/dev: despre ranked în sezonul 1 din 2025
Salutare tuturor. Astăzi vom vorbi despre unele schimbări care vin în ranked în 2025 și vom contempla motivele noastre inițiale și clarificarea unora dintre modificările pe care le-am făcut pentru etapa 3, alături de unele reflecții asupra modului în care au fost primite.
Resetări ranked
În primul rând, v-am luat în considerare feedbackul despre oboseala ranked și ritmul resetărilor. Știm că a părut să fie un efort constant, care a făcut urcarea în clasament mai puțin satisfăcătoare. Asta ca să nu mai pomenim de faptul că a dus la niveluri mai mari de volatilitate în ranked, ceea ce a făcut ca lobby-urile cu poziția vizibilă să pară mai dezechilibrate.
Drept urmare, facem câteva schimbări în 2025. Vom avea o resetare importantă la începutul anului, fără alte resetări suplimentare ulterior. Vrem ca ascensiunea voastră în LoL să fie plăcută, nu o experiență dificilă sau intimidantă, având în vedere că trebuie să vă concentrați asupra altor aspecte ale vieții pe tot parcursul anului.
În plus, vom schimba modul în care obțineți skin-urile victorioase. Până acum, ca să obțineți versiunea non-chroma a skin-urilor victorioase, trebuia să ajungeți în Aur cu 80 SP sau să atingeți 1000 SP mai jos de Aur. În 2025, în continuare veți fi provocați să urcați în clasament ca să obțineți skin-urile Chroma corespunzătoare, dar cerința pentru skin-ul de bază va fi de a câștiga 15 meciuri ranked (solo/duo, flexibile sau o combinație a celor două) în fiecare sezon tematic. Vrem să vă răsplătim pentru timpul petrecut în meciuri ranked în fiecare sezon, precum și să facem skin-ul victorios de bază mai ușor de obținut.
Și în cele din urmă, pentru jucătorii din categoriile superioare, vom face o resetare parțială și mai puțin agresivă a MMR-ului. Abordarea actuală tinde să ducă la o mai mare volatilitate în faza inițială a urcării în clasament. Deși asta s-ar putea să facă urcușul în categoria Challenger mai puțin palpitant, aducem această modificare pe baza feedbackului vostru că amestecarea jucătorilor din Diamant, Master, Grandmaster și Challenger curând după resetare ducea la multe frustrări. Deși acea varianță nu va dispărea complet, ne așteptăm ca situațiile în care apare să fie mult mai puțin extreme decât în trecut.
Dar aceasta e doar una dintre schimbările la care lucrăm ca să le lansăm cu sezonul unu anul viitor. Iată alte câteva îmbunătățiri la care am lucrat și pe care vom continua să le îmbunătățim.
Întoarcerea la experiența ranked
În etapa 3 am făcut câteva schimbări ca să mărim frecvența pierderii de LP pentru conturile jucătorilor care luaseră o pauză lungă (peste 6 luni). Așadar, dacă ați lipsit din joc o vreme și mai înainte erați în Platină, s-ar putea să fiți plasați în Argint. Deși poate fi descurajator să vedeți o scădere atât de semnificativă, trebuia să facem revenirea în LoL o experiență mai treptată, ca să aveți timp să vă reacomodați.
Am făcut asta pentru că majoritatea jucătorilor care reveneau la meciurile ranked după o pauză lungă aveau performanțe slabe per total – ceea ce nu asigură cea mai bună experiență pentru cineva care încearcă să se întoarcă la LoL. Acești jucători adesea aveau un procent al victoriilor de 30%-40% la revenirea în joc, ceea ce nu e deloc plăcut pentru ei sau coechipieri.
