ASU-ul lui Lee Sin
Salutare! Suntem echipa ASU și ne-am întors ca să vă împărtășim tot ce am lucrat la ASU-ul lui Lee Sin în ultimul an! (Nota editorului: vă reamintim că ASU este prescurtarea pentru Art and Sustainability Update, adică actualizare pentru artă și sustenabilitate.)
În acest dev blog, vom analiza în amănunt unele dintre diferitele discipline care s-au reunit pentru a crea ASU-ul lui Lee Sin. Fie că vreți să deveniți graficieni pentru jocuri video sau că sunteți fani Lee Sin, postarea asta e pentru voi!
Concept
Megan ''Ze Ocelot'' O'Rourke, artist conceptual:
Crearea consecvenței între skin-uri
Lee Sin există încă din 2011, ceea ce-l face să fie deja adolescent anul acesta! În acest moment, este deja unul dintre veterani, și de la lansare încoace, a strâns destule look-uri și fantezii diferite. Dar, cu timpul, asta a dus la unele consecințe neintenționate, precum proporții ale corpului inconsecvente și diferențe în aspectul fizic. În cele din urmă, acestea afectează scheletul și modelul 3D al unui campion, schimbând modul în care arată când se mișcă în joc.
Ca să ajutăm graficienii care se ocupă cu modelarea 3D și cu crearea scheletului (care asigură bazele felului în care se mișcă modelul) să creeze proporții consecvente, am actualizat arta conceptuală pentru fiecare dintre skin-urile lui Lee, ca să corespundă noului aspect al ASU-ului său. Fiindcă silueta actualizată a lui Lee Sin seamănă cu cea a experților în artele marțiale (tonifiată și musculoasă, dar în același timp zveltă și atletică), unele dintre skin-urile mai vechi ale lui Lee pur și simplu nu mai corespundeau. Când proporțiile corpului par extrem de diferite de la un skin la altul, se pierde un pic din identitatea personajului respectiv atunci când joci cu el. De exemplu, Lee Sin atotputernic este mult mai masiv și solid, așa că a trebuit să diminuăm lucrurile astea. Între timp, musculatura lui Muay Thai este diferită, așa că am ajustat anatomia ca să corespundă un pic mai bine skin-ului de bază.
De la stânga la dreapta: Lee Sin de bază, atotputernic și Muay Thai după ASU
Același lucru se poate spune și despre înfățișare, care este ca un portret! Artiștii conceptuali creează șablonul pentru ca restul echipei să-și poată face treaba fără să fie nevoită să aducă modificări mai târziu. În acest punct, stabilim lucruri precum nuanța pielii, trăsăturile faciale, structura facială și așa mai departe. Asigurarea consecvenței acestor trăsături ajută viitoarea artă conceptuală să rămână consecventă, ceea ce face apoi ca și arta 3D și ilustrațiile să fie consecvente. Uneori, anumite skin-uri includ și ajustări ale culorii sau nuanței unui personaj. Acest lucru poate fi văzut la skin-urile lui Lee Sin, întruparea Întunericului și atotputernic.
De la lovituri de Kung Fu la box, Lee are câte o ținută pentru orice ocazie
Când skin-urile au nevoie de retușări în loc de refaceri majore
La câte skin-uri are Lee, e firesc să vă întrebați: prin câte schimbări trece fiecare skin? Răspunsul este: depinde de la caz la caz!
Actualizarea skin-urilor poate fi incredibil de interesantă, dar și foarte dificilă. Unele skin-uri sunt simplu de actualizat, pentru că fantezia lor este deja clară și puternică. De exemplu, Lee Sin la piscină n-a avut nevoie de prea multe modificări, fiindcă fantezia și execuția skin-ului erau deja clare.
