/dev: Schimbări aduse hărții din sezonul 2024

O prezentare a următorului set de modificări care sosesc în Riftul Invocatorului.

Harta de bază a LoL nu s-a schimbat deloc din... să fie 2019? Și într-o mai mare măsură, tocmai din 2014? E o hartă grozavă, să nu mă înțelegeți greșit, dar cu siguranță are unele probleme care au devenit tot mai evidente pe măsură ce jucătorii au învățat s-o joace la un nivel aprofundat și confortabil. Nu suntem aici ca să rezolvăm toate problemele hărții și totodată nu suntem aici nici ca să spunem că nu vom crea noi probleme pentru hartă (unele vor apărea în mod cert!). Nicio hartă nu e perfectă.

Să intre pe scenă schimbările

Avem câteva obiective diferite referitor la schimbările aduse hărții în acest sezon. La cel mai înalt nivel, obiectivul nostru este să facem culoarele mai echilibrate în ambele părți. Partea roșie și cea albastră au niște avantaje foarte diferite pe culoare în ceea ce privește modalitățile de gank-uri, felul în care se desfășoară luptele, cum vă puteți poziționa lângă tufiș sau râu etc. Aceste diferențe vor continua să existe, dar într-o mai mică măsură. De exemplu, culoarul de sus în partea roșie nu va mai fi la fel de expus atunci când atacați, așa că nu mai trebuie să fiți atât de prudenți ca să existați dacă zeii selecției campionilor vă pun în partea roșie.

Al doilea obiectiv al schimbărilor aduse hărții a fost să facem culoarele solo un pic mai protejate împotriva junglerilor sau a campionilor mobili în general. Gank-urile ca rezultat principal al începutului de meci erau pur și simplu prea puternice în majoritatea cazurilor. Totuși, fiecare culoar avea un motiv ușor diferit pentru aceste modificări. Acum să intrăm în detalii.

Sus, sus, pe culoarul de sus

Culoarul de sus înseamnă o constantă împingere și tragere între jucătorii care doresc mai multă influență și rezultate mai bune asupra restului hărții și care sunt, de asemenea mult mai puțin influențați de celelalte roluri, mai ales la început. Pentru majoritatea jucătorilor, culoarul acesta pare a fi complet la mila junglerului (sau a suportului mobil, la niveluri superioare de îndemânare) și în același timp pare să nu le permită să facă nimic ca să câștige meciul, decât dacă au avantaje serioase.

Reducem substanțial abilitatea celorlalte culoare de a afecta culoarul de sus la începutul jocului, lăsând lupta 1v1 să strălucească. Nu e ca și cum junglerul nu va putea face gank-uri deloc, așa că fiți totuși cu băgare de seamă. În plus, transformăm tufișul de sus într-un pixel din mijlocul râului, ca să fie mai puțin înclinat spre una dintre părți și mult mai puternic atunci când este disputat. De obicei este corect să plasați gărzi în afara tufișului de pe râu pe serverele live în multe cazuri și, cu toate că rămâne ceva adevărat într-o anumită măsură, acest tufiș este mai aproape de o poziție optimă pentru gărzi și mai puțin eficient pentru gank-uri decât înainte.

Top_Lane_View.png

De asemenea, o extensie a influenței junglerilor pe culoarul de sus era Solul Riftului de la începutul meciului. Cel mai adesea, Solul Riftului era plantat pe culoarul de sus (la urma urmelor, e cel mai aproape de bârlogul său) și pur și simplu distrugea orice fază de pe culoare care ar fi putut exista. Ce înseamnă un turn pentru un zeu-crab? Crabul invalida în mod frecvent fazele de pe culoare distrugând turnurile și adăugând cantități uriașe de aur unui jucător anume, de obicei după toanele junglerului. Am văzut adesea că ambii jucători de pe culoarul de sus sunt nemulțumiți de faptul că sunt amenințate culoarele atât de devreme – jucătorul aflat în dezavantaj ajungând să nu mai conteze, iar cel aflat în avantaj nemaiavând timp să profite de avantajul său. Împingând Solul Riftului înapoi, intenționăm să reducem substanțial volatilitatea experienței de la finalul fazei pe culoare de pe culoarul de sus.

