/dev: În căutarea acului lui Skarner

Noutăți despre refacerea lui Skarner, incluzând vești despre povestea, arta și gameplay-ul său.

Salutare, sunt Lexi ''Riot Lexical'' Gao, cu o actualizare privind VGU-ul lui Skarner, alături de o parte dintre membrii echipei care se ocupă de campioni! Data trecută când v-am dat de știre, v-am arătat unele dintre amplele explorări vizuale pentru freneticul scorpion. De data aceasta, avem mult mai multe pentru voi, dar vreau să încep cu o analiză a poziției lui în lista noastră de campioni, înainte de a trece în revistă obiectivele refacerii lui. Apoi, vă vom oferi mai multe detalii asupra procesului de dezvoltare a refacerii artropodului, înainte de a se retrage din nou sub o stâncă.


Îl aveam deja în vedere de ceva vreme pe Skarner pentru un VGU, plus că a trecut un timp de când a câștigat votul pentru VGU de anul trecut. Am știut mereu că Skarner va însemna o refacere dificilă și de anvergură, dar trebuie să recunoaștem că e un pic mai greu cu el decât anticipasem.


Când ne-am apucat de treabă, știam că scorpionul de cristal avea unul dintre cele mai mici scoruri pentru interesul manifestat față de tematică, pe baza sondajelor pentru jucători. De asemenea, știam că mulți dintre voi doresc să știe mai multe despre povestea lui și ce anume îl motivează pe scorpion.


Știați că...? Skarner a avut cel mai mic scor dintre toți campionii la următoarele categorii:

Aspectul vizual

Unul dintre campionii voștri preferați

Îmi place stilul personal al acestui campion

Potrivirea vizuală cu personajul

Înțelegerea clară a personajului

S-a clasat printre ultimii 4 la aceste categorii:

Emoții pentru campion

Îmi place fantezia lui de putere

Poveste consecventă a campionului

Erou sau personaj secundar (adică, mai probabil să fie un personaj secundar)

Interes pentru tema de ansamblu

Surprinzător, Skarner nu este printre ultimii în ceea ce privește familiaritatea cu povestea. Asta ne spune că problema nu este de fapt că jucătorii nu ar știe cine e el. De asemenea, nu este nici printre ultimii 4 la categoria ''Aș avea o idilă cu acest campion''... hmmm... Bun, trecem mai departe.


În ceea ce privește popularitatea generală, Skarner are cea mai mică lățime și adâncime dintre TOȚI campionii LoL în TOATE regiunile. Pe scurt: Skarner este unul dintre cei mai puțin populari campioni din LoL în toate direcțiile pe care le investigăm.

031723_SkarnerGraph.png

Analizând toate aceste date, vedem că există câțiva factori potențiali pentru popularitatea scăzută a lui Skarner:

  • Lipsa de popularitate a monștrilor: În general, campionii monștri nu sunt la fel de populari în general precum campionii umanoizi.
  • Lipsa de caracteristici legendare ale scorpionilor: Când îi întrebăm pe jucători ce caracteristici le vin în minte atunci când discutăm despre anumiți campioni, în general ne așteptăm să vedem anumite tendințe privind cuvintele care alcătuiesc identitatea campionului respectiv (o reprezentare grafică a cuvintelor). În cazul multora dintre campionii populari, există un amestec bine proporționat de identificatori pentru gameplay și identificatori tematici. Dar în cazul lui Skarner, majoritatea cuvintelor (90%) sunt legate de gameplay, și aproape toate acestea se referă la suprema lui, ''Străpungere''. Singurul element tematic fără legătură cu gameplay-ul redat prin cuvinte este faptul că e un scorpion. Asta contrastează puternic cu situația campionilor mai populari, care au câțiva identificatori variați, unici.
  • Lipsa de coeziune a tematicii cristalelor: Cu ajutorul execuției potrivite, uneori reușim să îmbinăm niște tematici aparent opuse, în moduri unice și încântătoare. Totuși, sunt și cazuri în care, chiar beneficiind de cea mai bună execuție, tematicile pur și simplu nu se îmbină cu coeziune. În schimb, ele fac campionul să fie atât de excentric, încât puțini jucători îl pot îndrăgi și aprecia cu adevărat. Cristalul este considerat, în general, ceva frumos, magic și plin de seninătate. În schimb, scorpionii sunt văzuți ca niște duri, veninoși și amenințători.