Perfecțiunea la piscină
În plus, skin-urile mai recente trec și ele prin mai puține schimbări, fiindcă construirea lumii lor și efectele vizuale sunt mai unitare și mai bine puse la punct – de pildă, la Lee Sin, întruparea Întunericului și Lee Sin de la Jocurile Zenitului. Totuși, unora dintre skin-uri le lipsește o identitate proprie, de exemplu, skin-ul acolit a fost întotdeauna un pic misterios. Oare acest skin ar putea exista pe cont propriu sau l-am putea lega de un univers existent?
Când am început să explorăm concepte pentru acest skin, ne-am propus să vedem dacă am putea face ca el să existe în cadrul unui univers alternativ care să reflecte rădăcinile ioniene ale lui Lee Sin. Asta a dus la decizia de a opta pentru culori ce amintesc de cele inițiale ale skin-ului.
Explorări inițiale pentru Lee Sin, acolitul
Prima direcție, opțiunea A, părea să rezoneze cel mai bine din punct de vedere al formelor și designului, dar poate că puteam asocia acest skin cu un alt campion din Ionia? Karma a părut să fie o alegere solidă în ceea ce privește povestea și conexiunea, iar asta a îndrumat fantezia și paleta de culori ale lui Lee Sin, acolitul spre cele ale unui discipol al Karmei.
Noua înfățișare a lui Lee Sin, acolitul
Pe de altă parte, Lee Sin tradițional este un alt skin vechi, dar și-a păstrat per ansamblu energia și paleta de culori, având nevoie doar de un pic de ajustare și curățare.
Lee Sin tradițional, după ASU
Pregătirea cozii
Una dintre întrebările pe care ne așteptăm să le pună jucătorii este ''de ce i-ați dat o coadă lui Lee?''. Ei bine, de fapt și de drept, Lee Sin a avut întotdeauna părul prins în coadă, dar aceasta era înfășurată în jurul umerilor săi și nu se mișca deloc. Așa că ne-am întrebat: ''de ce să nu facem să strălucească acest element?''. Adăugarea unei cozi mai dinamice conferă o animație și o siluetă mai interesante designului lui Lee Sin. În plus, existau niște probleme de claritate a gameplay-ului care-l făceau pe Lee să fie confundat cu Ezreal sau cu alți campioni umanoizi, așa că oferindu-i o siluetă mai aparte, Lee ar trebui să aibă o prezență mai clară pentru jucători.
Asta nu va ajuta doar skin-ul de bază și pe cele existente, ci și skin-urile viitoare să aibă o siluetă mai distinctă. În majoritatea cazurilor, am reușit să includem coada într-un mod care să pară firesc pentru fiecare skin. Totuși, au existat câteva cazuri în care nu se potrivea, așa că nu am dorit să forțăm ceva nefiresc. De aceea nu-i veți vedea noul păr în Lee Sin atotputernic, puterea dragonului și Lee Sin KO.
De la stânga la dreapta: Lee Sin atotputernic, puterea dragonului și KO după ASU
Lee Sin atotputernic este un skin legendar popular, axat pe puteri divine. Inițial am avut o coadă, dar aceasta ne îndepărta de aspectul de călugăr divin, așa că am hotărât că o înfățișare mai simplă era mai potrivită acestei fantezii ascetice. Pentru Lee Sin puterea dragonului, adăugarea unei cozi schimba drastic percepția, fiindcă tunsoarea scurtă conferă impresia de forță. Cât despre Lee Sin KO, ar fi arătat caraghios și ciudat cu o coadă lipită pe șapcă, și n-am vrut să sacrificăm șapca aia celebră! Fără ea, designul ar fi părut incomplet. Acestea fiind spuse, pentru skin-urile viitoare, planul nostru este ca respectiva coadă să facă parte integrantă din silueta lui Lee Sin.