Ca să facem trecerea de la aceste obiective la subiectul următor, unul dintre scopurile noastre în ceea ce privește noul obiectiv din joc al larvelor Vidului este că jucătorii de pe culoarul de sus vor avea mult mai multă influență asupra rezultatului final privind obiectivul de pe culoarul de sus de la începutul meciului. De asemenea, facem acest obiectiv mai puternic decât înainte pentru succesul întregii echipe, astfel încât avantajele de la început să poată conta mai mult pentru echipă. Ne vom ocupa mai în detaliu de larvele Vidului în acest articol, dar per ansamblu intenționăm să le oferim jucătorilor de pe culoarul de sus un culoar mai protejat de influențele exterioare și în același timp să facem acest culoar mai important pentru șansele de victorie ale echipei.

Facem culoarul de mijloc mai puțin... mediu

Mid_Lane_View.png

Culoarul de mijloc a beneficiat de un set asemănător de schimbări, motivate de niște obiective ușor diferite. Acesta este (pe serverele live) de departe culoarul cu cel mai bun acces pentru gank-uri, și unul dintre lucrurile pe care le-am observat este că de-a lungul anilor jucătorii au învățat cât de nesigur este el pentru mulți dintre campionii noștri mai puțin mobili fără posibilități serioase de autoapărare. Alde Zyra și Brand și Karthus aveau senzația că nu se mai pot simți ca acasă pe culoarul de mijloc, deoarece apăreau tot mai multe personaje de mare impact, iar junglerii învățaseră cât de ușor este să-i pedepsească pe acești magi imobili.

Principalul nostru obiectiv aici era să facem culoarul de mijloc mult mai sigur pentru această clasă de personaje la un nivel fundamental. Făcând culoarul de mijloc mai favorabil pentru magi, această clasă ar trebui să simtă din nou că are un rol veritabil. Obiectivul nu este câtuși de puțin să-i împingem pe asasini în afara acestui culoar, ci doar să-l facem mai primitor pentru personajele imobile în ceea ce privește capacitatea lor de a face față junglerilor. Acestea vor putea cade pradă gank-urilor în continuare, dar un pic mai puțin frecvent decât în prezent.

mid_path_2.png

Cealaltă schimbare principală pentru culoarul de mijloc era să deschidem trasee de deplasare un pic mai sigure. Fiecare parte va avea un traseu pe care jucătorii să se poată deplasa expunându-se la riscuri mult mai mici ca să ajungă la râu sau chiar pe culoarul respectiv către care se îndreaptă. Eliminăm tufișurile de pe culoarul de mijloc din aceleași motive. Dacă le oferim jucătorilor de pe culoarul de mijloc cu aproximativ 20% mai mult timp după ce văd un inamic și înainte de a putea ajunge la o distanță de la care să poată acționa, asta ar trebui să dea mult mai puțină putere gank-urilor de la începutul jocului și mult mai multă siguranță acestor personaje imobile.

mid_path.png

Culoarul de mijloc, în esență, este un culoar care necesită destule deplasări pentru sprijinirea junglerilor sau a culoarelor laterale. Și în stadiul actual al LoL, jucătorii de pe culoarul de mijloc care nu au puterea de a se deplasa în siguranță se simt invalidați de rolul lor. Per ansamblu, obiectivul nostru aici este să reducem cerințele pentru campionii aleși de un jucător funcțional de pe culoarul de mijloc, astfel încât să susținem o listă mai mare de campioni pentru acest rol, în special magii imobili și alții asemănători. Cu siguranță nu încercăm să eliminăm anumiți campioni din acest rol și vom face diverse echilibrări la acest capitol, mai ales pentru că există în mod clar destui magi cu influență mare care vor profita serios de pe urma acestei schimbări și vor fi excesiv de puternici la început.

Cursa spre culoarul de jos

Culoarul de jos primește un set mai mic de schimbări din punct de vedere vizual, dar ne așteptăm totuși ca acestea să aibă un impact destul de mare per ansamblu. Ca și la culoarul de sus, adăugăm paritate între părți, astfel încât intrările pe culoar și pozițiile tufișurilor să corespundă aproximativ în ambele părți.

Aceste schimbări deschid un nou traseu pentru gank-uri prin jungla roșie de jos și sunt printre cele mai riscante modificări pe care le aducem hărții. Reducem puterea gank-urilor peste tot în rest, așa că o mărim proporțional pe culoarul de jos, deci vom urmări cu mare atenție această porțiune de hartă, ca să ne asigurăm că rămâne totuși rezonabilă și distractivă. Culoarul de jos din partea roșie este acum în special mai vulnerabil decât înainte (spre deosebire de cel din partea albastră), pentru că nu are distanța suplimentară creată de la zidurile bârlogului Dragonului care să ofere mai mult timp de reacție la acțiunile din raza de viziune sau chiar numai să întârzie puțin deplasările dinspre râu.

