/dev: îmbunătățirea formei finale a lui Udyr
Salutare tuturor, sunt Ryan ''Reav3'' Mireles, cu o
nouă actualizare despre VGU-ul
lui Udyr,
care va apărea mai târziu în cursul acestui an. De la ultima
noastră discuție,
am început producția completă pentru Udyr, așa că această
postare se va concentra asupra felului în care arată el în joc.
Înainte de toate, iată o recapitulare rapidă a obiectivelor
noastre
când începeam actualizarea lui Udyr:
- Vrem să păstrăm
identitatea bazată pe ipostaze schimbătoare a lui Udyr și rolul
său de campion melee/axat pe atacuri de bază. Credem că asta îl
face pe Udyr să fie unic și îl scoate în evidență în lista de
campioni. Pentru ca gameplay-ul lui să fie mai modern, dorim să
adăugăm un grad mai mare de atractivitate ipostazelor sale și
tiparului său melee, pentru a oferi o complexitate mai mare când
jucați cu el. În plus, vrem să fie mai clar când Udyr face ceva
tare (momentan, gameplay-ul său nu are un moment care chiar să
stârnească interesul).
- Dorim să
actualizăm efectele vizuale ale lui Udyr pentru a se potrivi
standardelor moderne din LoL, păstrând în același timp intactă
tema sa generală de șaman războinic. Obiectivul nostru este să
continuăm să îmbunătățim efectele vizuale ale lui Udyr pe baza
celor existente, nu să le reproiectăm de la zero.
- În ceea ce
privește povestea sa, dorim să aducem reprezentarea sa din joc cât
mai aproape de modul în care a fost reprezentat în povestea
recentă și să creăm legături mai puternice între el și
Freljord.
A, și dacă n-ați
văzut videoclipul ''Campioni în 2022''
pe care l-am lansat azi, am hotărât să eliminăm coarnele lui
Udyr. Știm că mulți dintre voi nu se dădeau în vânt după ele,
și după ce l-am adus în joc (așa cum veți vedea mai jos), am
considerat că nu era cu adevărat nevoie de ele pentru o siluetă
unică.
Acestea fiind zise, să trecem la noutățile pentru care sunteți cu toții aici!
Cu coarne sau fără?
Jason ''OOYOO'' Namgung, creator de personaje:
Refacerea lui Udyr era
necesară de mult timp, iar eu am fost încântat să am ocazia de a
contribui la crearea din nou a unuia dintre ''respectabilii
bătrânei'' din LoL.
Când am început, am
presupus că Udyr va fi un campion destul de simplu de lucrat, dar
acea primă impresie s-a schimbat FOARTE repede.
Am început prin a fixa un model de bază ca să-l aducem în joc și să începem să ne punem la încercare ideile pentru efectele lui vizuale și gameplay-ul său. Dar pentru a face asta, trebuia să-i găsim proporțiile corecte, fiindcă fără o bază solidă, am fi făcut doar o formă fără fond. Scopul nostru era să-l facem să semene cu un muntean masiv și puternic, iar acesta a devenit reperul nostru pentru conformația lui.
În timp ce lucram la proporțiile lui, am sfârșit
prin a-i îndepărta coarnele. Deși ne plăcea mult ideea coarnelor
și am încercat mult
să le facem să funcționeze, n-am reușit să le facem să nu arate
caraghios, din cauza faptului că stă atât de aplecat.
Într-una dintre
încercări arătau ca niște aripi, iar în alta, păreau niște
elice. Indiferent cât de tare am încercat să le facem să
funcționeze, pur și simplu arătau întotdeauna nelalocul lor. Deși
ideea în sine era faină, Udyr e tipul cu spiritele de animale, nu
tipul cu coarne. Așa că, în cele din urmă, am hotărât să
renunțăm la coarne și să ne concentrăm asupra fanteziei cu
spiritele de animale.
După ce am construit corpul de bază al lui Udyr, ne-am apucat de lucru la ipostazele sale. Și atunci ne-am dat seama că munteanul nostru avea să fie un picuț complicat.
Corpul lui de bază era destul de simplu, dar cele
patru ipostaze au fost un obstacol serios. Nu numai că erau patru la
număr, dar trebuia și să ne asigurăm că fiecare amplifică
fantezia legată de spiritul animalului cu care este asociată.
Încercăm să creăm resurse sustenabile pe parcurs, ca să le oferim un viitor sigur noilor campioni, făcând să fie mult mai simplu de dezvoltat skin-uri și actualizările viitoare. Am hotărât să folosim același cadru în fiecare dintre modelele lui Udyr, ca să menținem lucrurile simple pentru noi și să contribuim la claritatea în joc pentru jucători.
