/dev: îmbunătățirea formei finale a lui Udyr

O actualizare a lui Udyr, cu modelarea personajului, animația, efectele vizuale și arta conceptuală.

Salutare tuturor, sunt Ryan ''Reav3'' Mireles, cu o nouă actualizare despre VGU-ul lui Udyr, care va apărea mai târziu în cursul acestui an. De la ultima noastră discuție, am început producția completă pentru Udyr, așa că această postare se va concentra asupra felului în care arată el în joc. Înainte de toate, iată o recapitulare rapidă a obiectivelor noastre când începeam actualizarea lui Udyr:

  1. Vrem să păstrăm identitatea bazată pe ipostaze schimbătoare a lui Udyr și rolul său de campion melee/axat pe atacuri de bază. Credem că asta îl face pe Udyr să fie unic și îl scoate în evidență în lista de campioni. Pentru ca gameplay-ul lui să fie mai modern, dorim să adăugăm un grad mai mare de atractivitate ipostazelor sale și tiparului său melee, pentru a oferi o complexitate mai mare când jucați cu el. În plus, vrem să fie mai clar când Udyr face ceva tare (momentan, gameplay-ul său nu are un moment care chiar să stârnească interesul).

  2. Dorim să actualizăm efectele vizuale ale lui Udyr pentru a se potrivi standardelor moderne din LoL, păstrând în același timp intactă tema sa generală de șaman războinic. Obiectivul nostru este să continuăm să îmbunătățim efectele vizuale ale lui Udyr pe baza celor existente, nu să le reproiectăm de la zero.

  3. În ceea ce privește povestea sa, dorim să aducem reprezentarea sa din joc cât mai aproape de modul în care a fost reprezentat în povestea recentă și să creăm legături mai puternice între el și Freljord.


A, și dacă n-ați văzut videoclipul ''Campioni în 2022'' pe care l-am lansat azi, am hotărât să eliminăm coarnele lui Udyr. Știm că mulți dintre voi nu se dădeau în vânt după ele, și după ce l-am adus în joc (așa cum veți vedea mai jos), am considerat că nu era cu adevărat nevoie de ele pentru o siluetă unică.

Acestea fiind zise, să trecem la noutățile pentru care sunteți cu toții aici!

Cu coarne sau fără?

Jason ''OOYOO'' Namgung, creator de personaje:

Refacerea lui Udyr era necesară de mult timp, iar eu am fost încântat să am ocazia de a contribui la crearea din nou a unuia dintre ''respectabilii bătrânei'' din LoL.

Când am început, am presupus că Udyr va fi un campion destul de simplu de lucrat, dar acea primă impresie s-a schimbat FOARTE repede.

Am început prin a fixa un model de bază ca să-l aducem în joc și să începem să ne punem la încercare ideile pentru efectele lui vizuale și gameplay-ul său. Dar pentru a face asta, trebuia să-i găsim proporțiile corecte, fiindcă fără o bază solidă, am fi făcut doar o formă fără fond. Scopul nostru era să-l facem să semene cu un muntean masiv și puternic, iar acesta a devenit reperul nostru pentru conformația lui.

02_Udyr_Model.jpg
Versiunea inițială / Versiunea actualizată 1 / Versiunea actualizată 2

În timp ce lucram la proporțiile lui, am sfârșit prin a-i îndepărta coarnele. Deși ne plăcea mult ideea coarnelor și am încercat mult să le facem să funcționeze, n-am reușit să le facem să nu arate caraghios, din cauza faptului că stă atât de aplecat.

Într-una dintre încercări arătau ca niște aripi, iar în alta, păreau niște elice. Indiferent cât de tare am încercat să le facem să funcționeze, pur și simplu arătau întotdeauna nelalocul lor. Deși ideea în sine era faină, Udyr e tipul cu spiritele de animale, nu tipul cu coarne. Așa că, în cele din urmă, am hotărât să renunțăm la coarne și să ne concentrăm asupra fanteziei cu spiritele de animale.