Bot_Lane_View.png

Totodată, acest nou traseu pentru gank-uri nu permite o contestare ușoară a viziunii în tufișul său triplu, din cauza accesului relativ mai ușor dinspre râu. Pentru noi, este un loc dificil de echilibrat și unul pe care-l vom supraveghea atent. Tufișul din mijlocul râului ar trebui să fie și el un punct de contestare mai important decât până acum, pentru că asigură mai mult control asupra râului decât vechiul tufiș și mai puțin înclinat spre una dintre părți.

bot_brush.png

Totuși, acest tufiș ar trebui să fie mult mai periculos pentru gank-urile de pe culoarul de jos din partea roșie atunci când nu are gărzi. Pe serverele live, tufișul de pe râu oferă acces aproape nestingherit la culoar, iar această putere este redusă pentru a diminua îngrijorările privind expunerea la gank-uri a culoarului de jos din partea roșie. Mai exact, acest tufiș acoperă accesul la tufișul triplu din partea roșie dinspre râu, ca să vă protejeze culoarul de jos de aproape toate gank-urile, în afară de cele mai bine puse la punct.

Diferențele din junglă

În cele din urmă, am ajustat geometria din junglă pentru a sprijini aceste modificări de pe culoare și pentru a adăuga mai mult interes luptelor cu Dragonul și Baronul. Accesul la aceste lupte cu monștri epici pe serverele live este relativ ușor, printr-o zonă îngustă importantă aflată în fața monstrului sau prin zone înguste minore amplasate mai în interiorul râului ori al junglei.

Bot_River_View.png

Cele mai recente ajustări au scopul de a muta zona de interes de la un singur punct și de a orienta lupta în jurul mai multor intrări, precum și de a reface modul în care se desfășoară aceste lupte, pentru că acest spațiu era deja rezolvat și jucătorii se obișnuiseră foarte mult cu această alegere macro. Contestarea ar trebui să fie un pic mai echilibrată între părți, fiindcă momentan tinde să avantajeze echipa care se poate angaja confortabil în și scăpa din lupta pentru un obiectiv.

Aceste ajustări menționate mai sus ajută destul de mult și la deplasare, pentru că există un traseu secundar sigur pentru ambele echipe, care nu implică deloc traversarea junglei. Una peste alta, obiectivul nostru este ca junglerilor să le vină mai greu să facă gank-uri, mai ales la începutul meciului, dar fără să pară că nu mai au nicio influență asupra jocului.

O nebunie calculată

Schimbările aduse hărții pot fi înspăimântătoare. Gameplay-ul League of Legends este direct legat de harta actuală, în multe modalități care nu sunt absolut evidente. Mărimea găurii negre a lui Aurelion Sol? Distanța pe care se balansează Akshan? Talia lui Cho'Gath? Dacă schimbi harta un pic, toate aceste lucruri pot scăpa brusc de sub control. Nu prea aveam multe precedente din care să ne inspirăm. Un mod micuț aici, o versiune veche dincolo... așa că am intrat în treaba asta orbește, dar știam că vrem să aducem schimbări hărții. Așa că ne-am pus pe meșterit.

early_river_concept.png
Un concept inițial al hărții, care amplasa bârlogurile Baronului și Dragonului în râu.

Cum ar fi jocul dacă Baronul s-ar afla drept în mijlocul râului? Și dacă la fel ar sta treaba și cu Dragonul? Nișe sub turnuri pentru atacurile sub turn și mai mult interes față de culoarele laterale? O mare insulă pe râu? Paritatea era un obiectiv extrem de important și implica refaceri totale ale tuturor zonelor importante din mijlocul hărții. A fost un vis îndrăzneț și, sincer, unul pe care nu eram siguri că-l vom putea transforma în realitate.