Asta însemna că trebuia să facem O MULȚIME de
iterații ca să găsim ce era cel mai potrivit pentru uriașul
nostru. Unele erau simple, în timp ce altele necesitau 10 sau mai
multe variante ca să le nimerim bine.
...Dar asta-i partea distractivă a dezvoltării de jocuri!
Ne aflăm la începutul producției lui Udyr și totul este încă în lucru, dar ne apropiem încet-încet de aspectul și atmosfera finale pentru uriașul nostru. Și sperăm că vă veți bucura cu toții de el când va fi în cele din urmă lansat!
Perfecționarea diverselor ipostaze ale lui Udyr
Koingyeal ''Koing'' Jang, animator:
Claritatea
gameplay-ului este
deosebit de importantă în LoL, iar eu știam că Udyr va fi o
provocare, fiindcă trebuia să privesc fiecare dintre cele patru
ipostaze ale lui separat una de alta, dar în același timp în
legătură una cu alta – asta pentru că trebuie să îl
evoce pe Udyr ca să fie clare în joc.
Dar am dorit și să-i anim ipostazele ca și cum ar fi patru
campioni diferiți, cu caracteristici total diferite. În felul ăsta,
nu va fi derutant să ne dăm seama în ce ipostază e.
Udyr are un profund
respect pentru animalele sălbatice și mi-am dorit ca această
legătură să fie clară în animațiile lui. Ipostaza de phoenix a
fost cea mai dificil de animat și am avut nevoie de multe
iterații până să găsesc direcția
potrivită.
Am vrut ca poziția lui să evoce o pasăre, ceva magic și în același timp să fie în legătură cu gheața, ceea ce e... mult. Mi-am dorit și să-i păstrez sălbăticia, așa că, după multă chibzuială, am venit cu ideea atacului vântului.
Ideea era să imităm aripile unei păsări, iar Udyr să creeze vântul dând din brațe. Mi-a plăcut mult direcția asta, dar existau câteva probleme: dimensiunea curentului de aer făcea să pară că atacul lovește mai mulți inamici în loc de unul singur, iar echipa voia ca această ipostază să fie mai curând legată de gheață decât de vânt. Asta însemna că trebuia să revin la lucru.
Următoarea mea idee a fost să-l anim pe Udyr care
să creeze gheață în loc de vânt, ca să pară că-și folosește
magia ca să atace cu gheața. Tuturor ne-a plăcut direcția asta
mai mult decât prima iterație cu vântul, dar ne-am temut ca Udyr
să nu arate prea magic și să nu-și piardă aspectul sălbatic
care este esențial pentru identitatea lui. Asta însemna că trebuia
să găsesc un echilibru între puterea sa magică și sălbăticia
lui inerentă.
Apoi m-am orientat spre o versiune fizică a gheții. Și cu toate că-mi plăcea mult această direcție, lăsa impresia că se pierduse legătura cu păsările.
Așa că am schimbat năpustirea aceea care
străpungea inamicul cu un gest din brațe, ca să sugerez pasărea
din prima idee, dar am păstrat aripile de gheață, ca omagiu unui
anumit semizeu înaripat din Freljord. Ideea finală a sfârșit prin
a fi un amestec din tot ce făcusem până în acest punct, în
autenticul stil al dezvoltării de jocuri. Și suntem cu toții
foarte entuziasmați de punctul în care am ajuns.
Udyr are multe tipuri de atacuri de bază, ceea ce însemna că trebuie să-i fac câte o animație pentru fiecare ipostază. Abordarea mea pentru fiecare este în linii mari aceeași: întâi îi iau în considerare personalitatea, apoi trebuie să mă gândesc la funcționalitatea vrăjii, iar în tot acest timp mă asigur că acestea sunt unice pentru fiecare ipostază. Iată câteva dintre celelalte, folosind același proces:
Trezirea fiarelor Freljordului
Luis ''Riot Bloois'' Aguas, artist specialist în efecte vizuale:
Vai, e Udyr. E vremea
efectelor vizuale!
Efectele vizuale ale
lui Udyr mi-au dat o ocazie bună de a depăși limitele existente
ale stilului acestora din LoL. Prima insinuare a acesteia a venit din
întrebarea ''Pot să-l fac pe Udyr să arate ca și cum e dintr-un
joc cu lupte și în același timp
din LoL?''.
