mai ales de această anvergură, nu vom reuși întotdeauna din prima. Încercăm să găsim echilibrul între a face schimbări rapide bazate pe feedbackul vostru și a da schimbărilor destul timp să se așeze în timp ce le ajustăm ca să ajungă acolo unde toată lumea va fi mulțumită de ele.

Ca de obicei, mulțumesc că vă jucați și ne vedem în Rift!