Dar am pornit de acolo și ne-am pus pe treabă, scotocind după niște instrumente mai vechi care nu mai erau chiar de actualitate și creând niște versiuni incipiente, numai ca să vedem ce anume ar funcționa. Nu avem resurse infinite ca să construim o hartă nouă de la zero, așa că trebuia să ne concentrăm eforturile. Am renunțat la unele idei mai trăsnite, cum ar fi monștrii epici din mijlocul râului, și am început să testăm o versiune simplificată, care arăta cam așa:

early_wall_restructure.png

Exista acces ușor la râu și aveam niște pe fiecare culoar. Tufișurile fuseseră împinse mai departe și am început să testăm pe ea. Harta asta era... în regulă. Nu era excelentă, nișele erau grozave, dar nu prea aveau rost. Secțiunile din junglă erau extrem de dificile. Toate insulițele alea izolate ajunseseră să facă terenul să nu mai pară important. Acestea nu blocau căile de acces în mod relevant, așa că nu contau de fapt deloc. Și aveam niște stânci care blocau viziunea în chip groaznic, mai ales în nișe și pe culoarul de sus.

A fost o perioadă de trecere rapidă de la o versiune la alta: ajungeam la o teorie despre o stâncă, aruncam stânca modificată într-o sesiune de testare, vedeam că n-avea ce căuta acolo și o înlocuiam cu o altă stâncă. Apropo, în acest context, crearea unei versiuni noi însemna să luăm stânci aleatorii din rift, să le reproducem, să le tragem pe hartă ca să alcătuiască niște bolovani fantasmagorici și apoi să sperăm că artiștii nu se uită la haosul grotesc pe care îl cream.

top_in-dev_jank.png


in-dev_mid_jank.png
O parte din haosul grotesc sus-menționat, în dezvoltare când modificam zidurile și tufișurile.

Existau găuri în teren, suprapuneri supărătoare, maldăre de broaște în râu, și ne distram de minune! Ajungeam în sfârșit la niște modificări ale hărții care nu erau total neinspirate! Acesta este mereu primul pas pentru tipul ăsta de schimbări, fiindcă atunci când pleci de la ceva stabil în prezent, întotdeauna ajungi în niște locuri groaznice inițial.

Am unificat niște ziduri, le-am împins înainte și înapoi, am făcut o gaură în bolo-stânca aia de pe culoarul de mijloc și așa mai departe.

Apoi am trecut la lucru mai serios la tufișuri. Valoarea tufișurilor este dată în principal de valoarea zidurilor din jurul lor, acestea controlând multe lupte și o bună parte din viziunea asupra terenului din jur și adăugând un interes sporit. În plus, tufișurile rezolvă multe probleme pe care le poate avea terenul. A fost un exercițiu excelent pentru noi să ne ocupăm de detaliile amplasării și dimensionării tufișurilor, dar totodată și o mică bătălie în sine.

updated_brush_and_wall_concepts.png
Un concept al hărții văzut de sus în jos, mai aproape de cel definitiv, cu noi amplasări ale zidurilor și tufișurilor.

Tufișurile nu se pot afla prea departe unele de celelalte, altfel rămâne prea mult spațiu, permițând ca negura războiului să avanseze în junglă. Ele nu pot fi nici prea apropiate, ca să nu pară lipsite de valoare și redundante, pentru că ar respinge complet negura. Tufișurile adaugă textură colțurilor, dar în același timp fac să fie dificil de interacționat cu viziunea din jurul acelor locuri. Ele au rezolvat multe probleme la răscrucile care avantajau una dintre părți sau care nu erau interesante ori aveau linii de viziune care păreau prea libere în anumite unghiuri. În același timp, tufișurile ne-au făcut să jucăm un mic puzzle, tot mișcând din loc în loc smocuri de iarbă pentru ca luptele cu Dragonul să își păstreze relevanța atunci când acesta era atacat din partea de sus sau de jos a râului, din partea albastră sau din cea roșie, sau ca să nu avem o hartă cu ditamai tufa în mijlocul unui ocean fiindcă trei tufișuri fuzionaseră accidental.

Au fost multe modificări promițătoare, precum nișele de sub turnuri sau apele adânci ca acelea pe care le vedeți în modul Arenă sau seturi de plante noi pe harta de bază, dar niciunele nu ni s-au părut confortabile din perspectiva acestui set de schimbări. Poate altădată.

Harta pentru Riftul Invocatorului este un spațiu confortabil, dar tot mai sunt multe lucruri grozave pe care le-am putea face cu ea în viitor. Știm că Riftul Invocatorului este un loc deosebit și luăm orice modificare în serios, așa că sperăm să simțiți că acestea de acum vă vor influența jocul în mod pozitiv. Spuneți-ne părerea voastră și ne vedem în joc!