/dev: Rammus, între Rifturi
Rammus: 50% armură, 50% tatu, 100% viteză. Gameplay-ul de personaj foarte rapid al lui Rammus a accelerat motoarele noastre din Wild Rift, iar cu recenta sa actualizare din patch-ul 2.2, ne-am gândit să analizăm motivele pentru care a fost ajustat din ceea ce este posibil să știți din cei (aproape) 12 ani ai săi în LoL pentru PC. Mai pe larg, vom discuta și despre cum abordăm transferarea campionilor de pe PC pe mobil.
În Wild Rift, modificările sale principale arată a��a:
- Acum Rammus se rostogolește pasiv în afara luptei, iar prima sa abilitate (''Mingea puterii'') îl accelerează la maximum, oferindu-i o aruncare în spate când se lovește de un inamic.
- Noua supremă a lui Rammus, ''Lovitură de deasupra'', îl aruncă în aer și apoi îl trântește de pământ, creând trepidații în funcție de viteza ''Mingii puterii''.
Când ne-am gândit la crearea lui Rammus pentru joc acum câțiva ani, ne întrebam: am putea să-i facem pe jucători să simtă că îl ''conduceau'' pe Rammus pe hartă? Iată de ce este important acest lucru: atât LoL pentru PC, cât și Wild Rift reprezintă League of Legends. Fanteziile campionilor ar trebui să fie consecvente (de exemplu, Janna nu va deveni brusc un luptător rezistent) și ar trebui să puteți trece cu ușurință de la un joc la altul fără a fi necesar să învățați de la zero cum să jucați cu un campion. Fantezia lui Rammus este de a cutreiera Riftul, iar conducerea micii mașini de curse cu țepi a părut a fi un mod grozav de a evidenția acest lucru. Bine. Acum ce urmează?
Uneori, păstrarea fanteziei unui campion înseamnă devierea gameplay-ului în moduri care să se potrivească cu fiecărei platforme. De exemplu, pasiva lui Fizz de ''ignorare a coliziunii cu unitățile'' pentru PC nu prea are sens în Wild Rift, întrucât aici nu există nicio coliziune cu unitățile. Pentru Wild Rift, asta se încadrează în general într-una dintre aceste trei categorii principale:
Butoane inactive: Fără ''butoane inactive'' pe ecran cu care să nu puteți interacționa, ceea ce înseamnă evitarea abilităților pasive fără componente active (cum ar fi ''Loviturile de șoc'' ale lui Vi).
Oportunități de control: Profitarea la maximum de comenzile celor două joystick-uri, cu mai multe oportunități pentru paradigme precum loviturile de îndemânare.
Oportunități de design: Adaptarea la o hartă mai mică în Wild Rift, o durată mai mică a meciurilor sau o șansă de a inova setul învechit al unui campion.
Modificările pentru Rammus se încadrează undeva între ultimele două: cele două joystick-uri vă oferă control pentru a hoinări cu viteză prin Wild Rift, iar saltul său uriaș a provenit de la o dorință de a adăuga (la propriu?) un moment de vârf în gameplay-ul său. Rammus este adesea foarte limitat de terenul de pe hartă și de unitățile dintr-o luptă, așa că ''Lovitura de deasupra'' îi oferă o șansă de a se elibera, făcând loc pentru multe faze interesante care nu erau fezabile pentru versiunea sa anterioară.
Totuși, aceste actualizări nu se limitează la atât. Mai exact, pentru cea de a treia categorie, ''oportunități de design'', când echipa Wild Rift investește timp într-un campion vechi, iar echipa LoL pentru PC evaluează dacă actualizarea respectivă ar putea funcționa și pentru PC. Actualizarea pentru Rammus a fost lansată recent și în patch-ul 11.8 din LoL pentru PC, având propriile sale ajustări în raport cu versiunea Wild Rift:
- Fără joystick-uri, echipa pentru PC a decis să nu implementeze noua pasivă de rostogolire a lui Rammus din Wild Rift.
- Versiunea pentru PC a ''Loviturii de deasupra'' are o zonă centrală care provoacă daune bonus (gândiți-vă la suprema lui Ziggs) dacă Rammus o folosește de la distanță, pe lângă aplicarea efectelor ''Mingii puterii'' când Rammus realizează combinația ''Lovitură de deasupra'' + ''Mingea puterii''.
- Echipa pentru PC a vrut să găsească moduri de a adăuga mai multă varietate în fazele lui Rammus – mai mult succes când sunt executate cum trebuie și o pedeapsă mai mare când sunt executate mai puțin bine.
- Într-un final, am decis să nu adăugam asta în Wild Rift. Harta mai mică înseamnă că raza pentru creșterea vitezei de mișcare a ''Loviturii de deasupra'' este mai puternică în WR decât pe PC, așa că nu am simțit că avea nevoie de această mecanică suplimentară.
Știai că: Rammus nu a fost primul campion pentru care echipa pentru PC a colaborat cu Wild Rift pentru a-i actualiza mecanicile? Câteva modificări recente pentru PC au fost proiectate și testate inițial în Wild Rift. Iată câteva exemple: creștea numărului de săgeți ale ''Roiului de săgeți'' a lui Ashe în funcție de nivelul abilității, năpustirea Dianei mutată pe a treia sa abilitate și ''Scutul incandescent'' al lui Annie care poate fi aplicat aliaților.
Suntem entuziasmați că avem acum două jocuri MOBA pentru a crea oportunități de gameplay pentru campionii LoL prin colaborare strânsă, întrucât din ce în ce mai mulți dintre aceștia sunt invocați în Wild Rift. Rostogolire plăcută!