Artă 3D
Tereza ''Riot Teya'' Rozumkova, creator de personaje:
Realizarea modelului pentru călugăr
Din perspectiva artei 3D, principalul obiectiv al ASU-urilor a fost să actualizăm vechile modele și texturi de campioni ca să corespundă standardelor grafice și tehnice actuale din LoL, totodată păstrând și comunicând clar părți ale identității campionului pe care jucătorii au ajuns să le îndrăgească. Cel mai bun mod de a arăta cum am făcut asta pentru Lee Sin este probabil să comparăm vechile sale modele cu noile lor versiuni ASU. Puteți vedea noul model ASU în stânga și vechea versiune în dreapta:
Modelul ASU actualizat al lui Lee Sin comparativ cu vechea versiune
Vechile modele ale lui Lee Sin erau exact așa – vechi și având nevoie disperată de o transformare integrală în stilul celor din comediile romantice, așa că am ajuns să o luăm de la capăt și să nu refolosim prea multe lucruri din vechea geometrie și din texturile anterioare. I-am reconstruit modelul pe baza standardelor grafice și tehnice actuale din LoL, în același timp transpunând în model noile idei interesante oferite de echipa care se ocupă de arta conceptuală. Ar trebui să vedeți o îmbunătățire serioasă a posturii și anatomiei lui per ansamblu, împreună cu ținute și stiluri de păr mai grozave, precum și texturi noi mai rafinate, aduse la același nivel calitativ cu cel al campionilor și skin-urilor mai noi.
Dacă vă place să folosiți din plin râsul după ce vă distrugeți inamicii cu Lee Sin, vă veți bucura să aflați că noul model ASU vă permite s-o faceți fără să arătați și mai morți decât sunt ei! Cine râde la urmă râde mai bine, nu? Lee Sin face asta cu stil.
Un râs pe care numai mama călugărului l-ar putea îndrăgi
Dacă ne uităm la ASU-urile noastre anterioare pentru Caitlyn și Ahri, vedem că rareori retușăm skin-urile legendare în 3D în cadrul ASU-urilor, dar la cât de depășite arătau proporțiile lui Lee Sin atotputernic prin comparație cu restul catalogului său, am fost cu toții de acord să facem o excepție pentru Lee și să-i dăm un pic mai multă atenție. Sperăm că proporțiile sale actualizate și texturile îmbunătățite vă vor ajuta să vă bucurați de fantezia divină a acestui skin și mai mult decât înainte. Modelul lui Lee Sin, dragonul furtunii era mult mai recent, așa că n-a fost nevoie de schimbări serioase, dar veți observa că acum se fălește cu frumoasa lui coadă.
Actualizările skin-urilor legendare ale lui Lee Sin
Rețele de bază și sustenabilitate 3D
O parte importantă din orice ASU este axată pe ''S'', care vine de la sustenabilitate. Când dezvoltăm ASU-uri, obiectivul nostru este să pregătim dinainte succesul oricui va lucra la un skin pentru un campion care a beneficiat de ASU. În disciplina grafică 3D, una dintre modalitățile în care facem acest lucru este crearea unei rețele de bază înainte de a începe producția ASU propriu-zisă.
Rețeaua de bază a lui Lee Sin
O rețea de bază este un model ''dezbrăcat'' al campionului, cu proporțiile, topologia, hărțile UV faciale și corporale și texturile actualizate, care vor fi reutilizate ca punct de plecare pentru actualizările ASU ale skin-urilor și pentru crearea de skin-uri viitoare după finalizarea ASU. Rezolvarea chestiilor astea dificile, precum anatomia și asemănările faciale, înainte de a ne apuca de treabă propriu-zis ne ajută să îi asigurăm campionului o înfățișare unitară pe parcursul lucrului la toate skin-urile sale și chiar mai departe. De asemenea, ne permite să-i testăm noile caracteristici (cum ar fi coada actualizată a lui Lee Sin) din timp, ceea ce ne poate scăpa de o mulțime de bătăi de cap ulterior. Acum, datorită rețelei sale de bază actualizate, vă puteți aștepta să vedeți un Lee Sin care arată mult mai consecvent croindu-și drum prin Riftul Invocatorului cu lovituri cu piciorul, atât în skin-urile sale actualizate, cât și în cele viitoare.