Având în vedere aceste trei elemente, știam că Skarner are nevoie de o refacere mai amplă – nu doar pentru a rectifica problemele pe care le are deja, ci și pentru a ne asigura că nu ajungem din nou la aceleași neajunsuri. Nu putem schimba faptul că Skarner este un monstru cu înfățișare de scorpion, și în loc să combatem lipsa de popularitate a campionilor monștri, vrem să ne bazăm pe fantezia lor de monștri ca să oferim ceva deosebit acelui segment mic, dar pasionat, de jucători ai noștri care îndrăgesc monștrii.


Totodată, nu încercăm să-l transformăm pe Skarner într-un monstru fără minte. El este o creatură inteligentă, conștientă, iar povestea lui are o anumită noblețe care-l diferențiază de unii dintre ceilalți monștri din lista noastră de campioni.

Așa că echipa s-a aruncat cu capul înainte în căutarea unui arhetip incredibil de monstru, pe care Skarner să-l poată îndeplini în timp ce își păstra unele dintre adevărurile care-l definesc. Am analizat fiecare regiune din Runeterra, ca să vedem unde ar avea sens să existe un monstru-scorpion. În cele din urmă, echipa a ajuns la o regiune care i-a entuziasmat pe toți membrii săi... La granița de răsărit a Shurimei, se află un ținut uimitor, plin de jungle adânci și o populație care înflorește cu ajutorul magiei elementale: Ixtal.


Acum îi dau cuvântul lui Riot apothecarie, care vă va prezenta mai în detaliu partea narativă.

O nouă casă pentru brackern

Elyse ''Riot apothecarie'' Lemoine, scriitor narativ:


Skarner este al doilea VGU la care am avut ocazia să lucrez și sunt extrem de entuziasmată! Participarea mea la VGU-ul lui Udyr prin lucrul la skin-ul ''Gardianul spiritelor'' a fost o experiență de neuitat și sunt încântată că acum am ocazia de a lucra la scorpionul nostru preferat, Skarner.


Pentru abordarea poveștii lui Skarner, am vrut să explorăm potențialul a ceea ce ar putea deveni el, mai ales în tandem cu direcția artistică.

Brackernii

Cu actualizarea lui Skarner, am vrut să profităm de ocazie ca să-i reevaluăm pe brackerni și să-i reinventăm ca specie, în timp ce le menținem puterea imensă și prezența în Runeterra.

Am ajuns la ideea de a-i face pe brackerni primii stăpâni ai magiei pământului din Runeterra, datând dinaintea civilizației umanoide. Străvechi și puternici, ei sunt respectați pentru cunoștințele lor primordiale despre pământ, pe care le-au împărtășit și oamenilor din Runeterra cu mult timp în urmă.


Totuși, aceste schimbări au costul lor. Deși îi abordăm pe Skarner și pe brackerni cu intenția de a astupa găurile și de a le consolida impactul asupra Runeterrei, brackernii sunt legați de câteva regiuni și câțiva campioni din Runeterra, ceea ce înseamnă că vom colabora cu alte echipe ce lucrează în universul Runeterrei.

031723_Skarner_Thematic_studies_2.jpg

Din Shurima în Ixtal

Skarner locuiește în prezent în Shurima. Cu toate astea, dată fiind noua direcție pentru brackerni, ne-am gândit că Ixtalul, cu legătura sa profundă cu magia elementală, ar fi regiunea perfectă pentru ei.


Brackernii fiind primii stăpâni ai magiei pământului, explorăm posibilitatea ca ei să-i fi învățat pe primii ixtalezi să folosească elementul pământ, precum și posibilitatea ca ei să fi construit primele arcologii. Asta i-ar poziționa pe brackerni ca specie respectată în Ixtal, cu o legătură puternică cu originea și istoria regiunii.


Oricum, în Ixtalul modern, brackernii se țin deoparte, nefiind interesați de treburile oamenilor. Asta ne dă ocazia perfectă de a crea un spațiu interesant pentru Skarner, pe care-l vom pune în centrul poveștii mai mari a Ixtalului.

Găsirea unei tematici

Larry ''The BravoRay'' Ray, director artistic:


Pentru direcția artistică a lui Skarner, l-am împărțit mai întâi în elementele lui de bază și l-am caracterizat prin următoarele indicii vizuale:

  • Scorpion
  • Cristale
  • Arhetipul eroului care este de partea binelui

Pe baza acestora, echipa a identificat apoi ce anume se potrivea și ce nu. Scorpionii reprezintă o excelentă fantezie cu creaturi, dar aplicarea de cristale unui scorpion îmbogățește tematica lui Skarner sau o diluează? Întreaga ființă a lui Skarner s-a axat pe ideea că el este un scorpion trist, învins și singuratic, căruia îi e dor de semenii lui... iar acesta nu e designul motivant pe care ni l-am dorit. Când sunt puse laolaltă, unele din aceste elemente le fac pe celelalte mai puțin atrăgătoare. Așa că am analizat fiecare fantezie în parte, ca să ne dăm seama cu ce anume contribuie fiecare în mod pozitiv.