După ce am construit corpul de bază al lui Udyr, ne-am apucat de lucru la ipostazele sale. Și atunci ne-am dat seama că munteanul nostru avea să fie un picuț complicat.

03_Udyr_WIP_Sculpt.jpg
Proiect în lucru pentru sculptura lui Udyr

Corpul lui de bază era destul de simplu, dar cele patru ipostaze au fost un obstacol serios. Nu numai că erau patru la număr, dar trebuia și să ne asigurăm că fiecare amplifică fantezia legată de spiritul animalului cu care este asociată.

Încercăm să creăm resurse sustenabile pe parcurs, ca să le oferim un viitor sigur noilor campioni, făcând să fie mult mai simplu de dezvoltat skin-uri și actualizările viitoare. Am hotărât să folosim același cadru în fiecare dintre modelele lui Udyr, ca să menținem lucrurile simple pentru noi și să contribuim la claritatea în joc pentru jucători.

04_Udyr_Power_Sculpt.jpg
Evoluția puterii lui Udyr

Asta însemna că trebuia să facem O MULȚIME de iterații ca să găsim ce era cel mai potrivit pentru uriașul nostru. Unele erau simple, în timp ce altele necesitau 10 sau mai multe variante ca să le nimerim bine.

...Dar asta-i partea distractivă a dezvoltării de jocuri!

05_Udyr_Beach_Boi.jpg
O zi la plajă pentru uriașul nostru

Ne aflăm la începutul producției lui Udyr și totul este încă în lucru, dar ne apropiem încet-încet de aspectul și atmosfera finale pentru uriașul nostru. Și sperăm că vă veți bucura cu toții de el când va fi în cele din urmă lansat!

Perfecționarea diverselor ipostaze ale lui Udyr

Koingyeal ''Koing'' Jang, animator:

Claritatea gameplay-ului este deosebit de importantă în LoL, iar eu știam că Udyr va fi o provocare, fiindcă trebuia să privesc fiecare dintre cele patru ipostaze ale lui separat una de alta, dar în același timp în legătură una cu alta – asta pentru că trebuie să îl evoce pe Udyr ca să fie clare în joc. Dar am dorit și să-i anim ipostazele ca și cum ar fi patru campioni diferiți, cu caracteristici total diferite. În felul ăsta, nu va fi derutant să ne dăm seama în ce ipostază e.

Udyr are un profund respect pentru animalele sălbatice și mi-am dorit ca această legătură să fie clară în animațiile lui. Ipostaza de phoenix a fost cea mai dificil de animat și am avut nevoie de multe iterații până să găsesc direcția potrivită.

Am vrut ca poziția lui să evoce o pasăre, ceva magic și în același timp să fie în legătură cu gheața, ceea ce e... mult. Mi-am dorit și să-i păstrez sălbăticia, așa că, după multă chibzuială, am venit cu ideea atacului vântului.

06_Udyr_VFX1.gif

Ideea era să imităm aripile unei păsări, iar Udyr să creeze vântul dând din brațe. Mi-a plăcut mult direcția asta, dar existau câteva probleme: dimensiunea curentului de aer făcea să pară că atacul lovește mai mulți inamici în loc de unul singur, iar echipa voia ca această ipostază să fie mai curând legată de gheață decât de vânt. Asta însemna că trebuia să revin la lucru.

07_Udyr_VFX2.gif

Următoarea mea idee a fost să-l anim pe Udyr care să creeze gheață în loc de vânt, ca să pară că-și folosește magia ca să atace cu gheața. Tuturor ne-a plăcut direcția asta mai mult decât prima iterație cu vântul, dar ne-am temut ca Udyr să nu arate prea magic și să nu-și piardă aspectul sălbatic care este esențial pentru identitatea lui. Asta însemna că trebuia să găsesc un echilibru între puterea sa magică și sălbăticia lui inerentă.

08_Udyr_VFX3.gif

Apoi m-am orientat spre o versiune fizică a gheții. Și cu toate că-mi plăcea mult această direcție, lăsa impresia că se pierduse legătura cu păsările.