Arta tehnică
Rhoam ''KingRhoam'' Johnson, artist tehnic de personaje:
Ce este un artist tehnic?
Termenul de artist tehnic (AT pe scurt) este de fapt unul extrem de cuprinzător. În cazul meu, sunt artist tehnic de personaje, ceea ce înseamnă că mă ocup cu interiorul unui personaj! Și nu, asta nu înseamnă că randez rinichii lui Lee Sin. Înseamnă că pun un schelet în interiorul modelului unui campion și mă asigur că acesta se mișcă așa cum v-ați aștepta. Amplasăm comenzi pe acest schelet, astfel încât animatorii noștri să-i poată aduce pe campioni la viață. Acestea fiind spuse, haideți să vă arăt o parte din chestiile tari pe care le creăm pentru voi toți!
Cu ochii în patru după oportunități
Când am văzut ochiul lui Lee Sin, întruparea Întunericului, ne-am dat seama că ne oferă ocazia de a adăuga ceva distractiv. Cum ar fi ca ochiul să se miște? Lee are un ochi exagerat de mare pe piept, ar fi păcat ca acesta să pară adormit.
Te-am luat la ochi
Stăpânirea artelor marțiale
Noile actualizări ale modelului lui Lee Sin au făcut să fie mai ușor și pentru animatori să reușească unele posturi dificile de arte marțiale, ceea ce le-a dat posibilitatea de a căuta referințe serioase, ca să se asigure că sunt pe drumul cel bun.
Un nunceak, două nunceakuri, mamă-mamă!
În plus, ne-am asigurat că-i dăm băiatului nostru forțos posibilitatea de a-și etala serios mușchii: acum are propriile comenzi pentru piept și spate. Făcând asta, le-am oferit viitorilor animatori ocazia de a scoate tot din acest model, ca să scoată la iveală forța lui Lee!
Lee Sin ''încordându-și mușchii'' noului model
Perfecțiunea cozii
Aici intră în joc serios super-sistemul nostru de modelare! Comenzile mai mari, de grup (albe) ajută la modelarea curburilor cozii, în timp ce comenzile individuale (bej) permit posturi precise, pentru ca animatorii să poată adăuga finețea și personalitatea renumite ale animațiilor campionilor noștri. Iată unele dintre comportamentele grozave pe care am reușit să le creăm!
Animație
Sean ''Riot Redepoka'' Yeung și Einar ''Riot Beinhar'' Langfjord, artiști de animație:
Cum am făcut animațiile lui Lee să fie mai de impact
Având în vedere sursa de inspirație extrem de realistă a lui Lee Sin, nu era prea satisfăcător să vedem cum își execută mișcările ucigașe. Setul său de abilități, vechi de 13 ani, era plin de animații care-l făceau să execute niște magnifice mișcări de arte marțiale... plutind și alunecând de parcă ar fi fost în spațiu, lipsit de gravitație. Am văzut aici o excelentă ocazie de a-i rafina fantezia de expert în artele marțiale, actualizându-i rechemarea, abilitățile, atacurile și așa mai departe. Așa că ne-am apucat de treabă!
Unul dintre lucrurile pe care le veți observa la ASU-ul lui Lee este că atacurile sale au fost refăcute toate, ca să transmită un mai mare impact și mai multă satisfacție. În esență, am făcut actualizări ca să creăm impresia că loviturile date de Lee chiar au forță, dar pentru asta a fost nevoie să introducem textură sincronizării acestora. Ca să înțelegeți mai bine, textura înseamnă în acest context sincronizarea și spațierea asimetrică a mișcărilor și posturilor, în scopul de a le evidenția.
