/dev: strategia de echilibrare a obiectelor
Bun venit la al patrulea și ultimul articol din seria noastră din partea echipei care se ocupă de Riftul Invocatorului! Anul trecut, am desfășurat campania ''Ciclul de viață al unui patch'', prin care am detaliat cum punem cap la cap un patch de echilibrare pentru League of Legends (iată un rezumat!). De data asta, abordăm câteva subiecte importante și persistente care țin de echilibrări, mai detaliat decât putem prin intermediul notelor patch-ului, rețelelor sociale sau postărilor săptămânale ale lui Meddler și Scruffy.
Iată despre ce am discutat în ultimele câteva luni:
- articolul 1, sfârșitul lunii iunie: starea sistemului pentru echilibrarea campionilor, cu detalii despre ceea ce am ajustat de la conceperea sa de anul trecut;
- articolul 2, începutul lunii iulie: o abordare actualizată a echilibrării campionilor noi și ale celor cărora le-am făcut un VGU;
- articolul 3 (în limba engleză), mijlocul lunii august: echilibrările pentru meciurile profesioniste și turneele importante, precum Campionatul Mondial;
- articolul 4, începutul lunii septembrie: echilibrarea runelor și obiectelor din presezonul 2021. (Trebuia să discutăm și despre rune aici, dar acest articol este deja un pic cam lung. Ar putea fi ceva ce vom analiza în viitor.)
Obiectele nu sunt campioni
Obiectele prezintă un set diferit de provocări privind echilibrul față de campioni. Toată lumea își alege câte un campion în fiecare meci, dar mai multe obiecte de-a lungul jocului. Aceste decizii depind de ceea ce se întâmplă de la un moment la altul, iar abordarea noastră privind echilibrul trebuie să reflecte această nuanță.
Să luăm drept exemplu ''Hoțul de suflete al lui Mejai''. Adesea, are un procentaj al victoriilor de 80%, care pare prea mare. Totuși, aplicarea unui nerf pe baza acestor statistici ar fi o decizie greșită: cumpărați ''Hoțul de suflete al lui Mejai'' după ce ați construit un avantaj la începutul meciului, ceea ce înseamnă că aveți șanse mai mari să câștigați oricum. Dacă aplicăm nerf-ul pentru ''Hoțul de suflete al lui Mejai'' ca să-i reducem șansele de victorie la 50%, am ajunge să vă reducem șansele de a câștiga aceste jocuri.
În mod similar, este important și unde anume într-un build este cumpărat un obiect. Obiectele de pe cel de-al șaselea slot, precum ''Înger păzitor'', par în general să fie mai puternice, deoarece campionii cu avantaje mari în aur au mult mai multe șanse să le poată construi.
Așa că, deși e simplu să fim de acord că un campion care câștigă 58% dintre meciuri depășește cu mult limita admisă, datele referitoare la obiecte sunt mai nuanțate. De aceea, dorim să creăm un sistem care să evalueze într-un mod mai consecvent echilibrul obiectelor, în propriul lor spațiu, cu propriile lor nevoi. Ca și sistemul pentru echilibrarea campionilor, sistemul pentru echilibrarea obiectelor va oferi o perspectivă valoroasă și obiectivă asupra a ceea ce este necesar pentru a menține sistemul de obiecte echilibrat de la un patch la altul. Și, ca în cazul campionilor, este probabil să mai apară probleme mai serioase în legătură cu obiectele, care să necesite rezolvări mai ample – probleme care să iasă în afara sferei de aplicare de la un patch la altul a sistemului de echilibrare.
Conform nuanțelor de mai sus, vom avea o abordare atentă atunci când vom acționa pe baza semnalelor privind echilibrul obiectelor. Spre deosebire buff-urile și nerf-urile pentru un campion, modificarea obiectelor poate avea un efect în lanț mult mai serios asupra jocului, așa că vrem să chibzuim bine schimbările pe care le vom face aici. Deși sistemul de echilibrare ar trebui să îmbunătățească capacitatea noastră de reacție la problemele legate de echilibrul obiectelor, nu vom acționa pripit pe baza indicatorilor de dezechilibru atunci când asta ar implica riscul unei cascade de probleme suplimentare.