09_Udyr_VFX4.gif

Așa că am schimbat năpustirea aceea care străpungea inamicul cu un gest din brațe, ca să sugerez pasărea din prima idee, dar am păstrat aripile de gheață, ca omagiu unui anumit semizeu înaripat din Freljord. Ideea finală a sfârșit prin a fi un amestec din tot ce făcusem până în acest punct, în autenticul stil al dezvoltării de jocuri. Și suntem cu toții foarte entuziasmați de punctul în care am ajuns.

Udyr are multe tipuri de atacuri de bază, ceea ce însemna că trebuie să-i fac câte o animație pentru fiecare ipostază. Abordarea mea pentru fiecare este în linii mari aceeași: întâi îi iau în considerare personalitatea, apoi trebuie să mă gândesc la funcționalitatea vrăjii, iar în tot acest timp mă asigur că acestea sunt unice pentru fiecare ipostază. Iată câteva dintre celelalte, folosind același proces:

Trezirea fiarelor Freljordului

Luis ''Riot Bloois'' Aguas, artist specialist în efecte vizuale:

Vai, e Udyr. E vremea efectelor vizuale!

Efectele vizuale ale lui Udyr mi-au dat o ocazie bună de a depăși limitele existente ale stilului acestora din LoL. Prima insinuare a acesteia a venit din întrebarea ''Pot să-l fac pe Udyr să arate ca și cum e dintr-un joc cu lupte și în același timp din LoL?''.

Jocurile cu lupte au fost întotdeauna un gen în care îți poți manifesta măiestria individuală legată de un personaj și confruntările sale. Când m-am uitat la noul gameplay al lui Udyr, m-am gândit imediat la acea manifestare a măiestriei individuale legată de un personaj pe care o întâlnești într-un joc cu lupte. Ipostazele lui au diferite utilizări – ipostaza de urs este grozavă împotriva anumitor campioni într-un duel 1v1, ipostaza de phoenix este grozavă într-o situație AoE și așa mai departe.

Îmi închipui un jucător de Udyr care știe când e momentul potrivit să folosească ipostaza optimă, asta fiind ceea ce face diferența între un jucător de Udyr bun și un jucător de Udyr excelent. Este un campion incredibil de versatil și flexibil – exact tipul de personaj pe care mi l-aș dori într-un joc cu lupte.

Dar jocurile cu lupte și LoL sunt diferite și au două tipuri diferite de efecte vizuale. Cum fac să găsesc calea de mijloc?

Înainte de a trece la exemple, dați-mi voie să vă explic pasiva lui Udyr, fiindcă despre ea vă voi povesti: dacă Udyr este deja într-o ipostază și aceasta este în perioada de reactivare, el o poate trezi. Fiecare ipostază are o formă sau funcție abilitată după ce este trezită.

Ținând cont de asta, pasiva lui ar trebui să te facă să te simți puternic prin elementele vizuale atunci când trezești fiecare ipostază. Revenind la scopul meu inițial de a încerca să combin LoL cu un joc de lupte, m-am hotărât să merg pe niște forme extrem de stilizate, ascuțite, cu contururi clare, ca să obțin acea ''senzație de putere''.

12_Udyr_Passive1.gif
Prima iterație a efectelor vizuale pentru pasiva lui Udyr – am folosit o culoare albă simplă ca să conturez silueta înainte de a trece la efectele colorate

După ce m-am uitat la prima iterație, am hotărât că, deși arată bine, direcția aceea nu prea se potrivea cu stilul vizual al LoL. Deci... ce să fac mai departe?

13_Udyr_Passive2.gif


Am căutat răspunsurile în energia spirituală a lui Udyr. Cum arată puterea lui după ce o scoate la suprafață? Ce anume o face să pară conectată la spiritele pe care le îndrăgește el?