Abilitățile de pe Q și E ale lui Lee aveau niște animații destul de vagi ''din două posturi'', care, deși faimoase printre jucători, păreau robotice și... plutitoare. Așa că am actualizat animațiile ca să le dăm greutatea atât de necesară și un pic de strălucire, dar având grijă să le păstrăm identitatea. Iată un exemplu, ca să vedeți cum arătau înainte și după ASU:
Plutind ca un fluturaș; zone de coliziune potrivite pentru Lee
Legat de subiectul plutirii, o problemă supărătoare a lui Lee a fost tendința lui de a plutii de colo-colo, uneori mult în afara zonelor sale de coliziune în timpul anumitor animații. Varianta de inactivitate a lui Lee, dansul și provocarea îl făceau să iasă din zona de coliziune staționară, ceea ce putea fi uneori derutant pentru jucători. Inamicii încercau uneori să-l nimerească cu lovituri de îndemânare și vedeau cum Lee Sin evita totul, ca în Matrix. Treaba noastră a fost simplă: să-l menținem în zona de coliziune, fără să-i eliminăm practicarea mișcărilor de luptă.
Animația variantei de inactivitate a lui Lee Sin, acum cu mai mult stil pe unitate pătrată
Crearea unor skin-uri cu stil
Niciun ASU nu vine fără o ajustare a skin-urilor campionului! În total, Lee Sin are 17 skin-uri unice! Adăugarea noilor elemente ale siluetei în aspectul său vizual a însemnat că trebuia să ne asigurăm că respectivele elemente au animații consecvente și convingătoare, indiferent de skin-ul folosit. Coada sa în special trebuie verificată constant ca să ne asigurăm că nu îi intră în corp sau în pământ în niciun moment pe durata animațiilor sale. Nu doar atât, avea cinci skin-uri cu seturi de animații unice (dintre care patru trebuiau reajustate noilor sale modele). Fiecare vizualizare nouă a cozii sale trebuia verificată să nu aibă bug-uri, să fie clară și să nu fie tăiată.
Pe lângă coadă, ne-am gândit că unele skin-uri ar putea necesita niște mici ajustări ale animațiilor. În unele cazuri, chiar am adăugat niște elemente surpriză distractive care să îmbunătățească fanteziile inițiale ale skin-urilor!
Vrea cineva nuci de cocos sau nunchak-uri?
Efecte vizuale
Yuchen ''Riot Applesoda'' Lin, artist de efecte vizuale:
În ceea ce privește efectele vizuale în cazul unui ASU, obiectivele noastre principale sunt actualizarea vechilor efecte vizuale pentru a le aduce la standardele vizuale actuale din LoL și îmbunătățirea clarității gameplay-ului pentru jucători. Fiind mai vechi de un deceniu, efectele vizuale ale lui Lee Sin erau învechite în comparație cu alți campioni recenți din LoL, deci am avut ceva de muncă.
Am început prin a-i oferi noi design-uri (formele pe care efectele vizuale le creează pe sol) și forme ale simbolurilor. Nu doar că efectele sale vizuale au fost recolorate, ci le-am și îmbunătățit claritatea gameplay-ului prin simplificarea design-ului și a formei simbolurilor. Cele vechi aveau forme complicate și efecte vizuale care creau situații derutante în joc pentru jucători, deci a fost mult loc de îmbunătățire aici.
Pentru Q, am eliminat cele patru forme derutante de lună de pe sol și le-am reproiectat în forme rotunde care sunt mai ușor de recunoscut pentru jucători, astfel încât să știe că au fost loviți de Q-ul lui Lee Sin. În plus, pentru proiectil, i-am oferit Q-ului lui Lee Sin un cap rotund și două fâșii pentru a stabili limbajul vizual care să arate clar că este Q-ul lui Lee Sin și nu altă abilitate.
Pentru W, vechiul scut al lui Lee Sin era foarte încărcat din punct de vedere vizual, având obiecte complicate care zburau în jurul lui. În plus, stilul general părea puțin învechit în comparație cu standardele actuale din LoL. Încă avem trei forme care zboară în jurul lui, dar ne-am asigurat că se atașează de scut cu niște particule, ca să-i oferim un aspect puternic și spiritual.
Se pare că scuturile din hârtie nu-s așa puternice...