Deși există multe nuanțe în ceea ce privește echilibrul obiectelor, refacerea obiectelor din acest presezon ne oferă ocazia grozavă de a lansa un nou sistem de echilibrare, care sperăm să ne ajute să întreținem sistemul de obiecte în următorii ani.
Întâmpinarea noului presezon
Așa cum poate că ați citit în planurile noastre pentru presezonul 2021 sau ați văzut în cel mai recent Riot Pls, acest presezon va include o actualizare integrală a sistemului de obiecte din LoL. Principalul nostru obiectiv este să atingem următoarele cinci obiective:
- Achiziționarea obiectelor este rapidă și intuitivă.
- Fiecare campion poate lua decizii strategice prin alegerea obiectelor în fiecare meci.
- Build-urile de obiecte permit moduri interesante de măiestrie a campionului.
- Obiectele par foarte puternice și îmbunătățesc fantezia campionului.
- Obiectele emblematice sunt păstrate și nu trebuie să învățați totul de la zero.
Atingerea imediată a acestor obiective este o provocare pe care suntem nerăbdători să o înfruntăm și, pentru prima dată de la lansare, vom actualiza principiile fundamentale de design care stau la baza întregului sistem de obiecte. Acesta este un uriaș salt în față pentru abilitatea noastră de a menține aceste obiecte într-o stare de echilibru la mult timp după lansare.
Așadar, ce înseamnă mai exact această stare de echilibru?
La un nivel înalt, dorim ca build-urile să fie tentante, fără a copleși setul unui campion. Obiectele ar trebui să fie puternice într-un fel epic și să îmbunătățească stilurile de joc, dar să nu meargă atât de departe încât să devină singura opțiune realistă pentru campioni sau clase (ajungând să fie ''inseparabile''). Per ansamblu, nivelul de putere al build-urilor de obiecte din prezent pare să fie cel potrivit, dar sistemul întâmpină dificultăți cu numeroase cazuri de ''inseparabilitate'' (de exemplu, Yuumi și ''Graalul profan al lui Athene'').
Din toate motivele despre care am discutat deja și multe altele, acest lucru este ca mersul pe sârmă, de aici și ideea de a crea un sistem pentru echilibrarea obiectelor.
Prezentăm din timp noua noastră abordare
Când spunem că vom crea un nou sistem de echilibrare, vrem să zicem că suntem încă în procesul de creare a acestuia. Lucrăm intens la asta. Spre deosebire de sistemul pentru echilibrarea campionilor, vom lansa sistemul pentru echilibrarea obiectelor în presezon, înainte de a-l testa pe serverele live. Acest lucru se datorează în bună măsură faptului că o porțiune masivă din datele noastre nu va exista până la refacerea din presezon a sistemului de obiecte.
Din cauza faptului că sistemul de echilibrare a obiectelor va fi atât de recent și pentru că ne așteptăm să existe o curbă de învățare pentru obiecte (așa cum există una pentru campionii noi), ce va perturba actuala stare de echilibru, plănuim să evaluăm parametrii de echilibru în fiecare lună după lansare, până când lucrurile se vor reașeza. Există o probabilitate foarte mare ca numerele pe care le vedeți mai jos să se schimbe de acum și până prima dată când vă veți vedea obiectul preferat cu puterea redusă.
Excelent! Aproape am terminat cu încălzirea. Tot ce mai rămâne de făcut este o scurtă prezentare a terminologiei:
- Obiecte mitice: o nouă clasă puternică de obiecte care va sosi în presezon și care va alcătui temelia build-urilor voastre. Puteți avea un singur obiect mitic, care va fi aproape întotdeauna prima voastră achiziție. Obiectele mitice tind să aibă efecte și implicații mai puternice asupra build-urilor decât restul achizițiilor de obiecte, mai ales pentru că oferă atribute bonus unice celorlalte obiecte legendare. Pentru că puteți avea unul singur, alegerea obiectului mitic ar trebui să varieze de la un meci la altul, în funcție de circumstanțe.