Deși stabilitatea ranked curând după resetare era în general aceeași, existau mai mulți jucători din categoriile superioare în meciurilor de categorie mai mică, aceasta fiind o schimbare față de sezoanele anterioare, care a dus la intensificarea percepției de instabilitate ranked (de exemplu, de ce sunt foști jucători din Master în meciul meu de categorie Diamant). Considerăm că un mare număr din aceste conturi cu pierderi de LP sunt în locurile potrivite pentru nivelul lor actual de îndemânare. De exemplu, foștii jucători din Diamant care joacă în Smarald au în medie un procentaj al victoriilor de 48%, iar foștii jucători din Master care joacă în Diamant au în medie un procentaj al victoriilor de 49%. Deși o parte mai mică din aceste conturi încă mai erau active în conturi alternative (însemnând că îndemânarea jucătorilor nu scăzuse propriu-zis), aceste cazuri sunt mult mai greu de luat în calcul.
Conturile alternative
În fiecare etapă, aplicăm o resetare MMR parțială categoriilor superioare, ca să vă dăm o șansă mai corectă de a ajunge în vârful clasamentului, făcând pe toată lumea să înceapă din aproximativ același loc. Întâmplător, asta ajută și la curățarea clasamentului de conturile manipulate în ranked. Deși monitorizăm în prezent manipularea poziției și avem un succes decent, există în fiecare sezon multe conturi noi care fac boosting sau practică manipularea, iar aceste resetări contribuie la eliminarea lor.
Ne interesează foarte mult experiența revenirii pentru jucătorii care se întorc în ranked, dar am considerat că metodele implementate în etapa trecută au provocat prea multe daune colaterale calității procesului de alcătuire a echipelor, mai ales în jurul categoriei Diamant și mai sus. Pentru a îmbunătăți situația, căutăm modalități în care să aplicăm aceste ajustări mai selectiv sau, în cazurile în care există o probabilitate mare ca jucătorul să fi fost activ într-un cont alternativ, să personalizăm ajustările pentru a reduce posibilitatea de pierdere de LP pentru acel cont.
Inflația pozițiilor în clasament
De asemenea, am auzit întrebări legate de motivele pentru care unii dintre voi au avut parte de scăderi dramatice în clasament în etapa 3. Parțial, asta se datorează cel mai probabil faptului că m făcut pozițiile din categoriile superioare mai dificil de atins, similar sezoanelor anterioare. De ceva vreme, nu mai analizasem în profunzime distribuțiile bazate pe îndemânare, ceea ce a dus la o inflație moderată a pozițiilor în clasament în ultimii ani. Asta a provocat câteva probleme, precum supraaglomerarea categoriei Master în unele regiuni, decalaje de îndemânare în cadrul aceleiași categorii între regiuni și devalorizarea categoriilor superioare precum Diamant, care ar trebui să fie mai exclusiviste.
Un aspect dificil al echilibrării pozițiilor în clasament în LoL este varianța ocupării unei anumite poziții în regiuni diferite. De exemplu, un jucător din Smarald într-o regiune ar putea avea o experiență de joc foarte diferită față de un jucător din Smarald de altundeva. Vedem că această inconsecvență creează confuzie și dezbateri în postările comunității în care se discută despre calitatea și experiența meciurilor din diverse categorii. Din cauza inflației pozițiilor în clasament, în unele regiuni (mai ales în cele mai mari), calitatea meciurilor din Smarald a fost mai scăzută decât în altele. Asta a fost cauzată de varianța mare a îndemânării jucătorilor din Smarald, precum și de faptul că această categorie este punctul de inserție suprem pentru conturile alternative care au avut performanțe foarte bune în meciurile de plasament.
Nu există un moment optim pentru ajustarea inflației pozițiilor în clasament, dar pentru noi este ceva important de abordat. Deși n-a fost o ajustare mare, a fost totuși suficientă pentru a fi observată, mai ales când unii jucători scad cu până la 6 diviziuni în meciurile de plasament. Vom supraveghea situația mai îndeaproape pe viitor, ca să ne asigurăm că nu permitem neintenționat decalaje ale pozițiilor în clasament, creând din nou nevoia de măsuri ca aceasta.
Vă mulțumim tuturor pentru interesul și implicarea în ranked. Ne dorim să continuăm să îmbunătățim sistemul și să-l facem o experiență satisfăcătoare, corectă și distractivă. Ne auzim data viitoare!