După ce am terminat cu efectele vizuale pentru abilitățile lui Lee, am trecut la toate skin-urile sale. Multe dintre ele sunt destul de vechi și nu erau la standardele noastre actuale, așa că am actualizat majoritatea skin-urilor lui Lee cu noi efecte vizuale.
Provocarea a fost că Lee avea multe skin-uri legate de box, lovituri și alte tipuri de arte marțiale, fiecare necesitând să reprezinte o fantezie diferită. Asta a însemnat că a trebuit să reprezentăm diferitele tipuri de arte marțiale stăpânite de Lee Sin prin efecte vizuale care să le placă și jucătorilor care îl joacă de ani de zile. Anumite skin-uri nu aveau tematici stabilite, cum ar fi Lee Sin KO, ceea ce a însemnat că a trebuit să inventăm efecte vizuale noi, unice.
Lee Sin KO acum dă cu pumnul ca un boxer adevărat
În alte cazuri, cum ar fi Lee Sin playmaker, a trebuit să actualizăm tematici mai vechi de skin-uri care nu erau așa bine fundamentate. Trebuia să ne dăm seama cum să atingem standardul vizual actual, păstrând în același timp tematica inițială a skin-ului.
Lee Sin playmaker șutează acum o minge ca în fotbalul adevărat
Abordarea lui Lee Sin, dragonul furtunii
Lee Sin, dragonul furtunii este unul dintre cele mai populare skin-uri ale lui Lee, parțial datorită efectelor vizuale tari și unice de dragon care zboară. Dar, în același timp, am primit feedback de la jucători legat de faptul că efectele vizuale de dragon pot distrage atenția și pot interfera uneori cu claritatea gameplay-ului.
Ca parte a ASU-ului lui Lee, am pornit în misiunea de a îmbunătăți efectele vizuale ale dragonului furtunii. Am vrut să îmbunătățim claritatea gameplay-ului, păstrându-l în același timp la fel de tare ca originalul. Am început prin a reduce luminozitatea atacurilor de bază. Deoarece efectele vizuale luminoase pot face jucătorii să creadă că vine o abilitate spre ei, acest lucru semnaliza din punct de vedere vizual că atacul era mai puternic decât în realitate, deci reducerea luminozității ar trebui să ajute la reducerea confuziei. În ceea ce privește pasiva sa, i-am adăugat strălucire pe ambele mâini, nu doar pe cea cu armură, astfel încât este mai ușor să vă dați seama imediat dacă pasiva este sau nu activă. I-am actualizat și forma Q-ului pentru a urma design-ul Q-ului nou din ASU-ul lui Lee Sin.
Astfel, ar trebui să fie mai clar pentru jucătorii care joacă alături sau împotriva lui Lee Sin să-și dea seama dacă Q-ul a fost folosit. Am redus și fumul tuturor abilităților sale, pentru a reduce nivelul general de zgomot al skin-ului.
Acum, veți avea în continuare toate efectele vizuale tari și dragonii zburători pentru care este cunoscut Lee Sin, dragonul furtunii, dar cu mai multă claritate vizuală și mai puțină confuzie ca înainte.
Audio
Andrew ''Dream Theater'' Grabowska, designer de sunet:
Sonificarea artelor marțiale ale călugărului orb
Efectele de sunet inițiale ale vrăjilor lui Lee Sin, în special impactul lor, erau destul de similare între ele și nu aveau o identitate acustică distinctivă. Impactul lui E și R suna aproape la fel, cu diferența volumului. Între timp, sunetul la impact al ''Undei sonice'' era redat peste sunetul la impact al ''Loviturii rezonante'', ceea ce făcea ambele sunete la impact să fie foarte similare, în timp ce era dificil pentru diferitele skin-uri să evidențieze semnificația impactului ''Loviturii rezonante''. Unul dintre obiectivele noastre pentru ASU a fost să regândim implementarea și designul acestor vrăji într-un mod care remedia aceste probleme pentru toate skin-urile sale.