- Obiecte legendare: obiecte complete care sunt cu o categorie sub cele mitice – aici avem exemple precum ''Înger păzitor'', ''Urgia de pe lume'' sau ''Sceptrul de cristal al lui Rylai''. Până acum, aceasta a fost categoria cea mai puternică de obiecte din LoL.
În regulă, fără alte adăugiri, haideți să vorbim despre sistemul pentru echilibrarea obiectelor.
Prezentăm sistemul pentru echilibrarea obiectelor
Vom prezenta sistemul pentru echilibrarea obiectelor pe secțiuni, ca să putem analiza mai îndeaproape lucrurile pe parcurs. Dacă doriți o privire de ansamblu completă asupra parametrilor noștri în lucru, derulați în jos până la capătul acestei postări.
PUBLICUL
Spre deosebire de sistemul pentru echilibrarea campionilor – care este împărțit în patru grupe de îndemânare – ne concentrăm asupra unui public unic, mai larg pentru sistemul pentru echilibrarea obiectelor. Combinăm grupele noastre de jucători pricepuți (de la Platină IV la Diamant III) și de elită (de la Diamant II la Challenger) pentru a colecta date de la ambele. Ne așteptăm ca jucătorii de la pricepuți în sus să ne ofere valori mai precise referitoare la puterea obiectelor. Această abordare ne oferă totodată un eșantion suficient de mare pentru a colecta date semnificative, ceea ce nu am obține de la jucătorii profesioniști.
Asta nu înseamnă că vom ignora problemele legate de obiecte care afectează categoria jucătorilor obișnuiți (de la Fier IV la Aur I) sau jucătorii profesioniști, dar va trebui să adoptăm o abordare mai selectivă a acestor probleme. La fel ca pentru toate părțile acestui sistem de echilibrare, publicul se poate schimba dacă identificăm tipare de cumpărare sau puteri ale obiectelor extrem de diferite de la un public la altul, care să necesite atenție pe termen lung.
REGULI PENTRU OBIECTE MITICE
Felicitări, ați ajuns la primul tabel. Parametrii de mai jos au scopul de a 1) asigura faptul că nu există ieșiri din tipare în sistemul obiectelor mitice și 2) menține alegerea contextuală a obiectelor de la un meci la altul.
Să începem cu secțiunea obiectelor prea puternice. Ne așteptăm ca un obiect mitic să fie prea puternic în funcție de aceste criterii:
- popularitate: achiziționat prea constant în clasa sa;
- putere: atât achiziționat des, cât și cu un procentaj al victoriilor semnificativ mai mare decât celelalte opțiuni;
- depășire: mai mulți campioni din afara clasei căreia i-a fost destinat îl achiziționează în majoritatea meciurilor.
Rata de cumpărare este o valoare simplă, pe care o folosim de mult timp pentru a stabili puterea unui obiect. Dacă un obiect devine ''indispensabil'' pentru mulți campioni, probabil este prea puternic.
Trecând la cea de-a doua valoare, procentajul victoriilor este de mult timp o componentă statistică nefiabilă pentru evaluarea puterii unui obiect, deoarece momentul achiziției și selecția campionilor influențează foarte mult aceste cifre. Totuși, obiectele mitice concurează pentru același slot exclusiv (slotul primei achiziții) și vor avea prețuri similare, ceea ce face din procentajul victoriilor o valoare mai viabilă. Acestea fiind spuse, permitem un procentaj al victoriilor mai ridicat dacă procentajul alegerilor este mic, deoarece ar putea indica faptul că un obiect este de fapt echilibrat, dar este cumpărat doar în situațiile în care ar excela (a se vedea discuția despre ''Hoțul de suflete al lui Mejai'' din introducere).