Jocurile cu lupte au
fost întotdeauna un gen în care îți poți manifesta măiestria
individuală legată de un personaj și confruntările sale. Când
m-am uitat la noul gameplay al lui Udyr, m-am gândit imediat la acea
manifestare a măiestriei individuale legată de un personaj pe care
o întâlnești într-un joc cu lupte. Ipostazele lui au diferite
utilizări – ipostaza de urs este grozavă împotriva anumitor
campioni într-un duel 1v1, ipostaza de phoenix este grozavă într-o
situație AoE și așa mai departe.
Îmi închipui un
jucător de Udyr care știe când e momentul potrivit să folosească
ipostaza optimă, asta fiind ceea ce face diferența între un
jucător de Udyr bun și un jucător de Udyr excelent. Este un
campion incredibil de versatil și flexibil – exact tipul de
personaj pe care mi l-aș dori într-un joc cu lupte.
Dar jocurile cu lupte
și LoL sunt diferite și au două tipuri diferite de efecte vizuale.
Cum fac să găsesc calea de mijloc?
Înainte de a trece la
exemple, dați-mi voie să vă explic pasiva lui Udyr, fiindcă
despre ea vă voi povesti: dacă Udyr este deja într-o ipostază și
aceasta este în perioada de reactivare, el o poate trezi. Fiecare
ipostază are o formă sau funcție abilitată după ce este trezită.
Ținând cont de asta, pasiva lui ar trebui să te facă să te simți puternic prin elementele vizuale atunci când trezești fiecare ipostază. Revenind la scopul meu inițial de a încerca să combin LoL cu un joc de lupte, m-am hotărât să merg pe niște forme extrem de stilizate, ascuțite, cu contururi clare, ca să obțin acea ''senzație de putere''.
După ce m-am uitat la prima iterație, am hotărât că, deși arată bine, direcția aceea nu prea se potrivea cu stilul vizual al LoL. Deci... ce să fac mai departe?
Am căutat răspunsurile în energia spirituală a
lui Udyr. Cum arată puterea lui după ce o scoate la suprafață? Ce
anume o face să pară conectată la spiritele pe care le îndrăgește
el?
Am înlocuit formele puternic evidențiate cu unele mai subtile, ca să corespundă stilului vizual al LoL, și am introdus culoare ca să dau profunzime fanteziei de ansamblu. Dar nu puteam să-mi iau gândul de la acel design inițial pentru un joc cu lupte, așa că mi-a venit o idee... Cum ar fi să punem totul laolaltă și să folosim culoarea pentru a face diferența între ipostazele lui?
Explorarea noilor efecte vizuale combinate
Pentru că sunt 4 ipostaze, trebuia să creez câte o paletă de culori pentru fiecare. Aceste efecte vizuale folosesc toate aceleași efecte vizuale, singura excepție fiind culoarea lor!
Ipostaza de urs în stânga și ipostaza de berbec în dreapta
Acest design părea grozav, dar nu avea de fapt nimic
care să transmită faptul că Udyr lua o formă mai puternică. Așa
că am decis să atenuez efectele vizuale pe care le aveam și să mă
concentrez asupra unei modalități de a face să fie clar că este
într-o stare abilitată.
Până în acest
moment, creasem efecte vizuale pe vechiul model al lui Udyr. Dar cam
pe atunci colegul OOYOO a finalizat un model de bază actualizat, ca
să ne facem mai bine o idee despre cum avea să arate Udyr în joc.
Asta însemna că pot începe să creez efecte vizuale bazate pe noul
model și set de abilități ale lui Udyr, în loc să arunc cu idei
nerealiste pe modelul său vechi.
Înainte de a începe
să lucrez cu noul model al lui Udyr, trebuia să prioritizez
elementele gameplay-ului său în funcție de importanța de a le
transmite. De exemplu, când apeși pe Q, se întâmplă trei
lucruri:
- Udyr intră în ipostaza de urs.
- Udyr primește viteză de atac bonus pentru următoarele două atacuri de bază.
- Udyr primește
viteză de atac bonus pentru o anumită durată.
Deoarece viteza de atac
bonus durează mai mult decât pasiva ''Trezire'', are o prioritate
vizuală mai mare. Dar și mai important este să fac să fie clar în
ce ipostază e Udyr.
În LoL, de obicei transmitem ideea îmbunătățirii unui atac de bază aplicând efecte vizuale pe mâinile unui campion. În cazul lui Udyr, am adăugat efecte vizuale cu fulgere ghearelor sale de urs din ipostaza de urs, pentru a indica faptul că atacurile de bază ale lui Udyr fac ceva în plus. Trebuia să creez trei efecte vizuale, fiecare unic, dar având legătură cu celelalte: efectul din timpul animației de inactivitate cu ghearele de urs active, activarea ipostazei cu buff-ul ''Trezire'' activ și efectele vizuale pentru folosirea și buff-urile pasivei lui.