Efectele de sunet ale vrăjilor au fost reproiectate pentru a-i oferi fiecăreia o identitate acustică mai distinctivă, păstrând în același timp esența, senzația și claritatea gameplay-ului pe care jucătorii lui Lee Sin le cunosc și le îndrăgesc. Am vrut ca sunetul magiei lui Lee Sin să reamintească de magia spirituală din Ionia, dar cu o infuzie unică a spiritului dragonului de foc. Q-ul și W-ul lui Lee Sin includ mai proeminent magia spirituală mai controlată ioniană și a călugărilor Shojin, în timp ce R-ul implică spiritul dragonului neîmblânzit și agresiv.
De ce să privești, când poți să asculți
Alt obiectiv a fost să facem mai evident prin sunete când Lee Sin poate sau nu poate să refolosească vrăjile de pe Q, W și E, în timp ce facem anumite momente de gameplay mai clare din punct de vedere auditiv. De exemplu, un nou sunet a fost adăugat pentru a puncta momentul când însemnul ''Undei sonice'' se încheie, ca o indicație a faptului că ''Lovitura rezonantă'' nu mai poate fi folosită. Anterior, sunetul însemnului pur și simplu se estompa.
De asemenea, nu era posibil să vă dați seama auditiv dacă Lee Sin a lovit un inamic cu ''Cutremur'', deci am adăugat un sunet la impact când unul sau mai mulți inamici sunt loviți, ca un indicator al faptului că un inamic a fost însemnat de ''Cutremur'' și că vraja poate fi refolosită pentru încetinire. Până acum, vraja ''Vlăguire'' a lui Lee Sin reda același sunet pe Lee Sin și pe inamic atunci când era folosită. Acest lucru a fost actualizat, astfel că acum există un sunet la folosire unic care se redă pe Lee Sin și un sunet de încetinire separat care se redă pe inamic, care persistă până când se încheie debuff-ul de încetinire.
Sustenabilitate audio
Atacurile de bază ale lui Lee Sin au acum un strat de material suplimentar adăugat în funcție de materialul din care era făcută ținta. Turnurile vor suna ca și cum Lee Sin a lovit piatra, în timp ce Spateroș va suna ca și cum ar sparge lemne. Acest lucru a fost proiectat modular, permițându-le skin-urilor să folosească cu ușurință aceeași tehnică și aceleași sunete. În mod similar, impactul asupra solului din ''Cutremur'' are acum un strat de material de pământ care se schimbă în funcție de tipul de pământ pe care stă Lee Sin. Acum, când folosiți ''Cutremurul'' în râu, veți auzi un mare pleosc!
Anterior, Lee Sin reda aceleași sunete pentru scut atât asupra lui, cât și asupra aliaților, atunci când se năpustea spre ei, iar acestea se suprapuneau ocazional în moduri care nu sunau așa cum ar fi trebuit. Acum, am proiectat sunete distincte pentru scutul său și al aliaților, care se combină armonios.
Inginerie
Matthew ''spooty'' Becker, inginer software:
Închipuirea script-urilor călugărului orb: ''A fi orb nu-i o problemă împotriva unui cod urât mirositor''
Lee este un călugăr orb pe care nu-l poți ține în frâu! E prezent de ceva vreme și, drept urmare, script-urile sale au început în mod firesc să-și arate vârsta. Principalul obiectiv când vine vorba de actualizarea script-urilor în ASU-ul oricărui campion (și mai ales în cazul campionilor cu un nivel ridicat de exprimare mecanică precum Lee Sin) este ca funcționalitatea de bază să rămână neschimbată, în timp ce profităm de avantajele tuturor instrumentelor noi care au fost create de la conceperea sa. Iată câteva beneficii din modernizarea script-urilor lui Lee Sin. În primul rând, putem să separăm logica specifică skin-urilor de comportamentul său de bază. În al doilea rând, putem să simplificăm logica de bază din script-urile sale și să le oferim artiștilor și designerilor mai multă putere creativă. Să aruncăm o privire la ce înseamnă aceste puncte pentru echipa de dezvoltare și, ca jucători, ce înseamnă pentru voi!
