/dev: Procesul actualizărilor medii și Rell
Salutare, jucători de LoL. Sunt Terra ''Riot Yasuna'' Ray, un producător din echipa care se ocupă de Riftul Invocatorului (SRT – deși majoritatea ne numește cu drag echipa de echilibrări). Ca producător pentru SRT, ajut echipa să navigheze procesul nostru de dezvoltare, o țin sub control și organizată. Pe lângă asta, sunt liderul de livrare a actualizărilor medii și am ajutat echipa care se ocupă de campioni cu una dintre actualizările medii. Despre asta am și venit aici ca să vorbesc!
Anul trecut, în august am împărtășit că făceam actualizări medii pentru campioni care nu se ridicau la nivelul așteptărilor cu privire la fanteziile lor. V-am mai dat de știre de atunci, dar a trecut ceva timp de când am discutat despre ei în profunzime. Astăzi vreau să mă concentrez asupra procesului ca să lămurim cum funcționează în general actualizările medii (pentru că asta-i treaba mea!) și să vorbim puțin despre asta înainte să predau legătura designerului din echipa care se ocupă de campioni, Stephen ''Riot Raptor'' Auker, care va dezvălui o actualizare pentru Rell.
Procesul actualizărilor medii
Înainte să vă prezint procesul, obiectivul principal al unei actualizări medii este să le ofere actualizări campionilor care și-au pierdut puțin din strălucire de-a lungul anilor sau care au devenit puțin problematici pentru joc. Folosim asta ca punct de referință atunci când ne decidem ce campion primește o actualizare medie și ce ar trebui să se schimbe la setul său de abilități.
Actualizările medii urmează un proces oarecum unic dacă ar fi să le comparăm cu celelalte actualizări de campioni (precum ASU-uri sau VGU-uri). De obicei urmăm patru faze:
Găsirea oportunității corecte: Folosim o combinație de date și pasiune ca să ne ajute să identificăm țintele actualizărilor medii. Există vreun campion a cărui rată de joc se află în declin? Cei care îl folosesc des renunță la el? Există vreun campion în prezent care nu e sănătos pentru joc? Și într-un final, a văzut cineva din echipă o problemă și apoi să zică: ''Acest campion nu respectă fantezia jucătorului pe care vrem ca el să o aibă în acest moment, așa că o să fac ceva cu privire la asta''.
Explorarea și stabilirea setului de abilități: Acesta este punctul din care începem să experimentăm! Începem prin a transpune pe hârtie toate ideile care ne vin. Cele mai bune sunt introduse și testate (testele de joc au loc de minimum două ori pe zi), iar apoi sunt ajustate în funcție de feedback.
- Planificare și coordonare: Odată ce lucrurile devin utilizabile (practic când încep să pară așa cum trebuie), începem să studiem lucrurile care s-au schimbat. În acest punct implicăm echipa care se ocupă de artă și echipa de analiză a gameplay-uluicare poate să ne indice nivelurile relative de putere ale modificărilor sau să ne ofere o analiză de gameplay detaliată și de nivel înalt în urma modificărilor.
- Iterație, perfecționare și modificare: De aici începem să pregătim totul pentru a fi livrat jucătorilor. Trebuie să echilibrăm cu grijă timpul pe care li-l solicităm tuturor celor implicați ca să nu se suprapună cu celelalte datorii ale lor precum campioni aflați în stadiul de dezvoltare sau chiar alte actualizări medii.
Într-un final, vrem să avem un program anual astfel încât să actualizăm constant campionii care necesită puțină dragoste. E mult de muncă atunci când trecem din stadiul de idee la cel de implementare. Iar atunci când o facem, vrem să ne asigurăm că o facem cum trebuie. Sper că vi se pare interesant sau informativ. Fără să mai lungesc discuția, îl las pe Riot Raptor ca să vă vorbească despre Rell!
Actualizarea medie a fecioarei de fier
Salut! Sunt Riot Raptor, designerul de joc care se ocupă de actualizarea medie a lui Rell și am venit aici ca să discut despre locul în care se situează metalomantul preferat în procesul de actualizare.
Suntem de părere că Rell are o fantezie incitantă și un stil de joc care se bazează pe alternarea între formele sale: călare și pe jos. Deși e un campion puternic, ea pare să fie pedepsită prea sever atunci când își ratează W-ul. De asemenea, nu prea se potrivește cu așteptările pe care le-ar crea un lăncier-călare. Asta înseamnă că nu a captivat complet publicul care ar fi fost interesat de ea. Așadar, atunci când am analizat oportunitățile de actualizare medie, Rell era aproape de fruntea clasamentului.
Am stabilit câteva obiective ca să o ajutăm să-și atingă potențialul:
Să ne bazăm pe fantezia sa ''călare/pe jos'': Să o facem pe Rell să pară că e rapidă, ca și cum ar putea să ne năpustească spre inamici când este călare și să pară că e o luptătoare formidabilă când e pe jos.
Creșterea varianței tiparului de joc: Să îi oferim lui Rell mai multe opțiuni pe culoar și în luptele de echipă pe lângă nimerirea W-ului și să ne asigurăm că are lucruri utile de făcut atunci când e pe jos.