Criteriul final de putere excesivă pentru obiectele mitice este dacă depășesc prea des sfera lor de aplicabilitate, mai mulți campioni din afara clasei căreia le-au fost destinate achiziționându-le în marea parte a timpului. Deși flexibilitatea este una dintre țintele acestui sistem, faptul că numeroși campioni nu mai țin cont de clasă (și prin urmare suportă probabil un cost în ceea ce privește atributele) pentru a cumpăra un anumit obiect mitic arată că acesta este pur și simplu prea puternic.
Acum, haideți să vorbim despre modul în care vom evalua dacă obiectele mitice sunt prea slabe. Un obiect mitic este considerat slab în funcție de aceste criterii:
- popularitate: nu este cumpărat suficient de des comparativ cu obiectele concurente din clasa lui;
- putere: are un procentaj al victoriilor mai mic decât alte obiecte mitice în medie ȘI nu este cel mai popular din clasa lui.
Prima valoare este intuitivă – vrem să puteți face alegeri strategice privind obiectul mitic pe care îl cumpărați în funcție de meciul în care sunteți, iar dacă un obiect mitic este cumpărat prea rar, probabil este prea slab.
Cea de-a doua valoare reflectă obiectele care sunt slabe, dar nu extrem de nepopulare. Deși popularitatea este un indicator decent al faptului că obiectul este puternic în mai multe situații, un obiect care este mai slab decât media obiectelor mitice (lucru măsurat prin procentajul victoriilor) și nu este cel mai popular indică faptul că nivelul de putere este prea scăzut. În acest caz, un buff va duce probabil la mai multe alegeri și la o experiență mai bună pentru clasa care folosește obiectul mitic.
În această categorie, vor exista și cazuri care înseamnă că obiectul nu reușește să contribuie la fantezia respectivă, dar ne vom asigura mai întâi că acesta nu este pur și simplu ignorat din cauza nivelului scăzut de putere. A se citi: vom încerca să mărim puterea unui obiect mitic înainte de a-l reface (lăsând la o parte perioada de lansare inițială din presezon, dacă există cazuri în care lucrurile sunt în mod evident nelalocul lor).
CONDIȚIONAREA OBIECTELOR MITICE
Abordarea noastră inițială a obiectelor mitice este de a ne asigura că sunt într-o stare de relativ echilibru. Dar este posibil ca, chiar și atunci când sunt în echilibru, obiectele mitice să fie condiționate prea mult de anumiți campioni sau anumite grupe – asta însemnând că respectivii campioni sau respectivele grupe cumpără numai acel obiect mitic, indiferent de context. Aici trebuie să facem diferența subtilă între a contribui la fantezia unui campion și a nu face totuși un obiect să fie atât de strâns legat de tiparul acestuia, încât respectivul campion să nu se poată abate niciodată de la el.
Ne așteptăm, în cazul în care un obiect este condiționat de 3 sau mai mulți campioni, să fie probabil ca obiectul în sine să aibă nevoie de intervenție pentru a fi separat de aceștia. (Dacă respectivul obiect declanșează și pragul de campion prea puternic, vom încerca să-i aplicăm întâi un nerf, ca să vedem dacă asta rezolvă problema.) Dacă obiectul este condiționat doar de unul sau doi campioni, atunci este posibil ca înșiși campionii să aibă nevoie de mici modificări pentru a face ca atributele sau tiparele obiectului mitic să fie mai puțin legate de necesitățile lor.
REGULI PENTRU OBIECTE LEGENDARE
Să trecem la obiectele legendare, care sunt toate celelalte obiecte complete care nu sunt mitice (''Pălăria malefică a lui Rabadon'', ''Gheara lui Sterak'' etc.).