Pasul unu: înapoi la origini – ''Logica specifică skin-urilor n-o să mă mai facă niciodată să mă abat de la calea dreaptă''
IÎn mod ideal, script-urile de bază ale unui campion nu trebuie să conțină logică ce este specifică unui subset de skin-uri. Includerea logicii specifice skin-urilor în script-urile de bază înseamnă să facem verificări și operațiuni suplimentare în cazul tuturor skin-urilor când (prin natura lor) majoritatea acestor pași este relevantă doar pentru câteva dintre ele. Mai rău, va trebui să adăugăm propriile verificări și comportamente personalizate în orice skin-uri viitoare în care vrem să includem funcții tari care deviază de la implementarea de bază. Din cauza numărului mare de skin-uri din catalogul lui Lee Sin, există câteva operațiuni specifice skin-urilor care erau în script-urile de bază.
Din fericire, există multe îmbunătățiri care ne sunt acum la dispoziție și pe care pur și simplu nu le aveam la începuturile lui Lee Sin. Drept urmare, am putut să mutăm o mare parte din logica specifică skin-urilor în script-uri care sunt legate de acele skin-uri sau să eliminăm soluțiile din script-uri în favoarea unei abordări bazate mai mult pe date. Astfel, am eliminat o mulțime de verificări redundante și le-am permis artiștilor și designerilor să implementeze noile versiuni ale skin-urilor vechi ale lui Lee Sin într-un mediu semnificativ mai puțin rigid. În plus, acest lucru înseamnă că orice skin-uri viitoare ale lui Lee Sin vor avea un drum mai liber să-și atingă viziunea.
Pasul doi: vremea curățeniei – ''Eu nu predau, doar mă bazez pe date''
Eliminarea logicii specifice skin-urilor din script-urile de bază a fost doar o parte dintr-un efort mai amplu de a curăța și a baza pe date script-urile lui Lee Sin. Deși am lăsat neatinsă o mare parte din arhitectura script-urilor de nivel înalt (pentru a-i păstra exprimarea mecanică menționată anterior), am putut să evaluăm și (unde s-a putut) să actualizăm detaliile de implementare de nivel mai redus din script-urile sale. Asta ne-a dus la găsirea câtorva bug-uri ale lui Lee Sin de dinainte de ASU pe care le-am eliminat pe parcurs! Nu vă faceți griji, ne-am învățat lecția și am verificat de trei ori – nu sunt bug-uri funcții pe care cineva le-ar considera o parte distractivă a setului său, sunt pur și simplu bug-uri!
Dar ce înseamnă să bazezi pe date script-urile lui Lee (și de ce tot menționez asta ca și cum v-ar interesa)? Ei bine, pe scurt, înseamnă că le putem oferi mult mai mult control artiștilor și designerilor uimitori care, la rândul său, le oferă mai multe posibilități de a crea skin-uri cu adevărat uimitoare (și, în consecință, ca voi să jucați cu acele skin-uri cu adevărat uimitoare)! Folosind capacitățile de control îmbunătățit pe care echipele noastre pentru instrumente și motoare le-au creat pentru noi de-a lungul anilor, am eliminat o mare parte din conținutul inclus în cod din script-urile noastre, lăsând mai multe detalii creative în mâinile echipelor creative, fără să influențăm mecanicile de gameplay de bază ale lui Lee. În final, obiectivul este mai multă libertate creativă și mai puține bug-uri pentru Lee Sin... iar asta ne mulțumește pe toți!
Suntem cu toții încântați că Lee Sin va binecuvânta Riftul cu noul său look și sperăm că și voi simțiți la fel, deci fiți cu ochii pe ASU-ul lui care va fi lansat în patch-ul 14.9!