Scorpion: Scorpionii sunt un design bun pentru un campion monstruos. Seamănă și cu insectele, și cu crustaceele. Și dacă vă uitați la ei de aproape, par o specie de pe altă lume, extraterestră.

Cristale: Combinația de insecte și cristale ar putea să funcționeze teoretic, dar am vrut să folosim VGU-ul lui Skarner ca ocazie de a face materialul să evolueze și am considerat că ar fi prea problematic și ciudat să-l menținem axat pe tematica cristalelor. Runeterra este o lume vastă, care a evoluat în anii scurși de la lansarea lui Skarner, așa că nu părea o abordare potrivită pentru refacerea lui să-l ținem legat de o tematică ce nu era memorabilă și nu stârnea prea mult entuziasm.


Arhetipul eroului care este de partea binelui: Skarner este un arhetip de personaj corect și neutru, cu deplină conștiință și cu o mare inteligență – iar asta îl diferențiază de mulți dintre campionii monștri din lista noastră. El nu e un simplu monstru care omoară tot ce vede. Impresia noastră a fost că seamănă cu King Kong – cineva care vrea să fie lăsat în pace, dar care-și va apăra teritoriul cu o ferocitate extremă la nevoie. Nu e neapărat cineva agresiv față de toată lumea, dar poate (și ar trebui) să țină piept adversarilor într-o luptă, dacă e cazul. Și ne-a plăcut tare mult ideea ca oamenii din Ixtal să-l respecte și să-l venereze ca făcând parte din ținut și fiind protectorul acestuia.

031723_Skarner_V07_WEB.jpg

În cele din urmă, am decis să-i amplificăm arhetipul de personaj bun/corect și fantezia de scorpion, omițând complet tematica cristalelor. Asta ne-a permis să explorăm diferite fantezii de putere din universul Runeterrei, de la videmeride la campionii hextech. Dar am decis să ne axăm pe magia elementală, deoarece am considerat că ne lasă multă libertate de creație pentru fiecare aspect al dezvoltării lui.

031723_Skarner_Top_V02.jpg

Am insistat mai mult pe forma masivă a unui crustaceu și i-am transformat coada de scorpion într-un ac cu trei colți, cu care să-și poată apuca prada, făcându-l astfel să arate ca o fiară intimidantă și indestructibilă în ochii inamicilor săi.

Problema cu scorpionii

Jacob ''Riot Llama'' Crouch, designer de joc:

Refacerea lui Skarner a fost o adevărată provocare.

Uitându-ne înapoi la alte refaceri, aproape toate aveau teme cu o rezonanță puternică, de la care au pornit, îmbunătățindu-le. Irelia este o ''dansatoare cu săbii ce folosește telekinezia'', Galio este un ''colos gargui de piatră anti-magie'', Fiddlesticks este o ''sperietoare de ciori înfricoșătoare''. Ideea de bază a lui Skarner, de ''scorpion de cristal singuratic'', pur și simplu nu pare să stârnească entuziasm... nimănui. Primul nostru obiectiv este să găsim o altă tematică sau să i le aprofundăm pe cele actuale astfel încât să-i îmbunătățim fantezia de ansamblu. Iată primele noastre patru încercări (care au dat toate greș) înainte de a găsi ceva care ne-a plăcut cu adevărat:

031723_image2.png

Otravă (nota editorului: De fapt, era vorba de venin.): Ne-am bazat pe ceea ce ar putea face un scorpion să fie deosebit, cu un set de abilități în care toate daunele provocate de Skarner erau daune în timp. Deși era ceva unic, ne-am lovit de două mari obstacole:

  • Limitările interfeței când se transmit cantități mari de daune în timp pe bara de viață din LoL.
  • Ce face o victimă când are cantități mortale de daune în timp? Ar avea nevoie de un gameplay special, care să le împiedice să moară, iar LoL are foarte puține soluții pentru asta.

Deși eu unul vreau să reevaluez într-o bună zi aceste probleme pentru un alt campion, Skarner nu reprezintă momentul potrivit pentru a ne ocupa de asta.