Retușarea unor probleme calitative: V-am auzit feedback-ul legat de cele mai frustrante părți ale setului de abilități al lui Rell, așa că ne-am dorit să îmbunătățim o parte din ele. Vrem să perfecționăm lucruri precum capacitatea slabă de eliminare a gărzilor, faptul ca nu poate să-și folosească E-ul când e singură, Q-ul are putere scăzută asupra inamicilor secundari.
Echipa de design a mai încercat înainte să se ocupe de actualizarea medie a lui Rell, dar nu s-a implementat nimic... cu excepția noului său E. Da, Rell primește un E complet nou care a fost inspirat din explorările anterioare de la designerul original al lui Rell, Stash ''Riot Stashu'' Chelluck.
În dezvoltare, Rell obișnuia să fie mult mai rapidă când era călare, aceasta fiind numită cu drag ''calul intenționat'' (era un stil de joc foarte amuzant). Provocarea de care am dat în cadrul actualizării ei medii a fost găsirea modului de a-i permite să pară că e rapidă fără să o transformăm într-un campion care cutreieră harta în cadrul fazei de pe culoare.
De asemenea, am încercat câteva modalități de a-i face forma pe jos să pară mai puternică. Într-o versiune ea avea o pasivă de tip ''trei lovituri'' (suntem obligați din punct de vedere legal să încercăm asta pe toți campionii) care îi reseta timpul de reactivare al W-ului, transformând-o într-un chin fără final din cauza tranzițiilor de formă: călare și pe jos. A fost foarte distractiv (măcar pentru Rell), dar, în final, asta nu rezolva problema principală de a-i face fiecare formă să pară distinctă.
Într-un final, am aflat că dacă îi facem Q-ul să aibă un impact mai puternic în ambele forme (acum are amețirea originală a E-ului, pe care am vrut să o păstrăm, dar să o mutăm în altă parte), dacă îi îmbunătățim viteza de atac și raza în forma pe jos și îi reducem auto-încetinirea, aceste lucru contribuie mult în a o face să fie o formă în care v-ați dori să fiți în cadrul luptelor haotice.
Încă lucrăm la ultimele retușuri ale lui Rell: efecte vizuale, efecte audio, animații și eliminarea bug-urilor. De asemenea, explorăm și viabilitatea sa în roluri diferite de suport (deși nu reprezintă neapărat unul dintre obiectivele noastre, totuși vrem să-i păstrăm în principal rolul de suport). Cel mai probabil nu o să mai dezvăluim vreo actualizare legată de progresul său înainte ca aceasta să fie lansată pentru că așteptam cu nerăbdare ca aceasta să se avânte în Rift la viteză maximă.
Acestea fiind spuse, îi voi preda legătura lui Riot Yasuna ca să vă mai spună câte ceva!
Planurile actualizărilor medii
Anul acesta avem câteva actualizări medii pregătite pentru voi! Deși o parte dintre ele au fost în dezvoltare de ceva timp, altele au apărut mult mai rapid. Așa că ne-am dorit să ne folosim de acest timp ca să vă oferim detalii despre progresul lor.
Să discutăm puțin despre pisica din cameră... am auzit îngrijorările și frustrările jucătorilor cu privire la starea lui Yuumi, iar după decizia de a-i oferi niște nerf-uri sesizabile, de asemenea, am pus-o mai sus pe lista cu prioritățile de actualizare (actualizarea lui Yuumi nu a fost o actualizare medie, dar tot a avut nevoie de aceleași resurse ca să fie realizată!). Dar compromisul a fost că actualizările medii pentru campioni precum Neeko și Rell, pe care le-am anunțat acum ceva timp, încă nu au ajuns la voi.
În timp ce transfiguratorul nostru favorit a avut același set de abilități și artă de ceva timp, ea necesită încă puțin timp pentru niște îngrijire tehnică și dragoste. Neeko a avut o problemă de foarte mult timp și, din păcate, mult mai multe bug-uri decât ceilalți campioni (din cauza lucrurilor minunate pe care le poate face). Unul dintre obiectivele noastre secundare pentru ea este să îi actualizăm tehnologia și sustenabilitatea, astfel încât să scăpăm de o mulțime dintre bug-urile ei și să remediem mai ușor bug-urile noi pe măsură ce apar.
Nu vă putem oferi un program clar cu privire la unele dintre celelalte actualizări medii, dar lucrăm din greu ca să vi le oferim cât se poate de repede. Dar vă puteți aștepta la actualizări medii pentru Neeko, Rell și Ivern, prietenul nostru favorit în formă de copac. Ne vom axa în mare pe Daisy atunci când vine vorba de Ivern, dar o să vă spunem mai multe când ne apropiem! Echipa așteaptă cu nerăbdare părerile voastre cu privire la vechii voștri campioni favoriți care primesc un nou gameplay.
Cam atât pentru moment! Sperăm că v-a plăcut această actualizare și de abia așteptăm să stăm de vorbă cu voi data viitoare.