Pentru că procentajul victoriilor este o componentă statistică nefiabilă pentru obiectele care nu au un slot de cumpărare definit (de exemplu, achiziționate întotdeauna primele), vom analiza doar rata de cumpărare a obiectelor legendare. Aici, premisa pentru parametri este simplă: nu vrem ca obiectele să fie achiziționate prea mult sau prea puțin.
Dacă un obiect domină alegerile dintr-o clasă, asta înseamnă că are prea puțin context, limitează luarea deciziilor și este probabil prea puternic. De asemenea, nu vrem obiecte foarte rar utilizate. Dacă sunt prea slabe, categoric ar trebui să le mărim puterea. Și, dacă un obiect este echilibrat, dar prea de nișă, probabil că nu ar trebui să aglomereze magazinul și să complice alte decizii.
REGULI SPECIFICE UNOR CAMPIONI
Marea parte a eforturilor noastre de echilibrare se concentrează asupra claselor, deoarece credem că menținerea unui ecosistem sănătos în ansamblul său este cea mai consecventă cale de urmat. Dar vrem și să ne asigurăm că, pentru campionii individuali, există alegeri strategice bune și multe obiecte tentante.
În acest scop, vom impune următoarele reguli pentru campionii individuali și sistemele lor de obiecte asociate:
- Niciun campion nu ar trebui să cumpere același obiect mitic mai mult de 75% din timp: am acoperit acest aspect în secțiunea despre condiționare de mai sus.
- Niciun campion nu ar trebui să aibă un singur obiect mitic cu un procentaj al victoriilor cu 6% mai mare decât toate celelalte opțiuni ale sale: un obiect cu o diferență de putere atât de clară va afecta probabil alegerile, chiar dacă nu încalcă imediat alte reguli.
Încălcările regulilor de mai sus ne vor arăta că un campion nu are suficiente alegeri în ceea ce privește selectarea obiectului mitic, ceea ce înseamnă că vom avea nevoie de o soluție de design prin care să mărim numărul de alegeri ale obiectului pentru respectivul campion.
De asemenea, avem o regulă pentru obiectele legendare:
- Fiecare campion ar trebui să aibă cel puțin 10 obiecte legendare cu rata de cumpărare mai mare de 3%: deși o mare parte din glorie o va avea noua clasă de obiecte mitice, ne dorim un număr mai mare și o mai bună calitate a alegerilor pentru întregul build. Acest criteriu reflectă un obiectiv care ne va motiva să facem ca mai multe obiecte legendare să fie viabile.
Ce urmează?
Suntem foarte nerăbdători (și muncim din greu!) să vă punem la dispoziție aceste obiecte și alegeri în acest presezon. Plănuim o testare mai lungă ca de obicei în PBE, pentru că ne așteptăm să fie mult de lucru în continuare și vrem ca lucrurile să fie puse la punct și ajustate la timp pentru începutul sezonului.
Noul nostru sistem de echilibrare a obiectelor ne va ajuta să realizăm – și să menținem – un sistem corect și echilibrat, care să permită alegeri importante și să vă stârnească entuziasmul în sezoanele următoare. Și, ca întotdeauna, vom continua să lucrăm la îmbunătățirea sistemelor noastre de joc și a experiențelor voastre cu ele!
Iată sistemul complet de echilibrare a obiectelor, în caz că vreți să-l distribuiți pe vreun forum critic în numele nostru :’)
Celor care au citit seria asta ca la carte (sau abia au dat de ea!) le mulțumim că ne-au însoțit în călătorie. Suntem nerăbdători să continuăm să vă împărtășim procesele și ideile noastre, în spiritul transparenței și cu speranța că asta va duce la un echilibru îmbunătățit pentru LoL. Suntem curioși ce alte subiecte vă interesează, așa că vă rugăm să ne dați de știre.
Vă puteți aștepta să aflați mai multe în curând din partea echipei care se ocupă de Riftul Invocatorului, inclusiv o listă cu cele mai importante modificări de obiecte din presezon, în următoarele câteva săptămâni.