031723_image4.png

Hextech: Acest set de abilități încapsula întrebarea ''Cum ar juca un cristal hextech?'' într-un campion. Era exploziv, cu faze active/inactive care se succedau rapid, toate depinzând de o resursă hextech.

Aici, marea problemă era că gameplay-ul lui Skarner începea să aducă a ceva fără nicio legătură cu Skarner. Era extrem de academic și bătător la ochi, și cu toate că se potrivea cu o parte (acum eliminată) din povestea inițială, era total disociată de ceea ce consideră jucătorii că este și ar trebui să fie esența lui Skarner.

031723_image3.png

Pui de Skarner: Acest set de abilități oferea experiența ''Reconstruirea brackernului'' pe parcursul unui meci. Skarner se baza pe niște mecanici ca să-și folosească suprema ''Străpungere'' pentru a apuca/recupera pui de brackern mai mici și vulnerabili, care fuseseră presărați prin tot Riftul Invocatorului. Deși avea o anumită rezonanță emoțională, o mare parte din acest set de abilități rămânea nesatisfăcător, pentru că execuția gameplay-ului nu era ceea ce trebuie, iar Skarner devenea un concurent constant în spațiul ''Adepți drăgălași'', împotriva altor campioni aflați în curs de dezvoltare (la tine ne referim, Milio!), care făceau treaba asta foarte bine.

031723_image5.png

Carapace: Skarner își îmbunătățea exteriorul năpârlind și schimbându-și astfel carapacea curentă cu una nouă. Deși era o experiență de gameplay într-adevăr grozavă, am întâmpinat următoarele probleme:

  • Există o versiune super-tare a acestei idei, în care jucătorii aleg între mai multe forme fizice care schimbă dramatic gameplay-ul, iar Skarner n-ar putea duce asta la fel de departe ca un campion nou, construit anume pentru acest concept.
  • Skarner are deja multe skin-uri, și dacă-i aducem formei lui de bază multiple posibile modificări, ne îndreptăm spre probleme serioase de dezvoltare, atât în prezent, cât și în viitor.
  • Vrem să-l diferențiem pe Skarner de monștrii din Vid, la care gameplay-ul de tip ''adaptare și creștere'' (specific lui Cho'Gath) este destul de des întâlnit.

Acum, că am dat deoparte ceea ce n-a mers, să discutăm despre ceea ce merge!

Tematica lui Skarner a găsit o reprezentare atrăgătoare în ideea de ''semizeu respectat și impresionant'', care este extrem de protector cu locul său de origine. Vă puteți aștepta să-l vedeți țâșnind cu ușurință prin Rift ca să-i vâneze pe intruși. Un mod în care ar putea face asta este de a culege inamicii și a-i muta acolo unde doriți. Și din fericire pentru noi, s-a nimerit că Skarner cam face asta deja cu ''Străpungere''!

''Străpungerea'' este foarte eficientă, dar adesea folosirea ei nu-i satisfăcătoare, așa că va primi o mică ajustare. Fantezia abilității trece de la un instrument de culegere a unei singure ținte la un instrument pentru luptele de echipă, ca să-i dăm mai multă forță și capacitatea de a dicta jocul. În esență, ceea ce încerc să vă spun este că ''Străpungerea'' devine acum AoE.

031723_Skarner_R_GIF.gif

Deși și-a pierdut o parte din precizie (durată mai scurtă, timp de pregătire, nu mai este activată printr-un singur clic) împotriva unei singure ținte, ''Străpungerea'' îl transformă acum pe Skarner într-o amenințare serioasă de inițiere a unor lupte de echipă, dacă reușește să prindă mai multe ținte. Asta adaugă și o componentă mai strategică referitoare la cine, câți și când să intre în luptă.

031723_Skarner_Thematic_studies.jpg

Restul setului de abilități al lui Skarner îl va ajuta să ajungă într-o poziție strategică din care să poată folosi ''Străpungerea'' și-i va da câteva lucruri în plus de făcut când ''Străpungerea'' este activă. Abia aștept să vi le împărtășesc când vor fi gata! Până atunci, continuați să străbateți Riftul târâș, scorpionii mei.

Până data viitoare

Știm că a trecut multă vreme de când am discutat ultima oară despre Skarner și ne pare rău că a trebuit să așteptați atâta. Dar sperăm că această avanpremieră a noului și îmbunătățitului scorpion de cristal vă va da o idee încotro ne îndreptăm cu el.


Cu siguranță vom reveni mai frecvent în lunile următoare, când vom avea mai multe de împărtășit. Ne vedem atunci!