Am înlocuit formele puternic evidențiate cu unele mai subtile, ca să corespundă stilului vizual al LoL, și am introdus culoare ca să dau profunzime fanteziei de ansamblu. Dar nu puteam să-mi iau gândul de la acel design inițial pentru un joc cu lupte, așa că mi-a venit o idee... Cum ar fi să punem totul laolaltă și să folosim culoarea pentru a face diferența între ipostazele lui?

Explorarea noilor efecte vizuale combinate

Pentru că sunt 4 ipostaze, trebuia să creez câte o paletă de culori pentru fiecare. Aceste efecte vizuale folosesc toate aceleași efecte vizuale, singura excepție fiind culoarea lor!

Ipostaza de urs în stânga și ipostaza de berbec în dreapta

Acest design părea grozav, dar nu avea de fapt nimic care să transmită faptul că Udyr lua o formă mai puternică. Așa că am decis să atenuez efectele vizuale pe care le aveam și să mă concentrez asupra unei modalități de a face să fie clar că este într-o stare abilitată.

Până în acest moment, creasem efecte vizuale pe vechiul model al lui Udyr. Dar cam pe atunci colegul OOYOO a finalizat un model de bază actualizat, ca să ne facem mai bine o idee despre cum avea să arate Udyr în joc. Asta însemna că pot începe să creez efecte vizuale bazate pe noul model și set de abilități ale lui Udyr, în loc să arunc cu idei nerealiste pe modelul său vechi.

Înainte de a începe să lucrez cu noul model al lui Udyr, trebuia să prioritizez elementele gameplay-ului său în funcție de importanța de a le transmite. De exemplu, când apeși pe Q, se întâmplă trei lucruri:

  1. Udyr intră în ipostaza de urs.
  2. Udyr primește viteză de atac bonus pentru următoarele două atacuri de bază.
  3. Udyr primește viteză de atac bonus pentru o anumită durată.


Deoarece viteza de atac bonus durează mai mult decât pasiva ''Trezire'', are o prioritate vizuală mai mare. Dar și mai important este să fac să fie clar în ce ipostază e Udyr.

În LoL, de obicei transmitem ideea îmbunătățirii unui atac de bază aplicând efecte vizuale pe mâinile unui campion. În cazul lui Udyr, am adăugat efecte vizuale cu fulgere ghearelor sale de urs din ipostaza de urs, pentru a indica faptul că atacurile de bază ale lui Udyr fac ceva în plus. Trebuia să creez trei efecte vizuale, fiecare unic, dar având legătură cu celelalte: efectul din timpul animației de inactivitate cu ghearele de urs active, activarea ipostazei cu buff-ul ''Trezire'' activ și efectele vizuale pentru folosirea și buff-urile pasivei lui.

18_Udyr_Bear_Stance_Idle.gif
VFX inactiv pentru ipostaza de urs a lui Udyr
19_Udyr_Bear_Stance_Activation_Buff.gif
Activarea ipostazei de urs a lui Udyr
20_Udyr_Bear_Stance_Awaken_Buff.gif
Efectele vizuale pentru folosirea și buff-ul pasivei lui Udyr, ''Trezire''

S-ar putea să remarcați unele dintre elementele de limbaj vizual din explorarea mea inițială a ideii de joc cu lupte, asta pentru că ele chiar sunt acolo! Am reușit să combin formele clare cu motivele tematice ale fulgerelor și cu fuzionarea subtilă a culorilor ca să le ancorez în stilul vizual al LoL și totodată să le dau ceva unic, tipic lui Udyr.

Apoi, a trebuit să trec mai departe, la efectele care apar când interacționezi cu inamicii. Când este trezită ipostaza de urs a lui Udyr, următoarele două atacuri de bază dezlănțuie fulgere în lanț spre ținta principală, care apoi se răspândesc printre inamicii din apropiere. (Vă sună cunoscut?)

21_Udyr_Bear_Stance_Chain_Lightning.gif

Mai mult, când acest arc de fulgere lovește o țintă unică și nu sare la altele, va provoca daune crescute. Cam ca atunci când ditamai ursul cu fulgere îți zdrobește fața.