S-ar putea să remarcați unele dintre elementele de
limbaj vizual din explorarea mea inițială a ideii de joc cu lupte,
asta pentru că ele chiar sunt acolo! Am reușit să combin formele
clare cu motivele tematice ale fulgerelor și cu fuzionarea subtilă
a culorilor ca să le ancorez în stilul vizual al LoL și totodată
să le dau ceva unic, tipic lui Udyr.
Apoi, a trebuit să trec mai departe, la efectele care apar când interacționezi cu inamicii. Când este trezită ipostaza de urs a lui Udyr, următoarele două atacuri de bază dezlănțuie fulgere în lanț spre ținta principală, care apoi se răspândesc printre inamicii din apropiere. (Vă sună cunoscut?)
Mai mult, când acest arc de fulgere lovește o țintă unică și nu sare la altele, va provoca daune crescute. Cam ca atunci când ditamai ursul cu fulgere îți zdrobește fața.
Și cu asta se încheie ceea ce aveam eu de împărtășit despre efectele vizuale ale lui Udyr! Vă amintesc că tot ce v-am povestit este un proiect în lucru, iar produsul final s-ar putea să ajungă să fie un pic diferit de direcția pe care o urmăm în prezent. Sper că vă place ce ați văzut aici și abia aștept să citesc părerile voastre când veți pune ghearele pe el. Vă mulțumesc tuturor!
Invocarea spiritului dragonului
Justin ''RiotEarp'' Albers, artist conceptual:
Udyr are în catalogul său doar câteva skin-uri extrem de clasice,
binecunoscute (cine nu știe ''Gardianul spiritelor''?), și în timp
ce lucram la modelul lui de bază, păstram tot felul de idei pentru
skin-urile lui într-un colț al minților noastre de dezvoltatori.
Am hotărât să începem cu cel mai recent skin al lui, ''Oracolul
dragonului''.
Este un skin care arată
foarte bine, are o tematică excelentă, deci putem păstra multe, în
timp ce unele lucruri trebuie ajustate ca să se potrivească noului
său personaj. De asemenea, tematica și culorile dragonului vor
putea fi transpuse ușor în ceea ce reprezintă noul Udyr.
Am vrut să facem tot posibilul ca explorările noastre să fie cât mai cuprinzătoare – avem acum o bună înțelegere a acestei lumi a dragonilor, datorită numărului mare de skin-uri – așa că ne-am concentrat asupra câtorva zone diferite. Am decis devreme că Udyr ar trebui să-și păstreze latura mistică a dragonului, fără să fie inclus în divizia draconică a ucigașilor de dragoni – el invocă în continuare spiritele dragonilor, primind doar o fărâmă din puterea lor. Dar asta ne-a lăsat cu întrebarea ''Cât de mult ar trebui el să semene cu un dragon?''. Cât de mult îl afectează fizic spiritele animalelor pe care le invocă? (Asta va fi mereu o întrebare pentru Udyr!)
Am hotărât să-l păstrăm pe dragul de Udy mai mult om decât dragon, ca să arătăm că deține controlul asupra puterii de dragon pe care o invocă. Unele elemente de dragon vor fi grozave pentru acest skin – niște solzi și cu siguranță coarnele specifice! Dar, per ansamblu, vrem să-i menținem brațele și umerii libere, ca să poată arăta ipostazele și animațiile lui.
În continuare, am șlefuit unele dintre detaliile mai puțin importante ale modelului său de bază, înainte de a realiza versiunea din joc și conceptele pentru ipostazele cu formă de dragon!
Și iată încotro ne îndreptăm cu acest skin: să
ajungem la înfățișarea sa din joc și la imaginea sa ortografică
pentru modelare.
Vă vom mai povesti multe despre skin-urile lui Udyr, așa că fiți pe fază după ele într-o actualizare viitoare!
Ce urmează?
După cum vedeți, am făcut mari progrese și credem
că modelul lui de bază iese bine. Cred că merită menționat
faptul că Udyr are destule
skin-uri, iar natura schimbării formei sale face ca fiecare dintre
acestea să ia mai mult timp decât ar dura la un campion obișnuit –
fără să mai pomenim că el are și un skin suprem.
Date fiind toate acestea, încă mai avem destul de lucru înainte să vi-l putem pune la dispoziție în sfârșit pe noul Udyr. Vrem să ne asigurăm că ne ies bine și el și skin-urile lui înainte să-l eliberăm în sălbăticie, și cu siguranță vă vom ține la curent cu viitoarele planuri de campioni când vom avea o imagine mai clară pe care să v-o prezentăm.