22_Udyr_Bear_Stance_Lightning.gif

Și cu asta se încheie ceea ce aveam eu de împărtășit despre efectele vizuale ale lui Udyr! Vă amintesc că tot ce v-am povestit este un proiect în lucru, iar produsul final s-ar putea să ajungă să fie un pic diferit de direcția pe care o urmăm în prezent. Sper că vă place ce ați văzut aici și abia aștept să citesc părerile voastre când veți pune ghearele pe el. Vă mulțumesc tuturor!

Invocarea spiritului dragonului


Justin ''RiotEarp'' Albers, artist conceptual: Udyr are în catalogul său doar câteva skin-uri extrem de clasice, binecunoscute (cine nu știe ''Gardianul spiritelor''?), și în timp ce lucram la modelul lui de bază, păstram tot felul de idei pentru skin-urile lui într-un colț al minților noastre de dezvoltatori. Am hotărât să începem cu cel mai recent skin al lui, ''Oracolul dragonului''.

Este un skin care arată foarte bine, are o tematică excelentă, deci putem păstra multe, în timp ce unele lucruri trebuie ajustate ca să se potrivească noului său personaj. De asemenea, tematica și culorile dragonului vor putea fi transpuse ușor în ceea ce reprezintă noul Udyr.

Am vrut să facem tot posibilul ca explorările noastre să fie cât mai cuprinzătoare – avem acum o bună înțelegere a acestei lumi a dragonilor, datorită numărului mare de skin-uri – așa că ne-am concentrat asupra câtorva zone diferite. Am decis devreme că Udyr ar trebui să-și păstreze latura mistică a dragonului, fără să fie inclus în divizia draconică a ucigașilor de dragoni – el invocă în continuare spiritele dragonilor, primind doar o fărâmă din puterea lor. Dar asta ne-a lăsat cu întrebarea ''Cât de mult ar trebui el să semene cu un dragon?''. Cât de mult îl afectează fizic spiritele animalelor pe care le invocă? (Asta va fi mereu o întrebare pentru Udyr!)

23_Dragon_Oracale_First_Spread.jpg

Am hotărât să-l păstrăm pe dragul de Udy mai mult om decât dragon, ca să arătăm că deține controlul asupra puterii de dragon pe care o invocă. Unele elemente de dragon vor fi grozave pentru acest skin – niște solzi și cu siguranță coarnele specifice! Dar, per ansamblu, vrem să-i menținem brațele și umerii libere, ca să poată arăta ipostazele și animațiile lui.

24_Dragon_Oracle_Second_Spread.jpg

În continuare, am șlefuit unele dintre detaliile mai puțin importante ale modelului său de bază, înainte de a realiza versiunea din joc și conceptele pentru ipostazele cu formă de dragon!

25_Dragon_Oracle_Third_Spread.jpg

Și iată încotro ne îndreptăm cu acest skin: să ajungem la înfățișarea sa din joc și la imaginea sa ortografică pentru modelare.

Vă vom mai povesti multe despre skin-urile lui Udyr, așa că fiți pe fază după ele într-o actualizare viitoare!

26_Dragon_Oracle_Udyr_Concept.jpg

Ce urmează?

După cum vedeți, am făcut mari progrese și credem că modelul lui de bază iese bine. Cred că merită menționat faptul că Udyr are destule skin-uri, iar natura schimbării formei sale face ca fiecare dintre acestea să ia mai mult timp decât ar dura la un campion obișnuit – fără să mai pomenim că el are și un skin suprem.

Date fiind toate acestea, încă mai avem destul de lucru înainte să vi-l putem pune la dispoziție în sfârșit pe noul Udyr. Vrem să ne asigurăm că ne ies bine și el și skin-urile lui înainte să-l eliberăm în sălbăticie, și cu siguranță vă vom ține la curent cu viitoarele planuri de campioni când vom avea o imagine mai clară pe care să v-o prezentăm.

27_Udyr_VGU_Concept_Art.jpg